Wildfire
09/10/2023 - 20:05Os jogos furtivos tendem a ter duas versões. Hoje em dia, a maioria são playgrounds sistémicos onde os jogadores têm uma variedade de opções para lidar com qualquer situação, e os erros são retificados após os poucos segundos que o guarda de serviço demora a decidir que provavelmente eram ratos. Por outro lado, há títulos que são mais rígidos, com apenas uma forma correta de jogar, e onde cada tropeção é punido com morte e ecrãs de carregamento.
Em geral, os títulos mais bem sucedidos deste tipo são os do primeiro grupo. Por isso, há que dizer que em Wildfire nos deparamos com situações em que não sabemos que tipo de jogo furtivo será num determinado momento.
No início do jogo, a nossa aldeia é arrasada, os seus habitantes são levados em cativeiro e somos queimados numa fogueira por sermos suspeitos de ser bruxos. Para tua própria surpresa, emerges vivo e com o poder de atrair fogo para as tuas mãos a partir de qualquer fonte à tua volta e de o atirar de volta como uma bola de fogo. O resto do jogo é passado a esgueirar-se pelos níveis 2D, evitando guardas e, opcionalmente, salvando aldeões.
Na sua forma mais básica, a tua espreitadela é conseguida evitando a linha de visão dos inimigos. Podes saltar por cima de abismos, trepar por vinhas para alcançar terrenos mais altos, descer para te pendurares debaixo de pontes e agachares-te na erva alta. No entanto, os guardas não têm cones de visão visíveis como em Mark Of The Ninja, por exemplo, o que torna difícil avaliar se te vêem. Os guardas também patrulham lentamente e podem ouvir-te se saltares ou correres em superfícies de pedra, o que significa que, por vezes, a melhor solução é esperar muito tempo e mover-se muito lentamente.
Felizmente, o ótimo é, em muitos aspectos, opcional. A maior parte dos níveis apenas exige que se chegue a uma saída, enquanto objectivos como salvar aldeões, não ser detectado e deixar os guardas vivos atribuem pontos de bónus se os completar. Isto parece uma permissão para não nos preocuparmos muito com os pormenores se não quisermos, o que é importante tendo em conta que o jogo se chama Wildfire.
O fogo espalha-se, que surpresa. Podemos atirá-lo a uma ponte de madeira para encurtar a rota de patrulha de um guarda incómodo, mas depois o fogo também consome uma videira próxima, e depois alguma erva próxima, e depois incendeia alguns barris que explodem, desencadeando uma reação em cadeia que continua ao longo do nível. O caminho que o fogo vai tomar é bastante previsível, mas o mais preocupante é que, em muitos casos, o uso do fogo causa estragos em vez de ajudar. A relva a arder deixa-te com menos sítios para te esconderes, por exemplo.
Ver o teu mundo em chamas também faz com que os guardas entrem em pânico durante um período de tempo em que o seu comportamento é imprevisível. O pânico é bom porque te permite passar pelos guardas sem ser visto, se fores rápido, mas por vezes também faz com que os guardas se atirem de penhascos desnecessariamente. Por vezes, eles sobrevivem à queda e acabam numa nova posição que dificulta o teu progresso, e outras vezes morrem, fazendo com que falhes o objetivo opcional de os manteres vivos. Nenhuma delas parece ser uma boa solução.
As nossas capacidades de fogo aumentam à medida que usamos pontos de atualização e acabam por ser acompanhadas por poderes de água e terra que são desbloqueados à medida que chegamos a novas partes do mundo do jogo. No entanto, as oportunidades oferecidas por estas capacidades são uma expansão em quantidade e não em tipo.
Eventualmente, ganharemos habilidades que nos permitem subjugar os inimigos mais diretamente: vinhas ou gelo para os imobilizar no local, fumo para os cegar, etc. No entanto, estamos sempre dependentes dos caprichos do design dos níveis em termos da quantidade de recursos disponíveis.
Para terminar, há que dizer que Wildfire é polido em muitas áreas. O seu pixel art é limpo e comunicativo, a sua interface de utilizador parece gratificante e não há falta de coisas. Os conjuntos de azulejos mudam à medida que se avança no mundo, são introduzidos novos inimigos e as missões têm objectivos únicos ou reviravoltas inesperadas.