Once Human · 2026-10-19
Once Human Transforma a Sua Base Numa Nave de Guerra na Maior Expansão Gratuita Até Agora
Once Human passou mais de dois anos a ensinar os jogadores a sobreviver num mundo envenenado pelo Stardust. Isles of Abyss está prestes a remover a parte reconfortante em que há chão firme debaixo dos pés. A Expansão Oceânica gratuita estreia a 21 de outubro PT — 22 de outubro em muitas outras regi

Once Human passou mais de dois anos a ensinar os jogadores a sobreviver num mundo envenenado pelo Stardust. Isles of Abyss está prestes a remover a parte reconfortante em que há chão firme debaixo dos pés. A Expansão Oceânica gratuita estreia a 21 de outubro PT — 22 de outubro em muitas outras regiões — e o novo Trailer de Jogabilidade mostra finalmente o quão dramaticamente o ciclo de sobrevivência muda quando os jogadores começam a construir os seus próprios navios, a mergulhar por mares contaminados, a atacar Voyagers, a explorar arquipélagos hostis e a descer em direcção a uma entidade antiga conhecida como o Sunken Lord.
A Starry Studio descreve Isles of Abyss como a maior expansão de conteúdo que Once Human recebeu desde o seu lançamento em 2024, e a escala vai muito além de simplesmente adicionar outra região ao mapa existente. Os navios tornam-se territórios móveis que podem ser desenhados quase como bases convencionais, os recursos do oceano alimentam uma progressão tecnológica inteiramente nova, diferentes regiões impõem regras ambientais que afectam sanidade, temperatura e durabilidade do equipamento, a exploração subaquática exige equipamento de sobrevivência especializado e os encontros navais acabam por escalar para batalhas de chefes completas envolvendo artilharia, pontos fracos e tripulações coordenadas. O aviso do trailer é simples: o mar finalmente abriu-se, mas quase tudo de útil nele parece querer matá-lo.
O seu navio não é transporte — é o novo sistema de construção de bases
A adição mais importante é a construção livre de navios. Isles of Abyss trata uma embarcação como um território aquático móvel em vez de um veículo descartável, permitindo que os jogadores entrem em Modo Construção e edifiquem tudo, desde a forma geral do casco até o arranjo interno dos conveses.
Componentes dedicados de navio incluem cascos, proas, amuradas, conveses, corrimãos, pilares e anteparas, com peças quadradas, triangulares, inclinadas e curvas que permitem aos jogadores definir a silhueta em vez de seleccionar um modelo de barco pré-determinado. Variantes em madeira, ferro, aço e liga fornecem progressão adicional, enquanto os layouts de navio podem ser guardados como maquetes independentes e posteriormente reaplicados.
Isso altera fundamentalmente a relação entre exploração e lar. Nos cenários anteriores de Once Human, os jogadores geralmente deviam estabelecer território e depois sair desse território para explorar. Em Isles of Abyss, parte do território vem consigo. Armazenamento, produção, armas e instalações de suporte podem viajar pelo oceano, reduzindo a distinção entre veículo de expedição e quartel-general.
O sistema desenvolve-se em paralelo com a progressão tecnológica. As embarcações iniciais dependem de formas mais básicas de propulsão antes de desbloquear velas, motores a combustível e, eventualmente, propulsão eléctrica. Boosters e propulsores laterais melhoram a mobilidade, enquanto o Auto Cruise permite aos jogadores marcar uma rota e deixar o navio navegar sozinho. Teletransporte subaquático, funções de retorno ao navio através do mundo e respawns a bordo foram todos pensados para fazer da embarcação o ponto central à volta do qual o cenário opera.
Construir o navio é apenas metade do problema — depois tem de o armar
O Trailer de Jogabilidade dá grande ênfase ao combate naval, e a Starry Studio construiu um catálogo de artilharia incomumente vasto à volta disso. Canhões Harpoon podem disparar através da água e são particularmente eficazes contra criaturas marinhas, Long Cannons especializam-se em danificar conveses e estruturas, Rapid-fire Cannons foram pensados para pressão sustentada sobre pontos fracos e Shotgun Turrets cobrem uma área mais ampla contra navios e botes de patrulha.
O arsenal torna-se mais estranho à medida que a tecnologia avança. Cannões de Geada e Congelamento podem interferir com o movimento inimigo, Cannões de Corrosão amplificam danos subsequentes, Lançadores de Foguetes fornecem barragens sustentadas e Lançadores de Tambor de Óleo criam explosões enormes e zonas em chamas. Os jogadores também podem montar um Ariete para colisões directas ou instalar minas navais em vez de depender exclusivamente da artilharia.
O detalhe importante é que o design do navio se torna táctico em vez de puramente decorativo. Uma embarcação construída para bombardeamento de longo alcance a partir de Calamity Tower pode querer um layout diferente daquele destinado a caçar criaturas marinhas ou abordar Voyagers inimigos. A colocação das armas, propulsão, durabilidade e a capacidade de manobrar face a ameaças entrantes passam a fazer parte do mesmo problema de construção.
Isto deverá dar à comunidade de construtores de Once Human uma obsessão inteiramente nova. Uma bela fortaleza flutuante é útil. Uma bela fortaleza flutuante que não vira com rapidez suficiente para evitar um ataque de chefe é consideravelmente menos útil.
O arquipélago tem cinco regiões, e cada uma exige preparação diferente
Isles of Abyss espalha os seus sistemas de sobrevivência por cinco ambientes principais em vez de tratar todo o oceano como um bioma uniforme. Fragrant Cape serve como região introdutória, combinando coqueirais, baixios rochosos, assentamentos em ruínas e navios encalhados onde os jogadores podem recolher os suprimentos necessários para a sua primeira viagem a sério.
Mais além, as regras começam a mudar. Reefshadow Bay combina tundra gelada, recifes e gelo flutuante com a Névoa do Engano, que reduz temperatura e visibilidade. Quanto menor for o HP do jogador, mais estreito fica o seu campo de visão útil. Mist Core Grass fornece materiais que eventualmente alimentam munição de navio e produção de electricidade.
Misty Marsh introduz a Maré Negra, onde a contaminação por Stardust ataca directamente a Sanidade enquanto simultaneamente produz recursos valiosos usados em equipamento de mergulho e instalações aquáticas. Spring Valley é afectada pela Chuva do Tempo, que drena rapidamente Energia e Hidratação enquanto degrada a durabilidade do equipamento, mas também acelera culturas e animais e cria materiais de produção valiosos. Finalmente, Falling Ember rodeia um vulcão activo e o seu fenómeno Skyfire, onde meteoritos entrantes danificam jogadores e estruturas, aumentam temperaturas e por vezes geram inimigos a guardar depósitos de valioso Skyfire Gold e minerais raros.
A escolha de design importante é que estes perigos não são simplesmente debuffs que os jogadores suportam até encontrarem o baú do loot. Cada fenómeno cria recursos necessários em alguma outra parte do sistema de progressão. Tempo perigoso é simultaneamente punição e oportunidade.
Ir para baixo de água transforma o oxigénio noutra recurso de sobrevivência
A outra metade do mapa fica debaixo da superfície. Ruínas subaquáticas, naufrágios, depósitos de coral e laboratórios formam uma camada inteira de exploração, com áreas progressivamente mais profundas a aumentar tanto a contaminação quanto o perigo representado pela vida marinha.
Os jogadores acedem inicialmente a um Basic Diving Suit antes de evoluírem para o Shark Diving Suit, que oferece maior resistência à contaminação e velocidade de natação aumentada. Fish Oil Paste pode fornecer protecção ambiental temporária adicional, enquanto Oxygen Tanks activam-se automaticamente quando o suprimento normal de ar do jogador se esgota.
Outras ferramentas são consideravelmente mais situacionais. Um Inflatable Float fornece uma rota de emergência de volta à superfície, Air Cushions criam plataformas temporárias na água e a Spear Gun oferece uma resposta dedicada quando algo hostil encontra o jogador debaixo de água.
A própria exploração é deliberadamente sinalizada através do ambiente. Algas luminosas perto da superfície podem indicar laboratórios submersos, enquanto mapas do tesouro obtidos em limpezas de praia, pesca, missões e exploração de assentamentos podem levar os jogadores a caches subaquáticas. A progressão começa em torno de naufrágios rasos e empurra gradualmente em direcção a ruínas contaminadas mais profundas uma vez que o equipamento do jogador seja capaz de os trazer de volta com vida.
Essa última parte é crucial. Encontrar tesouro no fundo é apenas metade de uma expedição subaquática. Once Human agora também quer que os jogadores pensem na viagem de regresso.
Até a vida selvagem começou a interferir com o navio
A fauna do oceano não é meramente decorativa. Um Giant Squid pode prender-se directamente às embarcações e imobilizá-las, forçando os jogadores a alvejar e cortar os tentáculos antes que a criatura se retire. Tubarões rastreiam continuamente alvos seleccionados, enquanto Jellyfish descarregam periodicamente electricidade em quem tiver a ousadia de nadar por perto.
Algumas criaturas tornam-se recursos em vez de inimigos directos. Tuna podem ser caçados quando saltam acima da superfície, enquanto Bubble Fish criam bolhas que restauram oxigénio úteis durante mergulhos longos. Anglerfish oferecem uma interacção ainda mais estranha: aproximar-se do seu anzol luminoso concede protecção temporária da contaminação da água do mar, transformando um dos habitantes mais inquietantes das profundezas num santuário improvisado.
Bay Crocodiles podem mesmo ser capturados, criados e eventualmentes montados para atravessar a água. O seu tamanho enorme impede saltos convencionais, mas crocodilos montados oferecem redução de dano a si próprios e ao seu cavaleiro, com essa resistência tornando-se significativamente mais forte na água.
É exactamente o tipo de mecânica de sobrevivência bizarra em que Once Human tende a destacar-se. Outro jogo poderia dar aos jogadores um barco mais rápido.
Once Human dá-lhes um crocodilo.
Os faróis são avisos, não portos seguros
Os trailers repetidamente destacaram os faróis, que normalmente representariam segurança e navegação no mar. Em Isles of Abyss, a Starry Studio inverteu deliberadamente essa expectativa. As regras de sobrevivência de Malla alertam para faróis predatórios e outras peças aparentemente familiares do ambiente oceânico que não são de confiar, incluindo ilhas que podem não ser tão inertes quanto parecem à primeira vista.
O novo Trailer de Jogabilidade reforça essa ideia desafiando os jogadores a “enfrentarem os faróis”, embora o Dev Blog detalhado pré-lançamento da Starry Studio ainda não tenha fornecido o mesmo desdobramento mecânico para os encontros com faróis que publicou para Calamity Towers, Voyagers ou o Sunken Lord. O seu comportamento em tempo real é, portanto, algo melhor confirmado quando o cenário for lançado em vez de extrapolado a partir de imagens do trailer.
O que já está claro é a filosofia de design. Isles of Abyss quer que a própria navegação se torne suspeita. Uma luz distante pode não significar segurança, e uma ilha que valha a pena aproximar-se pode estar a esconder bem mais do que recursos.
Essa ideia liga-se também directamente à história do cenário. A experiente capitã Malla, que resgata o jogador após um naufrágio, consegue sentir as memórias dos afogados através do que o jogo chama comunhão com as profundezas. Juntamente com Ran, ela guia os jogadores por diários náuticos, destroços e memórias submersas que revelam gradualmente o que aconteceu nestas águas e por que tantas coisas parecem ligadas à mesma entidade abaixo delas.
Calamity Towers transformam o seu navio personalizado em equipamento de raid
Os maiores encontros navais PvE giram em torno das Calamity Towers, que variam de desafios orientados pela história a batalhas coordenadas de grupo e eventualmente uma variante Abyss durante a Fase II. Estas lutas foram concebidas especificamente para testar se os jogadores aprenderam a construir e operar as suas embarcações, em vez de apenas testar se a construção de armas pessoal é forte o suficiente.
Os tentáculos criam o puzzle central de combate. Alguns bloqueiam áreas, outros invocam reforços, curam aliados ou partilham o dano entrante, forçando as tripulações a dividir a atenção entre alvos de suporte e pontos fracos expostos. Certas defesas também recebem protecção estrutural, dando à artilharia do navio um propósito directo além do mero DPS do chefe.
A versão Abyss da Fase II sobrepõe perigos adicionais a essas mecânicas. Combinações de tentáculos mais fortes e núcleos agressivos juntam-se a reforços de Voyagers, enquanto ondas, nevoeiro denso, icebergs e tornados de água interferem com o movimento dos navios.
O cenário inclui também Sea Calamity Zones, onde um Calamity Hatchling protegido se encontra dentro de minas navais, torres hostis e infra-estrutura de escudo. Os jogadores podem usar artilharia para destruir prédios, detonar minas antes de as atravessar e colapsar estruturas de suporte que seguram armas defensivas antes de finalmente romperem o escudo em torno do alvo central.
É combate naval usado como design de encontro em vez de simplesmente colocar barras de vida em barcos inimigos.
Voyagers transformam a exploração oceânica em combate de abordagem
Nem todo o combate naval ocorre contra uma estrutura imóvel. Voyagers patrulham o oceano em múltiplos tamanhos e configurações, dando aos jogadores navios inimigos que precisam de ser aproximados, neutralizados, abordados e saqueados.
As suas características variam. Alguns carregam armas mais fortes, composições de tripulação diferentes ou defesas com minas, e o seu poder global aumenta à medida que o cenário progride. Na Fase II, Voyagers gigantes podem liderar navios menores em frotas organizadas, enquanto embarcações adicionais podem entrar inesperadamente numa batalha em curso.
Esse componente de abordagem é particularmente importante porque liga o combate em terceira pessoa familiar de Once Human aos novos sistemas de navio. Os jogadores não ficam permanentemente atrás de canhões quando saem da costa. Um encontro naval pode começar à distância, transitar para destruição estrutural e terminar com os jogadores a entrarem fisicamente na casa inimiga para procurar valor.
O navio, portanto, habilita o combate em vez de substituir o jogo que Once Human já era.
O Sunken Lord é algo muito maior do que um monstro marinho
Todos esses sistemas apontam, em última instância, para o Sunken Lord, a presença antiga que a Starry Studio posicionou no centro de Isles of Abyss. A ficção da expansão sugere que o mar em si não é simplesmente um corpo de água, mas parte de algo muito mais antigo e mais hostil, que se alimenta de memórias e emoções presas nas profundezas.
O encontro de final de jogo não fica disponível imediatamente. Isles of Abyss usa um progresso de purificação em todo o servidor, e quando esse progresso atinge 100%, a entrada para o Sunken Lord emerge debaixo do oceano. Os jogadores precisam primeiro de derrotar um Calamity Hatchling e limpar a batalha de entrada antes de descerem mais em direcção ao Núcleo da entidade.
O confronto desloca-se da navegação em águas abertas para corredores e plataformas multi-nível preenchidos com defesas de tentáculos coordenadas. O Núcleo muda de comportamento ao longo da luta, combinando barragens, ataques físicos violentos e lava espalhada que reduz gradualmente o espaço seguro.
Isso fornece ao cenário um objectivo comunitário em vez de apenas mais um desbloqueio de chefe privado. Jogadores individuais melhoram os seus navios e tecnologia, grupos conquistam encontros Calamity progressivamente mais difíceis e o servidor em geral acaba por alcançar o ponto em que todos abriram a rota para aquilo que tem esperado debaixo deles.
Isles of Abyss muda completamente a curva de progressão normal
O cenário também abandona o nivelamento tradicional como principal sistema de desenvolvimento. Personagens entram em Isles of Abyss ao nível máximo, e o avanço passa a vir através da Tech.
Exploração, recursos e desafios maiores desbloqueiam raridade de equipamento, instalações oceânicas e ferramentas de sobrevivência. Blueprints de armas e armaduras existentes podem ainda ser levados para o cenário, mas a raridade que os jogadores podem fabricar e o número de atributos activos nos Mods são restritos pelo progresso tecnológico actual.
Isto fornece uma forma de reset sazonal sem tornar colecções previamente adquiridas inúteis. Jogadores veteranos mantêm os seus Blueprints e Mods, mas não podem implantar imediatamente todo o seu poder final na primeira tarde. O cenário restaura gradualmente essa força enquanto simultaneamente pede aos jogadores que desenvolvam uma infraestrutura naval inteiramente separada.
O sistema Cradle está desactivado, reforçando quão deliberadamente a Starry Studio separou Isles of Abyss do modelo de progressão padrão.
O seu ciclo central de aproximadamente 21 dias divide-se em duas fases. A Fase I dura aproximadamente cinco a dez dias dependendo da velocidade de purificação do servidor, enquanto a Fase II dura 11 dias e introduz os desafios finais mais profundos. Espera-se que um Servidor Permanente abra a 12 de novembro antes do encerramento do primeiro grupo de servidores normais do cenário.
A expansão PvE gratuita é lançada ao lado de um oceano PvP muito mais severo
Os jogadores que gostam dos sistemas de navio mas preferem que outros humanos se tornem os principais monstros marinhos também recebem Isles of Abyss: RaidZone. A versão PvP separada usa a mesma fundação oceânica mas remove muita da segurança construída no cenário PvE padrão.
Não existem mundos separados dentro do seu Naval Core Contest. Todos competem nas mesmas águas, os recursos são mais escassos e os encontros são deliberadamente mais frequentes. Island Survival pede aos jogadores que estabeleçam linhas de abastecimento e se armem rapidamente, enquanto o combate naval adiciona uma verdadeira economia de destruição às embarcações.
Os navios têm HP total, e ataques de outros jogadores podem eventualmente afundá‑los. Maquetes de navio guardadas permitem reconstruir a embarcação, mas os suprimentos armazenados a bordo de um navio destruído não são reembolsados. Isso transforma a fantasia de base móvel numa proposta bem mais perigosa: encher a embarcação com tudo o que é valioso torna as expedições convenientes até que outra tripulação mande todo o inventário para o fundo.
O cenário PvE mantém-se como a versão principal e a mais indicada para jogadores interessados sobretudo em exploração, narrativa e chefes cooperativos, mas lançar o RaidZone ao mesmo tempo garante que os sistemas de construção naval também são testados sob a pressão de oponentes humanos.
Isto é muito mais do que adicionar barcos a Once Human
Isles of Abyss estreia como expansão gratuita de Once Human após manutenção a 21 de outubro PT, correspondendo a 22 de outubro em grande parte do mundo, em PC, mobile, PlayStation 5 e Xbox Series X|S com cross‑play e cross‑progression. A Starry Studio acompanha também o lançamento com recompensas de Blueprints de login, uma skin de arma comemorativa gratuita e actividades de Halloween.
No entanto, a razão pela qual a expansão importa não é a quantidade de recompensas de lançamento. É que quase todos os principais sistemas de sobrevivência foram alterados para tornar o oceano significativo. Construção de bases torna‑se construção de navios. A preparação ambiental depende da ilha visitada. A pesca alimenta a produção. O mergulho exige gestão de contaminação e oxigénio. A artilharia de navio determina como certos chefes são abordados. A exploração fornece Tech, a Tech melhora a embarcação e a embarcação melhorada torna exploração cada vez mais perigosa possível.
Isso cria o tipo de ciclo de realimentação que uma grande expansão de sobrevivência necessita. O oceano não é uma distância vazia entre ilhas interessantes.
É o novo espaço de jogo.
E a julgar pelo que espera debaixo dele, pôr o navio na água pode ser a parte mais fácil da viagem.
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