ARC Raiders · 2026-09-25
Beyond the Rust Belt, Frozen Trail Is About to Change ARC Raiders’ Endgame
As montanhas têm estado na beira do Rust Belt quase um ano. A 8 de outubro, os Raiders finalmente vão descobrir o que espera do outro lado. A Embark Studios lançou um novo teaser para Frozen Trail , a maior atualização de ARC Raiders desde o lançamento, apontando mais uma vez os jogadores pa

As montanhas têm estado na beira do Rust Belt quase um ano. A 8 de outubro, os Raiders finalmente vão descobrir o que espera do outro lado.
A Embark Studios lançou um novo teaser para Frozen Trail, a maior atualização de ARC Raiders desde o lançamento, apontando mais uma vez os jogadores para a fronteira congelada além do território familiar do jogo. O vídeo curto explica pouco de propósito, mas surge imediatamente após o First Look mais detalhado da Embark, o que significa que o mistério em volta da atualização já não é sobre o que Frozen Trail contém. É sobre quão perigosas todas essas peças vão se tornar quando milhares de Raiders começarem a lutar por elas simultaneamente.
No centro está Pendola Pass, um assentamento montanhoso italiano abandonado e antigo hub de transporte do Exodus onde um Imperador caído criou uma oportunidade sem precedentes. A rodear o local paira a enorme Frigate. Novas máquinas ARC caçam de maneiras radicalmente diferentes. Um Outpost na superfície introduz progressão mais profunda e pesquisa de armas. Quinze armas existentes ganham uma quinta categoria de qualidade, duas armas completamente novas entram no arsenal, e gadgets como o Grappling Hook, Tether Launcher e Yank Grenade expandem o que os Raiders podem fazer fisicamente ao ambiente — e uns aos outros.
Frozen Trail é, portanto, muito mais do que um mapa de inverno. É a tentativa da Embark de expandir o endgame inteiro de ARC Raiders de uma só vez.
Pendola Pass Começa com um Sinal que Ninguém Consegue Explicar
A jornada para norte já começou dentro do jogo ao vivo.
Esforços recentes dos Raiders têm seguido sinais ARC fantasmas que preocupam a Shani, mas a fonte está além das montanhas e fora do alcance normal da rede Tube de Speranza. O Apollo tem trabalhado numa solução experimental enquanto os jogadores contribuem através do Ascending the Mountain Raider Project introduzido com a Atualização 1.45.0.
Frozen Trail finalmente revela para onde esses sinais conduzem.
Pendola Pass foi outrora uma aldeia italiana e um grande nó de transporte ligado ao Projeto Exodus. O assentamento congelado ainda contém traços de civilização comum — um supermercado e uma praça vazia — mas esses estão rodeados por restos bem maiores da tentativa da humanidade de escapar à catástrofe.
Um observatório domina a região, enquanto um depósito ferroviário enterrado movia pessoas e recursos através das montanhas. A Embark diz que o mapa foi desenhado com maior verticalidade, exploração e oportunidades de descoberta do que locais anteriores, com ameaças tanto acima como debaixo do solo.
O frio não será apenas um adorno visual. Flash freezes podem rasgar o vale, introduzindo outro perigo ambiental enquanto as forças ARC se reorganizam à volta de algo bem mais importante.
Um Imperador caiu.
Um Imperador Morto Pode Ser a Coisa Mais Valiosa na Superfície
Os Imperadores estão entre as máquinas mais imponentes em ARC Raiders, por isso descobrir um deitado e imóvel em Pendola Pass não está a ser tratado como mais um pedaço de narrativa ambiental.
É a razão pela qual os Raiders estão a ser enviados para lá.
Acredita-se que tecnologia rara permaneça dentro da máquina caída, criando um tipo de prémio capaz de atrair equipas concorrentes. O objetivo soa direto — chegar ao Imperador e encontrar uma forma de entrar — mas nada na situação à volta dele é normal.
A ARC respondeu de forma agressiva à perda.
Isso cria precisamente o tipo de cenário onde ARC Raiders funciona melhor. Cada grupo que se dirige ao destroço entende que algo valioso lá espera. Todos os outros Raiders entendem o mesmo. A máquina em si pode já não estar ativa, mas a competição pelo que ela contém pode tornar a área ao redor mais perigosa do que enfrentar um Imperador em funcionamento.
A Embark passou meses a descrever Frozen Trail como um passo em direção a decisões mais significativas e desafios de nível superior. O Imperador morto dá a essa filosofia um centro físico.
Todos sabem onde está o tesouro.
A questão é quantas pessoas estão dispostas a partilhá‑lo.
A Frigate Leva a Luta a Centenas de Pés no Ar
A resposta da ARC ao Imperador caído é uma das maiores novas máquinas de Frozen Trail: a Frigate.
Ao contrário dos inimigos ARC convencionais encontrados ao atravessar um mapa, a Frigate transforma‑se num ambiente jogável inteiro. Os Raiders primeiro têm de arranjar uma forma de embarcar antes de navegar corredores internos, desbloquear rotas e sobreviver a inimigos ao longo da embarcação.
Isso muda imediatamente a lógica espacial normal de um encontro em ARC Raiders.
A maioria dos combates oferece liberdade suficiente para recuar, contornar uma máquina, desaparecer em edifícios ou simplesmente abandonar um objetivo quando outra esquadra complica a situação. Dentro da Frigate, os jogadores lidarão com espaços confinados a centenas de pés acima do chão, reduzindo substancialmente o número de opções confortáveis de fuga.
Outros Raiders também podem embarcar.
A Embark espera explicitamente que esses encontros produzam cooperação e traição. Vários grupos podem descobrir que sobreviver à ameaça ARC exige colaboração temporária, apenas para essa parceria se tornar muito menos estável quando loot valioso entra na equação.
A Frigate também está excluída do próximo experimento de matchmaking PvE, enfatizando o quão importante a incerteza humana é para o design dessa atividade.
Não se pretende que seja uma masmorra onde toda a gente se torna automaticamente aliada.
É uma fortaleza ARC onde ninguém tem certeza total de quando a cooperação termina.
Bully Não Quer Dar‑lhe Espaço
Frozen Trail adiciona três ameaças ARC confirmadas, e o Bully parece desenhado para castigar Raiders que se tornaram demasiado confortáveis a lutar com as máquinas à distância.
O seu comportamento é implacavelmente agressivo. Em vez de pairar à distância ou esperar por uma oportunidade de ataque previsível, o Bully fecha rapidamente a distância e recusa‑se a ceder terreno.
A Embark descreve‑o como uma máquina opressiva capaz de galopar na direção dos Raiders antes de desferir vários ataques letais. Sobreviver significa usar cobertura com inteligência, controlar o tempo e acertar tiros enquanto a máquina tenta ativamente negar o espaço de respiração normalmente usado para estabilizar um encontro.
Isto torna o Bully especialmente perigoso quando outra esquadra está por perto.
O combate em ARC Raiders torna‑se frequentemente caótico porque os jogadores equilibram simultaneamente dois modelos de ameaça completamente diferentes: as máquinas comportam‑se segundo padrões reconhecíveis, enquanto os humanos não. Uma máquina desenhada especificamente para forçar os jogadores a sair de posições confortáveis pode romper esse cálculo.
Mesmo que o Bully não mate um Raider diretamente, empurrar alguém para fora da cobertura no momento errado pode dar exactamente o tiro que outro jogador estava à espera.
Skulker Quer que Esqueça que Ele Existe
Skulker segue quase a abordagem oposta.
Em vez de carregar directamente para um tiroteio, fica nas margens da consciência de um Raider, espera por uma oportunidade e ataca quando a atenção está noutro lado. Se a situação muda, pode retirar‑se da vista e preparar outra emboscada.
Esse comportamento torna‑o potencialmente mais perturbador psicologicamente do que uma máquina definida por poder de fogo bruto.
Um Bully anuncia o problema de imediato. Um Skulker cria a incerteza de não saber se o problema realmente desapareceu.
Isto é particularmente perigoso num jogo onde os jogadores já precisam de processar sinais sonoros, tiros distantes, tempos de extração, decisões de loot, comunicação da esquadra e a possibilidade de outro Raider os estar a observar a partir de algum lugar próximo.
Se as novas ARC de Frozen Trail pretendem desafiar hábitos estabelecidos, o Skulker fá‑lo atacando a atenção do jogador em vez de simplesmente aumentar vida ou dano dos inimigos.
Desvie o olhar no momento errado e o próximo aviso pode ser o ataque em si.
Hydra Transforma a Frigate Numa Zona de Morte com Três Canhões
O terceiro inimigo confirmado é exclusivo da Frigate.
Hydra é uma torre estacionária, mas estacionária não significa simples. O seu corpo está dividido em três secções autónomas empilhadas verticalmente, cada uma equipada com o seu próprio sistema de armas e capaz de operar de forma independente.
O resultado é, na prática, três ameaças a ocupar uma única posição.
A Embark diz que uma equipa completa pode ser sobrecarregada se os jogadores se aproximarem da Hydra de forma descuidada. Combater‑la requer manipular a sua atenção, mover‑se rapidamente entre coberturas e identificar breves oportunidades para atacar antes das suas armas retomarem o controlo do encontro.
A sua colocação a bordo da Frigate é importante.
Uma torre estacionária num campo aberto pode frequentemente ser atacada a partir de ângulos extremos ou simplesmente evitada. Coloque o mesmo sistema dentro de corredores fechados onde o movimento é limitado e várias esquadras podem competir pelo espaço, e o problema táctico torna‑se consideravelmente mais complicado.
As novas máquinas de Frozen Trail parecem, portanto, desenhadas em torno de formas diferentes de pressão: o Bully fecha distância, o Skulker explora distração e a Hydra controla o espaço.
Simplesmente adicionar mais ARC teria sido fácil.
A Embark está, em vez disso, a tentar mudar como os jogadores reagem a elas.
O Outpost é o Primeiro Passo de ARC Raiders para Reclaimar a Superfície
Frozen Trail também muda onde os Raiders vivem.
Speranza e o Raider Den tradicionalmente representavam segurança subterrânea. O novo Outpost estabelece uma cabeça de ponte mais próxima das montanhas, posicionada entre o Rust Belt e Pendola Pass.
Narrativamente, representa uma mudança importante. Os Raiders já não emergem exclusivamente debaixo da terra, saqueiam o que podem e regressam ao subsolo. O Outpost é enquadrado como a primeira tentativa de reconquistar território na superfície.
Mecanicamente, torna‑se outro espaço de progressão.
Os jogadores podem personalizar o Outpost com módulos e mobília enquanto desenvolvem a sua Research Workstation, que desbloqueia possibilidades de modificação e pesquisa de armas mais sofisticadas.
A Embark descreve o sistema atual como apenas o começo. A intenção a longo prazo é tornar o Outpost uma representação cada vez mais pessoal de cada Raider e da sua progressão pelo mundo.
Isso poderá eventualmente torná‑lo mais importante do que outro recurso decorativo de habitação.
Frozen Trail já liga um dos seus maiores sistemas de endgame diretamente a ele.
Armas Amplificadas Podem Reconstruir Completamente Armas Familiares
Desenvolver por completo a Research Workstation desbloqueia as Amplified Weapons, um dos sistemas de progressão mais consequentes que chegam com Frozen Trail.
Quinze armas existentes vão inicialmente ganhar acesso a um quinto nível de qualidade. Atingi‑lo abre caminhos de upgrades ramificados capazes de mudar o comportamento da arma em vez de apenas aumentar estatísticas convencionais.
Os exemplos da Embark demonstram quão extremos esses modificadores podem ser.
Uma Burletta pode ser transformada numa arma totalmente automática. Uma Renegade pode receber um scope. Uma Rattler pode ser configurada com munição incendiária e um carregador de 64 balas.
Não são melhorias simples em percentagem para recuo ou dano.
Podem mudar o papel que uma arma desempenha.
Isso aborda diretamente um dos problemas que a Embark identificou no jogo de final de ciclo. Raiders experientes tendem a encontrar um pequeno número de armas em que confiam e a voltar a elas repetidamente, deixando grandes secções do arsenal subutilizadas.
A amplificação dá às armas negligenciadas outra hipótese de se tornarem relevantes porque as suas versões de tier mais alto podem comportar‑se de forma fundamentalmente diferente das armas que os jogadores inicialmente descartaram.
Apenas 15 armas recebem o sistema inicialmente, mas a Embark já pretende expandir a seleção mais tarde.
Stiletto Dá aos Novos Raiders Uma Opção de Longo Alcance Mais Barata
Frozen Trail traz também armas completamente novas juntamente com o sistema de amplificação.
O Stiletto é um battle rifle de munição leve posicionado como alternativa de início ao Renegade. É barato de fabricar e desenhado para tiro controlado a longo alcance.
A sua mecânica de disparo recompensa disciplina.
Os jogadores podem pressionar o gatilho rapidamente para aumentar a cadência de fogo, mas fazê‑lo sacrifica progressivamente a precisão. Um Raider que se mantenha calmo e controle deliberadamente cada disparo deverá obter melhores resultados do que alguém a tentar transformá‑lo numa metralhadora improvisada.
Isso cria uma arma interessante para a curva de progressão inicial.
Os battle rifles podem intimidar quando os custos de munição e fabrico são suficientemente altos para que aprendê‑los se torne caro. Dar aos jogadores uma alternativa relativamente acessível facilita praticar combates a longo alcance antes de comprometer equipamento mais valioso.
O Stiletto pode não ser a recompensa de final de atualização mais glamorosa, mas pode tornar‑se uma das adições mais usadas simplesmente por entrar cedo no arsenal.
O Bantam Foi Feito Para Raiders que Querem Ser Cowboys
O Bantam ocupa o pólo oposto do espectro de personalidade.
É um revólver compacto de cano curto que usa munição pesada, entregando poder de paragem suficiente para ameaçar tanto ARC como adversários humanos.
A sua característica definidora é a funcionalidade especializada de hip‑fire.
A Embark está abertamente a apostar na fantasia western: sacar o revólver, disparar rapidamente sem mirar com cuidado e confiar nas balas pesadas para resolver o problema.
Isso deve tornar o Bantam particularmente interessante a curta distância, onde o seu perfil pequeno e comportamento de hip‑fire pode oferecer algo diferente das armas maiores de munição pesada.
O arsenal de ARC Raiders sempre beneficiou de armas que se sentem mecanicamente distintivas em vez de existirem apenas como escadas de raridade.
Um rifle de precisão barato e orientado para controlo e um revólver pesado agressivo continuam essa abordagem em direções opostas.
O Grappling Hook Muda Como os Raiders Leem um Mapa
Armas são apenas parte da atualização.
O Grappling Hook pode revelar‑se muito mais disruptivo para o conhecimento estabelecido dos mapas porque altera a própria travessia.
Os jogadores podem usá‑lo para alcançar posições elevadas, descer abseil por edifícios e balançar através de grandes vãos. Isso cria rotas que simplesmente não existem para Raiders que dependem exclusivamente de escadas, escadas de mão, ziplines e movimento convencional.
Em Pendola Pass, um mapa especificamente desenhado em torno de maior verticalidade, o valor é óbvio.
As suas consequências em ambientes existentes podem ser igualmente interessantes dependendo de onde o gadget pode ser usado. Locais anteriormente considerados seguros porque tinham entradas limitadas podem tornar‑se vulneráveis a direções inesperadas. Atalhos podem permitir que jogadores alcancem loot ou rotas de extração de forma diferente. Fugas que antes terminavam na borda de um telhado podem continuar através de um vão.
Ferramentas de movimento são das adições mais difíceis de conter porque os jogadores inevitavelmente descobrem usos que os designers de níveis não anteciparam inicialmente.
Para um jogo onde o conhecimento do terreno é uma vantagem competitiva, o Grappling Hook efectivamente pede a todos que aprendam partes desse terreno outra vez.
O Tether Launcher Pode Ligar Raiders a ARC
Se o Grappling Hook expande a liberdade de movimento, o novo Tether Launcher faz quase o oposto.
Permite aos jogadores conectar dois pontos com um fio capaz de restringir movimento. Os exemplos da Embark vão desde enraizar um inimigo no lugar até algo consideravelmente mais malicioso: ligar outro Raider a uma máquina ARC e permitir que a máquina o arraste.
Isso pode tornar‑se uma das ferramentas sandbox mais criativas de Frozen Trail.
O sistema de tether cria oportunidades para armadilhas, controlo de foule improvisado e interacções entre oponentes humanos e inimigos IA que antes teriam exigido sorte.
A relacionada Yank Grenade transforma o mesmo conceito básico num efeito de força imediato. Quando detona, puxa violentamente um alvo próximo em direção à granada.
ARC voadores podem ser esmagados contra o chão.
Raiders inimigos podem ser arrancados de trás da cobertura.
O tema importante que liga ambas as ferramentas é deslocamento. Em vez de simplesmente danificar um oponente, os jogadores podem controlar onde esse oponente é autorizado a ficar.
Num jogo construído em torno de cobertura e posicionamento, isso pode ser muito mais perigoso do que outra explosão.
ARC Raiders Vai Ter uma Câmara a Sério
Nem tudo em Frozen Trail foi desenhado para matar alguém.
A Embark reparou que os jogadores usam binóculos para criar fotografias e respondeu com um gadget de câmara dedicado que contém um conjunto de funcionalidades surpreendentemente substancial.
A câmara suporta zoom, controlo de abertura, foco manual e automático, além de um modo selfie com Emotes dedicados. As fotografias podem ser armazenadas no Codex, permitindo aos jogadores preservar momentos das suas raids em vez de dependerem apenas de screenshots da plataforma.
É uma funcionalidade pequena quando comparada com Pendola Pass ou a Frigate, mas diz algo interessante sobre o que ARC Raiders se tornou.
Os jogadores repetidamente encontraram formas sociais e não hostis de habitar um jogo originalmente estruturado em torno da possibilidade de traição. A Embark está cada vez mais a construir sistemas à volta desse comportamento em vez de insistir que cada mecânica alimente directamente a eficiência em combate.
O experimento de matchmaking PvE que se aproxima reforça exactamente a mesma lição.
Um Teste de Alternância PvE Começa Cinco Dias Após Frozen Trail
Apenas um dia após o First Look, a Embark anunciou outro grande experimento.
De 13 de outubro a 20 de outubro, os jogadores poderão testar um toggle de matchmaking PvE, escolhendo entre o tradicional PvPvE e sessões onde o dano jogador‑contra‑jogador é completamente desactivado.
O experimento não é o anúncio de um modo permanente. A Embark trata‑o explicitamente como um teste limitado e removerá o toggle quando o ensaio terminar, revendo o feedback e o comportamento dos jogadores.
O estúdio diz que os seus próprios dados de jogadores ajudaram a desencadear o experimento. Segundo a Embark, 37% da população inquirida enquadra‑se numa categoria de cooperação amigável, enquanto 51% dos jogadores inquiridos expressaram interesse numa opção PvE dedicada.
As sessões PvE vão misturar Solos, Duos e Trios, reduzir o valor médio do loot para compensar o risco menor e preservar a ameaça normal da ARC. Os jogadores também poderão alternar entre PvE e PvPvE em vez de comprometerem permanentemente uma conta a um ou outro.
Alguns dos conteúdos mais perigosos de Frozen Trail deliberadamente permanecerão fora do experimento.
A Frigate está excluída, juntamente com Night Raids, Hidden Bunker e Locked Gate, porque a Embark considera a incerteza do jogador fundamental para essas actividades.
Isso torna o timing particularmente útil. Frozen Trail expande o sandbox PvPvE a 8 de outubro e, cinco dias depois, a Embark começa a testar quanto do resto da experiência ainda funciona quando os Raiders hostis desaparecem.
Raider Decks Estão a Tornar‑se Reward Passes
A progressão também está a ser reorganizada.
Frozen Trail substitui a estrutura actual de Raider Deck por Reward Passes, divididos em pistas Free, Premium e Legacy.
O Free Pass progride através de Feats e inclui 200 Raider Tokens, cinco novos outfits, novos itens de jogabilidade e 20 recompensas cosméticas adicionais, incluindo outfits Scrappy, mobília, charms, attachments e Emotes.
O Premium Pass adiciona variantes premium para os outfits, colorways exclusivos, Weapon Stencils, penteados e 1.150 Raider Tokens.
O conteúdo existente não está simplesmente a ser apagado. O Legacy Pass gratuito consolida Raider Decks anteriores para que os jogadores mantenham o seu progresso e continuem a ganhar recompensas antigas.
Um Collector Set DLC separado combina os Reward Passes Free e Premium com itens adicionais incluindo o conjunto cosmético Renzo, Weapon Stencil Dragon’s Breath, penteado Bob e 2.400 Raider Tokens.
A estrutura de preços exacta permanece um dos pormenores que os jogadores vão observar de perto à medida que 8 de outubro se aproxima.
Cred Desaparece Quando Frozen Trail Chegar
Uma moeda definitivamente não sobreviverá à transição.
Cred expira a 8 de outubro.
A Embark anunciou a aposentação na Atualização 1.45.0 como parte da transição para o novo sistema de Reward Pass. Os jogadores com Cred remanescente são incentivados a gastá‑lo com a Shani ou em recompensas pendentes do Raider Deck antes do lançamento de Frozen Trail.
As recompensas previamente reivindicadas permanecem intactas, enquanto o progresso existente dos Raider Decks move‑se para a estrutura Legacy.
Isso faz de 8 de outubro não só o início de nova progressão, mas um corte firme para parte da economia antiga.
Os jogadores que têm vindo a acumular Cred sem o gastar têm, portanto, uma tarefa prática antes de rumarem ao norte: usem‑no.
Expedition 5 é a Última Partida Antes da Nova Fronteira
Frozen Trail chega também imediatamente após o quinto ciclo de Expedition.
A Atualização 1.45.0 começou a Expedition 5 enquanto ajustava um dos comportamentos mais controversos do sistema: partir já não reseta automaticamente as quests. Os jogadores podem agora escolher se querem que essas quests sejam apagadas.
Essa distinção torna‑se particularmente relevante antes de uma atualização que introduz novas linhas de quest, sistemas de progressão e uma região completamente diferente.
O objectivo mais amplo da Embark parece ser reduzir situações onde sistemas de longo prazo punem involuntariamente jogadores que participam neles. A reformulação da Skill Tree de Frozen Trail, a substituição por Reward Pass e a progressão do Outpost apontam todas para a mesma tentativa de tornar o avanço mais deliberado.
A atualização não está a remover a estrutura cíclica do jogo.
Está a tentar dar aos Raiders mais controlo sobre o que é sacrificado quando escolhem recomeçar.
Weapon Stencils Tornam o Loot Mais Pessoal — e Mais Doloroso de Perder
Um sistema de personalização menor pode ter consequências emocionais desproporcionadas.
Weapon Stencils permitem que os jogadores personalizem armas com designs distintivos. Ao contrário de um cosmético puramente ligado à conta, porém, essas armas personalizadas permanecem peças físicas de loot de extracção.
Se outro Raider o matar e levar a arma, ele leva a versão personalizada.
Isso cria exactamente o tipo de dinâmica apego‑versus‑risco com que ARC Raiders prospera.
Uma arma favorita altamente amplificada com um stencil pessoal torna‑se mais do que uma ferramenta estatística. Torna‑se algo reconhecível que acumulou investimento — e algo que outro jogador pode fisicamente remover do seu inventário se uma raid correr mal.
A personalização normalmente reduz a distância emocional entre jogador e equipamento.
Numa jogo de extracção, isso também aumenta a dor de o perder.
Até a Harmónica e o Banjo Encaixam na Direcção Mais Ampla de Frozen Trail
Dois instrumentos jogáveis estão a ser adicionados em outubro: uma Harmónica e um Banjo, com o Blueprint do Banjo incluído através do Collector Set DLC.
Pode parecer pouco perante embarcações ARC gigantes e sistemas de armas de endgame, mas instrumentos encaixam surpreendentemente bem com o comportamento emergente que tem moldado ARC Raiders desde o lançamento.
O jogo suporta traição, mas também suporta aqueles encontros estranhos onde dois grupos decidem não disparar, trocam itens, cooperam contra a ARC ou simplesmente passam alguns minutos a fazer algo ridículo antes da extracção.
Adicionar mais brinquedos que encorajam a interacção sem recompensa mecânica directa dá mais possibilidades a esses momentos.
Frozen Trail está a expandir o jogo em ambas as direcções simultaneamente.
A Frigate cria um dos ambientes mais perigosos.
Um Banjo dá a alguém um motivo para não puxar o gatilho.
8 de Outubro É Mais do que um Novo Mapa
Quando a Embark anunciou Frozen Trail em agosto, descreveu a atualização como a sua maior desde o lançamento e enfatizou que quase todas as partes de ARC Raiders foram influenciadas por lições aprendidas nos meses precedentes.
A lista final de funcionalidades sustenta essa descrição.
Pendola Pass expande o mundo. O Imperador caído dá‑lhe um mistério central. A Frigate cria uma operação PvPvE de alto nível. Bully, Skulker e Hydra diversificam o comportamento ARC. O Outpost estabelece progressão na superfície. Amplified Weapons reconstrói o arsenal de final de jogo. Stiletto e Bantam expandem‑no. Grappling, tethers e Yank Grenades mudam travessia e posicionamento. Reward Passes remodelam a progressão, enquanto a Skill Tree recebe a sua própria reformulação.
Até fotografia, música e personalização cosmética estão a ser ampliadas.
E menos de uma semana depois, a Embark permitirá temporariamente que os jogadores removam encontros humanos hostis de grande parte da experiência.
Frozen Trail é, portanto, importante porque não é simplesmente mais ARC Raiders.
É a Embark a testar no que ARC Raiders pode tornar‑se.
A Trilha Abre a 8 de Outubro
O último teaser regressa à versão mais simples da mensagem: algo espera além do Rust Belt, e os Raiders precisam de se preparar.
Já sabemos muito mais sobre esse “algo” do que sabíamos quando as montanhas começaram a transmitir sinais estranhos.
Há um hub de transporte congelado chamado Pendola Pass.
Há um Imperador morto cheio de tecnologia que todos querem.
Há uma Frigate a pairar sobre a região, cheia de máquinas e Raiders rivais.
Há predadores que investem, espreitam e controlam corredores inteiros.
E há novas ferramentas poderosas o suficiente para mudar como os Raiders se movem, lutam e progridem muito depois de a neve deixar de parecer estranha.
Frozen Trail lança a 8 de outubro, com a Embark a organizar também um Q&A com os desenvolvedores a 25 de setembro às 18:00 CEST para responder a perguntas sobre a atualização.
O Rust Belt tem sido perigoso porque os jogadores já o conhecem o suficiente para saber de onde é provável que o perigo venha.
Além das montanhas, ninguém ainda tem essa vantagem.
Nos primeiros dias, todos estarão perdidos juntos.