NARAKA: BLADEPOINT · 2026-09-25
Kael Devora os Seus Inimigos enquanto NARAKA: BLADEPOINT se Prepara para uma Nova Época Gigante
Uma besta capaz de engolir heróis inteiros é apenas uma parte do que vem a seguir. Devourer , a nova época de NARAKA: BLADEPOINT , começa a 8 de outubro PT , trazendo uma grande atualização de combate, mecânicas subaquáticas mais profundas, uma nova arma à distância, expansões importantes para vá

Uma besta capaz de engolir heróis inteiros é apenas uma parte do que vem a seguir. Devourer, a nova época de NARAKA: BLADEPOINT, começa a 8 de outubro PT, trazendo uma grande atualização de combate, mecânicas subaquáticas mais profundas, uma nova arma à distância, expansões importantes para vários modos secundários e uma colaboração extensa com a série de animação chinesa The Legend of Qin. A sua principal novidade, Kael, entra depois no elenco a meio da época com um conjunto de habilidades literalmente centrado em consumir inimigos e tornar-se mais forte.
Antes de tudo isso começar, a 24 Entertainment e a NetEase estão a celebrar o sucesso competitivo de NARAKA nos Jogos Asiáticos 2026 com a Golden Triumph Week. Todos os jogadores que fizerem login durante a promoção podem receber 2.000 Gold por tempo limitado, enquanto o jogo contínuo desbloqueia nove cosméticos gratuitos, incluindo um Outfit Extremo para Viper Ning. Três Seasonal Choice Chests também estão agendados para 1 de outubro.
Isto cria uma ponte incomumente generosa para Devourer, mas a nova época em si parece consideravelmente mais ambiciosa do que outro simples reset de personagem e Battle Pass. O combate subaquático de Holoroth está a ser reformulado, a Harpoon introduzirá eventualmente uma arma pensada especificamente para encontros aquáticos, os utilizadores de Longsword ganham uma nova opção defensiva, a troca de Homologous Weapon está a tornar-se mais sofisticada e vários dos modos secundários do jogo estão a receber expansões de conteúdo significativas.
E depois há o Kael.
O seu Ultimate faz exatamente o que o título da época sugere.
Ele devora pessoas.
Kael Não Lança com a Época — Chega a Meio Dela
A pré-visualização de Devourer coloca Kael no centro do marketing da época, mas há uma distinção importante para os jogadores a planear em torno de 8 de outubro: Kael está atualmente planeado como um Herói de meio de época, e não como adição no dia de lançamento.
Isso dá à 24 Entertainment tempo para estabelecer o novo ambiente de combate antes de introduzir um dos seus designs de Herói mais invulgares.
Kael partilha uma linhagem com Wuchen e Tessa, ligando-o a uma parte existente da lore de NARAKA em vez de o apresentar como um recém-chegado isolado. A sua jogabilidade tem como tema dois conceitos: devorar e crescer.
A sua Skill normal invoca a cabeça de uma besta e faz‑la avançar em investidas. A criatura pode absorver recursos, permitindo que a habilidade se torne mais forte à medida que Kael a alimenta.
Isso por si só já confere ao seu kit um interessante elemento de gestão de recursos. O jogador não está simplesmente a carregar uma habilidade de controlo de multidões sempre que o cooldown fica disponível; parece haver valor em preparar ou potenciar a criatura antes de decidir quando a comprometer.
O seu Ultimate leva o conceito muito mais longe.
O Seu Ultimate Pode Engolir Outros Heróis
O Ultimate de Kael — cujo título em chinês se traduz aproximadamente como Devouring Heaven and Earth — faz com que ele monte a besta invocada e lance uma sucessão de investidas pelo campo de batalha.
Alvos apanhados no seu caminho podem ser engolidos.
Isso aparentemente inclui Heróis que estão atualmente a usar Ultimates baseados em transformação.
A implicação é significativa porque os Heróis de transformação frequentemente dependem do seu estado de Ultimate para criar enorme pressão durante lutas de equipa. Kael introduz potencialmente um novo tipo de resposta: em vez de apenas danificar o oponente transformado ou tentar recuar até o Ultimate expirar, ele pode interferir diretamente com a personagem através do seu próprio mecanismo de devorar.
Como essa interação será equilibrada contará imenso. As lutas de equipa de NARAKA já se baseiam em sobreposições de controlos de multidões, estados de transformação, janelas de invulnerabilidade, mecânicas de Focus e Ultimates capazes de remodelar dramaticamente um confronto.
Um Herói que consegue consumir outra personagem corre o risco de se tornar opressivo se o mecanismo for demasiado fácil de confirmar.
A descrição inicial sugere que posicionamento e timing serão, portanto, fundamentais para a eficácia de Kael.
Uma Variante Tipo Buraco Negro Torna Kael Ainda Mais Perigoso nas Lutas de Equipa
Os caminhos alternativos de habilidade de Kael parecem avançar ainda mais para o controlo do campo de batalha.
Uma variante revelada pode criar um buraco negro que puxa inimigos para si, enquanto também absorve projéteis entrantes. Uma vez que energia suficiente tenha sido consumida, o poder armazenado pode ser libertado através de um forte ataque de seguimento.
Isso dá a Kael várias funções potenciais ao mesmo tempo.
Ele pode perturbar o posicionamento inimigo.
Ele pode criar uma área que os oponentes podem ter de respeitar.
Ele pode interferir com a pressão à distância.
E pode converter o que absorve em momento ofensivo.
Também reforça o conceito mais amplo de “devorar” em vez de anexar uma mecânica secundária sem relação ao seu kit. Kael não consome apenas personagens. A filosofia de design parece girar em torno de tirar recursos, ataques ou corpos do campo de batalha e transformá‑los no seu próprio poder.
Isso pode torná‑lo especialmente perigoso em Trios, onde puxar vários inimigos juntos pode criar oportunidades imediatas para Ultimates coordenados e ataques de área.
Até a 24 Entertainment publicar os valores numéricos finais de Kael, cooldowns e descrições completas de habilidades, é cedo demais para julgar o seu impacto competitivo. Conceitualmente, no entanto, ele já parece um dos disruptores de lutas de equipa mais fortes da época.
Devourer Está a Apostar Forte no Combate Subaquático
O novo Herói pode dominar o material promocional, mas algumas das mudanças mecânicas mais importantes estão a acontecer debaixo de água.
NARAKA: BLADEPOINT tem vindo a desenvolver gradualmente o combate submerso ao longo de 2026, particularmente em torno de Holoroth, e Devourer representa outra grande iteração em vez de abandonar o sistema depois da sua implementação inicial.
A velocidade de natação enquanto se usam certos Ultimates está a ser aumentada, reduzindo a sensação de que ativar um estado poderoso automaticamente torna a navegação na água incómoda.
Personagens com formas transformadas grandes ou movimentos invulgares — incluindo Shen Miao, Tianhai e Shayla — também estão a ter o seu comportamento de descida subaquática ajustado.
Isto importa porque lutar verticalmente na água funciona de maneira diferente do combate normal de NARAKA. Em terra, os jogadores percebem instintivamente altura através de plataformas, paredes e rotas de gancho. Debaixo de água, os oponentes podem existir quase em qualquer ponto acima ou abaixo do jogador, tornando a velocidade de abordagem vertical muito mais importante.
As novas mudanças destinam‑se a tornar mais prática a descida sobre um oponente e a melhorar as transições para ataques que agarram ou pressionam inimigos a partir de cima.
A Harpoon Será a Arma Dedicada de NARAKA para Ambientes Subaquáticos
A adição mais substancial ao combate aquático chegará a meio da época: a Harpoon.
A 24 Entertainment descreve‑a como uma nova arma à distância concebida especificamente tendo em mente o combate subaquático.
Isto preenche uma lacuna óbvia no sistema atual.
O elenco tradicional de armas de NARAKA foi criado principalmente para combate em superfície sólida. Mover essas armas para debaixo de água exigiu adaptar ataques existentes a um ambiente radicalmente diferente. Uma arma desenvolvida depois de o combate aquático já existir pode, em vez disso, ser desenhada desde o início em torno do movimento único e das distâncias de engajamento das lutas submersas.
Os detalhes mecânicos completos ainda não foram publicados, por isso as suas características de disparo, comportamento da munição e eficácia fora de água permanecem pouco claros.
A sua existência, no entanto, sinaliza que o combate submerso não é uma novidade temporária.
Desenvolver uma arma dedicada exige que a 24 Entertainment considere encontros subaquáticos como parte duradoura do sandbox de NARAKA — algo que vale a pena suportar com equipamento próprio em vez de apenas ajustar sistemas antigos até funcionarem aceitavelmente abaixo da superfície.
Os Utilizadores de Longsword Ganham uma Nova Forma de Revidar Durante o Charge
Devourer não vai deixar o combate corpo a corpo convencional intocado.
A Longsword recebe uma nova resposta quando o seu utilizador é atacado durante um movimento carregado. Se o jogador reagir com o timing correto, poderá lançar um contra‑ataque em vez de simplesmente perder o ímpeto.
Isto parece uma pequena adição, mas o combate de NARAKA gira precisamente em torno deste tipo de interações.
Carregar cria pressão porque os oponentes têm de interpretar se um ataque será libertado, cancelado ou transformado numa outra sequência. Ser interrompido durante esse processo é um dos riscos naturais.
Fornecer uma resposta defensiva baseada em timing insere outra decisão nessa troca.
O atacante já não pode assumir que desafiar com sucesso o charge termina automaticamente a sequência.
O utilizador da Longsword, entretanto, precisa de consciência e timing suficientes para capitalizar a nova mecânica em vez de receber proteção incondicional.
Isto continua a abordagem mais ampla de balanceamento de armas de NARAKA: reforçar opções através de interações adicionais em vez de depender exclusivamente de mudanças de dano.
A Troca de Homologous Weapon Está a Tornar‑se Parte do Jogo de Combos
O sistema Homologous Weapon também está a ser expandido.
Esta mecânica permite aos jogadores transitar entre armas pertencentes a categorias relacionadas, mas Devourer introduz um novo Souljade que torna essas transições consideravelmente mais agressivas.
O novo Souljade Weapon Swap: Thousand Radiance permite a troca durante ataques ou enquanto se carrega, criando oportunidades para entrelaçar uma segunda arma diretamente numa sequência em vez de tratar as mudanças de arma como tempo morto entre confrontos.
Pode também aplicar um efeito ao estilo Silence que limita o acesso do oponente a ataques normais e Focus por um período.
Isso torna imediatamente a troca de armas mais do que um floreado estético.
Em vez de mudar equipamento porque outra arma encaixa melhor na próxima situação, os jogadores podem construir intencionalmente sequências ofensivas à volta da própria troca.
Os sistemas de combate mais fortes de NARAKA tendem a recompensar este tipo de tomada de decisão em camadas. A execução mecânica importa, mas os oponentes mais perigosos são frequentemente aqueles que compreendem exatamente qual a resposta defensiva que o outro jogador espera e criam deliberadamente uma sequência que a pune.
Um Souljade que introduz outro ponto de transição expande esses mind games.
A Colaboração com The Legend of Qin Começa com a Nova Época
Devourer também estreia juntamente com uma colaboração importante com The Legend of Qin, a série de animação marcial chinesa de longa duração também conhecida como Qin’s Moon.
O crossover começa com a nova época nas regiões asiáticas a 9 de outubro, correspondendo ao lançamento sazonal em 8 de outubro PT.
Em vez de limitar a colaboração a outfits de personagens, NARAKA está a incorporar material da série diretamente em conteúdo jogável.
Um cenário é inspirado em Blood Battle at Qin Camp, desafiando os jogadores a escapar do território inimigo enquanto usam um Souljade especial por tempo limitado baseado na técnica Hundred-Step Flying Sword.
O crossover também incorporará conteúdo ligado a cinco artistas marciais e três espadas famosas da série original.
Isto é uma abordagem significativamente mais elaborada do que simplesmente colocar trajes reconhecíveis na Loja.
O combate marcial de NARAKA dá‑lhe uma compatibilidade natural com The Legend of Qin, permitindo que técnicas e armas lendárias da série de animação sejam traduzidas em mecânicas sem parecerem completamente desligadas do jogo base.
O Hongmen Banquet Transforma História em um Jogo de Estratégia e Traição
A colaboração expande‑se novamente no final de outubro com um novo modo inspirado no Hongmen Banquet.
O banquete histórico ocupa um lugar importante na história e literatura chinesa, tornando‑se sinónimo de uma reunião aparentemente diplomática que esconde intenções políticas letais.
A interpretação de NARAKA inclina‑se exatamente para essa tensão.
Os jogadores entrarão num banquete onde esquemas, traições e decisões individuais podem influenciar a direção dos acontecimentos, criando algo estruturalmente diferente do loop padrão de Battle Royale.
A 24 Entertainment ainda não revelou todas as regras mecânicas por trás do modo, por isso permanece pouco claro quanto da experiência envolve combate direto, tomada de decisões sociais ou objetivos ramificados.
O enredo, no entanto, representa outro exemplo do estúdio usar conteúdo por tempo limitado para esticar o jogo além de partidas de eliminação diretas.
NARAKA tem acumulado gradualmente duelos, sistemas PvE, jogabilidade de extração estilo Rift Traversal e formatos experimentais de eventos em redor da sua fundação original de Battle Royale.
Hongmen Banquet continua essa diversificação.
Martial Cutie Vai Ficar Muito Maior
Uma das distrações mais estranhas do jogo também está a receber uma enorme atualização.
Martial Cutie transformou originalmente os Heróis e pets de NARAKA numa atividade lateral estratégica mais leve, centrada em equipamento, upgrades e batalhas de pets. Os jogadores colecionam Paw Tally, melhoram as suas criaturas e progridem através de estágios dedicados em vez de jogarem com a estrutura padrão de mêlée Battle Royale.
A 22 de outubro, o modo recebe a sua maior expansão até agora.
A atualização adiciona 60 novas peças de equipamento.
Introduz 80 estágios adicionais.
Uma nova Heng Sword junta‑se ao seu pool de armas.
Um novo pet chamado Mo Lin fica disponível.
E o matchmaking em si está a ser reestruturado.
A escala é substancial o suficiente para que a versão de 22 de outubro se pareça mais com outra grande iteração do modo do que com um punhado de estágios pós‑lançamento.
Para jogadores desinteressados em Martial Cutie, nada disso substituirá o combate principal de NARAKA.
Mas o seu desenvolvimento contínuo demonstra o quão confortável a 24 Entertainment ficou em suportar experiências secundárias que, há alguns anos, pareceriam completamente desconectadas da identidade original de NARAKA.
Showdown Traz de Volta Suffer No Demon
Os jogadores de PvE também têm razões para seguir Devourer.
Suffer No Demon está de regresso a Showdown, adicionando outro desafio ao ecossistema cooperativo PvE do jogo.
A estrutura atual do Showdown já se tornou consideravelmente mais profunda durante a temporada Sandforge, com novos Souljades, Potentials, chefes e sistemas de desafio de alto nível. A época que vem continua esse suporte em vez de colocar o desenvolvimento de PvE em pausa enquanto o lado competitivo recebe Kael.
P mais tarde em Devourer, Takeda Nobutada tornar‑se‑á jogável dentro de Showdown.
Trazer um Herói PvP existente para PvE não é simplesmente copiar os mesmos valores de Skill e Ultimate. Os Heróis do Showdown têm vindo a receber mecânicas e progressão destinadas especificamente a lutar contra monstros e chefes, permitindo que as fantasias das personagens se comportem de forma diferente dos seus equivalentes em Survival.
Takeda dá, portanto, aos jogadores PvE outro build completo para desenvolver em vez de meramente mais uma escolha cosmética de personagem.
Rift Traversal Expande Novamente o Seu Pool de Armas
Rift Traversal também continua a crescer.
Durante Devourer, o modo adicionará a Umbrella, Staff e Zhanmadao ao seu ecossistema de armas disponíveis.
Rift Traversal tornou‑se numa das experiências secundárias mais elaboradas de NARAKA, combinando mecânicas de extração, loot, ameaças PvE, tensão PvP e progressão persistente através de sistemas que operam de maneira muito diferente de Survival.
Ao longo de 2026, a 24 Entertainment tem‑no expandido com novos mapas, sistemas colecionáveis, mecânicas de Relic, estruturas Solo separadas e ajustes contínuos à sua economia risco‑vs‑recompensa.
Aumentar o pool de armas disponível é, portanto, mais significativo do que simplesmente oferecer três animações adicionais.
Cada arma precisa de enquadrar‑se na hierarquia de loot do modo, na economia de itens e nos sistemas de build.
O resultado é uma versão de NARAKA onde as mesmas mecânicas de mêlée fundamentais agora suportam vários géneros muito diferentes.
As Missões Semanais Tornam‑se Menos Restritivas
Devourer também introduz uma mudança de qualidade de vida que pode revelar‑se mais valiosa ao longo de uma época inteira do que outro cosmético.
A 24 Entertainment já pré‑visualizou um redesenho da progressão das missões semanais.
Em vez de exigir que os jogadores completem cada objetivo específico semanal, as missões individuais irão conceder Pontos de Atividade. Alcançar a quantidade necessária de Pontos de Atividade desbloqueia as recompensas da semana.
Isto significa que os jogadores podem potencialmente ignorar objetivos de que não gostam sem sacrificar todo o pacote de recompensas semanais.
Completar o conteúdo semanal contribuirá adicionalmente para uma Legend Jade, com quatro semanas de progresso a conceder uma.
A mudança resolve um dos problemas mais comuns com sistemas de desafios em live service: atividades destinadas a encorajar variedade podem transformar‑se em tarefas obrigatórias quando os jogadores não têm rota alternativa para as recompensas associadas.
Um modelo de Pontos de Atividade preserva o incentivo a envolver‑se regularmente enquanto permite mais liberdade sobre exatamente como esse envolvimento acontece.
O Battle Pass de Devourer Traz Novas Aparências para Três Heróis
Naturalmente, uma nova época também significa uma nova pista de recompensas sazonais.
O Devourer Battle Pass conterá Outfits temáticos para Shen Miao, Ziping Yin e Takeda Nobutada, juntamente com a habitual coleção mais ampla de cosméticos sazonais e recompensas de progressão.
Cosméticos adicionais personalizados em torno do campeão mundial J Cup 2025 estão planeados também para outubro, continuando a ligação cada vez mais estreita de NARAKA entre a sua cena competitiva profissional e o ecossistema cosmético.
Esses cosméticos de esports chegam num momento apropriado.
Devourer segue diretamente a aparição de NARAKA nos 20th Asian Games em Aichi‑Nagoya, onde o título mais uma vez demonstrou o quão invulgar a sua identidade competitiva se tornou. Poucos jogos Battle Royale pedem aos jogadores que dominem uma combinação tão densa de espaçamento em mêlée, parries, ataques Focus, mobilidade, matchups de armas e coordenação em lutas de equipa.
O torneio também fornece a razão pela qual os jogadores estão a receber tanto Gold gratuito antes da nova época começar.
A Golden Triumph Week Dá a Todos 2.000 Gold por Tempo Limitado
A celebração imediatamente anterior a Devourer é incomumente generosa para os padrões de NARAKA.
Após a conclusão da sua competição nos Jogos Asiáticos e a vitória da China na medalha de ouro, a 24 Entertainment e a NetEase lançaram a Golden Triumph Week.
Simplesmente fazer login durante a promoção concede 2.000 Gold por tempo limitado.
Essa distinção importa. Isto não é necessariamente equivalente a Gold permanente comprado que pode ser acumulado indefinidamente; os jogadores devem verificar as condições de expiração no jogo e os usos elegíveis associados à moeda promocional.
Jogar durante a celebração também pode desbloquear nove cosméticos limitados gratuitos, com a recompensa principal a ser um Outfit Extremo para Viper Ning.
Os cosméticos Extremos situam‑se no topo da hierarquia visual de NARAKA e frequentemente incluem efeitos e apresentação significativamente mais elaborados do que skins comuns, tornando notável um Viper Ning Extremo que se pode ganhar gratuitamente.
Depois, a 1 de outubro, os jogadores deverão receber três Seasonal Choice Chests, permitindo que escolham entre recompensas sazonais passadas.
O objetivo é bastante transparente: encher contas com recompensas imediatamente antes de outro grande reset sazonal e dar aos jogadores que regressam um incentivo para reinstalar antes de 8 de outubro.
A Golden Triumph Week Também Marca o Fim da Época Atual
Vários eventos em curso já estão em contagem regressiva para Devourer.
As atividades de setembro em curso — incluindo Dueling! 0924, Dueling Masters, Race to Gold, Treasure Chase, Cheer Supply Station e Eternal Glory — concluem em grande parte em torno da transição de 8 de outubro.
Race to Gold permite aos jogadores ganhar Chosen One Gold Medals e trocá‑las por recompensas como a Legendary Hairstyle de Viper Ning, enquanto Treasure Chase tem o seu próprio sistema de progressão e um Advanced Pass opcional.
O recentemente adicionado Mooncake Mania estende‑se mais para outubro, permitindo que os jogadores colecionem Moonfruit Dust em Survival, Rift Traversal, Showdown e Casual Mode antes de combinarem ingredientes no seu inusitado minijogo estilo merge.
Esta sobreposição significa que Devourer não vai lançar num calendário de eventos vazio.
Em vez disso, a 24 Entertainment está deliberadamente a permitir que atividades sazonais, celebratórias e do Mid‑Autumn se interseccionem à volta da transição.
A Época Lança a 8 de Outubro PT, mas Muitas Regiões Verão a Data como 9 de Outubro
Há uma distinção de data que vale a pena clarificar.
Os canais promocionais globais da 24 Entertainment listam Devourer como chegando a 8 de outubro PT.
Os anúncios oficiais asiáticos descrevem, em vez disso, a nova época como começando a 9 de outubro, refletindo a diferença de fuso horário em vez de um atraso regional separado.
Para jogadores na Europa, a janela exacta de manutenção e disponibilidade deverá ser confirmada através das notas de patch finais assim que a 24 Entertainment publicar o cronograma de lançamento completo.
O mesmo princípio aplica‑se a várias adições posteriores. Kael e a Harpoon estão confirmados para a metade da época, mas as suas datas exactas de lançamento ainda não foram anunciadas.
A pré‑visualização é um roadmap para Devourer e não o documento final de notas de patch.
Devourer Parece Muito Maior do que o Seu Novo Herói
Kael é fácil de vender.
Ver uma criatura espectral gigante engolir outro Herói cria aquele tipo de momento de trailer que as pessoas lembram imediatamente.
Mas Devourer torna‑se mais interessante quando os sistemas individuais à volta dele são considerados em conjunto.
O combate subaquático está a mover‑se de uma adição experimental para um ambiente de combate propriamente suportado, com mudanças de balanceamento dedicadas e, eventualmente, a sua própria arma à distância.
Mecânicas de Longsword e Homologous Weapon adicionam novas opções ao mind game central de mêlée.
O crossover com The Legend of Qin introduz tanto conteúdo de combate como um modo histórico de estratégia invulgar.
Martial Cutie ganha 80 estágios e 60 peças de equipamento.
Showdown recebe desafios de regresso e outro Herói.
Rift Traversal expande novamente.
A progressão semanal torna‑se mais flexível.
E um Herói de meio de época chega com todo o seu kit aparentemente construído em torno de transformar recursos inimigos no seu próprio ímpeto.
Isso é uma atualização sazonal muito mais ampla do que simplesmente resetar a progressão ranqueada e adicionar mais um Battle Pass.
Algo Grande Está Realmente à Espera no Horizonte
NARAKA: BLADEPOINT passou anos a expandir‑se para além da simples descrição de “Battle Royale de mêlée”.
O núcleo permanece inconfundível: ganchos de arpéu, counters, ataques Focus, mobilidade espetacular e combates onde uma fracção de segundo separa um parry perfeito de uma eliminação.
Mas em redor dessa fundação existe agora uma coleção notavelmente ampla de experiências — duelos competitivos, combate subaquático, PvE cooperativo, jogabilidade de extração, batalhas de pets, eventos históricos e modos de crossover cada vez mais elaborados.
Devourer chega a 8 de outubro PT, e o seu roadmap impulsiona praticamente todas essas direções simultaneamente.
Antes disso, cada jogador tem 2.000 Gold por tempo limitado à espera através da Golden Triumph Week, nove cosméticos gratuitos para procurar e três Seasonal Choice Chests a chegar a 1 de outubro.
Depois, o campo de batalha começa a mudar.
E algures a meio da época, Kael entra nele.
Se o novo Herói apanhares no caminho da sua besta, perder a luta pode já não ser a pior parte.
Podes simplesmente desaparecer lá dentro.
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