Warframe · 2026-10-06
Warframe wysyła sześciu Tenno przeciwko przeciwnikom poziomu 999 w swoim najbardziej eksperymentalnym trybie endgame
Warframe zaraz sprawdzi, co się stanie, gdy do misji endgame dołożone zostaną dwie dodatkowe osoby z rangi Tenno, a zwykłe zabezpieczenia zostaną celowo usunięte. The Icebind startuje 7 października jako nowe sześcioosobowe aktywności skierowane wprost do weteranów drużynowych, łącząc przeciwników

Warframe zaraz sprawdzi, co się stanie, gdy do misji endgame dołożone zostaną dwie dodatkowe osoby z rangi Tenno, a zwykłe zabezpieczenia zostaną celowo usunięte. The Icebind startuje 7 października jako nowe sześcioosobowe aktywności skierowane wprost do weteranów drużynowych, łącząc przeciwników poziomu 999+, mocno wzmocnione obrony, zrandomizowane parametry misji, modyfikatory osobiste i drużynowe, opcjonalne cele kooperacyjne oraz strukturę nagród opartą na nowym systemie Riven Splicer. Tryb zapowiedziano wcześniej jako Glacial Defiance, ale został opóźniony względem wrześniowej aktualizacji Iceblade of Narin, by dać Digital Extremes więcej czasu na dopracowanie, i teraz pojawia się jako główny element Update 44.1.0 na wszystkich platformach.
Creative Director Rebecca Ford opisuje The Icebind jako eksperyment, a nie próbę odtworzenia dawnych Trials czy cichego przywrócenia tradycyjnych rajdów MMO. Digital Extremes chce sprawdzić, czy ich zwykle frenetyczna kooperacja dla czterech graczy poradzi sobie z bardziej ustrukturyzowanym wyzwaniem dla sześciu, w którym przygotowanie, skład i komunikacja mają znaczenie obok obrażeń. Studio wyjątkowo jasno komunikuje, że pierwsza wersja to dopiero początek: opinie, dane o udziale i rzeczywiste zachowania drużyn zadecydują, jak po premierze ewoluować będą rozmiary grup, matchmaking i struktura misji.
Cryobell decyduje praktycznie o wszystkim w przebiegu
Każda misja Icebind zaczyna się w Yuvan Peak, zamarzniętym hubie Ziemi wprowadzonym w Iceblade of Narin. Co tydzień, po niedzielnym resecie o północy UTC, pojawiają się tam trzy Cryobells, a gracze mogą ich odłożyć do sześciu, jeśli nie użyją wszystkich od razu. Każdy dzwon działa jak klucz do misji, ale jest o wiele bardziej rozbudowany niż wybór statycznej aktywności z Gwiezdnej Mapy. Cryobell losuje własny typ misji, planetę, frakcję wroga, Mission Bind, Tactical Bind i Personal Bind, tworząc praktycznie inną wersję The Icebind za każdym razem, gdy się pojawi.
W fazie planowania każdy z sześciu członków drużyny wnosi jeden Cryobell. Gdy wszyscy wybiorą swój dzwon, grupa otrzymuje 60 sekund na zagłosowanie, której konfiguracji dzwonu chce się podjąć, a potem dodatkowe 10 sekund odliczania przed wysłaniem. Remis rozstrzyga głos hosta, natomiast pusty głos powoduje losowy wybór przez grę. Wybrany dzwon ustala wspólną konfigurację misji, ale każdy gracz zachowuje Personal Bind przypisany do jego Cryobella niezależnie od wyniku głosowania. To istotna różnica, bo planowanie drużynowe nie sprowadza się tu jedynie do wyboru najłatwiejszych globalnych modyfikatorów; każdy Tenno wchodzi do misji z indywidualnym utrudnieniem.
Cryobells są też mniej karne, niż sugeruje słowo „jednorazowy”. Digital Extremes twierdzi, że dzwon nie jest faktycznie zużywany, dopóki drużyna nie dokona ekstrakcji, więc nieudana próba kosztuje czas, a nie na stałe pali jedną z trzech tygodniowych szans. To szczególnie istotne, bo niepowodzenie opcjonalnego celu pobocznego może oblać całą misję, co sprawia, że eksperymentowanie jest znacznie bardziej opłacalne niż gdyby każdy błąd na zawsze pochłaniał klucz.
Poziom 999 to dopiero początek trudności
Główna liczba rzuca się w oczy. Przeciwnicy zaczynają się od poziomu 999 lub wyższego, ale The Icebind dokłada kolejną warstwę wytrzymałości w postaci Empowered Enemies. Zdrowie, tarcze i pancerz otrzymują +200% bazowo oraz dodatkowe +100% za każdego członka drużyny, aż do maksymalnego 800% wzrostu, a jednostki Eximus pojawiają się częściej.
To sprawia, że The Icebind jest znacznie bardziej groźny niż konwencjonalna „wysoko-poziomowa” misja, gdzie skalowanie wrogów to główne wyzwanie. Sześciu Tenno mają ogromny potencjał ofensywny, więc Digital Extremes kompensuje to nie tylko przez same poziomy, lecz przez ograniczenia, które zaburzają znane pętle przetrwania. Automatyczne ożywienia są wyłączone, odporność na Shield Gate jest zmniejszona o połowę, regeneracja towarzyszy trwa dwa razy dłużej, a każdy typ Restore ma trzyminutowy cooldown. Czas do wykrwawienia skraca się po wielokrotnych wskrzeszeniach aż do zaledwie pięciu sekund.
Śmierć jest szczególnie niebezpieczna, bo całkowicie powalony gracz nie może po prostu użyć ładunku odrodzenia i wrócić. Gdy ktoś wykrwawi się, w punkcie śmierci pojawia się Tombstone. Co najmniej trzech ocalałych Tenno musi chwilowo poświęcić część swojego zdrowia, by przywrócić upadłego; jeśli stoi mniej niż trzech sojuszników, każdy ocalały musi wziąć udział. Last Gasp nadal istnieje, ale jego timer jest karany o dwie sekundy, a gracz martwy przez trzy minuty przestaje otrzymywać Frozen Keys zdobywane podczas pobocznych celów ukończonych w czasie jego nieobecności.
Projekt sprawia, że wsparcie i odzyskiwanie mają znacznie większe znaczenie niż po prostu zabranie sześciu buildów nastawionych na zadawanie obrażeń. Digital Extremes Community Director Megan Everett podkreślała, że tryb celowo nie ma być rozwiązany przez maksymalizowanie DPS. Obrona, leczenie, zarządzanie celami i komplementarne konfiguracje mają znaczyć, a sześciu graczy daje miejsce na wyspecjalizowane Warframe’y, które w czteroosobowym trybie mogą być trudne do uzasadnienia.
Brak duplikatów Warframe’ów — sześciu Revenantów odpada
The Icebind narzuca też jedną z najprostszych, ale najbardziej znaczących reguł składu: do drużyny może wejść tylko jedna kopia każdego Warframe’a. Digital Extremes żartobliwie mówi, że to zapobiega sześciosobowym zespołom Pink Rhino, ale konsekwencje dla meta są poważniejsze. Drużyny nie mogą po prostu zidentyfikować najbezpieczniejszego frame’a w mecie i go powielać, by każdy gracz miał te same mechaniki obronne.
Ograniczenie to naturalnie skłania do wyraźnych ról. Jeden Warframe może zajmować się generowaniem energii, inny masowym leczeniem, jeszcze inny kontrolą tłumu, a kolejny obroną celów, podczas gdy specjaliści od obrażeń uzupełniają słabości stworzone przez modyfikatory misji. Oznacza to także, że Personal Bind jednego gracza może wpłynąć na wybory reszty składu. Tenno z drastycznie zredukowaną Energią może lepiej pasować do frame’a niezależnego od energii, a gracz z ograniczeniami leczenia może skorzystać z dedykowanego wsparcia sojuszników.
W odróżnieniu od Deep czy Temporal Archimedea, jednak The Icebind nie zmusza do konkretnych Warframe’ów ani broni poprzez losowane loadouty. Wyzwanie płynie z Binds i warunków misji, a nie z zabraniu preferowanego arsenału gracza. Digital Extremes explicite mówi, że zespoły mogą same decydować, jak przeciwdziałać modyfikatorom przy użyciu własnych buildów.
To sprawia, że tryb może być brutalny, niekoniecznie tak restrykcyjny jak Archimedea. Gra może narzucić bardzo specyficzny problem drużynie, ale pozwala doświadczonym graczom odpowiedzieć za pomocą lat zgromadzonego ekwipunku.
Personal Binds atakują nawyki poszczególnych graczy
Obecnie istnieje ponad dwadzieścia możliwych Personal Binds, z których wiele zaprojektowano tak, by łamały bardzo specyficzne nawyki korzystania z Warframe’ów. Constricted zmniejsza maksymalną Energię o 75%. Abbreviated Abilities skraca czas trwania Umiejętności o połowę. Ammo Deficit redukuje ilość amunicji przywracanej przez dropy i Gear o 75%, a Undersupplied zmniejsza maksymalną amunicję o ten sam procent. Untreatable uniemożliwia leczenie przez Health Orbs i pickups, a Permanent Injury stopniowo obniża maksymalne Zdrowie za każdym razem, gdy postać otrzymuje obrażenia zdrowotne.
Inne Binds są znacznie dziwniejsze. Shocking Leaps powoduje, że skoki lub Bullet Jumpy generują Shock Eximus orb, który poluje na gracza — bezpośredni atak na jeden z najbardziej instynktownych sposobów poruszania się w Warframe. Firewalker zadaje obrażenia im dalej gracz porusza się pieszo, ale łagodnieje podczas lotu w powietrzu, podczas gdy jego niemal odwrotność, Cumulonimbus, pojawia się wśród Tactical Binds i karze pozostawanie w powietrzu. Performance Anxiety umieszcza gracza w świetle reflektora, a zabicia dokonane w tym świetle zadają narastające obrażenia.
Sealed Armor sprawia, że wrogowie otrzymują o 90% mniej obrażeń od trafień nie w weakpoint, zmieniając celność z optymalizacji w niemal konieczność. Static Siphon powoduje, że pobliscy wrogowie odwdzięczają się łańcuchami elektrycznymi, kiedy dany gracz użyje umiejętności. Dark Antimatter powoduje, że zabicia umiejętnościami generują wrogie pociski, które aktywnie ścigają gracza. Nie wszystkie Binds są równie trudne dla każdego Warframe’a, dlatego właśnie istnieje faza planowania.
Dobra drużyna musi więc rozumieć nie tylko, który Cryobell daje najbardziej przystępną wspólną misję, ale także, które frame’y każdy członek powinien przynieść, by przetrwać Personal Bind, którego nie da się odrzucić.
Mission Binds mogą zmienić zasady całego pola bitwy
Nad indywidualnymi utrudnieniami znajdują się Mission Binds, które zmieniają szerszą tożsamość misji. Entropic Overload powoduje, że używanie umiejętności generuje Entropic Crystals i może sprawić, że zabici wrogowie odradzają się jako Leech Eximus, podczas gdy pojawiają się wrogie Entropic Wisps. Thin Boundary tworzy Void Tears, które nasilają się przy częstym używaniu umiejętności, zadając Void Shackles osłabiające statystyki umiejętności, drenowanie zasobów, a nawet ograniczające energię broni Incarnon.
Miasmic Militia tworzy inny problem, czyniąc wrogów odpornymi na efekty statusu Toxin, Gas, Viral i Corrosive i jednocześnie powodując, że zwłoki uwalniają chmury Gazu. To natychmiast atakuje kilka bardzo popularnych endgame’owych konfiguracji obrażeń i zmusza drużynę do przemyślenia pokrycia elementarnego przed wejściem. Inferno robi coś podobnego z Heat: Heat Status na graczach lub wrogach zasila starcie, przyciąga Arson Eximus, wzmacnia Heat-empowered przeciwników i rani każdego w pobliżu aktywnych źródeł ciepła.
Stone Soldiers przesuwa pole bitwy w stronę precyzji zamiast adaptacji elementarnej, czyniąc wrogów niezwykle wytrzymałymi i niebezpiecznymi, jeśli drużyna nie wykorzysta ich weakpointów, a dodatkowo wprowadza wrogich Tomb Guardians. Żaden z tych efektów nie determinuje jednego poprawnego składu, ale sprawiają, że wchodzenie z sześcioma niezależnie zoptymalizowanymi solowymi buildami to znacznie słabsza strategia niż koordynacja wokół wspólnego problemu.
Tactical Binds mogą kompletnie przedefiniować, które bronie są użyteczne
Trzecią wspólną warstwą jest Tactical Bind, a niektóre z tych modyfikatorów idą jeszcze dalej, określając jak zadawane mogą być obrażenia. Heavy Warfare sprawia, że wrogowie otrzymują o 95% mniej obrażeń od broni nie-heavy, jednocześnie zwiększając dostępność Heavy Ammo i skracając czas przywołania broni ciężkiej do pięciu sekund. Myopic Munitions uniemożliwia wrogom otrzymywanie obrażeń, jeśli Tenno nie znajduje się w zasięgu 15 metrów, de facto wyłączając bezpieczną grę na daleki zasięg.
Archaic Armor dramatycznie zwiększa pancerz wrogów i uniemożliwia rozwiązanie problemu konwencjonalnym Armor Strip, ale każde trafienie obniża maksymalny pancerz o 1%, faworyzując szybki, ciągły ogień zamiast jednego ogromnego ataku. Bruised Shields pozwala przywracać tarcze tylko poprzez ataki melee, a Bolstered Belligerents daje każdemu wrogowi Overguard równy połowie jego maksymalnego Zdrowia.
Parasitic Light może być jednym z najjaśniejszych przykładów dlaczego komunikacja sześciu graczy ma znaczenie. Drużyna otrzymuje dwie latarnie, które drenują Energię osoby, która je niesie, podczas gdy wrogowie poza obszarem światła zdobywają ogromne redukcje obrażeń. Ktoś więc musi przyjąć celowo nieprzyjemną rolę wsparcia, żeby reszta grupy mogła zadawać znaczące obrażenia.
To mechanika, którą Digital Extremes wydaje się najbardziej chcieć przetestować. Dodatkowi gracze nie są tu po prostu po to, by zwiększyć przepływ obrażeń; projekt próbuje stworzyć tyle jednoczesnych obowiązków, żeby w misji mogło istnieć sześć odrębnych ról, bez przemiany aktywności w konwencjonalny raid MMO.
Cztery typy misji na start celowo pozostają znajome
Pomimo wszystkich nowych systemów wokół nich, rzeczywiste cele The Icebind opierają się na znanych formatach Warframe. Cryobells obecnie losują między 10-minutowym Survivalem, Mobile Defense z trzema terminalami po trzy minuty każdy, Excavation wymagającym 600 Cryotic oraz Disruption przez osiem Conduits. Lokalizacja może być niemal każdą planetą w Origin System, z wyłączeniem Duviri, Dark Refractory i Höllvania, a przeciwnicy mogą pochodzić z Grineer, Corpus, Infested, Murmur lub Orokin.
To znajome podejście wydaje się celowe. Digital Extremes już eksperymentuje z wielkością drużyn, skalowaniem wrogów, wieloma systemami modyfikatorów i pobocznymi celami kooperacyjnymi, więc trzymanie podstawowych zasad misji rozpoznawalnych daje graczom stabilny fundament pod sam chaos. Weteran drużyny już wie, czego wymaga Disruption Conduit czy Excavator; wyzwaniem jest wykonanie tego znanego zadania, podczas gdy przeciwnicy poziomu 999, Personal Binds i globalne ograniczenia przeszkadzają w zwykłych rozwiązaniach.
Efekt powinien także dać znaczącą różnorodność bez potrzeby tworzenia dziesiątek zupełnie nowych typów misji. Ten sam Mobile Defense może się diametralnie różnić, gdy jeden Cryobell połączy przeciwników Corpus, Miasmic Militia i Heavy Warfare, a inny da Murmur, Thin Boundary i Parasitic Light.
Opcjonalne cele mogą oblać cały przebieg
Najdziwniejsza warstwa kooperacji pochodzi od Squad Side Objectives. W misji może pojawić się do trzech takich zadań i podejmowanie ich jest opcjonalne, ale gdy drużyna aktywuje któreś z nich, jego niepowodzenie również unieważnia cały run The Icebind. Digital Extremes mówi, że decyzja wynika bezpośrednio z testów wewnętrznych: pozwalanie drużynom kontynuować po porażce bonusu skłaniało graczy do porzucania runów, więc studio postanowiło uczynić decyzję wyraźną. Albo zignoruj wyzwanie i zabezpiecz gwarantowane nagrody za ukończenie, albo podejmij dodatkowe ryzyko dla kolejnego Frozen Key.
Na starcie dostępnych będzie pięć typów celów pobocznych. Lockbox prosi graczy o zebranie Cypherów z martwych wrogów i dostarczenie ich do pojemnika. Cryothermia wymaga, by ktoś nosił Cryo Core, który zadaje narastające obrażenia bezpośrednio do Zdrowia. Indomitable Ice prosi zespół o skupienie ognia na kryształach. Entropy Orb zmusza drużynę do zgromadzenia się wokół niebezpiecznego pulsującego obiektu, a Signal Chain wymaga, by wiele Warframe’ów fizycznie połączyło wiązkę energii między punktami.
Digital Extremes otwarcie przyznaje, że te zadania na papierze mogą wyglądać prosto. To zamierzone. Studio chce ustalić, ile koordynacji sześciu graczy Warframe realnie może udźwignąć, zanim wprowadzi bardziej rozbudowane cele w kolejnych fazach. Wykonanie czegoś mechanicznie prostego staje się znacznie trudniejsze, gdy drużyna jednocześnie radzi sobie z przeciwnikami poziomu 999, ograniczonymi opcjami wskrzeszeń i Bindami, które mogą karać za poruszanie się, używanie umiejętności lub konkretne typy obrażeń.
Czas jest kolejną presją. Aktywny timer celu pobocznego tymczasowo uniemożliwia ekstrakcję misji, pozwalając drużynie dokończyć wyzwanie, ale jego porażka nadal może unieważnić wszystko. Struktura ryzyka i nagrody zmusza więc grupy do podjęcia realnej decyzji, zamiast automatycznego zaliczania każdego fioletowego waypointu, który zobaczą.
Pokój z nagrodami zamienia sukces w drugą decyzję
Ukończenie misji nie kończy się tylko ekranem z informacją o jej zakończeniu. Gracze są przenoszeni do Melica’s Glacial Laboratory, gdzie klucze zdobyte podczas runu otwierają fizyczne skrzynie z nagrodami. Ukończenie głównej misji gwarantuje Crested Frozen Key, a każdy udany cel poboczny daje normalny Frozen Key, do trzech na misję.
Skrzynia Crested gwarantuje Kuva w jednym z możliwych przedziałów 7 500, 17 500 lub 100 000, oraz kolejną nagrodę z tabeli zawierającej Riven Transmuters, Veiled Riven Ciphers, w pełni ulepszony Omni Forma, Forma Bundles, kilka kategorii Riven Mod i standardowe Azure, Crimson lub Amber Archon Shards. Normalne Frozen Chests oferują mniejsze ilości Kuva: 1 750, 3 500 lub 7 500 oraz nagrody w postaci Forma, 200 Vosfor, trzydniowych Boosterów, Rivenów do broni i Archon Shards.
Digital Extremes musiał szybko doprecyzować te nagrody po wideo zapowiadającym Rebeccę Ford, bo interfejs pokazany podczas nagrania zawierał nieaktualny pulę nagród. Lista z Dev Workshop jest aktualna na premierę, a nie każdy element widoczny w zarejestrowanym demie.
Każda udana misja gwarantuje też nagrodę, wokół której The Icebind zasadniczo powstał: jednego Riven Splicer.
Riven Splicing daje trybowi sens poza samą trudnością
Riven Splicers odblokowują drugą część przeprojektowania Rivenów wprowadzonego wraz z Iceblade of Narin. Wrześniowa aktualizacja dodała już Trait Locking, które pozwala chronić jedną cechę Rivena przy Cyclingu za podwójną ilość Kuva. Riven Splicing idzie dalej, pozwalając połączyć dwie istniejące cechy w nową, specjalną cechę, która zostaje na Rivenie na stałe, bez zużywania normalnego slotu Trait Lock.
To sprawia, że The Icebind jest źródłem postępu dla jednego z najbardziej skierowanych do weteranów systemów personalizacji w Warframe. Rivens istnieją od 2016 roku i są już mocno powiązane z endgame’ową optymalizacją, eksperymentami broni i ogromnymi inwestycjami Kuva. Uczynienie Splicerów gwarantowaną nagrodą za ukończenie daje więc graczom, którzy naprawdę dbają o dopracowywanie nietypowych broni, jasny powód do angażowania się w sześcioosobowy tryb nawet po tym, jak udowodnią, że potrafią przeżyć jego trudności.
Związek ten dobrze wpisuje się w ogólny projekt. The Icebind chce, by gracze wystawiali wysoko rozwinięte arsenały na ekstremalne warunki, a potem nagradza ich narzędziem zdolnym jeszcze bardziej wzmocnić te arsenały.
To celowo nie jest nazywane rajdem
Sześciu graczy, skoordynowane mechaniki, brak publicznego matchmakingu i endgame’owa pętla nagród naturalnie przywodzą na myśl dawne ośmioosobowe Trials Warframe, ale Digital Extremes celowo unika tej etykiety. Megan Everett powiedziała, że The Icebind to nie raid Warframe’a, choć przyznaje też, że niektórzy weterani wciąż tęsknią za Trials i prosili o większe, trudniejsze doświadczenia kooperacyjne.
Różnica ma znaczenie, bo Digital Extremes traktuje tryb jako prototyp, którego kształt może się zmieniać. Na starcie nie ma publicznego matchmakingu i drużyny muszą liczyć dokładnie sześć osób, zebranych ręcznie przez ekran party Icebind. Następna faza studia to eksperymenty z zmiennymi rozmiarami drużyn, a publiczny matchmaking może pojawić się później, w zależności od uczestnictwa i opinii społeczności.
To ograniczenie prawdopodobnie będzie jednym z najbardziej kontrowersyjnych aspektów premiery. Warframe przez lata sprawiał, że prawie wszystko było dostępne przez automatyczne grupowanie, podczas gdy The Icebind zmusza graczy do zorganizowania kompletnej sześcioosobowej drużyny, zanim w ogóle zaczną wybierać Cryobells. Digital Extremes argumentuje, że wymagania koordynacyjne usprawiedliwiają ograniczenie w eksperymentalnej pierwszej fazie, ale studio już zobowiązało się mierzyć, jak ten wybór wpływa na faktyczne zaangażowanie.
Koncepcja WarframeFlo stała się oficjalnym systemem endgame
The Icebind ma też nietypowe źródło. Digital Extremes przypisuje pomysł, który stał się fundamentem trybu, WarframeFlo, jednemu z prominentnych twórców społeczności gry. Studio rozwinęło ten pitch w strukturę Cryobell, ograniczenia sześciu graczy, zrandomizowane Binds i systemy nagród, które pojawią się jutro.
Pochodzenie z społeczności podkreśla, dlaczego Digital Extremes ciągle nazywa aktywność eksperymentalną. Deweloperzy nie prezentują 7 października jako ostatecznej odpowiedzi na to, jak powinien wyglądać kooperacyjny endgame Warframe. Dają graczom jedną wyjątkowo ambitną interpretację i obserwują, co się stanie, gdy wysoce zoptymalizowani weterani nieuchronnie odnajdą strategie, których zespół wewnętrzny nie przewidział.
Takie podejście jest szczególnie ważne w grze tak mechanicznie permissywnej jak Warframe. Sześciu doświadczonych graczy może łączyć umiejętności Warframe’ów, Arcana, bronie, szkoły Focus, Towarzyszy i lata wiedzy o buildach w sposoby, które sprawiają, że prawie każdy statyczny cel trudności jest trudny do przewidzenia. Binds to próba Digital Extremes stworzenia ograniczeń wystarczająco silnych, by drużyny musiały reagować, a nie po prostu odpalać te same uniwersalnie potężne konfiguracje co tydzień.
7 października to tak naprawdę początek eksperymentu
The Icebind pojawia się jutro, 7 października, na wszystkich platformach, dwa tygodnie po Update 44, który wprowadził Narin, Yuvan Peak, Cephalon Melica i pierwszą połowę overhaulu Riven. Dostęp wymaga ukończenia zarówno Angels of the Zariman and Whispers in the Walls, oraz odblokowania albo Elite Deep Archimedea, albo Elite Temporal Archimedea. Gracze nie muszą faktycznie ukończyć wariantu Elite, ale muszą popchnąć postęp Archimedea wystarczająco daleko, by go odblokować.
To wymóg, który jednoznacznie definiuje grupę docelową Digital Extremes. To nie aktywność zaprojektowana, by wprowadzać nowszych graczy do sześcioosobowej kooperacji. Skierowana jest do kont, które już znają ograniczenia na poziomie Archimedea, posiadają rozwinięte arsenały i szukają miejsca, by ich użyć bez czekania aż przeciwnicy w nieskończonej misji skalują się wystarczająco wysoko.
Ciekawe pytanie brzmi, czy ogromny sufit mocy Warframe w praktyce może współistnieć ze zorganizowaną pracą zespołową. Misje dla czterech graczy często zdominowane są przez tego, kto najszybciej przepracuje pokój. The Icebind próbuje stworzyć okoliczności, w których posiadanie sześciu potężnych Tenno nie likwiduje potrzeby koordynacji, ponieważ gra jednocześnie atakuje Energię, mobilność, amunicję, obrony, typy obrażeń, systemy wskrzeszeń i zarządzanie celami.
Jeśli się uda, Digital Extremes zyska nowy wzorzec endgame’owej kooperacji, który może rozrosnąć się daleko poza pierwsze cztery misje i pięć celów pobocznych.
Jeśli nie — studio już nazwało to, czym jest.
Eksperymentem.