IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-07

Druidzi uwalniają się od dawnych ograniczeń, a Warlocki i Kapłani zyskują potężne nowe narzędzia w WoW Forever

Trzy z najbardziej charakterystycznych klas czarujących Azeroth przechodzą jedne z najbardziej rozległych przemian ujawnionych dotąd dla World of Warcraft: Forever . Blizzard opublikował trzeci i ostatni odcinek serii Class Highlights, tym razem skupiając się na Druidach, Warlockach i Kapłanach i

Trzy z najbardziej charakterystycznych klas czarujących Azeroth przechodzą jedne z najbardziej rozległych przemian ujawnionych dotąd dla World of Warcraft: Forever. Blizzard opublikował trzeci i ostatni odcinek serii Class Highlights, tym razem skupiając się na Druidach, Warlockach i Kapłanach i pokazując, jak ich tożsamości z ery Classic są rozwijane bez bezpośredniego przeszczepiania współczesnych wersji World of Warcraft.

Zmiany obejmują zarówno fundamentalne poprawki mechaniczne, jak i zupełnie nowe końcowe talenty drzewka. Druidzi wreszcie zyskują poprawną interakcję między przemianami a wyposażonymi broniami, Warlocki otrzymują nowe zwieńczenia w Affliction, Demonology i Destruction, a Kapłani zyskują kilka umiejętności znanych z późniejszych er WoW, zachowując system rasowych czarów i rozdzielenie Discipline, Holy i Shadow. Jak w poprzednich materiałach o klasach w Forever, Blizzard nie próbuje jednak wyeliminować wszystkich niedogodności czy słabości. Filozofia pozostaje niezmieniona: wzmacniać niedowartościowane style gry przy zachowaniu asymetrii, która sprawiała, że klasy z oryginalnego WoW czuły się zasadniczo różne.

Przemiany wreszcie przestają odcinać Druida od jego ekwipunku

Jedna z największych zmian dotyczy czegoś, z czym Druidzi zmagali się od najwcześniejszych wersji World of Warcraft: tradycyjne przemiany w formę zwierzęcą przerywały w dużym stopniu powiązanie postaci z trzymaną bronią.

Forever znacząco zmienia ten związek.

Podczas przemiany w Bear Form, Dire Bear Form lub Cat Form obrażenia w walce wręcz Druidów będą teraz uwzględniać obrażenia zadawane przez wyposażoną broń. Zaklęcia wzmacniające broń oraz procki bojowe również mogą działać w czasie shapeshifta, dzięki czemu efekty takie jak ulepszenia broni pozostaną istotne, zamiast w praktyce znikać, gdy Druid przybiera formę zwierzęcia.

To szczególnie ważne dla postaci Feral. W oryginalnym WoW bronie często działały dla Druidów głównie jako przedmioty dające statystyki, ponieważ surowe obrażenia broni nie przekładały się normalnie na ataki w formie. Forever sprawia, że postęp w broniach staje się znacznie bardziej bezpośrednią częścią rozwoju Ferala.

Również używanie przedmiotów konsumpcyjnych staje się znacznie mniej niezręczne. Mikstury i większość podobnych przedmiotów można teraz używać bez kończenia przemiany, a rasowe zdolności takie jak Shadowmeld, War Stomp czy Walk on Air Skyborne również mogą działać w trakcie transformacji.

Druidzi mogą nawet wchodzić w interakcję z większością drzwi i obiektów świata bez automatycznego zrywania formy.

Pojedynczo mogą to wyglądać jak poprawki jakości życia. Razem usuwają jednak zaskakująco dużą ilość tarcia z jednej z najbardziej mechanicznie wymagających klas Classic WoW.

Bear Druidzi zyskują Lacerate i wyraźniejszą tożsamość tanka

Forever daje też Feralowym tankom więcej narzędzi, by stać się prawdziwą alternatywą dla Wojowników.

Lacerate wchodzi do zestawu Druidów, nakładając nakładające się krwawienie generujące znaczący threat. Wielokrotne aplikacje zwiększają jego skuteczność, dając Bearom kolejny schemat do budowania utrzymania aggro zamiast polegać na wąskim zbiorze ataków.

Inne umiejętności Beara także są modyfikowane. Enrage od razu generuje Rage, Growl otrzymuje cooldown porównywalny do Warrior Taunt, a Frenzied Regeneration została znacznie wzmocniona przy odpowiedniej ilości Rage.

Drzewko talentów Feral zawiera dodatkowe opcje skupione na tankowaniu. Primal Bite daje kolejny atak o wysokim generowaniu zagrożenia, a przeprojektowane talenty defensywne pozwalają Bearom bardziej znacząco korzystać z przedmiotów dających np. Defense.

To szczególnie istotne w grze, która celowo zachowuje klimat gearowania w stylu Classic. Jednym z szerzej zakrojonych celów Forever nie jest tylko uczynienie każdej roli liczbowo wykonalnej, ale zapewnienie, że dostępny ekwipunek rzeczywiście wspiera te role prawidłowo.

Tank Druid powinien więc mieć więcej powodów, by dbać o broń, wyposażenie defensywne i specjalistyczne itemy niż odpowiednik z patcha 1.12.

Cat Form zyskuje mobilność i potężne okno burstu

Cat Druidi korzystają z tych samych zmian dotyczących broni i przedmiotów, ale Blizzard celuje też bezpośrednio w ich rotację obrażeń.

Rake i Claw otrzymują ulepszenia, a talenty po całym drzewku Feral dodatkowo wspierają Shred i inne zdolności wręcz.

Jednym z najważniejszych dodatków jest Berserk, talent wysokiego poziomu w drzewku Feral mający stworzyć potężne okno burstu przez dramatyczne zwiększenie potencjału krytycznego umiejętności generujących punkty combo. W aktualnych danych bety Forever ta umiejętność znajduje się na poziomie 40, co oznacza, że leży ponad obecnym maksimum bety (poziom 30) i zwykli gracze nie mogą jej jeszcze normalnie testować.

Poprawia się też mobilność.

Feral Charge otrzymuje wersję dla Cat Form, pozwalającą Druidowi przeskoczyć za przeciwnika, a Feral Swiftness przestaje ograniczać premię do prędkości ruchu w formie kota tylko do stref otwartych.

Ta pozornie drobna zmiana wewnętrzna ma duże praktyczne znaczenie. Mobilność Ferala z ery Classic mogła świetnie działać na otwartym terenie i wyraźnie gorzej już po wejściu do lochu. Forever usuwa tę sztuczną różnicę, nie dając jednak Katom nieograniczonej, współczesnej swobody ruchu.

Wygląda na to, że Blizzard dąży do speca Feral, który nadal nagradza zarządzanie formami, pozycjonowanie i kontrolę zasobów, ale nie będzie się wydawać, że część zestawu przestaje działać z powodu technicznych ograniczeń odziedziczonych z 2004 roku.

Balance z własną wersją Eclipse

Balance Druidi otrzymują jeden z najczystszych przykładów zapożyczenia pomysłu z późniejszych wersji WoW, zaadaptowanego do klasycznego systemu talentów.

Eclipse dołącza do drzewka Balance jako nowy talent. Rzucanie Wrath buduje ładunki, które skracają czas czarowania następnego Starfire, tworząc naturalny rytm pomiędzy tymi dwoma podstawowymi nukami zamiast zachęcać graczy do powtarzania tego, który w danej chwili jest najwydajniejszy.

To znacznie prostsza interpretacja Eclipse niż kilka wersji używanych w historii retail WoW, co jest zgodne z szerszą filozofią projektową Forever.

Blizzard nie importuje nowoczesnych rotacji w całości. Zamiast tego bierze mechaniki, które mogą nadać powtarzalnej klasie z Classic więcej struktury, i przebudowuje je wokół dawnego pacingu.

Nature’s Splendor wydłuża czas działania kilku efektów okresowych, w tym Rejuvenation, Regrowth i Insect Swarm, podczas gdy Overgrowth pozwala Entangling Roots kontrolować wiele wrogów jednocześnie.

Entangling Roots samo w sobie można teraz używać wewnątrz lokacji, usuwając kolejne arbitralne ograniczenie środowiskowe przypisane do oryginalnych Druidów.

Wrath też kosztuje znacznie mniej Many, choć jego obrażenia są odpowiednio obniżone. Efekt ma uczynić go bardziej zrównoważonym czarem, zamiast czymś, co Balance czy Restoration mogą używać tylko krótko, zanim wyczerpią zasoby.

Restoration zyskuje Wild Growth i powód, by zadawać obrażenia między healami

Restoration zachowuje nacisk na heal-over-time, ale specjalizacja otrzymuje więcej opcji do grupowego leczenia i działania w czasie przestoju między zaklęciami leczenia.

Największym nowym dodatkiem jest Wild Growth.

W wersji Forever leczy członków party docelowego gracza w czasie, dodając narzędzie do leczenia grupowego, które powinno pomóc Restoration Druidzom radzić sobie z rozproszonymi obrażeniami w rajdach czy lochach bez przekształcania ich w Kapłanów bezpośredniego leczenia.

Klasa otrzymuje też Revive jako czar wskrzeszający poza walką, rozwiązując jedną z najbardziej znanych niedogodności grupowych Druidów Classic. Rebirth pozostaje charakterystycznym wskrzeszeniem w walce, ale Druidzi nie będą już potrzebowali kolejnego healera tylko po to, by podnieść wielu martwych członków party po wipe’ie.

Niższe koszty Wratha oznaczają też, że Restoration mogą dołożyć obrażeń w okresach, gdy leczenie nie jest konieczne.

To kolejny powtarzający się motyw w pracy nad klasami w Forever. Blizzard nie próbuje wymazać tożsamości ról, lecz zmniejszyć sytuacje, w których optymalnym działaniem gracza jest po prostu nic nierobienie.

Warlocki otrzymują duże zmiany we wszystkich trzech drzewkach talentów

Jeśli redesign Druida polega głównie na sprawieniu, żeby istniejące mechaniki działały naturalniej, to Warlock otrzymuje jedne z najbardziej znaczących restrukturyzacji talentów w finalnym materiale Class Highlights.

Affliction, Demonology i Destruction pozostają wyraźnie rozdzielone wokół damage-over-time, interakcji z demonami oraz bezpośredniego czarowania, ale każde z drzewek otrzymuje nowe talenty mające nadać specjalizacji bardziej rozpoznawalny endgameowy styl gry.

Jest to szczególnie istotne, bo klasyczne drzewka Warlocka zawierały wiele silnych, pojedynczych efektów, nie zawsze jednak tworząc rotacje, które w PvE czuły się wyraźnie od siebie odmienne.

Forever próbuje wyostrzyć te różnice.

Affliction postawi jeszcze bardziej na wysysać życie wroga

Affliction pozostaje specem Warlocka opartym na utrzymywaniu wielu efektów obrażeń w czasie przy jednoczesnym wysysaniu przeciwnika.

Nowy talent Improved Drains wzmacnia Drain Life, Drain Soul i nowe Wrack, tworząc spójniejsze powiązanie między okresowymi obrażeniami specjalizacji a kanałowaną fantazją drainu.

Wrack staje się głównym nowym zwieńczeniem.

Wideo Class Highlights opisuje go jako efekt w stylu Drain, który rani przeciwnika i jednocześnie zwiększa obrażenia, jakie otrzymuje od innych Shadow periodiców Warlocka. Aktualny klient bety jednak opisuje Wrack nieco inaczej: jako krótkotrwały debuff z obrażeniami w czasie, a nie konwencjonalny kanał.

Ta rozbieżność jest warta uwagi, bo Forever wciąż jest w becie i wiele umiejętności klasowych jest w trakcie zmian.

To, co jest konsekwentne w obu wersjach, to zamierzony cel Wrack — Affliction ma budować sieć klątw i efektów okresowych, a następnie używać swojego głównego talentu, by wzmacniać tę presję, zamiast przechodzić w bezpośredni burst charakterystyczny dla Destruction.

Dodatkowe talenty takie jak Malediction i Malevolence wzmacniają okresowe obrażenia Shadow i interakcje krytyczne głębiej w drzewku.

Destruction budowane wokół przechodzenia między Fire i Shadow

Nowa tożsamość Destruction jest bardziej ofensywna.

Zamiast po prostu rzucać ten bezpośredni czar, który daje najlepsze liczby, Blizzard chce, by Warlocki w Forever poruszały się między efektami Fire i Shadow.

Nowe Incinerate znajduje się w dolnej części drzewka Destruction i zadaje zwiększone obrażenia przeciwko celom już objętym Immolate, ustanawiając prostą, ale wyraźną interakcję czarów.

Inne talenty wzmacniają tę samą ideę.

Bane of Havoc pozwala część obrażeń zadanych gdzie indziej skopiować na wybranego wroga, podczas gdy Fire and Brimstone ulepsza Conflagrate. Talenty wyższego poziomu dalej zachęcają graczy do używania zdolności Fire i Shadow razem zamiast budować wszystko wokół jednej szkoły magii.

To czyni Destruction znacznie bardziej aktywnym bez przekształcania go w jego retailowy odpowiednik.

Spec nadal operuje klasycznymi zasobami, czasami odrzuceń czarów i kwestiami threatu. Zmienia się powód każdego rzutu: utrzymywanie Immolate, wykorzystywanie go Incinerate i przechodzenie między szkołami czarów stają się częścią tożsamości specjalizacji zamiast być wykonywane jedynie dlatego, że dany stopień czaru jest akurat efektywny.

Demonology może poświęcić demona bez rezygnacji z demonicznego stylu gry

Demonology otrzymuje być może najbardziej koncepcyjnie interesującą zmianę Warlocków.

W oryginalnym WoW Demonic Sacrifice stawiał graczy przed dziwnym wyborem. Poświęcenie demona dawało potężny buff, ale przyzwanie innego demona usuwało ten efekt. W praktyce niektóre buildy Demonology stały się silne właśnie dlatego, że porzucały widzialnego kompana, który miał definiować specjalizację.

Forever próbuje rozwiązać ten sprzeczny element.

Nowe zwieńczenie Demonic Pact pozwala Warlockom zachować bonus z poświęcenia jednego demona przy jednoczesnym przyzwyciu kolejnego, skutecznie zachowując obie strony fantazji Demonology.

Warlock może poświęcić jedno stworzenie dla jego premii, a potem przyzwać innego do walki bez natychmiastowej utraty efektu ofiary.

To otwiera znacznie ciekawsze kombinacje i nadaje wyborowi demona większą strategiczną wagę.

Demonology otrzymuje także Decimation, mechanikę typu execute uruchamianą, gdy Shadow Bolt lub Searing Pain uderza wroga poniżej 35% zdrowia. Efekt usuwa koszt Soul Sharda dla Soul Fire oraz znacznie skraca jego czas rzucania i cooldown.

W rezultacie Demonology zyskuje rozpoznawalną fazę niskiego zdrowia zamiast kontynuować tę samą rotację aż do śmierci celu.

Kapłani zachowują rasowe czary, ale ich najważniejsze narzędzia stają się uniwersalne

Kapłan zajmuje nietypowe miejsce w Forever, ponieważ Blizzard chce zachować jeden z najbardziej charakterystycznych systemów oryginalnego WoW, a jednocześnie rozwiązać jego największy problem z balansem.

W Classic Kapłani otrzymywali różne czary zależnie od rasy.

Forever zachowuje ten koncept.

Każda rasa dalej otrzymuje dwie unikalne umiejętności Kapłana, a system wręcz się rozszerza przez kombinacje takie jak nowy Gnome Priest.

Zmienia się jednak to, że niektóre zdolności uznane za zbyt ważne dla ogólnej równowagi klasy nie są już zamknięte za wyborem jednej rasy.

Fear Ward, historycznie jedna z najsilniejszych przyczyn, by wybrać Dwarf Priest, staje się dostępny dla każdego Kapłana na poziomie 20.

Devouring Plague, wcześniej kojarzona z Undead Priestami, również staje się uniwersalną umiejętnością klasową na poziomie 20.

Rasowe czary Kapłanów więc pozostają częścią fantazji klasy, ale Blizzard stara się zapobiec sytuacji, w której wybór rasy determinuje dostęp do narzędzi uważanych za fundamentalne dla całej specjalizacji.

To kompromis między klasycznym smakiem a praktycznym balansem, zamiast całkowitego usunięcia rasowych czarów Kapłanów.

Discipline wreszcie mocniej stawia na absorpcję i prewencję

Discipline jest popychane wyraźniej w stronę zapobiegania obrażeniom zanim się wydarzą.

Power Word: Shield pozostaje centralne dla specjalizacji, podczas gdy talenty takie jak Soul Warding poprawiają jego efektywność i dostępność.

Głównym nowym czarem jest Penance.

W wersji Forever Penance może być skierowane na sojusznika lub wroga, kanałując energię Holy, która leczy sojusznika lub zadaje obrażenia wrogowi. Ta dwuaspektowa konstrukcja czyni je szczególnie odpowiednim dla Discipline, której tożsamość mieści się między ofensywną magią Holy a ochronnym leczeniem.

Drzewko zawiera też ulepszenia regeneracji Many i hybrydowego czarowania.

Meditation pozwala znaczącemu procentowi regeneracji Many opartej na Spirit działać podczas czarowania, stanowiąc atrakcyjną inwestycję nie tylko dla dedykowanych Discipline, ale też potencjalnie dla hybrydowych buildów sięgających w to drzewko.

Ta międzydrzewkowa elastyczność to kolejny obszar, który Blizzard chce zachować. Forever wciąż używa klasycznych drzewek talentów, co oznacza, że gracze mają miksować talenty między specjalizacjami zamiast wybierać nowoczesny zablokowany spec we wczesnym etapie gry.

Holy zyskuje Prayer of Mending i więcej zachęt do różnicowania zaklęć leczenia

Holy pozostaje najbardziej konwencjonalnym drzewkiem bezpośredniego leczenia Kapłana, ale staje się mniej monotonne.

Prayer of Mending to jedno z najważniejszych uzupełnień. Zaklęcie jest rzucane na sojusznika i aktywuje się, gdy ta postać otrzyma obrażenia, po czym przeskakuje na innego pobliskiego członka party.

Jego wartość wynika z przewidywania, a nie reakcji. Gracz może umieścić je przed przewidywalnymi obrażeniami grupy i pozwolić, by leczenie automatycznie przemieszczało się między postaciami w miarę, jak są trafiane.

Binding Heal również pojawia się jako nowy talent, leczący zarówno Kapłana, jak i inny cel jednocześnie.

Tymczasem Litany of Light nagradza graczy za przełączanie się między różnymi zaklęciami leczenia, zwracając część ich kosztu Many, jeśli obecne leczenie różni się od poprzedniego rzuconego.

Mechanika ta bezpośrednio zachęca Kapłanów do korzystania z szerokiego arsenału healów klasy, zamiast wyłapywać jedną efektywną liczbowo rangę czaru i powtarzać ją bez końca.

Tożsamość Holy pozostaje więc wszechstronnością, lecz Forever kładzie mechaniczne zachęty za tą wszechstronnością.

Shadow Priest traktowany jako pełnoprawna specjalizacja DPS

Shadow może otrzymać najbardziej doniosły redesign Kapłana.

Blizzard wyraźnie chce, by Shadow Priest działał jako prawdziwy dedykowany DPS, a nie jedynie build użyteczny dzięki jednemu lub dwóm raid debuffom.

Uczynienie Devouring Plague uniwersalnym jest częścią tej strategii.

Zaklęcie zadaje obrażenia w czasie i leczy Kapłana, dając każdemu Shadow dostęp do narzędzia historycznie ograniczonego do Undead.

Vampiric Embrace nadal konwertuje obrażenia Shadow na leczenie grupowe, ale teraz wchodzi w bezpośredniejszą interakcję z utrzymaniem Many przez Spirit Tap.

Gdy odpowiednie cele objęte Vampiric Embrace umrą, Spirit Tap może się aktywować, dając Shadow Priestom dodatkowe możliwości utrzymania Many podczas długich starć.

Nowy talent Devouring Contagion posuwa Devouring Plague dalej, redukując jego koszt Many i pozwalając efektowi rozprzestrzeniać się, gdy zainfekowany wróg umiera.

To powinno uczynić Shadow znacznie bardziej efektywnym przy przechodzeniu przez grupy przeciwników, zamiast ciągle restartować cały setup obrażeń na każdym celu.

Shadow Word: Death również zostaje dodane jako podstawowa umiejętność Kapłana na poziomie 32, dając buildom Shadow kolejny bezpośredni atak i późniejsze talenty opierające się na interakcji execute przy niskim zdrowiu.

Będzie rozbieżność między materiałem wideo a bieżącą betą

Istnieje ważne zastrzeżenie dotyczące wszystkich tych zmian.

World of Warcraft: Forever wciąż jest w becie, a Blizzard wielokrotnie ostrzegał, że talenty i zdolności mogą się dalej zmieniać przed premierą.

Obecny klient już pokazuje, dlaczego to ostrzeżenie ma znaczenie.

ForeverDB porównało materiał Class Highlights z buildem bety 1.60.1.70205 i zidentyfikowało kilka rozbieżności. Wideo Blizzarda mówi, że Shred otrzymuje zwiększone obrażenia, podczas gdy wartości widoczne w aktualnym kliencie są niższe niż porównywalny rank z Classic Era. Wrack jest w materiale opisany jako kanał w stylu Drain, a klient implementuje go obecnie jako krótki efekt obrażeń w czasie.

Devouring Contagion także wymaga pełnej inwestycji talentów, aby osiągnąć podaną przez Blizzarda redukcję Many o 50%.

Nic z tego nie oznacza koniecznie, że wideo lub klient reprezentują finalną wersję przy starcie.

Kilka kluczowych umiejętności — w tym Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact i Prayer of Mending — znajduje się ponad obecnym limitem bety na poziomie 30, co oznacza, że zwykli beta-gracze nie mogą ich jeszcze testować na docelowym poziomie.

Dla każdego, kto planuje buildy Forever przed premierą, rozsądny wniosek to traktować ogólny kierunek projektowy jako ustalony, a pojedyncze liczby i niektóre mechaniki czarów jako wstępne i podlegające zmianie.

Forever zapożycza z późniejszych odsłon WoW, nie stając się jednak nowoczesnym WoW

Trzeci materiał Class Highlights również wyjaśnia szerszą filozofię klasy Blizzarda.

Wiele nazw umiejętności będzie od razu znajome graczom z późniejszych wersji World of Warcraft.

Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending i Shadow Word: Death to nie są całkowicie nowe pomysły.

Ale ich obecność nie oznacza, że Forever po prostu nakłada nowoczesne klasy na oryginalny Azeroth.

Otaczające zasady pozostają zasadniczo inne.

Mana ma znaczenie. Threat ma znaczenie. Stopnie czarów wciąż są istotne. Punkty talentów zaczynają się na poziomie 10 i są rozdzielane przez tradycyjne drzewka. Gracze mogą tworzyć buildy hybrydowe. Klasy zachowują specyficzne ograniczenia, których inna klasa może nie mieć.

Drzewka talentów Forever zachowują pierwotną liczbę rzędów i znajome większe kamienie milowe przy 11, 21 i 31 punktach, jednocześnie wprowadzając dodatkowy kamień milowy przy 16 punktach. Dual Specialization staje się dostępna na poziomie 40, ale zmiana buildów talentów nadal wymaga tradycyjnej struktury trenowania u klasy, a nie nowoczesnych loadoutów, które można przepisać gdziekolwiek.

Ta różnica jest kluczowa dla tego, co Blizzard próbuje osiągnąć.

Celem nie jest zamrożenie WoW na patchu 1.12 i zachowanie wszystkich problemów z balansem na zawsze. Nie chodzi też o odtworzenie projektowania klas z retail WoW wewnątrz starej mapy.

Forever stara się odpowiedzieć na znacznie trudniejsze hipotetyczne pytanie: jak wyglądałyby klasy oryginalnego World of Warcraft, gdyby Blizzard kontynuował rozwijanie tamtej filozofii projektowej zamiast ostatecznie ją zastąpić?

Ostatni materiał Class Highlights zamyka skład startowy

Druid, Warlock i Priest zamykają trzyczęściową serię Class Highlights Blizzarda.

Wcześniejsze filmy obejmowały Warrior, Shaman i Rogue, a potem Hunter, Mage i Paladin, co oznacza, że wszystkie dziewięć klas startowych otrzymało już dedykowane wyjaśnienia, jak Forever zamierza zmienić ich pierwotne projekty.

Sam skład jest też szerszy niż klasyczna macierz ras-klas z vanilli.

Forever dodaje Gnome Priests, Human Hunters, Dwarf Shamans, Orc Mages, Troll Warlocks i Undead Paladins, obok nowej rasy Skyborne. Postacie Skyborne mogą także zostać Druidami niezależnie od tego, czy podążają ścieżką pro-hordową Windshapers, czy pro-alliance High Order, z nowymi rasowymi formami shapeshiftów.

Te dodatki sprawiają, że redesigny klas są częścią większego wysiłku reinterpretacji oryginalnego Azeroth, zamiast jego prostego odtworzenia.

I spośród trzech klas w tym ostatnim spotlight, Druid najlepiej pokazuje, co to oznacza.

Bear wciąż jest Bearem. Wciąż używa Rage, nadal brakuje mu kilku narzędzi Wojownika i mocno zależy od shapeshiftu. Ale jego broń teraz ma znaczenie. Jego enchanty działają. Konsumables działają. Itemizacja może naprawdę wspierać tankowanie.

Warlocki dalej zarządzają demonami, DoTami, Soul Shardami i niebezpieczną magią, ale ich trzy drzewka talentów teraz popychają ku naprawdę różnym rytmom walki.

Kapłani pozostają kruchemi, ubranymi w cloth casterami z niezrównaną wszechstronnością leczniczą, rasową magią i wyborem między Light a Shadow, ale ich specy dostają wystarczająco narzędzi, by stać na własnych nogach zamiast polegać wyłącznie na mocach i ograniczeniach odziedziczonych z 2004 roku.

Taka równowaga między zachowaniem oryginału a interwencją ostatecznie zadecyduje, czy World of Warcraft: Forever odniesie sukces.

Gracze nie będą musieli długo czekać, by zobaczyć, jak blisko Blizzard się do tego zbliży. World of Warcraft: Forever ukaże się globalnie 4 listopada 2026, a beta będzie dalej dawać zespołowi deweloperskiemu okazje do dopracowania zmian klas przed otwarciem Azeroth na stałe.

IDC Games← Volver a Noticias