DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat se torna o primeiro campeão mundial de DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA no SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA coroou o primeiro campeão mundial em sua história. O RamGoat da Europa completou uma recuperação no quadro inferior em Tóquio para vencer o inaugural SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, derrotando o representante norte-americano Boyfriends na Grande Final após as duas

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA coroou o primeiro campeão mundial em sua história. O RamGoat da Europa completou uma recuperação no quadro inferior em Tóquio para vencer o inaugural SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, derrotando o representante norte-americano Boyfriends na Grande Final após as duas equipes já terem se encontrado anteriormente no torneio. Swag, Abe, Ani e Pride agora podem se chamar oficialmente de a primeira SQUADRA número 1 do mundo, completando uma competição global que começou com qualificatórias online abertas em maio e que, em última análise, reduziu quatro ecossistemas regionais — ASIA, NA, SA e EU — a uma equipe final.
A SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS foi uma transmissão significativa para um jogo que lançou globalmente em setembro de 2025. O GEKISHIN SQUADRA foi criado em torno de combates baseados em objetivos 4 contra 4, progressão de personagem no meio da partida e funções de Dano, Tanque e Técnica claramente diferenciadas; menos de um ano depois, a Bandai Namco já tinha convertido esses sistemas em uma competição internacional formal com qualificações regionais, proibições de heróis, séries melhor de três e um Campeonato Mundial offline no Japão.
Quatro equipes chegaram a Tóquio após sobreviver a três estágios de qualificação: Nautilus representando a ASIA, Boyfriends representando a América do Norte, LATENT representando a América do Sul e RamGoat representando a Europa. As finais foram jogadas em 23 de agosto JST, correspondente a 22 de agosto PT, e a Bandai Namco utilizou um formato de dupla eliminação BO3 que forçou as equipes a demonstrarem mais de uma composição preferida.
Ao final da transmissão, a Europa havia sobrevivido a todos os obstáculos que o quadro poderia produzir.
RamGoat se tornara campeão mundial.
RamGoat teve que se recuperar de uma perda inicial para Boyfriends
A corrida pelo campeonato é particularmente notável porque RamGoat não permaneceu invicto.
As semifinais superiores iniciais produziram vitórias para Nautilus da ASIA e Boyfriends da NA. Nautilus avançou de sua partida contra LATENT, enquanto Boyfriends derrotou RamGoat, enviando imediatamente o representante europeu para o lado de eliminação do quadro.
Isso criou um caminho impiedoso para Swag, Abe, Ani e Pride. A partir daquele ponto, outra perda na série encerraria seu Mundial.
RamGoat enfrentou LATENT primeiro na Semifinal Inferior e eliminou os representantes sul-americanos. O resultado manteve a Europa viva enquanto reduzia o torneio a três equipes. Enquanto isso, Boyfriends derrotou Nautilus na Final Superior e se tornou a primeira equipe garantida a um lugar na Grande Final, alcançando a série de campeonatos sem perder uma partida.
RamGoat então teve que confrontar Nautilus na Final Inferior. A Europa venceu novamente, eliminando os campeões da ASIA e garantindo uma revanche contra Boyfriends.
A situação foi, portanto, incomumente limpa do ponto de vista narrativo. A América do Norte já havia provado que podia derrotar RamGoat. Boyfriends havia avançado pelo quadro superior invicto. RamGoat foi forçado a sobreviver a LATENT e Nautilus apenas para ganhar outra oportunidade.
A equipe europeia fez com que essa segunda oportunidade contasse.
Boyfriends entrou na Grande Final invicto
Os Boyfriends da América do Norte tiveram, sem dúvida, o caminho mais forte pelo quadro superior.
O elenco de Gant, Felolol, hanMan e LoMelloNate chegou a Tóquio após vencer a 3ª FASE da NA e depois abriu as Finais derrotando RamGoat. A partir daí, Boyfriends enfrentou Nautilus na Final Superior e venceu novamente, se tornando a única equipe a chegar à partida do campeonato sem entrar no quadro inferior.
Esse feito forneceu mais do que apenas impulso psicológico.
As regras do torneio da Bandai Namco recompensaram explicitamente o vencedor da Final Superior durante o draft da Grande Final. Em uma Batalha 1 normal, ambas as equipes selecionam simultaneamente um herói que se torna indisponível para ambos os lados. No entanto, na Grande Final, a equipe que chegava da Final Superior recebeu o direito de selecionar dois heróis que nenhuma das partes poderia usar, enquanto a equipe que chegava da Final Inferior não recebia nenhum direito de seleção correspondente.
Foi uma alternativa deliberada à vantagem de reinício de quadro normalmente encontrada em esports de dupla eliminação. As regras publicadas definem as Finais como dupla eliminação, mas não preveem uma série de reinício adicional após a Grande Final. Em vez disso, a vantagem estrutural da equipe invicta aparece diretamente nas regras de draft.
Portanto, Boyfriends entrou na última série não apenas invicto, mas com um controle adicional sobre a pool de heróis de abertura.
RamGoat ainda assim venceu o campeonato.
A Grande Final completou uma reversão total da partida de abertura do torneio
O oponente final não poderia ser mais apropriado.
Boyfriends contra RamGoat já havia ocorrido na Semifinal Superior, e a América do Norte venceu aquele primeiro encontro. A Grande Final, portanto, não foi um confronto desconhecido entre equipes que chegavam de lados separados do quadro. Ambas as equipes tinham informações recentes sobre como a outra abordava drafts, objetivos e lutas de equipe.
O que mudou foi a pressão.
Boyfriends tinha passado o torneio protegendo um registro invicto. RamGoat já havia vivenciado partidas de ponto de eliminação contra LATENT e Nautilus. Quando a Europa chegou à Grande Final, a equipe acumulou uma pressão significativamente maior de quadro inferior, enquanto também provou que podia se adaptar entre opponents consecutivos.
A conta oficial do DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA confirmou o resultado logo após a partida: RamGoat se tornou o primeiro SQUADRA BLAST World Champion e a SQUADRA número 1 do mundo.
Não há recapitulações oficiais publicadas disponíveis no momento da redação que forneçam um mapa completo da análise estatística da Grande Final, portanto, seria inadequado reconstruir pontuações individuais de batalha ou performances de heróis sem dados confiáveis. O que está verificado é o caminho competitivo: Boyfriends derrotou RamGoat primeiro, RamGoat lutou através do quadro inferior, as equipes se encontraram novamente pelo título, e a Europa venceu a revanche.
Isso por si só dá ao primeiro Campeonato Mundial de GEKISHIN SQUADRA um final memorável.
Os primeiros campeões mundiais da Europa são Swag, Abe, Ani e Pride
RamGoat representou o servidor da UE, com a Bandai Namco listando oficialmente seus quatro membros competitivos como Swag, Abe, Ani e Pride.
O elenco agora detém uma distinção que futuros campeões não podem duplicar: é o elenco original do título mundial de GEKISHIN SQUADRA.
Isso importa em um jogo competitivo jovem. Esports estabelecidos podem contextualizar cada campeonato contra anos de vencedores anteriores, organizações dominantes e rivalidades regionais. O GEKISHIN SQUADRA não tinha esse histórico antes de 23 de agosto. O SQUADRA BLAST 2026 foi o evento que o criou.
Consequentemente, a Europa é a primeira região a ter o título global.
Os Boyfriends se tornam os primeiros vice-campeões do Campeonato Mundial. Nautilus fica atrás das duas finalistas após chegar à Final Superior antes de eventualmente perder para RamGoat na Final Inferior, enquanto a corrida de LATENT terminou contra a Europa na Semifinal Inferior.
Essas colocações estabelecem a primeira referência regional internacional significativa para o jogo. Os resultados dos servidores regionais podem mostrar quais equipes dominam localmente, mas até as Finais trazer todas as quatro campeãs para o mesmo ambiente offline, não havia evidências competitivas diretas mostrando como esses ecossistemas se comparavam.
A resposta do primeiro Campeonato Mundial é a Europa no topo, com a América do Norte imediatamente atrás.
Quatro campeões regionais tiveram que viajar para Tóquio para definir o título offline
As Finais foram deliberadamente projetadas como algo maior do que apenas um outro quadro online entre servidores.
A Bandai Namco exigiu que os quatro campeões da 3ª FASE participassem presencialmente em Tóquio, com o organizador do torneio cobrindo os custos necessários de viagem e acomodação designada para os participantes qualificados. A participação online nas Finais não foi permitida.
As equipes qualificadas foram:
A ASIA's Nautilus, representada por hanabishokuninn, diosTTV, yuto e koshikoshi-noNo1; NA's Boyfriends, com Gant, Felolol, hanMan e LoMelloNate; SA's LATENT, com capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV e Wolvezz; e a EU's RamGoat, com Swag, Abe, Ani e Pride.
Cada um representou um ambiente de servidor separado e venceu sua respectiva 3ª FASE em 3 de junho para se qualificar.
A exigência offline foi competitivamente importante. O GEKISHIN SQUADRA suporta jogo cross-plataforma em dispositivos móveis, PC, PlayStation e Nintendo Switch, mas o Campeonato Mundial precisava de um ambiente competitivo padronizado. O manual de regras da Bandai Namco especificou, portanto, que os participantes das Finais usariam dispositivos fornecidos pela Administração do Torneio, embora periféricos pessoais aprovados, como controladores ou configurações de teclado e mouse, pudessem ser permitidos.
O torneio tinha como objetivo identificar a equipe mais forte sob condições padronizadas das Finais, em vez de simplesmente reproduzir o ambiente de matchmaking cotidiano de cada região.
SQUADRA BLAST começou meses antes com qualificação aberta dentro do jogo
Os quatro finalistas de Tóquio representaram o final de um processo de qualificação substancialmente maior.
A 1ª FASE foi aberta para inscrição em 13 de maio e permitiu que equipes elegíveis participassem através do jogo. Durante essa fase de abertura, as equipes precisavam vencer três de cinco batalhas para se qualificar para a 2ª FASE, e equipes malsucedidas podiam tentar o primeiro obstáculo de qualificação novamente durante o período do evento.
A 2ª FASE permaneceu online e in-game, mas se tornou consideravelmente menos indulgente. Foi separada entre os servidores da ASIA, UE, SA e NA, e, ao contrário da FASE 1, as equipes não podiam reentrar repetidamente após falhas.
A 3ª FASE então se moveu para uma estrutura de torneio operada externamente usando Discord e start.gg. Os quadros regionais foram realizados ao longo de junho, com cada servidor produzindo exatamente um campeão que se qualificaria para o Japão. As rodadas anteriores utilizaram partidas BO1, enquanto semifinais e finais regionais tornaram-se BO3.
Apenas aqueles quatro vencedores regionais sobreviveram para as Finais do Campeonato Mundial.
Aquele formato ajudou o SQUADRA BLAST a atender a dois propósitos simultaneamente. Seus estágios iniciais permitiram que o torneio alcançasse a população de jogadores mais ampla, enquanto os estágios posteriores se moviam gradualmente em direção a um ambiente de esports convencional com elencos fixos, administração externa do torneio, partidas transmitidas ao vivo e regulamentos competitivos mais rigorosos.
Cada partida das Finais foi BO3, mas as equipes não podiam simplesmente repetir sua melhor composição
A parte mais interessante das regras das Finais foi o sistema de restrição de heróis.
Cada partida foi uma série melhor de três, primeiro a dois triunfos. O torneio usou as Regras GEKISHIN, Sorteio Divino aleatório, sem limite de Carta de Combinação Divina, o servidor ASIA e o patch mais recente disponível até o dia das Finais. Todos os heróis implementados até o dia do torneio eram elegíveis.
A Batalha 1 começou com uma fase de banimento. Cada equipe normalmente selecionava um herói que nenhuma das partes poderia usar durante aquela batalha. Se as equipes banissem personagens diferentes, ambos desapareciam da pool disponível; se selecionassem o mesmo personagem, apenas aquele herói único era removido.
A Batalha 2 gerou o teste de adaptação mais substancial. Qualquer herói que uma equipe tiver usado pessoalmente na Batalha 1 tornou-se indisponível para essa mesma equipe durante a segunda batalha. Crucialmente, um oponente usando um determinado personagem não proibiu automaticamente a outra equipe de selecionar aquele personagem na Batalha 2. As restrições eram baseadas na própria composição anterior da equipe.
A Batalha 3 então removeu essas restrições completamente.
O design forçou cada elenco a preparar múltiplas composições funcionais. Uma equipe não poderia simplesmente identificar quatro heróis dominantes e reproduzi-los ao longo de toda uma BO3. Vencer a Batalha 1 imediatamente removia aqueles quatro personagens das opções do Battle 2 da equipe, tornando a profundidade do elenco e a flexibilidade de papel essenciais para a preparação do torneio.
Para um jogo de equipe de quatro jogadores, essa é uma maneira eficaz de testar se uma equipe entende o pool mais amplo de personagens, em vez de uma composição otimizada.
A Grande Final deu ao Boyfriends poder adicional de draft em vez de uma segunda vida
As regras do campeonato continham uma decisão competitiva especialmente incomum.
Em muitos torneios de dupla eliminação, uma equipe que entra nas Finais de Grande a partir do quadro superior mantém uma segunda vida no torneio. Se o vencedor do quadro inferior os vencer uma vez, o quadro é reiniciado e outra série determina o campeão.
O SQUADRA BLAST 2026 usou um mecanismo diferente.
As regras publicadas concederam ao vencedor da Final Superior o direito de selecionar dois heróis que nenhuma das equipes poderia usar na Grande Final Batalha 1. O vencedor da Final Inferior não recebeu nenhum direito de seleção correspondente.
Isso significava que a corrida invicta dos Boyfriends realmente importava. A América do Norte entrou na partida pelo título com controle adicional de draft em vez de um BO3 extra inteiro.
O sistema também tornou a vitória de RamGoat mais significativa estrategicamente. A Europa já havia perdido para os Boyfriends e estava entrando pelo quadro inferior, enquanto os Boyfriends possuíam a vantagem do quadro superior definida pelo torneio. Portanto, RamGoat teve que reverter o resultado anterior contra o adversário sob regras que deliberadamente premiaram seu oponente por chegar à final invicto.
Se a Bandai Namco manterá esse sistema exato para futuros Campeonatos Mundiais permanece desconhecido, mas deu às Finais inauguraes uma camada de draft distinta.
GEKISHIN SQUADRA se torna consideravelmente mais tático sob restrições de torneio
A primeira vista, o combate de Dragon Ball e o draft formal de heróis podem parecer parceiros incomuns. No entanto, o GEKISHIN SQUADRA é construído em torno de sistemas que suportam naturalmente a competição estruturada em equipe.
O jogo é 4v4, e a vitória não vem simplesmente de acumular os maiores nocaute. As equipes devem lutar através do território inimigo, capturar redutos guardados por Deuses da Destruição e, por fim, apreender a Dragon Ball posicionada no fundo do campo de batalha do lado oposto. Os heróis ganham EXP e sobem de nível durante a partida, desbloqueando ou fortalecendo habilidades à medida que a batalha avança.
Isso significa que o combate inicial pode afetar o controle de objetos posteriormente. Eliminar um oponente é valioso não apenas porque aquele jogador desaparece temporariamente, mas porque ganhar experiência e acesso ao mapa pode acelerar a equipe em direção a estados mais fortes de personagens e território inimigo mais profundo.
O jogo também divide os heróis em três funções oficiais. Os personagens de Dano se especializam em pressão agressiva, os heróis Tanque absorvem punição e protegem os companheiros de equipe, e os personagens Técnicos fornecem suporte, cura ou interrupção.
O draft competitivo, portanto, envolve mais do que escolher quatro personagens poderosos individualmente de Dragon Ball. Uma composição ainda deve desempenhar funções.
Remover um Tanque importante ou um herói Técnico por meio de um banimento pode alterar quais combinações permanecem viáveis. A regra de auto-restrição da Batalha 2 vai mais longe, pois uma equipe que usa seu pacote de papel preferido imediatamente precisa construir algo diferente para o próximo jogo.
O formato do torneio expõe se as equipes têm profundidade estratégica genuína.
A Temporada 6 tornou a meta das Finais especialmente difícil de prever
O Campeonato Mundial também chegou durante um período ativo de expansão do elenco.
A Temporada 6 começou em 8 de julho com Beerus, um herói do papel de Dano projetado para funcionar em intervalos curtos e longos. A Bandai Namco então adicionou Goku Black em 22 de julho como um personagem Técnico construído em torno de enfraquecer inimigos, restringindo seu movimento e criando situações vantajosas na linha de frente.
No dia 12 de agosto, apenas onze dias antes das Finais japonesas, Jiren (Poder Total) entrou no elenco como um Tanque. Seu design oficial se centra na redução de dano frontal, aumentando a força à medida que o combate continua e habilidades de área ampla capazes de controlar o espaço de batalha.
Todos os heróis implementados até o dia do torneio eram legais, e as Finais usaram o patch mais recente disponível naquele momento.
Essa regra tornou a adaptação tardia da temporada parte do problema de preparação. A qualificação regional foi concluída em junho, mas a meta final não estava congelada em torno do mesmo elenco que as equipes usaram para se qualificar. Os competidores tiveram que levar em conta as mudanças de personagens e balanceamento introduzidas após ganharem seus ingressos para Tóquio.
O campeonato, portanto, testou o domínio atual da Temporada 6, não simplesmente pedindo aos vencedores regionais que reproduzissem o que funcionou dois meses antes.
O torneio criou uma real comparação regional pela primeira vez
Antes do SQUADRA BLAST, equipes fortes podiam dominar seus ambientes de servidor individuais sem provar esses resultados internacionalmente.
Essa distinção é especialmente importante para um jogo com quatro servidores competitivos regionais. Diferentes regiões podem desenvolver heróis preferidos diferentes, tempos de objetivo, composições de equipe e suposições sobre o que constitui uma jogada ótima. O matchmaking online não fornece necessariamente uma maneira controlada de determinar qual interpretação é a mais forte.
As Finais de Tóquio mudaram isso.
Nautilus trouxe a meta da ASIA. Boyfriends representou a América do Norte. LATENT representou a América do Sul. RamGoat chegou da Europa. Cada equipe jogou então sob o mesmo patch, mesma especificação de servidor, mesma estrutura BO3 e mesmas regras de banimento.
O quadro imediatamente produziu informações úteis inter-regionais. A ASIA venceu a SA na fase de abertura, enquanto a NA venceu a UE. A Europa então eliminou a SA, a América do Norte derrotou a ASIA, e a Europa posteriormente derrotou tanto a ASIA quanto a América do Norte para conquistar o campeonato.
Um torneio não pode estabelecer uma superioridade regional permanente. Elencos mudam, metas evoluem e futuras competições internacionais podem produzir resultados completamente diferentes.
O que o SQUADRA BLAST 2026 fornece é a primeira linha de base.
A Europa possui o primeiro troféu global.
O prêmio de RamGoat se tornará literalmente parte do GEKISHIN SQUADRA
Os campeões recebem algo consideravelmente mais permanente do que um distintivo ordinário de evento.
A estrutura oficial de prêmio das Finais da Bandai Namco dá a cada membro da equipe vencedora a capacidade de escolher um herói implementado pela Temporada 6 ou anterior, após o que a equipe de desenvolvimento criará uma skin dedicada para aquele herói com base no conceito do Campeonato Mundial. RamGoat também receberá o Distintivo de Campeão do CAMPEONATO MUNDIAL e um Troféu de Campeão Mundial físico.
Esse prêmio de skin para campeões é particularmente interessante porque permite aos primeiros campeões mundiais deixar uma marca visível dentro do jogo ao vivo.
Em vez de receber apenas um troféu externo que existe separadamente da base de jogadores, cada vencedor pode influenciar uma opção cosmética que pode se tornar parte da história visual contínua do GEKISHIN SQUADRA.
A Bandai Namco ainda não anunciou quais quatro heróis os jogadores de RamGoat escolherão, portanto, nomear seleções potenciais seria especulação.
Quando essas escolhas forem reveladas, no entanto, as skins resultantes funcionarão efetivamente como as primeiras lembranças de campeonato de esports do jogo.
A lista pública de prêmios também se concentra nessas skins personalizadas, no Distintivo de Campeão e no troféu, em vez de apresentar o evento em torno de um título convencional de prêmio em dinheiro. Os participantes das Finais também recebem mercadorias comemorativas.
Pick’ems permitem que a base mais ampla de jogadores participe do campeonato
A Bandai Namco também criou um jogo de previsões em torno das Finais.
SQUADRA PICK’EMS foi aberto antes do evento e pediu aos jogadores que previssem como o Campeonato Mundial e batalhas individuais se desenrolariam. Previsões corretas geraram pontos, com recompensas finais determinadas pela classificação percentil.
A página oficial do campeonato identifica uma recompensa de Mestre para os jogadores que previram corretamente todos os resultados, Ouro para os 20% melhores por pontos e Prata para os 50% melhores. Apenas participar concedia cinco P6G-Capsules.
Esse tipo de sistema é importante para um esports emergente porque a maioria dos jogadores nunca se qualificará para um Campeonato Mundial offline. Os Pick’ems dão a eles um motivo para aprender sobre as equipes, entender a força regional e prestar atenção ao quadro, em vez de tratar a transmissão como algo afastado do jogo que jogam.
Para a Bandai Namco, ele também transforma o conhecimento do torneio em uma atividade dentro do jogo.
Um jogador que assistiu Nautilus, Boyfriends, LATENT e RamGoat durante a 3ª FASE regional tinha informações que poderia realmente usar ao fazer previsões.
A transmissão das Finais também trouxe recompensas exclusivas do Twitch
A Bandai Namco reforçou o evento com uma campanha dedicada chamada SQB WC 2026 FINALS Drops no Twitch.
Jogadores que vinculassem sua conta do GEKISHIN SQUADRA e a conta do Twitch através do mesmo ID da Bandai Namco poderiam receber uma Coleção Visual após uma hora de visualização e uma skin exclusiva após cinco horas. A campanha ocorreu ao longo da janela de transmissão das Finais, de 22 de agosto até 23 de agosto PT.
A promoção social oficial identificou a recompensa de cinco horas como uma skin exclusiva da Goku Black, fornecendo outro incentivo para que a comunidade mais ampla mantivesse o stream do torneio ativo, mesmo que não estivesse investida na cena competitiva.
Junto com os Pick’ems, as Drops ilustram a tentativa da Bandai Namco de fazer com que o Campeonato Mundial se pareça com um evento dentro do jogo, em vez de uma produção isolada de esports.
O torneio teve competidores em Tóquio, mas jogadores comuns ainda tinham incentivos de progressão diretamente ligados a assisti-lo.
SQUADRA BLAST chegou menos de um ano após o lançamento do GEKISHIN SQUADRA
A velocidade da transição do lançamento para o campeonato internacional é notável.
O DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA começou oficialmente o serviço em 10 de setembro de 2025, introduzindo suas batalhas objetivas 4 contra 4 em dispositivos móveis, Steam, PlayStation e Nintendo Switch com jogo e progressão entre plataformas.
A Bandai Namco revelou publicamente o primeiro Campeonato Mundial durante o Dragon Ball Games Battle Hour 2026 em abril. A empresa descreveu-o como o primeiro Campeonato Mundial em formato offline do título, com as equipes vencedoras de múltiplos servidores convidadas ao Japão.
As inscrições abriram em maio.
A qualificação regional foi concluída em junho.
Os quatro campeões se reuniram em Tóquio em agosto.
Esse é um ciclo de desenvolvimento competitivo rápido para um novo jogo multiplayer.
Isso também sugere que a Bandai Namco vê a competição organizada como mais do que uma atividade secundária para o GEKISHIN SQUADRA. A empresa já opera um programa de suporte a torneios mais amplo para eventos da comunidade, oferecendo recompensas dentro do jogo com base no tamanho e resultado do torneio, enquanto sua carta do desenvolvedor de julho destacou explicitamente as Finais do SQUADRA BLAST como a competição que determinaria a equipe mais forte do mundo sob as Regras GEKISHIN.
O campeonato demonstra por que o jogo funciona melhor competitivamente do que o seu espetáculo de Dragon Ball sugere inicialmente
O GEKISHIN SQUADRA se vende naturalmente através de personagens reconhecíveis e ataques enormes. Essa é a fantasia imediata de Dragon Ball.
O jogo competitivo revela os sistemas que estão por trás dele.
Uma equipe precisa de dano, durabilidade na linha de frente e utilidade. Os jogadores precisam decidir quando lutar e quando priorizar redutos. O poder do personagem cresce durante a partida, o que significa que o controle da experiência importa. O progresso em direção à Dragon Ball do inimigo cria um objetivo espacial além de simplesmente buscar eliminações. As restrições de draft evitam que uma composição resolva todo um BO3.
Esses sistemas criam a possibilidade de discordância estratégica entre regiões.
Uma equipe pode priorizar uma iniciação mais forte. Outra pode valorizar o controle Técnico. Uma pode construir sua composição da Batalha 1 em torno de forçar uma vantagem imediata, aceitando que aqueles heróis desapareçam de sua pool da Batalha 2. Outra pode deliberadamente preservar uma opção crítica para mais tarde na série.
O set de regras do SQUADRA BLAST ampliou essas escolhas, forçando a adaptação em vários jogos.
É por isso que o primeiro Campeonato Mundial importa além da identidade do vencedor. Ele demonstra que o GEKISHIN SQUADRA pode produzir um torneio onde preparação, draft e coordenação são visíveis ao lado do espetáculo de personagens de Dragon Ball jogando uns aos outros pelo mapa.
RamGoat escreveu a primeira linha da história internacional do GEKISHIN SQUADRA
Todo jogo competitivo eventualmente desenvolve uma história de campeões, rivalidades regionais, metas dominantes e partidas que definem eras particulares.
O DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA agora tem sua primeira entrada.
RamGoat — Swag, Abe, Ani e Pride — é o inaugural SQUADRA BLAST World Champion. Os representantes europeus perderam sua primeira série contra os Boyfriends, sobreviveram a LATENT no quadro inferior, eliminaram Nautilus, voltaram para uma revanche com a equipe norte-americana invicta e venceram a Grande Final em Tóquio.
Esse caminho torna o resultado consideravelmente mais forte do que uma simples corrida invicta. O RamGoat já havia sido mostrado que seu plano original não era suficiente contra os Boyfriends. A equipe então teve que permanecer viva por meio de dois campeões regionais diferentes antes de receber uma oportunidade final para resolver o confronto que a havia enviado para o quadro inferior.
Ela resolveu isso quando o título estava em jogo.
O SQUADRA BLAST 2026 também estabelece vários precedentes sobre os quais a Bandai Namco pode construir: qualificação de quatro regiões, Finais offline, dupla eliminação BO3, restrições de heróis em evolução, Pick’ems da comunidade e cosméticos de campeões criados diretamente em torno dos jogadores vencedores. Se a estrutura exata retorna para um segundo Campeonato Mundial ainda não foi confirmado, mas o primeiro evento forneceu ao jogo uma base competitiva internacional genuína.
O slogan do torneio foi “UM OBJETIVO, UMA SQUADRA, MUNDO Nº 1.”
Para 2026, esse Nº 1 agora foi decidido.
O RamGoat da Europa é o primeiro Campeão Mundial na história do DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.