Sid Meier's Civilization VII · 2026-09-16
Civilization VII Completa sua Coleção Hall of History com Cinquenta Novas Opções Estratégicas
A Coleção completa Hall of History já está disponível para Sid Meier’s Civilization VII, expandindo o jogo de estratégia da Firaxis com dois líderes históricos e três civilizações jogáveis. Elizabeth I e George Washington se juntam à lista de líderes, enquanto a Babilônia, os Gauleses e a Inglaterra

A Coleção completa Hall of History já está disponível para Sid Meier’s Civilization VII, expandindo o jogo de estratégia da Firaxis com dois líderes históricos e três civilizações jogáveis. Elizabeth I e George Washington se juntam à lista de líderes, enquanto a Babilônia, os Gauleses e a Inglaterra introduzem novas abordagens para crescimento, comércio, expansão territorial e desenvolvimento cultural.
Lançada em 15 de setembro de 2026, a coleção paga é projetada em torno da separação flexível entre líderes e civilizações de Civilization VII. Os jogadores podem usar as combinações historicamente familiares apresentadas pelo conteúdo, mas não são obrigados a manter Elizabeth ligada à Inglaterra ou Washington a uma determinada civilização americana. Suas habilidades podem ser combinadas com diferentes civilizações ao longo de uma campanha, criando possibilidades adicionais dentro da estrutura multicaso do jogo.
A Coleção Hall of History requer o jogo base Civilization VII. Está listada a $19,99 nas lojas do Steam dos EUA, Epic Games Store e PlayStation, com preços regionais aplicados em outras plataformas.
Tudo Incluído na Coleção Hall of History
A coleção completa contém cinco peças de conteúdo jogável:
- Elizabeth I como uma nova líder Cultural e Econômica
- George Washington como um novo líder Diplomático e Expansionista
- Babilônia como uma civilização da Idade Antiga
- Os Gauleses como uma civilização da Idade Antiga
- Inglaterra como uma civilização da Idade da Exploração
Esta é principalmente uma expansão do elenco em vez de uma expansão tradicional em larga escala. A Firaxis não anunciou uma nova campanha, mapa, condição de vitória ou sistema mecânico global como parte do pacote. Seu valor vem das combinações estratégicas criadas pelos dois líderes e três civilizações.
O conteúdo foi lançado como cinco pacotes constituintes, todos incluídos na compra da coleção completa Hall of History. Os jogadores que já possuem a coleção recebem suas adições individuais automaticamente.
Elizabeth I Constrói um Império Comercial Global
Elizabeth I é uma líder Cultural e Econômica criada para jogadores que desejam estabelecer assentamentos em múltiplos continentes enquanto desenvolvem uma extensa rede de comércio marítimo.
Sua habilidade única, Monopólio Real, remove a restrição de alcance normal das Rotas Comerciais. Fundar um Assentamento em um continente diferente daquele que contém sua Capital também concede uma Grande Obra, proporcionando um incentivo cultural direto para a expansão ultramarina.
Elizabeth também concede aumento de movimento a Unidades Navais, Colonos Embarcados e Comerciantes Embarcados. Colonos e Comerciantes requerem menos Produção para treinar, permitindo que ela estabeleça assentamentos remotos e os conecte economicamente com maior eficiência.
Esse alcance global vem com uma fraqueza militar deliberada. As unidades de combate terrestre de Elizabeth sofrem diminuição da Força de Combate por Idade. Ela pode projetar poder econômico e cultural pelo mapa, mas está menos equipada para resolver todos os problemas por meio de guerra convencional em terra.
O resultado é uma líder que recompensa a preparação cuidadosa. Chegar a outro continente é apenas o primeiro passo; os jogadores também devem proteger seus assentamentos, manter rotas marítimas e evitar serem arrastados para guerras internas onerosas. Civilizações navais e aquelas capazes de defender possessões distantes devem ser parceiras naturais, embora a força terrestre reduzida impeça Elizabeth de se tornar uma escolha de expansão sem esforço.
Sua agenda de Acordo Comercial também reflete esse foco comercial. Como uma líder controlada por IA, Elizabeth melhora as relações com civilizações que operam mais Rotas Comerciais do que ela e não gosta daquelas com uma rede igual ou menor.
George Washington Transforma Políticas Governamentais em Crescimento
George Washington adota uma abordagem diferente para a expansão. Em vez de depender do comércio ultramarino, ele converte Celebrações e Políticas governamentais em crescimento populacional, Alimento e Felicidade.
Seu poder Habilidade da Convenção Constitucional concede um Migrante na Capital sempre que sua civilização entra em uma Celebração. Cidades recebem Alimento adicional por Idade para cada Política colocada no Governo, enquanto as Cidades recebem Felicidade adicional através do mesmo sistema.
Importante, esses bônus se aplicam às Políticas, mas não às Tradições. Portanto, os jogadores precisam fazer escolhas governamentais deliberadas em vez de simplesmente preencher todos os slots disponíveis com bônus de civilização herdados.
Washington começa com Políticas adicionais e um slot de Política extra. Sua Política Ambição Continental exclusiva melhora a Produção em direção aos Colonos, apoiando a expansão territorial precoce. A Declaração de Direitos aumenta a Cultura e a Produção no Palácio, fortalecendo a Capital e acelerando o acesso a mais opções cívicas.
O design torna Washington um líder atraente para jogadores que gostam de construir uma economia interna estável antes de acelerar para fora. Mais Políticas geram assentamentos mais fortes, enquanto Celebrações bem-sucedidas alimentam população adicional na Capital.
Seus atributos Diplomáticos e Expansionistas reforçam esse estilo. A agenda de Washington, Corações de Seus compatriotas, também julga outras civilizações com base no bem-estar de seus assentamentos. Ele favorece impérios com Cidades Felizes, Alegres ou Extáticas e reage negativamente àqueles que sofrem de amplas Desfelicidades ou Raiva.
Babilônia Recompensa Cidades Altas, mas Restringe a Expansão
A Babilônia entra em Civilization VII como uma civilização da Idade Antiga com atributos Culturais e Expansionistas. Seu design concentra um poder considerável dentro de Cidades desenvolvidas, mas impõe um Limite de Assentamento reduzido no início de cada Idade.
A Cidade no Centro do Mundo, habilidade única da Babilônia, aciona um Evento de Crescimento adicional sempre que o jogador completa um Edifício de Alimento, um Edifício Cultural ou uma Maravilha em uma Cidade. Isso cria um poderoso ciclo de retroalimentação: construir os edifícios que suportam uma Cidade também acelera seu desenvolvimento populacional.
A compensação é significativa. Um Limite de Assentamento mais baixo restringe quão livremente a Babilônia pode se espalhar pelo mapa, encorajando os jogadores a tornarem cada Cidade produtiva em vez de reivindicar território indiscriminadamente. Especialistas tornam-se especialmente importantes pois a Babilônia pode concentrar mais população em menos centros urbanos.
Seu infraestrutura Kirimāḫu gera Alimento e recebe Alimento adicional de Distritos adjacentes. Deve ser construída próxima a um rio e é limitada a uma por Assentamento, tornando o posicionamento dos rios e o planejamento da Zona essenciais.
A Babilônia também recebe o Tamkāru, um Comerciante único que fornece Cultura com base no comprimento das Rotas Comerciais estabelecidas a partir da Capital. Sua unidade Qašti do tipo de longo alcance torna-se mais fácil de produzir em Assentamentos contendo um Altar e ganha força de combate adicional ao defender Distritos ou Maravilhas.
Os Jardins Suspensos associados complementam o foco da civilização em Alimento e Crescimento. Embora a Maravilha já exista no jogo base, os bônus da Babilônia a tornam um objetivo especialmente natural.
Os Gauleses Prosperam em Fronteiras Perigosas
Os Gauleses oferecem um dos quebra-cabeças de assentamento mais incomuns da coleção. Sua habilidade Favor de Cernunnos recompensa os jogadores por manter seus próprios Assentamentos afastados enquanto os posicionam próximos ao território rival.
Assentamentos fundados por Gauleses recebem Produção aumentada quando um Centro de Cidade fundado por Gauleses não está localizado dentro de uma distância especificada. Ao mesmo tempo, geram Alô que quando posicionados perto da fronteira de outra civilização. Esses bônus melhoram através de Idades posteriores, contribuindo eventualmente para um aumento do PIB.
O império galês ideal é, portanto, disperso, confrontacional e deliberadamente exposto. Seus assentamentos não devem estar próximos, mas colocá-los perto de oponentes inevitavelmente cria tensão diplomática e potencial perigo militar.
Para sobreviver essa pressão, Cidades Gaulesas podem comprar Edifícios de Fortificação independentemente de seu Foco de Cidade designado. Seu Quarteirão Dūnon aumenta a durabilidade das defesas locais, enquanto seus edifícios Nemeton e Goben contribuem para Felicidade, Cultura, Ouro e Produção militar.
O Druida funciona como um Colono único móvel. Fundar um Assentamento em um terreno com Apelo Deslumbrante concede um Nemeton grátis, acelerando imediatamente o desenvolvimento do novo local. Enquanto isso, a unidade de infantaria Gaisatai fortalece unidades militares adjacentes, encorajando formações compactas mesmo que os assentamentos da civilização estejam espalhados por uma área mais ampla.
Os Gauleses devem agradar a jogadores que apreciam planejamento territorial de alto risco. Seus bônus incentivam assentamentos avançados e pressão de fronteira, mas uma expansão descuidada pode criar um império difícil de defender.
Inglaterra Conecta Cultura, Comércio e Terras Distantes
A Inglaterra é uma civilização da Idade da Exploração focada em Assentamentos em Ilhas, Terras Distantes e na interação entre infraestrutura Cultural e Econômica.
Sua habilidade Magna Carta adiciona Cultura a Edifícios de Ouro e Ouro a Edifícios de Cultura. Esses intercâmbios são dobrados em Assentamentos em Ilhas durante a Antiguidade e se expandem para incluir tanto Ilhas quanto Terras Distantes durante o Apogeu da Idade da Exploração da Inglaterra.
Na Era Moderna, os bônus aumentam novamente, enquanto Assentamentos em Ilhas e Terras Distantes também geram PIB adicional. A Inglaterra também pode comprar Edifícios de Ouro dentro de Cidades Insulares, tornando o desenvolvimento de território remoto mais fácil sem esperar pela Produção convencional.
Seu Quarteirão único Abbey torna-se mais valioso à medida que o jogador espalha sua Religião. A Casa do Capítulo enfatiza Cultura e adjacência com Edifícios de Felicidade, enquanto a Capela fornece Ouro, adjacência de Felicidade e slots para Grandes Obras.
O Aventurador Comerciante da Inglaterra apoia o comércio internacional, ganhando Influência adicional ao estabelecer Rotas Comerciais com civilizações na Pátria e produzindo mais Ouro a partir de destinos ricos em recursos em Terras Distantes.
O Longbow fornece um componente militar através do aumento do alcance de ataque, embora custe mais para treinar ou comprar. Portanto, a Inglaterra possui uma poderosa unidade de defesa e suporte de longa distância sem se tornar uma civilização puramente militar.
Sua Maravilha associada, o Globe Theatre, fornece Cultura, slots para Grandes Obras e PIB adicional para cada Grande Obra exibida. Combinado com os bônus econômicos e culturais da Inglaterra, oferece aos jogadores um incentivo claro para desenvolver assentamentos prósperos que também podem se tornar grandes centros artísticos.
A Coleção Expande o Sistema de Combinações de Civilization VII
A contribuição mais importante da Coleção Hall of History não é qualquer líder ou civilização em particular, mas o número de novas combinações que ela cria.
Elizabeth I e Inglaterra formam uma aliança histórica óbvia focada em movimento naval, assentamento ultramarino, comércio e Cultura. No entanto, Civilization VII permite que os bônus comerciais globais de Elizabeth apoiem outras civilizações marítimas, enquanto a Inglaterra pode ser liderada por personagens com diferentes habilidades econômicas ou culturais.
Washington pode, de forma semelhante, complementar civilizações que geram celebrações frequentes, mantêm alta felicidade ou dependem fortemente do crescimento territorial. Babilônia, os Gauleses e Inglaterra também fornecem novas possibilidades de transição entre Antiguidade e Exploração, embora as civilizações exatas disponíveis durante uma transição de Idade ainda dependam do líder selecionado pelo jogador, da civilização anterior e das condições de desbloqueio completadas.
Do ponto de vista do valor, este é um pacote de conteúdo focado. Os jogadores recebem cinco adições significativas ao elenco, mas nenhuma campanha mais ampla ou expansão mecânica foi anunciada. Seu apelo dependerá, consequentemente, de quanto um jogador valoriza a rejogabilidade por meio de combinações alternativas de líderes e civilizações.
Para jogadores de Civilization VII que procuram expandir esse elenco estratégico, a Coleção Hall of History está disponível agora. Elizabeth I, George Washington, Babilônia, os Gauleses e Inglaterra oferecem cada um uma interpretação distinta da construção de impérios—e cinco oportunidades adicionais para escrever um novo nome na história de Civilization.