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Once Human · 2026-08-31

Once Human parte em direção às Ilhas do Abismo em Outubro

Once Human está deixando para trás as conhecidas costas de Nalcott. A NetEase Games anunciou Ilhas do Abismo , uma expansão focada no oceano programada para chegar em Outubro de 2026, com ilhas dispersas, exploração naval, locais subaquáticos e novas ameaças à sobrevivência. Embora o teaser i

Once Human está deixando para trás as conhecidas costas de Nalcott. A NetEase Games anunciou Ilhas do Abismo, uma expansão focada no oceano programada para chegar em Outubro de 2026, com ilhas dispersas, exploração naval, locais subaquáticos e novas ameaças à sobrevivência.

Embora o teaser inicial ofereça apenas um breve convite para atravessar o oceano esquecido, uma prévia oficial para o teste fechado final do cenário fornece uma imagem consideravelmente mais clara. Os jogadores construirão instalações em um ambiente marítimo, coletarão recursos desconhecidos, navegarão em águas perigosas, confrontarão barcos aleatórios e participarão de encontros em larga escala conectados ao misterioso Senhor Afundado.

A distinção importante é que Ilhas do Abismo está sendo desenvolvido como um novo cenário de sobrevivência, não simplesmente como uma extensão permanente anexada a cada mapa existente de Once Human. Ele terá sua própria progressão no mundo, regras ambientais, tecnologia, recursos e objetivos em fases.

Seus sistemas individuais ainda estão em desenvolvimento, e a NetEase alerta que o conteúdo testado antes do lançamento pode ser ajustado. Mesmo com essa ressalva, Ilhas do Abismo parece ser uma das tentativas mais extensas do jogo para transformar seu loop básico de sobrevivência.

Um mundo fragmentado além de Nalcott

Cenários anteriores de Once Human foram amplamente estruturados em torno de regiões terrestres conectadas exploradas a pé, de moto ou através de outros veículos terrenos. Ilhas do Abismo substitui essa continuidade geográfica por um arquipélago cercado por águas abertas.

Os jogadores viajarão entre ilhas dispersas, estabelecerão instalações, localizarão recursos e avançarão uma nova narrativa em ambientes tanto terrestres quanto subaquáticos. O clima dinâmico e um ciclo dia-noite influenciarão a exploração, enquanto as ameaças encontradas após o pôr do sol se tornarão mais perigosas.

Essa divisão entre as ilhas muda como a distância funciona. Em um mapa convencional, um jogador pode frequentemente viajar diretamente entre os objetivos enquanto coleta materiais ou descobre pequenos pontos de interesse ao longo do caminho. Em um arquipélago, cada jornada pode potencialmente se tornar uma expedição separada que exige preparação, navegação e uma embarcação adequada.

Assim, o oceano é mais do que um espaço vazio entre zonas convencionais. Ele contém seus próprios inimigos, eventos, perigos ambientais e Alvos de Progressão. Se a NetEase entregar a densidade sugerida pelo esboço do teste, viajar entre ilhas deve se tornar parte da experiência de sobrevivência, em vez de um tempo ocioso entre destinos importantes.

Navios se tornam centrais para exploração e combate

Os jogadores precisarão de embarcações para atravessar o novo mundo e se engajar em suas atividades marítimas. A cobertura em torno da revelação da expansão na Gamescom descreve os navios como plataformas configuráveis que podem suportar transporte, construção, gerenciamento de recursos e combate.

A documentação do teste final confirma um componente substancial de combate naval. Os jogadores operarão vários canhões, com uma interface de seleção radial projetada para tornar a troca entre armas mais rápida. Canhões afetados pela queda de projétil receberão uma linha de pré-aim, enquanto sua câmera de controle foi ajustada para melhorar a mira durante a navegação.

Os territórios aquáticos também receberam melhorias de manuseio. Eles devem começar a se mover mais facilmente, e os desenvolvedores estão tentando reduzir problemas associados a curvas lentas ou difíceis.

Essas podem parecer refinamentos menores da interface, mas o combate naval depende fortemente da responsividade. Uma grande embarcação já carrega um considerável peso visual e físico. Se mudar de armas ou corrigir sua direção exigir muitos comandos, o combate pode parecer pesado em vez de deliberado.

O indicador de pré-aim é particularmente importante porque armas balísticas se comportam de maneira diferente de armas de fogo convencionais. Os jogadores devem levar em conta a distância e a trajetória do projétil enquanto tanto sua própria embarcação quanto o alvo podem estar em movimento. Dar-lhes informações de mira mais claras deve preservar o desafio sem tornar os tiros bem-sucedidos arbitrários.

O equilíbrio final entre tamanho do navio, durabilidade e manobrabilidade não foi publicado. Idealmente, designs mais pesados fornecerão maior proteção e poder de fogo, enquanto embarcações menores manterão uma vantagem significativa por meio da velocidade e acesso. Se uma configuração se tornar superior em quase todas as situações, muito da liberdade de construção prometida se tornará cosmética.

Torres da Calamidade conectam exploração à progressão do servidor

À medida que a Progresso Mundial avança, as Torres da Calamidade posicionadas por todo o oceano serão gradualmente ativadas. Os jogadores podem convocar aliados, navegar até a região correspondente e tentar derrotar a torre ativa.

A primeira destruição bem-sucedida de uma Torre da Calamidade distribuirá recompensas para todos os jogadores no servidor. Também aumentará o Progresso Mundial, acelerando a transição do cenário para sua segunda fase.

Essa estrutura torna as torres mais do que chefes mundiais isolados. Elas funcionam como marcos cooperativos cuja conclusão influencia todo o servidor. Variações posteriores estão planejadas à medida que o Progresso Mundial e o Progresso do Cenário avançam, potencialmente evitando que a atividade permaneça estática ao longo da temporada.

A progressão em todo o servidor pode criar um forte senso de propósito compartilhado, especialmente quando os jogadores veem estruturas perigosas aparecendo pelo oceano e organizam frotas para enfrentá-las. Isso também introduz um problema familiar: a participação individual pode parecer menos significativa quando grupos altamente ativos completam marcos antes que jogadores mais casuais possam experimentá-los.

As recompensas universais de primeira conclusão abordam parcialmente essa questão, pois os jogadores podem se beneficiar mesmo que não estejam presentes para a batalha decisiva. No entanto, receber uma recompensa pelo correio não é o mesmo que participar do encontro. A NetEase precisará equilibrar o tempo de ativação e as variações repetíveis para que as Torres da Calamidade permaneçam jogáveis após os grupos mais organizados do servidor tê-las derrotado.

O Viajante pode ser abordado ou destruído

Nem todo encontro no oceano aparecerá em um destino fixo. O Viajante viajará por rotas randomizadas por meio das principais águas do mundo, criando um evento que os jogadores devem localizar enquanto está ativo.

Uma vez encontrado, os Metas podem escolher destruir a embarcação de fora ou abordá-la para roubar seus suprimentos. Viajantes aparecerão em várias formas, com barcos maiores e instalações mais sofisticadas produzindo desafios mais difíceis e melhores caixas de loot.

A possibilidade de bordo é mais interessante do que um encontro padrão de barra de saúde porque suporta duas abordagens diferentes. Um navio fortemente armado pode ser capaz de destruir o alvo diretamente, enquanto um grupo menor poderia priorizar o acesso e o saque.

A descrição do teste final não explica se o bordo deixa a embarcação atacadora vulnerável, se o Viajante continua se movendo ou como os jogadores transitam entre combate naval e interior. Esses detalhes determinarão se a escolha representa uma verdadeira decisão tática ou meramente duas rotas em direção à mesma recompensa.

Caminhos de viagem aleatórios devem pelo menos fazer o oceano parecer menos previsível. Um mundo marítimo convincente precisa de atividade que exista independentemente do jogador, e uma grande embarcação aparecendo inesperadamente no horizonte pode proporcionar essa impressão de forma mais eficaz do que outro marcador de mapa permanente.

Quatro Zonas Caóticas reescrevem as regras da sobrevivência

Zonas Caóticas são eventos especiais de sobrevivência que afetam diferentes grupos de ilhas. Quatro variantes estão planejadas para o teste final, e cada uma muda as condições sob as quais os jogadores exploram e lutam.

Bruma da Enganação

Uma neblina densa reduz a visibilidade, com o efeito se tornando mais severo à medida que o jogador perde saúde. Itens que produzem luz podem dispersar a névoa, tornando a iluminação parte da navegação e da preparação para o combate.

Conectar visão à saúde cria um loop de retroalimentação perigoso. Sofrer dano torna ameaças subsequentes mais difíceis de ver, aumentando a probabilidade de sofrer mais dano. Jogadores que entrarem sem fontes de luz apropriadas podem, portanto, achar a recuperação significativamente mais difícil do que em um encontro comum.

Fogo Celeste

Metoróides dourados caem em uma região vulcânica, transformando o ambiente e ocultando recursos valiosos dentro dos locais de impacto. O evento combina um perigo ambiental com um incentivo econômico, pedindo aos jogadores que se aproximem de áreas perigosas precisamente porque essas áreas contêm os materiais mais desejáveis.

Seu efeito dependerá se os meteoróides produzirem decisões significativas. Recursos valiosos devem exigir exposição calculada em vez de simplesmente esperar a animação de impacto terminar e coletar os restos.

Chuva do Tempo

Objetos capturados sob a Chuva do Tempo entram em um estado de desordem temporal. Plantas e animais se desenvolvem em velocidade anormal, enquanto equipamentos e outros itens deterioram mais rapidamente.

Esse evento tem o potencial de afetar a coleta, gerenciamento de durabilidade e combate simultaneamente. Os jogadores podem ser capazes de explorar o crescimento biológico acelerado enquanto aceitam um desgaste maior nas ferramentas e equipamentos usados para colhê-lo.

A Chuva do Tempo é um dos perigos conceitualmente mais distintos do cenário porque cria possíveis vantagens, bem como penalidades. Uma mecânica de sobrevivência se torna mais interessante quando a preparação permite que os jogadores a manipulem em vez de simplesmente resistir a um debuff recorrente.

Maré Negra

A poluição se espalha pelas ilhas em ciclos, gerando Zonas de Poluição sucessivas e mudando repetidamente as condições locais.

A estrutura cíclica pode forçar os jogadores a reconsiderar rotas seguras e posicionamento de bases, em vez de tratar a poluição como um limite fixo. No entanto, também pode se tornar disruptiva se o tempo for difícil de entender ou se instalações estabelecidas forem repetidamente invalidada sem contrajogo significativo.

Juntas, essas quatro Zonas Caóticas sugerem que Ilhas do Abismo usará regras ambientais para distinguir seus grupos de ilhas. Os exemplos mais fortes não simplesmente reduzem saúde; eles alteram visibilidade, disponibilidade de recursos, durabilidade ou segurança territorial.

Ninhos da Calamidade adicionam espaços de combate randomizados

A energia da Coruja da Calamidade se espalhou por todo o arquipélago, criando Ninhos da Calamidade em várias ilhas. Cada Ninho usará um layout randomizado povoado por obstáculos e unidades de combate poderosas.

Os jogadores devem lutar pelo interior, remover as ameaças e, em última instância, eliminar a Coruja da Calamidade para reivindicar suas recompensas.

Layouts randomizados podem ajudar esses espaços a permanecerem menos previsíveis em visitas repetidas, mas variação procedural sozinha não garante jogabilidade. Arranjos diferentes precisam mudar movimentação, posicionamento inimigo e escolhas táticas em vez de simplesmente realocar a mesma coleção de salas.

A atividade deve se encaixar naturalmente na exploração das ilhas. Enquanto Torres da Calamidade atuam como objetivos visíveis em todo o servidor, Ninhos parecem oferecer desafios de combate menores que grupos podem descobrir e limpar durante viagens ordinárias.

O Senhor Afundado espera atrás do progresso coletivo

A principal ameaça do cenário é o Senhor Afundado. De acordo com a prévia oficial do teste final, este encontro será uma masmorra para quatro jogadores que se tornará disponível durante a Fase II, assim que o Progresso de Purificação do servidor atingir 100%.

Isso significa que o acesso não é determinado apenas pelo nível ou equipamento de um personagem individual. O servidor deve coletivamente avançar o cenário antes que a masmorra abra.

Trancar o encontro principal atrás de um progresso compartilhado dá ao mundo uma estrutura em evolução. Os jogadores começam explorando, desenvolvendo tecnologia e completando atividades marítimas antes de confrontar a força conectada ao mistério maior do oceano.

A desvantagem é que jogadores que entram mais tarde podem experimentar um ritmo de progressão diferente dos que estão presentes no início. Dependendo de como os servidores são gerenciados, recém-chegados podem entrar após a comunidade já ter completado a preparação, reduzindo o impacto narrativo e mecânico da transição.

A NetEase ainda não divulgou as durações da fase final para a versão de lançamento. O teste usará uma primeira fase de cinco dias seguida por uma segunda fase de 17 dias, mas o desenvolvedor afirma explicitamente que esse cronograma se aplica apenas a testes e não deve ser tratado como o ciclo sazonal final.

Mapas do tesouro levam para baixo das ondas

A expansão do oceano não irá restringir a exploração à superfície. Nas regiões do Mar Abissal, os jogadores podem adquirir mapas do tesouro que levam a locais subaquáticos ocultos.

Locais confirmados incluem destroços de navios e laboratórios contendo tesouros raros. A descrição oficial também indica que laboratórios subaquáticos longamente selados apoiarão expedições em grupo em áreas mais profundas.

A exploração subaquática pode fornecer à expansão espaços que se sentem diferentes das ilhas e do combate naval. Movimento, visibilidade, gerenciamento de oxigênio e comportamento da arma podem potencialmente afetar esses ambientes, embora a NetEase ainda não tenha detalhado formalmente todas essas mecânicas.

Mapas do tesouro dão a locais submersos um ciclo de descoberta mais forte do que colocar todos os locais diretamente na interface. O sistema incentiva os jogadores a encontrar informações primeiro e depois interpretá-las para localizar a área correspondente.

Permanecem incertos como e com que frequência os mapas aparecem, se eles são consumidos após o uso ou quanta variação existe entre os locais subaquáticos. Esses detalhes vão decidir se a atividade se torna um verdadeiro sistema de exploração ou uma rota de loot repetível que é rapidamente solucionada pela comunidade.

O Anoitecer torna as ilhas mais perigosas

O cenário mantém a ênfase na sobrevivência de Once Human através de clima dinâmico e condições de tempo mutáveis. Quando a noite chega, inimigos mais perigosos aparecerão nas ilhas.

Um ciclo dia-noite significativo pode influenciar quando os jogadores escolhem coletar recursos, construir instalações ou viajar em direção a objetivos distantes. A luz do dia pode fornecer um tempo de preparação mais seguro, enquanto expedições noturnas oferecem maior risco e potencialmente oportunidades diferentes.

Deviações Selvagens também aparecerão por todo o ambiente. Os jogadores podem engajar essas criaturas diretamente e tentar capturá-las, preservando um dos sistemas centrais de coleta de Once Human dentro do novo cenário.

A interação entre ameaças dia-noite, Zonas Caóticas e clima dinâmico poderia criar uma variedade ambiental substancial. Também poderia produzir uma sobreposição excessiva de sistemas se vários perigos ativarem simultaneamente sem um feedback suficientemente claro.

O teste final será importante para determinar se os jogadores podem ler e se preparar para essas condições ou simplesmente suportar várias penalidades não relacionadas ao mesmo tempo.

Um teste final confidencial precederá o lançamento

A NetEase está recrutando aproximadamente 4.000 jogadores da América do Norte para o teste final de Ilhas do Abismo: 2.500 no PC e 1.500 em consoles.

As inscrições se encerram em 4 de setembro, com os candidatos bem-sucedidos esperando receber confirmação antes de 9 de setembro. O teste ocorrerá de 16 de setembro às 21:00 PT até 8 de outubro às 03:00 PT.

A participação requer a assinatura de um acordo de não divulgação. Capturas de tela, streams, gravações, vazamentos escritos e outros materiais de teste não podem ser distribuídos sem permissão. Todos os dados de personagens criados no servidor de teste serão deletados após a conclusão do teste.

O teste inclui a região central do cenário e as principais atividades, permitindo que a NetEase avalie a experiência completa em vez de um sistema isolado. Feedback será utilizado para ajustar o cenário antes de seu lançamento público.

Sua data de término sugere que Ilhas do Abismo pode chegar no final de outubro, mas a NetEase não anunciou um dia de lançamento específico. A única janela pública confirmada permanece Outubro de 2026.

Uma verdadeira expansão da sobrevivência em vez de outro bioma

O aspecto mais promissor de Ilhas do Abismo não é simplesmente sua mudança visual de ruínas do continente para um arquipélago. Seus sistemas anunciados exigem que os jogadores reconsiderem transporte, construção, coleta de recursos e progressão coletiva.

Navios criam questões logísticas que veículos terrestres não fazem. Torres da Calamidade conectam o combate naval ao desenvolvimento do servidor. Viajantes tornam o oceano menos previsível, enquanto Zonas Caóticas introduzem perigos com regras que se estendem além do dano básico. Laboratórios subaquáticos adicionam uma camada de exploração, e o Senhor Afundado fornece um destino para a progressão compartilhada do cenário.

Também existem riscos substanciais. O movimento naval deve permanecer responsivo, a construção de navios precisa de alternativas viáveis em vez de um design ótimo, e objetivos em todo o servidor não devem excluir jogadores que entram em momentos diferentes. Sistemas ambientais devem criar decisões compreensíveis em vez de empilhar penalidades inevitáveis.

O teste final existe exatamente porque esses elementos precisam de refinamento. A NetEase já confirmou que seu conteúdo não representa qualidade final, então toda mecânica descrita antes do lançamento permanece sujeita a ajustes.

No entanto, Ilhas do Abismo parece ser mais ambicioso do que uma atualização regional convencional. Ele muda a geografia ao redor da qual os sistemas de sobrevivência de Once Human operam e introduz um mundo onde a jornada entre os objetivos pode ser tão perigosa quanto as próprias ilhas.

A Expansão do Oceano chega em Outubro. Além das costas de Nalcott, os jogadores encontrarão um arquipélago moldado por clima antinatural, embarcações vagantes, laboratórios submersos e uma presença esperando sob as águas.

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