Hearthstone · 2026-09-30
Construindo um Pesadelo: Hearthstone Revela Como o Império Negro Foi Trazido à Vida
Como era Azeroth antes de heróis, reinos e até mesmo do mundo que os jogadores reconhecem hoje? Esse foi um dos problemas centrais enfrentados pela equipe de Hearthstone ao começar a construir Reinado do Império Negro , e o mais recente recurso de bastidores da Blizzard revela como designers e arti

Como era Azeroth antes de heróis, reinos e até mesmo do mundo que os jogadores reconhecem hoje? Esse foi um dos problemas centrais enfrentados pela equipe de Hearthstone ao começar a construir Reinado do Império Negro, e o mais recente recurso de bastidores da Blizzard revela como designers e artistas transformaram um dos conflitos mais antigos de Warcraft em um conjunto de cartas completo.
Apresentando os desenvolvedores John McIntyre, Jon Neimeister, Rahul Nagarkar e Uriah Voth, o novo vídeo explora a expansão de vários ângulos de produção, incluindo seu cenário dominado por Antigos Deuses, identidade visual, design de personagens, novos sistemas de jogabilidade e o processo de transformar enormes entidades cósmicas em cartas que ainda parecem inconfundivelmente Hearthstone.
O Reinado do Império Negro será lançado em 20 de outubro de 2026, trazendo 135 cartas colecionáveis e levando os jogadores a um período muito antes das civilizações familiares do Azeroth moderno existirem.
Antes Azeroth ser Azeroth
Escolher o Império Negro imediatamente apresentou à equipe uma oportunidade criativa incomum.
A maioria das histórias de Warcraft se passa em um mundo que os jogadores já reconhecem. Ventobravo existe. A Horda e a Aliança têm identidades. Raças familiares ocupam territórios reconhecíveis, e até mesmo expansões que se aventuram na história distante geralmente retêm alguma conexão com o Azeroth estabelecido nos jogos de Warcraft.
O Reinado do Império Negro vai muito mais longe.
Essa é a era primitiva em que C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron e Y’Shaarj governavam vastas porções do planeta, espalhando corrupção antes da intervenção do Panteão Titânico. Os Titãs, em última análise, criaram exércitos de servos forjados pelos Titãs para lutar contra eles, começando um dos conflitos fundamentais na cosmologia de Warcraft.
Para os desenvolvedores de Hearthstone, essa ausência de uma civilização familiar criou liberdade, mas também um problema de design: havia muito menos material visual estabelecido definindo a vida cotidiana durante o Império Negro.
A equipe, portanto, teve que imaginar quais criaturas, ambientes e exércitos poderiam ter existido sob a influência direta dos Antigos Deuses, em vez de simplesmente adaptar locais familiares de Warcraft em cartas.
Os Antigos Deuses tiveram que parecer mais poderosos do que nunca
Trazer os Antigos Deuses de volta também trouxe expectativas criadas pelo próprio Hearthstone.
Esses personagens já têm uma história significativa no jogo de cartas. A expansão de 2016 Whispers of the Old Gods fez de C’Thun, N’Zoth, Yogg-Saron e Y’Shaarj componentes centrais da identidade de Hearthstone, e vários deles retornaram em formas diferentes desde então.
Simplesmente produzir outros quatro lacaios lendários caros teria, portanto, dificuldades em comunicar o que torna essa era diferente.
O Reinado do Império Negro os retrata antes de sua prisão, no auge de sua influência. O design mecânico precisava comunicar essa escala aumentada.
A solução é uma nova mecânica de Antigo Deus que dá a cada uma das quatro entidades uma estrutura mais próxima das cartas de Titãs de Hearthstone do que um lacaio comum.
Somente um Antigo Deus pode ser incluído em um deck, forçando os jogadores a fazer um compromisso significativo durante a construção do deck, em vez de automaticamente coletar várias ameaças neutras gigantescas na mesma estratégia.
Uma vez que um Antigo Deus chegue ao campo de batalha, ele não ataca normalmente inicialmente. Em vez disso, cada um possui quatro habilidades únicas, e seu controlador pode invocar duas delas por turno. Cada habilidade pode ser usada apenas uma vez por jogo, e apenas após todos os quatro poderes terem sido esgotados é que o Antigo Deus se torna livre para atacar.
Isso faz com que jogar um seja menos como soltar um lacaio de alto custo convencional e mais como introduzir um sistema estratégico temporário no tabuleiro.
Quatro deuses, quatro fantasias muito diferentes
As restrições também deram aos designers espaço para fazer cada Antigo Deus parecer mais distinto.
C’Thun, Olho do Império gira em torno da devoção e do cumprimento de seus planos sombrios. Em vez de simplesmente reproduzir o famoso arquétipo de C’Thun de Whispers of the Old Gods, sua nova encarnação recompensa os jogadores por interagir com suas habilidades e construir em direção a um grande lucro.
N’Zoth, Fim do Sonho representa a corrupção paciente e a inevitabilidade, se encaixando no personagem tradicionalmente associado à manipulação e a esquemas que se desenvolvem ao longo de longos períodos.
Mentor Yogg-Saron naturalmente abraça o caos e o controle, continuando a identidade que fez de Yogg um dos personagens recorrentes mais imprevisíveis de Hearthstone.
Finalmente, Y’Shaarj, O Opositor dos Titãs representa domínio bruto, tamanho e poder avassalador.
Tratá-los como um tipo de carta dedicado, em vez de quatro efeitos lendários isolados, permite que a jogabilidade comunique seu status narrativo. Estes não são servos de uma classe particular ou peças de uma estratégia comum. Eles são as forças em torno das quais as estratégias são construídas.
Essa filosofia se estende à restrição de criação de decks. Escolher um Antigo Deus efetivamente significa escolher qual forma de corrupção o deck pretende abraçar.
O desafio visual era tornar a corrupção legível
O recurso de bastidores também coloca uma atenção substancial no lado artístico da expansão.
O Império Negro é inherentemente mais escuro do que muitos dos cenários de Hearthstone. É um mundo dominado por enormes criaturas eldritch, tentáculos, crescimentos orgânicos, mutações e corrupção cósmica — imagens que poderiam facilmente se aproximar mais do horror do que a habitual linguagem visual brilhante e exagerada de Hearthstone.
O desafio era, portanto, não apenas tornar o conjunto mais escuro.
Tinha que ficar mais escuro sem deixar de parecer Hearthstone.
Esse equilíbrio é visível em toda a arte revelada. Os Antigos Deuses mantêm sua escala grotesca e características físicas reconhecíveis, mas seus designs permanecem legíveis dentro das proporções estilizadas do jogo e da apresentação saturada.
A arte chave da expansão fornece talvez o exemplo mais claro. Todos os quatro Antigos Deuses dominam a composição, reforçando a sensação de que os jogadores estão entrando em sua era, em vez de simplesmente encontrá-los como chefes isolados.
É uma interpretação muito mais opressiva de Azeroth do que Hearthstone costuma apresentar, mas ainda preserva os contornos exagerados, forte separação de cores e humor visual que permitem que as cartas permaneçam legíveis em tamanhos pequenos.
Desenvolvendo monstros que pertencem a quatro mestres diferentes
Outra complicação emerge sob os próprios Antigos Deuses.
Um conjunto de 135 cartas não pode sobreviver apenas com quatro personagens gigantes. Os desenvolvedores precisavam de ecossistemas e exércitos inteiros capazes de comunicar o que viver sob cada Antigo Deus poderia significar.
Isso dá às equipes de arte e design de cartas uma oportunidade de expandir a identidade de seus servos, em vez de confiar exclusivamente em criaturas estabelecidas de Warcraft.
A influência de C’Thun pode evocar olhos, observação e devoção obsessiva. N’Zoth naturalmente empurra designs para corrupção aquática e transformação progressiva. Yogg-Saron convida manifestações mais estranhas de loucura e imprevisibilidade mágica, enquanto Y’Shaarj oferece espaço para agressão e poder físico brutal.
Essas distinções são importantes porque o Império Negro poderia, de outra forma, se tornar visualmente repetitivo muito rapidamente. Tentáculos e olhos são motivos poderosos, mas aplicar o mesmo vocabulário a cada carta faria com que quatro entidades cósmicas supostamente distintas parecessem variações de uma única facção.
O desafio mais amplo era criar um mundo corrompido coerente, enquanto garantia que seções individuais desse mundo ainda comunicassem qual poder os moldou.
Assemble aborda a criação pelo lado oposto
O segundo pilar principal de jogabilidade da expansão é Assemble, e seu tema deliberadamente espelha o conflito entre os Antigos Deuses e os Forjados pelos Titãs.
Quando uma carta ativa o Assemble, o jogador recebe um lacaio e pode substituir parte do texto da carta usando uma habilidade retirada de outro lacaio em uma piscina curada.
O resultado é efetivamente uma carta personalizada criada durante o jogo.
Esse conceito é tematicamente apropriado para uma expansão centrada em seres que reformulam a vida em si. Os Antigos Deuses mutam e corrompem seus seguidores, enquanto o lado Forjado pelos Titãs do conflito é literalmente construído em torno da criação artificial e de exércitos construídos.
Mecânica, no entanto, o Assemble cria um desafio muito diferente para os designers de Hearthstone.
Geração aleatória não é nada novo para o jogo, mas combinar dinamicamente seções de texto de carta cria muito mais resultados possíveis do que simplesmente escolher um lacaio aleatório de uma piscina.
Os designers, portanto, não podem permitir que todos os efeitos na história de Hearthstone se combinem livremente. As piscinas devem ser curadas para que as cartas geradas permaneçam compreensíveis, funcionais e úteis sem criar rotineiramente interações quebradas ou sem sentido.
Essa imprevisibilidade controlada é um dos aspectos mais Hearthstone-like da mecânica.
A aleatoriedade precisa de limites para permanecer estratégica
Essa distinção importa porque “aleatório” e “escolha significativa” não são necessariamente opostos em Hearthstone.
O jogo frequentemente usou Discover e outras mecânicas de geração para dar aos jogadores várias opções imperfeitas ou inesperadas. O Assemble segue uma filosofia relacionada, mas movimenta a variabilidade dentro da própria carta.
Em vez de simplesmente perguntar qual lacaio gerado é o melhor, os jogadores podem precisar avaliar como um corpo interage com um efeito de substituição e se o híbrido resultante realmente suporta o estado atual do tabuleiro ou o plano de longo prazo.
As piscinas curadas estão, consequentemente, fazendo muito do trabalho de design invisível.
Uma piscina muito estreita tornaria o Assemble previsível e minaria a fantasia de construir criaturas incomuns. Uma piscina muito ampla poderia produzir combinações incoerentes ou picos de poder extremos que reduziriam a tomada de decisão à sorte.
Encontrar o espaço útil entre esses extremos é exatamente o tipo de iteração que um recurso de bastidores pode expor: texto de cartas que parece simples para um jogador pode exigir um enorme número de combinações internas a serem testadas antes que a mecânica funcione de maneira consistente.
Os Forjados pelos Titãs fornecem o peso visual contrabalançador
O Império Negro é apenas metade do conflito da expansão.
Quando o Panteão Titânico descobriu a corrupção consumindo Azeroth, respondeu criando os Forjados pelos Titãs, cujas forças fornecem ao conjunto uma linguagem visual muito mais limpa e ordenada.
Essa oposição dá ao Reinado do Império Negro um contraste imediatamente legível.
De um lado estão a mutação orgânica, tentáculos, olhos, carne e crescimento incontrolável. Do outro estão a maquinaria celestial, construções, arquitetura disciplinada e seres criados para um propósito específico.
Cartas como Isiset e M.O.T.H.E.R. ajudam a representar esse lado da guerra.
Isiset é posicionada como uma importante Vigilante Titânica e uma poderosa Legendary de Mago no final do jogo. Sua Grito de Batalha invoca dois Constructos 10/10 que inicialmente permanecem Congelados, com os jogadores obrigados a gastar 15 Manas em feitiços antes que essas criações acordem.
M.O.T.H.E.R., por sua vez, já foi disponibilizada como uma Legendary gratuita através do Patch 36.6, dando aos jogadores uma peça inicial do tema Forjado pelos Titãs antes do próprio lançamento da expansão.
Essas cartas ajudam a garantir que a expansão não seja esteticamente ou mecanicamente dominada inteiramente pela corrupção. Os jogadores estão sendo convidados a experimentar ambos os lados da guerra antiga.
O design de cartas precisa traduzir a lore em decisões
Essa dualidade também demonstra um dos problemas de design recorrentes de Hearthstone: enormes conceitos de lore de Warcraft eventualmente têm que se transformar em números e caixas de texto.
Uma guerra cósmica não pode permanecer cósmica uma vez que chega a uma partida real.
Os designers têm que perguntar o que significa um exército Forjado pelos Titãs em termos de Mana. Eles precisam decidir o que a corrupção realmente faz a um tabuleiro. Uma criatura capaz de destruir civilizações na lore de Warcraft ainda precisa ter um custo, valor de Ataque, total de Saúde e um conjunto de efeitos que possam coexistir com o resto do Standard.
Os designs de cartas temáticos mais fortes, portanto, não são necessariamente aqueles que reproduzem a lore de forma mais literal.
Eles são aqueles que traduzem a identidade de um personagem em uma decisão de jogabilidade.
Os novos Antigos Deuses ilustram isso de forma particularmente clara. Quatro poderes uma vez por jogo e uma restrição de um por deck não recriam literalmente como esses seres lutaram contra os Titãs, mas fazem o jogador tratar um Antigo Deus de forma diferente de um lacaio lendário comum.
Essa diferença é o que comunica escala.
O Reinado do Império Negro segue uma grande revelação na BlizzCon
A expansão foi formalmente revelada durante a BlizzCon 2026 em 12 de setembro, onde Hearthstone tinha muito mais a anunciar do que um único conjunto de cartas.
Juntamente com o Reinado do Império Negro, a Blizzard confirmou que Monge se tornará a próxima classe jogável de Hearthstone em março de 2027, com Chen Stormstout representando a classe.
O jogo também está redesenhando seu Diário e expandindo sua abordagem a eventos e apresentação narrativa, indicando que o Reinado do Império Negro está chegando durante um período mais amplo de mudança estrutural para Hearthstone, em vez de ser um lançamento isolado de conteúdo.
O Patch 36.6 começou a preparar o jogo para essa transição em 15 de setembro, introduzindo o Mercado Negro, mudanças de equilíbrio, adições de Battlegrounds e a Legendary gratuita M.O.T.H.E.R.
A expansão em si contém 135 cartas colecionáveis.
Os jogadores poderão entrar no Império Negro mais cedo
Aqueles interessados em experimentar as novas mecânicas não precisarão esperar até a data de lançamento formal para começar a jogá-las.
O Tavern Brawl de Pré-Lançamento ocorrerá de 13 a 20 de outubro, permitindo que os jogadores abram pacotes do Reinado do Império Negro antecipadamente e construam decks usando o conjunto que está por vir.
Sua estrutura é incomum em comparação com a construção normal de decks Standard.
Cartas Comuns e Raras da expansão estão disponíveis como Cartas de Teste temporárias dentro do evento, enquanto os jogadores selecionam entre combinações multi-classe predefinidas antes de montar seus decks. A maioria dessas opções combina três classes, enquanto uma combinação especial é projetada em torno de uma sinergia mais forte com C’Thun.
O formato deve fornecer um campo de teste antecipado para o Assemble, os novos Antigos Deuses e os arquétipos emergentes da expansão antes que eles entrem no ambiente completo do Standard.
Irrumpir atrás das cartas importa mais com um conjunto como este
As expansões de Hearthstone podem às vezes ser entendidas relativamente rápido a partir de sua premissa. Uma escola mágica, um festival de música ou um mistério de assassinato imediatamente fornece locais familiares e arquétipos de personagens para os artistas e designers exagerarem.
O Império Negro é diferente.
Seus personagens mais importantes são enormes entidades cósmicas. Sua civilização precede virtualmente tudo que é reconhecível sobre Azeroth contemporâneo. Grande parte de seu mundo existe em Warcraft como fragmentos de lore, em vez de uma sociedade totalmente documentada que os jogadores exploraram repetidamente.
Isso exigiu que a equipe de Hearthstone fizesse mais do que reinterpretar material existente.
Tinha que preencher as lacunas.
O novo recurso de bastidores é, consequentemente, particularmente útil para o Reinado do Império Negro porque a arte, as mecânicas e a construção do mundo são inseparáveis. O Assemble reflete um mundo sendo construído e mutado. A mecânica do Antigo Deus tenta comunicar seres operando em uma escala além de lacaios normais. A arte Forjada pelos Titãs precisa se opor à corrupção visualmente antes que um jogador leia as cartas.
Cada camada reforça as outras.
O Império Negro abre suas portas em 20 de outubro
O resultado final se tornará jogável quando Reinado do Império Negro for lançado em 20 de outubro às 10:00 a.m. PT.
Até lá, os jogadores terão visto todas as 135 cartas colecionáveis e terão a oportunidade de experimentar partes do conjunto através de seu evento de pré-lançamento, mas o impacto mais amplo de suas mecânicas só se tornará claro uma vez que entrem no Standard e milhares de jogadores comecem a encontrar combinações que os desenvolvedores podem nunca ter esperado.
Essa incerteza parece particularmente apropriada para uma expansão construída em torno dos Antigos Deuses.
Hearthstone já visitou sua corrupção antes, mas o Reinado do Império Negro está se aproximando deles a partir da direção oposta. Eles não são mais horrores antigos se libertando ou sussurrando de prisões esquecidas. Eles são governantes, de pé no auge de seu poder em uma versão de Azeroth que ainda não aprendeu como derrotá-los.
O desafio dos desenvolvedores foi imaginar esse mundo, dar a ele uma identidade reconhecível de Hearthstone e então comprimir sua guerra cósmica em cartas capazes de produzir decisões interessantes um turno de cada vez.
Este mais recente olhar sobre os bastidores mostra quantas disciplinas tiveram que se reunir antes que o Império Negro pudesse finalmente surgir.
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