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EVE Online · 2026-09-23

Grande Atualização Cradle of War de EVE Online Reescreve a Projeção de Força em New Eden

EVE Online raramente é um jogo em que mexer num único sistema de infraestrutura afecta apenas esse sistema. Alterar a forma como as frotas se movimentam pelo nullsec faz com que as fronteiras das alianças passem a importar mais. Mudar a economia das guerras em highsec leva corporações a reconsidera

EVE Online raramente é um jogo em que mexer num único sistema de infraestrutura afecta apenas esse sistema. Alterar a forma como as frotas se movimentam pelo nullsec faz com que as fronteiras das alianças passem a importar mais. Mudar a economia das guerras em highsec leva corporações a reconsiderar quais alvos valem a pena. Reestruturar o PvE de wormholes faz com que novas composições de frota comecem a aparecer em Anoikis.

Grande Atualização Cradle of War, que foi lançada a 22 de setembro e está agora a ser dissecada numa nova conversa de desenvolvedores com FC Okami, FC Kestrel e FC Swift. A atualização faz uma das alterações mais significativas recentes às pontes de salto Ansiblex, mas o seu alcance vai muito mais além: as Insurreições Piratas foram aceleradas, os sites de wormhole de classes baixas foram modernizados, a actividade em Pochven foi ajustada, várias naves de combate receberam alterações de balanceamento, o custo das declarações de guerra aumentou dramaticamente, e o Rampant Drone Fabricator ganhou novas recompensas e mecânicas.

Cradle of War lançou originalmente a 9 de junho com Military Campaigns, command carriers, destroyers navy, achievements, Exordium e o Epic Arc Visions of Greatness. A grande actualização de setembro soa menos a outro pacote de conteúdo e mais a um seguimento sistémico, a apontar para mecânicas estabelecidas que determinam como os jogadores se movimentam, lutam e geram valor por todo o New Eden.

As Pontes de Salto Ansiblex Passam a Ter um Recurso para Gerir

A mudança mais importante é a reformulação das Ansiblex Jump Bridges, que durante muito tempo permitiram às alianças de nullsec mover frotas rapidamente através de redes de infraestrutura estabelecidas.

As Ansiblex passam agora a operar com o seu próprio capacitor. Cada ponte tem 1.250 TJ de capacidade, recarrega ao equivalente de aproximadamente 200 TJ por hora e demora cerca de 6,25 horas a recuperar de vazio total. Tal como os capacitores das naves, essa recarga segue uma curva não linear em vez de recuperar a uma taxa perfeitamente constante.

Cada nave que passar consome parte da carga disponível da ponte. O custo base depende da classe do casco, variando desde apenas 1 TJ para categorias leves como cápsulas e shuttles até 19 TJ para Marauders e Rorquals. A parte importante, no entanto, é que o valor base é apenas o início.

A distância ao capital da aliança agora determina quão caro se torna o salto.

Dentro de cinco anos-luz do sistema capital da aliança proprietária, o multiplicador é efectivamente zero. De 5.1 a 10 anos-luz passa a ser 2x, depois 6x entre 10.1 e 15, 9x entre 15.1 e 20, e 15x para além de 20.1 anos-luz. Como o custo é calculado de acordo com o destino, regressar em direcção ao capital da aliança também pode ser substancialmente mais barato do que projectar uma frota para fora dele.

O resultado é uma rede de saltos que ainda oferece mobilidade considerável, mas que já não pode ser tratada como infraestrutura ilimitada durante movimentos prolongados de frotas.

A Geografia Passa a Importar Mais na Projecção de Força do Nullsec

O propósito da reformulação é mais vasto do que forçar as alianças a monitorizar mais uma barra de capacitor. Muda a economia da projecção de força.

Mover um punhado de naves leves através de uma Ansiblex continua relativamente barato. Tentar enviar ondas repetidas de cascos mais pesados pelas partes exteriores do território de uma aliança pode consumir uma grande fatia da capacidade disponível da rede. Uma vez que a ponte fica esgotada, o tráfego adicional tem de esperar que ela recupere.

Isso introduz decisões logísticas antes mesmo de a luta começar. Os comandantes de frota precisam de considerar que naves estão a viajar, onde a operação está a decorrer e quanta capacidade deve permanecer disponível caso sejam necessárias reforços ou uma retirada.

A colocação do capital da aliança torna-se também parte dessa equação. Um sistema anteriormente escolhido principalmente por razões políticas, industriais ou defensivas passa agora a actuar como o ponto de referência geográfico a partir do qual se calculam os custos operacionais das Ansiblex.

A actualização, portanto, não impede grandes alianças de controlarem território significativo. O que faz é introduzir fricção no processo de tratar partes distantes desse território como se fossem imediatamente adjacentes.

Os Membros de Coalizões Já Não Podem Partilhar Ansiblexes via ACLs

Outra restrição importante afecta quem pode realmente usar a infraestrutura.

As Access Control Lists já não podem conceder acesso às Ansiblex a personagens fora da aliança que possui a ponte. As ACLs ainda podem restringir o acesso dentro de uma aliança, mas não podem ser usadas para abrir a rede a parceiros externos de coalização.

O uso também fica ligado à aliança que actualmente detém soberania sobre o sistema que contém o ponto de partida.

Essa distinção é particularmente significativa em New Eden, onde coalizões políticas frequentemente consistem em numerosas alianças individuais a cooperar como um bloco maior. Sob a nova estrutura, a pertença a uma coalizão já não se traduz automaticamente em acesso conveniente à rede de pontes de salto de outra aliança.

Os parceiros podem precisar da sua própria infraestrutura ou rotas alternativas, criando uma distinção mais clara entre território da aliança e território da coalizão.

Capitais de combate tradicionais também são impedidos de usar Ansiblexes, embora Rorquals, Freighters e Jump Freighters permaneçam excepções explícitas. Em conjunto com o sistema de capacitor, o objectivo é restringir a mobilidade estratégica sem simplesmente eliminar a infraestrutura que faz com que as regiões desenvolvidas de nullsec funcionem.

As Insurreições Piratas Tornam-se Mais Curtas e Agressivas

A projecção de força é apenas um dos grandes sistemas a ser acelerado.

As Insurreições Piratas passam a ter duração máxima de sete dias em vez de 14, reduzindo substancialmente o tempo disponível para qualquer um dos lados manipular ou prolongar um conflito. O modificador máximo de ambição caiu de 15 para cinco, o que significa que um lado com ambição máxima agora precisa de conquistar 10 sistemas em vez de 20.

As Forward Operating Bases também se tornaram objectivos muito mais imediatos. O seu timer de reforço de blindagem caiu de 24 horas para três horas, com variação produzindo uma janela efectiva entre duas e quatro horas.

Os developers estão especificamente a apontar comportamentos em que jogadores podiam reforçar a sua própria FOB e depois deixá-la reparar, congelando efectivamente a Insurreição enquanto continuavam a farmar actividades circundantes. Foi um uso inventivo das regras existentes, mas que ia contra o ímpeto pretendido do sistema.

A corrupção pode agora espalhar-se no estágio três em vez do quatro, enquanto vários sites Small e Medium geram mais corrupção ou supressão. Complexos Large ADV-1 também se tornaram estáticos, dando a grupos organizados mais controlo sobre onde aplicam pressão.

A filosofia geral é simples: as Insurreições devem parecer uma corrida para vencer em vez de um estado económico que ambos os lados têm incentivos a preservar indefinidamente.

Vencer uma Insurreição Passa a Valer Muito Mais

As recompensas foram ajustadas em torno dessa filosofia.

O pagamento máximo de contribuição por vencer uma Insurreição aumentou para 1,5 milhões de LP, comparado com 464.300 anteriormente, enquanto o multiplicador de contribuição do vencedor sobe de 0,75x para 1x. O multiplicador do perdedor vai na direcção oposta, descendo de 0,5x para 0,4x.

Os jogadores também precisam de muito mais contribuição pessoal para atingir a recompensa máxima, com o requisito a aumentar de 15% para 45%.

Ao mesmo tempo, algumas oportunidades individuais de farm foram reduzidas. Os pagamentos de Ice Heist diminuem ligeiramente para 150.000 LP e o seu intervalo de respawn aumenta para quatro horas, enquanto o Mining Ambush ADV-10 foi convertido para ADV-5 e agora escala os pagamentos para cinco jogadores.

A estrutura desloca mais do valor económico para a resolução efectiva do conflito. Os jogadores ainda podem ganhar recompensas substanciais através dos sites individuais, mas manter uma Insurreição viva puramente porque as suas actividades são lucrativas é agora menos atractivo do que empurrar em direcção à vitória.

Battlecruisers Ganham um Novo Campo de Batalha nas Insurreições

A actualização adiciona um complexo Moderate ADV-3 que começa no estágio de corrupção dois.

Concebido em torno de battlecruisers, o site fornece 52.500 LP, gera 1,5% de corrupção ou supressão e regenera a cada 60 minutos em condições normais. Mais importante, os battlecruisers lá dentro recebem um aumento de 20% aos seus bónus por nível, dando-lhes efectivamente o equivalente a mais um nível de skill para bónus aplicáveis.

O Factional Warfare também recebe um novo complexo especializado. O site Small Interceptor-1 foi removido e substituído por Small AF-1, que permite exclusivamente Assault Frigates.

Estes complexos contêm novos NPCs Assault Frigate com uma rara hipótese de dropar boosters de Military Campaign e SKINs Penumbral Shadows. Oferecem um pagamento base de 25.000 LP, subindo para 37.500 LP na linha da frente, e atribuem 150 Victory Points.

Há um aviso importante para quem espera PvE tranquilo: todos os NPCs lá dentro estão equipados com um warp disruptor.

O PvE de Wormholes de Classes Baixas Foi Finalmente Modernizado

Os sites de combate de Class 1 a Class 3 em wormholes estão a receber uma ampla passagem de modernização destinada a aproximar alguns dos encontros PvE mais antigos de EVE Online ao conteúdo mais recente.

Os sites receberam uma actualização visual completa, enquanto muitos antigos Large Collidable Objects foram convertidos em cenários não-interactivos para reduzir a desordem no overview.

As mudanças mais consequentes afectam o comportamento dos NPCs. Os inimigos podem agora distribuir dano e guerra electrónica por vários capsuleers, usar microwarpdrives de forma mais eficaz e tomar decisões mais inteligentes quando orbitam ou reposicionam à volta de um encontro.

Os objectivos também foram integrados no Info Panel, tornando a progressão por cada site mais fácil de entender sem depender dos antigos sistemas de pop-up. Esses pop-ups repetidos foram substituídos por transmissões Aura únicas.

Um encontro específico, Unsecured Frontier Receiver, agora exige que os jogadores destroy o Sleepless Defender em vez de apenas o danificar para desencadear a quarta onda.

Estes não são novos sites de wormhole, mas deverão parecer muito menos como encontros PvE preservados de uma era anterior de EVE.

O Rampant Drone Fabricator Está a Mudar a Sua Economia de Recompensas

O Rampant Drone Fabricator, que se tornou permanente em wormholes C1-C6 no início deste verão, também está a sofrer outra revisão significativa.

As taxas de drop de Hybrid Drone foram reduzidas em 50%, mas as recompensas de Fabricator Data estão a aumentar. Os sites C1-C3 fornecem 33% mais Data, os sites C4 aumentam 25%, e os encontros C5-C6 recebem um bónus de 20%.

Esses Data têm agora muito mais utilidade.

As lojas de LP de Pochven podem trocá-los por um novo livro de skill Hybrid Drone Specialization, que concede um bónus de 3% de dano a Hybrid Drones por nível, bem como quatro novas categorias de mutaplasmids Radical para equipamento de suporte a drones.

As novas opções cobrem Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers e Omnidirectional Tracking Links. Dependendo do módulo, a mutação pode afectar requisitos de CPU, alcance de controlo de drones, velocidade de drones ou fighters, alcance óptimo, falloff, tracking e estatísticas de aplicação em fighters.

Para jogadores interessados em experimentação com módulos Abyssal, a mudança adiciona uma camada totalmente nova de optimização a fittings focados em drones.

As Frotas do Fabricator Terão de Mudar as Suas Tácticas

O próprio encontro também está a mudar.

Os NPCs do Fabricator podem agora perseguir e engajar alvos a maior distância e são imunes a warp disruption, abordando especificamente estratégias que mantinham a maior parte da frota fora da área efectiva do Fabricator enquanto um pequeno número de naves tanky mantinha o encontro.

Os Interdictors, no entanto, passam a receber apenas 20% do dano normal dos NPCs, encorajando-os a participar mais directamente nas lutas em redor do site.

O tempo de inactividade entre ondas também escala com a dificuldade. Ondas de baixo nível fornecem um intervalo de 18 segundos, ondas Moderate 15 segundos, Severe 12 e Critical apenas seis. Antes da onda cinco, o intervalo mantém-se em seis segundos.

A estrutura subjacente de Rampancy continua a ser um dos conceitos PvE mais invulgares introduzidos durante o Cradle of War. O site pode progredir até 100 ondas, com o seu nível de ameaça a responder à força das naves próximas, o que significa que os pilotos efectivamente influenciam quão agressivamente o encontro escala pela frota que escolhem trazer.

Pochven Está a Ser Ajustado em Ambas as Direcções

Pochven recebe outro rebalanceamento económico e logístico.

Os Observatory Flashpoints têm agora um tamanho de frota óptimo de 12 em vez de 15. O pagamento por piloto mantém-se inalterado, o que significa que o pagamento total gerado por um site concluído diminui em 20%, enquanto grupos que correm o conteúdo com os 12 pilotos pretendidos mantêm ganhos individuais mais fortes.

Os Vigilance Points movem-se no sentido oposto, aumentando o seu tamanho de frota óptimo de 10 para 12 e, portanto, aumentando o pagamento potencial total do site em 20%. NPCs Stirring dentro dos Vigilance Points agora causam o dobro do dano às drones para compensar a maior viabilidade de composições pesadas em drones.

A actividade de NPCs de roaming por Pochven foi aumentada e a sua IA melhorada. Wormholes extra-Pochven ciclam fases mais depressa, ganham novos grupos de NPC scouts e colocam naves que chegam a 75 quilómetros do wormhole.

Os wormholes intra-Pochven recebem um buff particularmente grande: a estabilidade de massa base sobe de 100 milhões de quilogramas para 750 milhões, enquanto a sua duração salta de 4,5 horas para 12.

Essas rotas deverão consequentemente tornar-se muito mais práticas como backdoors temporárias pela região, em vez de desaparecerem antes de grupos maiores poderem tirar partido significativo delas.

Assault Frigates e HACs Recebem Buffs Direccionados

Diversas Assault Frigates subperformantes foram ajustadas.

A Harpy ganha um bónus mais forte de Caldari Frigate ao alcance óptimo, aumentando de 10% para 15% por nível, enquanto o seu bónus de Assault Frigate ao alcance óptimo é substituído por um bónus de 5% à tracking-speed. A Hawk perde o seu bónus de 10% de dano cinético apenas para Light Missile e Rocket em favor de um bónus de 7,5% que se aplica a todos os tipos de dano.

A Ishkur ganha 10% de tracking speed de drones por nível de Gallente Frigate, enquanto a Vengeance adiciona um bónus de 7,5% ao dano de Light Missile juntamente com o seu bónus existente aos Rockets.

Os Heavy Assault Cruisers recebem ajustes igualmente focados. A Cerberus afasta-se do seu bónus de 5% a missiles cinéticos em favor de um bónus de 2,5% a todo o dano, dando aos pilotos mais liberdade na escolha do tipo de dano. A Sacrilege melhora o seu bónus de rate-of-fire de mísseis de 5% para 7,5%, enquanto a Eagle aumenta o seu bónus de dano a medium hybrid turrets de 5% para 7,5%.

A Deimos ganha falloff adicional, restaurando parte do alcance afectado por alterações anteriores às medium railguns. Compensações semelhantes chegam ao Vigilant e ao Phobos.

Marauders e Black Ops Ficam Mais Fáceis de Mover Através de Wormholes

Marauders e Black Ops battleships estão a receber reduções significativas de massa.

O Kronos desce de 148 milhões de quilogramas para 118,4 milhões, o Vargur de 150 milhões para 120 milhões, o Paladin de 160 milhões para 128 milhões e o Golem de 157 milhões para 125,6 milhões. O Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin e Widow recebem reduções comparáveis.

Os tempos de alinhamento destinam-se a permanecer amplamente consistentes através de ajustes correspondentes de inércia, por isso o efeito primário não é a velocidade de viagem ordinária.

O impacto real está no wormhole space.

Porque as conexões de wormhole suportam uma quantidade finita de massa de naves antes de colapsarem, reduzir a massa dos battleships permite que mais cascos Marauder e Black Ops passem por uma ligação antes de a esgotar. Isso pode afectar materialmente tanto a logística de PvE como o número de naves pesadas que podem ser implantadas através de um wormhole durante uma operação.

Os Lancer Dreadnoughts recebem ajuda no outro extremo da escala, com o Bane, Karura, Hubris e Valravn a ganharem perfis de resistências mais fortes.

As Guerras em Highsec Ficaram Cinco Vezes Mais Caras

Fora do combate entre naves e dos wormholes, uma das mudanças económicas mais directas da actualização mira a guerra entre corporações.

Declarar guerra a outra corporação ou aliança agora custa 500 milhões de ISK, acima dos 100 milhões.

As facturas existentes mantêm o preço antigo, mas as novas facturas emitidas e novas declarações usam o custo aumentado.

Os developers dizem que não estão satisfeitos com o estado actual das guerras em highsec e querem dar mais espaço de manobra a corporações mais pequenas enquanto desencorajam grupos de emitir um grande número de declarações indiscriminadamente.

Um aumento de cinco vezes torna a selecção de alvos consideravelmente mais importante. A guerra de estruturas ainda pode fornecer valor suficiente para justificar a despesa — a CCP aponta especificamente para o valor de 600 milhões de ISK de um Astrahus Quantum Core — mas declarar guerras repetidamente apenas para procurar alvos convenientes fica muito mais caro.

É uma mudança numérica relativamente simples com potenciais consequências comportamentais substanciais.

As Conquistas Tornam-se Mais Fáceis de Acompanhar

Nem todos os elementos da actualização são uma revisão de balanceamento.

A interface de achievements recebeu uma passagem de qualidade de vida, incluindo displays de progresso melhorados e informação sobre milestones. Os jogadores podem agora acompanhar até cinco achievements simultaneamente através do Info Panel em vez de terem de voltar repetidamente à interface completa de achievements.

Novos caracteres também começam com skills adicionais de naves raciais e armas injectadas ao nível zero. A quantidade de Skill Points iniciais não aumentou, mas os jogadores já não precisam de comprar as skills básicas de Frigate, Industrial e Small Turret antes de começarem a ramificar-se para as linhas de naves de outros impérios.

É uma mudança menor comparada com a logística do nullsec, mas que remove um obstáculo desnecessário à progressão inicial.

Cradle of War Está a Começar a Mudar as Regras em Torno do Seu Novo Conteúdo

A actualização de setembro ilustra uma fase importante no ciclo de desenvolvimento de EVE Online.

Cradle of War introduziu grandes sistemas novos em junho. Os meses desde então deram aos developers comportamento real dos jogadores para estudarem: como as alianças usam as redes Ansiblex, como os jogadores manipulam os timers das Insurreições, que estratégias do Fabricator dominam, quão eficientemente os sites de Pochven são farmados e que naves têm dificuldade em justificar o seu lugar.

A Grande Atualização é a resposta.

Algumas mudanças aumentam directamente o poder. Outras criam deliberadamente fricção. Algumas tornam o PvE mais fácil de entender enquanto simultaneamente tornam os seus NPCs mais inteligentes. Vários sistemas económicos estão a ser ajustados especificamente porque os jogadores descobriram estratégias que eram tecnicamente válidas mas afastavam a actividade do seu propósito pretendido.

Isso é particularmente evidente nas duas maiores mudanças estratégicas. As Insurreições estão a ser redesenhadas para que os participantes tenham incentivos mais fortes para terminar a guerra, enquanto as Ansiblexes estão a ser redesenhadas para que as frotas não consigam mover-se indefinidamente através de enormes redes de infraestrutura sem incorrerem num custo significativo.

Nenhuma das duas remove a liberdade de jogador que define EVE. Em vez disso, ambas modificam as regras dentro das quais essa liberdade opera.

O resultado é um New Eden onde a distância passa a importar um pouco mais, as fronteiras são mais difíceis de ignorar e algumas das estratégias de optimização mais familiares terão de ser reconsideradas. Para um jogo construído em torno de jogadores a encontrar o uso mais eficiente possível de cada sistema que lhes é dado, a fase seguinte é previsível: os capsuleers agora vão começar a descobrir os limites destas novas regras.

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