Skull and Bones · 2026-08-26
Skull and Bones transforma o Smuggler Pass de Y3S2 num pacote completo de fogo para o novo Junk
Skull and Bones abriu o Smuggler Pass do Ano 3, Temporada 2, e Crimson Waters está a usar a progressão sazonal para bem mais do que distribuir cosméticos. O novo passe está estruturado em torno da chegada do Junk, o grande navio DPS de Y3S2, enquanto as suas três pistas principais de progressão entr

Skull and Bones abriu o Smuggler Pass do Ano 3, Temporada 2, e Crimson Waters está a usar a progressão sazonal para bem mais do que distribuir cosméticos. O novo passe está estruturado em torno da chegada do Junk, o grande navio DPS de Y3S2, enquanto as suas três pistas principais de progressão entregam um conjunto coordenado de equipamento focado em fogo: a armadura Pyroclasm do Quartermaster, a culverina Scorch Song do Gunnermaster e o móvel maior Hellshot Smithy do Shipmaster. Progrida o suficiente e a pista de Milestone também concede a própria planta do Junk, recursos de melhoria para levar a embarcação aos seus níveis mais altos e Miso, um novo animal de estimação tigre. Crimson Waters lançou a 18 de agosto de 2026, com a Ubisoft a descrever a temporada como a chegada de uma nova ameaça para lá da barreira e a introduzir a Abyssal Fleet, novos desafios de World Tier, um sistema de Seasonal Mastery renovado, conteúdo de Faction War e um Job Board reformulado juntamente com o novo passe.
O Y3S2 Smuggler Pass Trailer tem, portanto, uma identidade de jogabilidade incomumente clara. Em vez de espalhar armas e armaduras não relacionadas pelas três pistas, a Ubisoft construiu as recompensas de destaque em torno de Dano Burning, Ablaze, Explosive e do novo estado Charred. Essas mecânicas alinham-se naturalmente com o próprio perk Infernal Embers do Junk, que reduz a Armor Rating e a Fire Resistance dos inimigos através de hits repetidos antes de recompensar a agressão sustentada com recargas mais rápidas e aumento do Weapon Damage. O resultado é um passe onde desbloquear o navio é apenas o começo: as restantes pistas fornecem progressivamente os componentes para transformá-lo numa plataforma dedicada a dano incendiário.
Crimson Waters faz do Smuggler Pass parte da construção sazonal em vez de uma pista de recompensas lateral
Skull and Bones tem usado a mesma filosofia ampla do Smuggler Pass desde o lançamento: os jogadores ganham Smuggler Points através de atividades normais e desafios dedicados, e depois gastam esses pontos em três pistas de especialização paralelas — Quartermaster, Gunnermaster e Shipmaster — além de recompensas de milestone. Historicamente, o sistema continha mais de 90 recompensas entre progressão gratuita e premium, com as blueprints, armas, móveis e armaduras de natureza jogável projetadas para permanecer acessíveis independentemente da camada cosmética premium. O design original do Smuggler Pass da Ubisoft também estabeleceu que equipamento jogável de uma temporada anterior pode depois rotacionar para outros sistemas de aquisição em vez de permanecer permanentemente bloqueado atrás de um passe expirado.
Y3S2 preserva essa estrutura, mas liga-a muito mais estreitamente ao navio central de Crimson Waters. Quartermaster fornece equipamento defensivo e um bundle de atualização inicial do Junk, Gunnermaster fornece a nova arma ofensiva, Shipmaster entrega o móvel maior mais materiais de upgrade posteriores, enquanto a progressão de milestone acaba por dar aos jogadores a planta do navio e recursos direcionados para os Upgrade Levels 6 e 7.
Isto cria um arco de progressão direto. Desbloqueie o Junk, comece a subir o seu nível de upgrade, equipe-se com material Burning cada vez mais especializado e use o novo Job Board para continuar a gerar os Smuggler Points necessários para avançar pelas restantes pistas. É efetivamente um kit de construção sazonal espalhado por todo o passe em vez de um item desejável colocado apenas no fim.
A planta do Junk é a recompensa de Milestone mais importante
O centro de Y3S2 é o Junk, e a Ubisoft colocou a sua blueprint nas recompensas de Milestone do Smuggler Pass em vez de enterrar o principal novo navio da temporada numa única ramificação de especialização.
O Junk é classificado como um large DPS ship concebido para se sair particularmente bem contra inimigos de alta vida e em grupos coordenados. A sua configuração base tem 85.000 Hull Health, 17.000 Brace Strength, 160.000 de capacidade de carga e cinco slots de mobiliário, enquanto o seu arranjo de armas é enorme: 14 gunports de broadside em cada lado, seis na proa e quatro na popa. No Upgrade 3 atinge uma velocidade máxima listada de 24; no Upgrade 5 expande para seis slots de mobiliário; e no Upgrade 7 o casco sobe para 104.593 HP juntamente com 20.919 Brace Strength e valores de resistência significativamente melhorados.
Esses números já o tornam uma plataforma substancial, mas a sua característica definidora não é a durabilidade. É o Infernal Embers, o perk em torno do qual parece ter sido desenhado grande parte do equipamento do Smuggler Pass.
Infernal Embers recompensa fogo implacável e enfraquece progressivamente o alvo
Cada hit de arma do Junk aplica uma pilha de Ember durante cinco segundos, até 20. Cada Ember reduz a Armor Rating e a Fire Resistance do alvo em 2%, portanto atingir o máximo de pilhas representa uma enorme redução teórica se essas pilhas forem mantidas. Uma vez que um inimigo já esteja com Ember máxima, hits adicionais começam a gerar pilhas de Inferno em vez disso. Inferno pode empilhar até dez vezes; cada pilha reduz o tempo de recarga em 0,5% e aumenta o Weapon Damage em 3%. Navios aliados nas categorias XSML, SML e MED dentro de 500 metros recebem metade do bónus de Inferno também.
No Inferno completo, o Junk melhorado ganha outra camada: o seu próximo hit de arma desencadeia uma explosão ígnea que causa 200% do Weapon Damage como Fire damage, sujeita a um cooldown de 20 segundos.
O ciclo é, portanto, inerentemente agressivo. O Junk quer contacto sustentado, alta frequência de hits e dano suficiente orientado a fogo para explorar a redução de resistência que já está a criar. Um navio que para de disparar repetidamente permite que essas pilhas de curta duração decaiam, enquanto um que mantém a pressão torna-se progressivamente mais letal.
É exatamente por isso que Scorch Song e Hellshot Smithy importam.
Pyroclasm do Quartermaster transforma o brace num arma ofensiva
A pista do Quartermaster introduz Pyroclasm, um conjunto de armadura Épico que a Ubisoft classifica como equipamento Fire Berserker. O seu perk, Stoked Inferno, ativa-se por uma interação invulgar: hits enquanto se está a brace contra um inimigo que já está Ablaze começam a carregar uma explosão Burning. A explosão inicialmente causa dano igual a 10% da Brace Health do navio num raio de 150 metros, com cada hit adicional braced a aumentar essa percentagem em mais 10%, até um máximo de 70% da Brace Health. A explosão é libertada quando o jogador deixa de bracer.
Isto transforma o brace de mera mitigação reativa numa mecânica de armazenamento de dano. Contra um oponente em chamas, receber hits controlados enquanto se está braced pode preparar uma retaliação em área; o capitão decide quando largar o brace e detonar o efeito armazenado.
O design é especialmente interessante num navio grande porque valores elevados de Brace tornam interações percentuais naturalmente relevantes. Pyroclasm não é simplesmente “mais resistência a fogo” ou outro bónus passivo de armadura. Pede ao jogador para manipular ataques recebidos como parte de uma rotação ofensiva.
O Quartermaster também fornece um Junk Upgrade Bundle destinado a levar o navio até o Upgrade Level 2, enquanto Ascension Flux é distribuído por esta pista e pelo Shipmaster. O passe, portanto, começa a apoiar a progressão do Junk antes dos jogadores alcançarem o bundle de upgrade muito mais tarde no milestone.
Scorch Song é a arma de destaque e já parece o desbloqueio prioritário do passe
A pista do Gunnermaster contém Scorch Song, uma culverina Épica Burning Explosive com três perks ofensivos. O seu perk definidor, Ignition, desencadeia uma explosão quando o alvo está Ablaze ou Shell-shocked. Essa explosão causa 1.000 Explosive Damage mais 20% adicionais do dano da arma como Explosive Damage por hit, com tiros consecutivos a aumentar o bónus até 500%. Uma vez desencadeada, Ignition tem um cooldown de 30 segundos.
Carrega também Burning II, adicionando 20% do seu dano como Burning Damage, e Combustion II, adicionando mais 10% como Explosive Damage.
Essas propriedades fazem de Scorch Song um candidato óbvio para o Junk porque o navio já está a reduzir a Fire Resistance através das pilhas Ember. Hits repetidos de culverina ajudam a manter as mecânicas de pilhas do Junk enquanto simultaneamente aplicam um componente Burning substancial, e qualquer alvo já empurrado para Ablaze torna-se elegível para a explosão Ignition de Scorch Song.
Os testes iniciais da comunidade refletiram esse interesse. Jogadores a discutir builds de Y3S2 frequentemente priorizaram Gunnermaster especificamente para obter Scorch Song, com alguns a relatar resultados iniciais fortes ao montar múltiplas cópias no Junk. Essas impressões são ainda experiência de jogador em vez de evidência formal de balanceamento, mas mostram que a sinergia pretendida foi imediatamente aparente quando a temporada entrou no ar.
Scorch Song é mais interessante porque o Junk tem gunports suficientes para aproveitar mecânicas de hits repetidos
A arquitetura de armas do Junk torna uma culverina de hits repetidos particularmente atraente. Quatorze gunports de broadside por lado criam uma plataforma onde manter pressão é central para a identidade da embarcação.
Isto não significa automaticamente que Scorch Song seja matematicamente superior a toda configuração de arma existente. O buildcraft endgame de Skull and Bones agora inclui Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, interação elemental, armadura, móveis e modificadores específicos de encontro, pelo que armas individuais de alto nível podem superar a opção sazonal em builds especializados.
Mas Scorch Song fala claramente a língua do Junk. Infernal Embers quer hits. Inferno quer mais hits depois de Ember atingir o máximo. Ignition da Scorch Song cresce através de tiros consecutivos. O seu componente Burning explora a redução de Fire Resistance que o próprio Junk cria.
O equipamento não é apenas introduzido durante a mesma temporada; as mecânicas reforçam-se ativamente umas às outras.
Hellshot Smithy pode ser o componente que liga todo o pacote de fogo
A pista do Shipmaster contém o novo móvel maior Épico Hellshot Smithy, e as suas mecânicas são mais transformadoras do que um bónus percentual convencional.
Sempre que um navio equipado com Hellshot Smithy causa pelo menos 2.000 Burning damage num só hit, inflige o estado Charred por 30 segundos. Um alvo Charred recebe 30% mais Burning damage e acumula o estado Torn Sails 15% mais rápido. Se o alvo Charred também estiver Ablaze, começa a construir o estado Charred em outros inimigos num raio de 150 metros.
O efeito secundário adiciona ainda mais pressão em área: 10% do Burning damage causado a um alvo Ablaze também é causado a outros navios inimigos dentro de 150 metros.
Aqui é onde o passe começa a parecer uma build deliberadamente montada em vez de três recompensas independentes. O Junk reduz a Fire Resistance. Scorch Song fornece Burning e Explosive damage. Assim que hits individuais de Burning ultrapassam o limiar de 2.000 do Hellshot Smithy, Charred adiciona outra vulnerabilidade de 30% a Burning. Um inimigo Ablaze e Charred então começa a espalhar pressão para navios próximos, enquanto o Hellshot Smithy simultaneamente duplica parte do dano Burning através de alvos circundantes.
Em World Events com muita gente, essa combinação tem potencial evidente.
O passe de Y3S2 é particularmente adequado aos encontros de grupo da Abyssal Fleet
Crimson Waters introduz a Abyssal Fleet, uma nova facção inimiga encontrada principalmente no World Tier 4. A Ubisoft descreve os seus navios como oponentes perigosos com Armored Weakpoints e habilidades destinadas a interferir com a capacidade do jogador de reparar durante o combate. O novo World Event Heralds of the Abyss eleva isso a ondas sucessivas de navios Abyssal terminando com um navio guerreiro elite Abyssal Herald.
Um navio cujos perks escalam através de ataques repetidos contra alvos de alta vida encaixa-se naturalmente nesse conteúdo. O Junk foi explicitamente concebido para sobressair em grupos contra inimigos com grandes pools de vida, e o seu benefício aliado de Inferno transforma parte do seu ramp de dano pessoal numa buff de equipa.
O Hellshot Smithy então fornece propagação em área quando os inimigos se agrupam, enquanto Pyroclasm pode converter os ataques inimigos numa retaliação Burning em redor do jogador. O equipamento sazonal parece, portanto, adaptado a encontros envolvendo grupos mais difíceis em vez de apenas pirataria um-contra-um.
Isto não torna o equipamento do Smuggler Pass obrigatório para Crimson Waters. A Ubisoft fornece várias outras armas e móveis de Y3S2 através de eventos, Faction War e Blackwood. O que o passe oferece é uma rota particularmente coerente orientada a fogo para o endgame da temporada.
Os bundles de upgrade do Junk estão espalhados de propósito por todos os níveis de progressão
A Ubisoft também está a usar o passe para reduzir a carga material de desenvolver o novo navio. Quartermaster contém um bundle direcionado ao Junk Upgrade Level 2, enquanto Shipmaster inclui bundles para os Levels 4 e 5. As recompensas de Milestone contêm depois materiais especificamente adequados para levar o Junk através dos Upgrade Levels 6 e 7, com bundles alternativos de níveis adicionais distribuídos pelas pistas mais amplas.
Essa é uma mudança de ênfase útil comparada a simplesmente conceder uma blueprint e deixar o resto da grind completamente separado. A progressão de navios grandes requer investimento substancial, e introduzir um navio como peça central de uma temporada funciona melhor quando a própria progressão sazonal ajuda os jogadores a desenvolver essa embarcação até ao nível em que o seu conjunto de perks melhorado se torna totalmente disponível.
Dá também aos capitães uma razão para completar as três pistas mesmo que um item de destaque importe mais para o seu build. Um jogador pode correr para o Gunnermaster para Scorch Song, mas os Upgrade Bundles, Ascension Flux e materiais de milestone de alto nível ainda incentivam a progressão pelo Quartermaster e Shipmaster depois.
Miso dá à pista de Milestone a sua recompensa obrigatoriamente menos séria
Nem tudo em Crimson Waters se preocupa em incendiar frotas inimigas. A progressão de Milestone do Smuggler Pass também desbloqueia Miso, um animal de estimação tigre.
Os pets têm sido parte da identidade cosmética de Skull and Bones desde os seus primeiros passes sazonais, oferecendo um dos poucos contrastes intencionalmente bem-humorados aos sistemas de construção de navios cada vez mais elaborados do jogo. Miso serve o mesmo propósito aqui. O resto do passe fala de navios Charred, explosões incendiárias e armadura capaz de transformar ataques recebidos em armas; a pista de milestone acaba por dar ao capitão um companheiro tigre.
Também preserva um dos princípios de design originais do Smuggler Pass. A descrição pré-lançamento da Ubisoft identificava especificamente pets entre as recompensas do tipo milestone destinadas a sentar-se ao lado de blueprints de navios, cosméticos e recursos de progressão.
O novo Job Board está agora a alimentar diretamente a progressão do Smuggler Pass
Uma das mudanças sistémicas mais importantes de Y3S2 acontece fora do ecrã de recompensas. A Ubisoft reformulou o Job Board para que os contratos sazonais deixem de ser simplesmente rastreados através do Journal. Em vez disso, os quadros em Sainte-Anne e Telok Penjarah executam ciclos dedicados de desafios diários e semanais do Smuggler Pass.
Os contratos agora aparecem em três níveis de dificuldade. Contratos fáceis concedem 150 Smuggler Points. Contratos médios dão 300 Smuggler Points mais 100 Guildmarks. Desafios difíceis pagam entre 1.200 e 2.000 Smuggler Points. A Ubisoft diz que o pool foi desenhado para empurrar os capitães através da gama mais ampla de perigos encontrados no Oceano Índico, enquanto desafios ligados a eventos Moonshine e Honorless também podem aparecer diretamente através do Job Board.
Isto torna o passe muito mais fácil de ler como um sistema objetivo sazonal ativo. Em vez de abrir um menu e descobrir que jogabilidade não relacionada completou por acaso um desafio antigo, os jogadores podem deliberadamente visitar o Job Board, escolher o tipo de trabalho que querem realizar e convertê-lo em avanço significativo no Smuggler Pass.
Para quem tenta alcançar Scorch Song ou terminar rapidamente o milestone do Junk, esses contratos Hard tornam-se particularmente valiosos.
As três pistas ainda permitem aos jogadores priorizar o que for mais importante primeiro
Porque Quartermaster, Gunnermaster e Shipmaster podem ser progredidos separadamente, os jogadores não precisam desbloquear o passe numa sequência rígida. Isso torna a questão da prioridade significativa.
Para um capitão que pretende construir diretamente em torno da identidade ofensiva do Junk, Gunnermaster é o alvo primeiro mais óbvio porque Scorch Song adiciona imediatamente uma nova arma ao arsenal. Shipmaster torna-se provavelmente o próximo passo natural porque Hellshot Smithy transforma Burning em Charred e dano em área enquanto também fornece recursos de upgrade de nível mais alto para o Junk. Pyroclasm do Quartermaster é mais defensivo e situacional, mas pode ser extremamente relevante para builds agressivos de curto ou médio alcance onde o jogador espera bracer frequentemente contra alvos Ablaze.
Essa ordenação é uma recomendação editorial em vez de um requisito oficial de progressão da Ubisoft. A temporada é jovem, versões Ascended de equipamento mais antigo permanecem relevantes, e jogadores de alto nível podem já possuir combinações de armas que superam Scorch Song no seu build particular. O design do passe, no entanto, torna a sua progressão de fogo pretendida incomumente fácil de entender.
O equipamento do Smuggler Pass não deve ser confundido com o resto do arsenal novo de Crimson Waters
Y3S2 contém um conjunto muito mais amplo de equipamento fora do passe. Drowning Hellion, um demi-cannon Épico Flooding, vem de Requiem of the Lost. Hellfire, um Rocket Burning, e Claws of the Deep, uma Ballista Flooding, são recompensas de Faction War. Drakon’s Jaws, que mistura Burning e Flooding através de um torpedo, está ligado a Darktide Lullaby. Faction War também pode premiar o móvel maior St. Elmo’s Chains, enquanto Blackwood agora traz Anathema, uma Bombard Toxic Épica, e outro equipamento novo.
A distinção importa porque o Smuggler Pass é apenas uma rota através do buildcraft de Crimson Waters. Um capitão focado em Flooding pode importar-se mais com Drowning Hellion e Claws of the Deep do que com o pacote de fogo. Builds elétricos têm St. Elmo’s Chains. Especialistas em tóxico podem perseguir Anathema.
O que o Smuggler Pass fornece é o arquétipo mais autocontido da temporada: um pacote quase completo de Burning/Explosive acompanhado pelo navio grande mais obviamente adequado para o explorar.
O equipamento da Y3S1 anterior mudou para o stock do Blackwood
Y3S2 também demonstra como Skull and Bones tenta evitar que a progressão sazonal antiga se torne uma barreira permanente para jogadores que regressem. A Ubisoft atualizou o stock do Blackwood com equipamento de Y3S1 tanto de Faction War quanto do Smuggler Pass anterior, enquanto a blueprint da Galleon está agora comprável no Blackwood também.
Isso é contexto importante para qualquer um preocupado que ignorar Crimson Waters tornaria equipamento como Scorch Song inacessível para sempre. A filosofia original do Smuggler Pass da Ubisoft afirmava especificamente que itens jogáveis de temporadas anteriores voltariam a estar disponíveis através de outros canais do jogo.
O Smuggler Pass imediato continua a ser a forma estruturada mais fácil de obter o equipamento novo de Y3S2 durante a temporada ativa, mas Skull and Bones tem tratado cada vez mais o equipamento jogável de forma diferente da vaidade premium. O primeiro destina-se a reentrar na economia mais ampla eventualmente; o último é onde a escassez e a monetização tendem a pesar mais.
Seasonal Mastery foi reestruturado juntamente com o novo passe
Crimson Waters está também a mudar os sistemas que determinam como todo este equipamento funciona. A Ubisoft renovou a Seasonal Mastery, afixos sazonais e múltiplos valores de balanceamento, enquanto Y3S2 reequilibra as recompensas de Infamy para que World Tiers mais altos forneçam maior progressão para atividades correspondentes mais difíceis. No Ship Rank 26 e acima, por exemplo, os ganhos de Plunder Infamy são aumentados em 65%, enquanto navios guerreiros elite e monstros marinhos nesse nível fornecem um aumento de 55%.
Isso importa porque avaliar Scorch Song ou Pyroclasm puramente isolados ignora grande parte do endgame atual do Ano 3. Seasonal Mastery pode alterar o comportamento do dano, Ascension pode remodelar armas através de modificadores e os encontros de World Tier mudam o tipo de especialização de sobrevivência ou de status que um build exige.
A discussão inicial da comunidade já refletiu essa complexidade. Alguns jogadores veteranos relatam que Y3S2 reduziu a influência esmagadora de algumas combinações anteriores de Mastery enquanto desloca mais poder para a interação entre o novo layout de Mastery e os Adept Mods. Essas são impressões de jogadores em direto em vez de conclusões oficiais de balanceamento, mas reforçam um ponto importante: as recompensas do Smuggler Pass são ingredientes, não builds acabados.
Crimson Waters está claramente a empurrar Burning como uma das identidades sazonais principais
A densidade de interações Burning através de Y3S2 é difícil de ignorar. O Junk reduz Fire Resistance. Scorch Song adiciona dano Burning e recompensa alvos Ablaze. Pyroclasm exige especificamente ataques de inimigos Ablaze. Hellshot Smithy transforma hits altos de Burning em Charred, aumenta o dano que alvos Charred recebem e espalha parte desse dano para navios próximos. Noutro ponto da temporada, o rocket Hellfire também se especializa em Burning e reduz ainda mais a Fire Resistance contra alvos Ablaze.
Isto cria um verdadeiro ecossistema elemental em vez de simplesmente pintar várias armas de vermelho e chamá-las de equipamento de fogo.
As combinações mais fortes envolvem estabelecer uma condição para que outro sistema a explore: aplicar Burning, construir Ablaze, reduzir Fire Resistance, desencadear Charred, aumentar novamente o dano Burning e converter hits sustentados de arma nas pilhas Inferno do Junk. Quando vários jogadores coordenam efeitos semelhantes contra um alvo de World Event com muita vida, essas interações deverão tornar-se consideravelmente mais importantes do que o valor de dano base escrito numa arma.
Pyroclasm também introduz uma decisão interessante de risco-recompensa para capitães Junk agressivos
Dos três itens do passe, Pyroclasm pode ter o maior potencial de expressão de habilidade porque o seu perk exige que o jogador escolha quando deixar de bracer. A explosão não dispara automaticamente depois de hits suficientes. Cada hit braced contra um alvo Ablaze aumenta a percentagem armazenada até o capitão largar o brace, momento em que o efeito acumulado de Burning detona num raio de 150 metros.
Isto cria uma tensão entre defesa e recompensa. Liberar demasiado cedo e a explosão é mais fraca. Segurar tempo demais e o jogador pode absorver dano adicional ou desperdiçar o efeito quando os inimigos saem do raio. Um capitão com forte consciência situacional pode potencialmente transformar a pressão ofensiva de um inimigo numa explosão de área substancial no momento em que navios próximos estejam agrupados.
É exatamente o tipo de perk que pode parecer modesto num menu enquanto se torna muito mais interessante durante combates reais de grupo.
Hellshot Smithy deverá tornar-se particularmente perigoso quando vários navios se agrupam
Os 150 metros de propagação do Hellshot Smithy merecem atenção semelhante. Uma vez que um alvo esteja simultaneamente Charred e Ablaze, pode começar a espalhar a acumulação de Charred para alvos próximos. Ao mesmo tempo, 10% do dano Burning causado a um alvo Ablaze é replicado noutros inimigos no mesmo raio de 150 metros.
Isto transforma a densidade inimiga num recurso ofensivo.
Contra um chefe isolado, o benefício primário é o aumento de 30% no dano Burning recebido pelo alvo Charred. Contra uma formação de navios, porém, o móvel começa a converter dano focado em pressão mais ampla sobre a frota. Quanto mais eficientemente um jogador puder manter um alvo central Ablaze enquanto mantém output de Burning, mais valor o efeito secundário poderá gerar à sua volta.
Considerando o conteúdo baseado em ondas da Abyssal Fleet e encontros com reforços frequentes, isso não parece acidental.
O passe também acelera o acesso à Ascension através de recompensas de Flux
A Ubisoft coloca especificamente Ascension Flux tanto no Quartermaster quanto no Shipmaster. Ascension é um dos sistemas-chave do endgame do Ano 3 porque permite que o equipamento ultrapasse a sua configuração base padrão através de modificação e progressão adicionais.
Isso dá mesmo a capitães estabelecidos uma razão para completar pistas após obterem a recompensa de destaque óbvia. Alguém que já tenha várias armas de fogo superiores pode não se importar imediatamente com Scorch Song, mas Flux continua útil na economia mais ampla de equipamento.
O mesmo princípio aplica-se aos bundles de materiais de upgrade. Um Smuggler Pass funciona melhor quando o espaço entre grandes desbloqueios contribui para desenvolver o novo navio e equipamento em vez de consistir inteiramente em conteúdo de baixo valor, e a inclusão de recursos direcionados para o Junk e materiais de Ascension em Y3S2 destina-se claramente a melhorar essa curva de progressão.
Os cosméticos permanecem importantes, mas o equipamento de jogabilidade é o foco principal deste trailer
A mensagem do trailer “nova temporada, novo loot” naturalmente inclui recompensas de vaidade, mas as notas de patch da Ubisoft para Y3S2 colocam muito mais ênfase no Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux e Miso do que em enumerar cada cosmético premium do passe. Essa ênfase faz sentido porque Crimson Waters lançou com várias coleções de vaidade separadas noutro ponto do jogo.
A actualização Y3S2 inclui Valhalla’s Call / Doctrine of Faith, com um cosmético de navio Valkyrs exclusivo para Barque e traje de capitão Doctrine of Faith, bem como o conjunto separado Dreadtide Set. A Ubisoft também renovou os benefícios Deluxe e Premium Edition para o lançamento de Crimson Waters a 18 de agosto com a Blacktorch Epic Brigantine Skin e o Blacktorch Weapon Skin Bundle entre as adições da Premium Edition.
Esses não devem ser confundidos com o equipamento principal do Smuggler Pass. Crimson Waters tem vários canais cosméticos sobrepostos, enquanto a característica distintiva do passe é a sua progressão de jogabilidade e o pacote de construção de fogo.
A estrutura de recompensas mais ampla da temporada dá motivos aos capitães para largar o menu do passe
Uma potencial fraqueza de qualquer sistema de battle-pass é transformar a jogabilidade numa repetitiva farmagem de progressão. O novo Job Board de Y3S2 parece desenhado para evitar isso distribuindo Smuggler Points por bandas de dificuldade diferentes e encorajando deliberadamente os capitães a interagir com uma ampla seleção de atividades mundiais.
Ao mesmo tempo, equipamento sazonal separado está ligado a Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby e Blackwood, enquanto a Abyssal Fleet e Heralds of the Abyss acrescentam encontros PvE de endgame.
O loop de progressão ideal torna-se, portanto, circular. Desafios do Smuggler Pass enviam os jogadores para o mundo. Essas atividades produzem Smuggler Points, Guildmarks, Infamy e outros recursos. O avanço no passe desbloqueia equipamento e upgrades do Junk. O navio mais forte permite conteúdo de World Tier mais difícil, que gera melhor progressão e equipamento sazonal separado.
Isso é muito mais saudável para um action RPG do que um passe cuja estratégia ótima é completar repetidamente um objetivo trivial porque concede o melhor XP por minuto.
O build mais convincente de Y3S2 quase certamente envolverá misturar equipamento do passe e fora dele
Embora a Ubisoft tenha claramente construído um pacote temático Scorch Song–Hellshot Smithy, jogadores de alto nível de Skull and Bones provavelmente não se ficam por aí. A temporada também introduz o Hellfire rocket, cujo perk Burning Artillery lança 15 rockets pesados e pode reduzir a Fire Resistance de um alvo até mais 20% quando esse alvo está Ablaze.
Isso sugere imediatamente builds híbridos de fogo que combinam recompensas do passe e de Faction War. O Junk já está a rasgar Fire Resistance através de Ember. Hellfire pode adicionar outra redução condicional. Scorch Song contribui com dano Burning e Explosive. Hellshot Smithy aumenta o dano Burning recebido por alvos Charred.
Se isso se tornará o meta ótimo de Y3S2 requer muito mais testes e dependerá fortemente de rolls de Ascension, Adept Mods, colocação de armas e tipo de encontro. Mas a direção do buildcraft é óbvia: Crimson Waters quer que os capitães sobreponham vulnerabilidades elementais em vez de pensar em cada slot de arma isoladamente.
O novo Junk finalmente dá ao passe um navio digno de completar as três pistas à sua volta
O argumento mais forte para o Year 3 Season 2 Smuggler Pass não é, portanto, qualquer recompensa individual. É a forma como essas recompensas se combinam.
A pista Milestone fornece a Junk blueprint, materiais de upgrade de nível tardio e Miso. Quartermaster fornece Pyroclasm e recursos iniciais de desenvolvimento do Junk. Gunnermaster entrega Scorch Song, uma culverina Burning/Explosive cuja Ignition escala através de hits consecutivos. Shipmaster dá o Hellshot Smithy, transformando dano Burning suficiente em Charred e espalhando pressão através de formações inimigas agrupadas. Ascension Flux e bundles de upgrade adicionais preenchem os espaços entre esses desbloqueios principais.
Por trás de tudo está o sistema Infernal Embers do Junk: acertar repetidamente para construir Ember, rasgar Armor Rating e Fire Resistance, continuar a disparar para gerar Inferno, reduzir o tempo de recarga, aumentar o Weapon Damage e eventualmente desencadear uma grande explosão Fire quando o perk melhorado atingir pilhas máximas.
Isso é um conceito de progressão sazonal muito mais forte do que simplesmente dar aos jogadores um canhão novo e esperar que encontrem um sítio para o usar.
O Smuggler Pass de Crimson Waters é essencialmente um tutorial de como Y3S2 quer que os capitães construam
O Skull and Bones Y3S2 Smuggler Pass Trailer vende a fantasia habitual de novo loot, mas o Ano 3, Temporada 2 fez esse loot incomumente intencional. Crimson Waters lançou a 18 de agosto com um grande navio DPS que se torna mais forte ao manter fogo contínuo contra alvos duráveis. O passe depois dá aos jogadores armadura que converte brace defensivo em retaliação Burning, uma culverina construída em torno de dano Burning e Explosive, um móvel que cria uma nova vulnerabilidade a Burning e materiais de upgrade desenhados especificamente para a mesma embarcação.
A estrutura também é mais fácil de progredir de forma deliberada agora que o Job Board fornece desafios recorrentes Easy, Medium e Hard do Smuggler Pass valendo entre 150 e 2.000 Smuggler Points, com objetivos mais difíceis também a alimentar a nova economia de Guildmarks.
Para capitães interessados puramente no navio novo, a blueprint do Junk é o destino óbvio. Para os buildcrafters, porém, ficar por aí seria perder a parte mais interessante do passe. Scorch Song, Pyroclasm e Hellshot Smithy não são itens sazonais aleatórios. Formam um pacote incendiário conectado cujo valor aumenta quando combinado com a própria redução de Fire Resistance e as mecânicas de hits sustentados do Junk.
Crimson Waters pode estar a trazer uma Abyssal Fleet do desconhecido, mas a resposta da Ubisoft a essa ameaça é consideravelmente menos misteriosa.
Construa o Junk. Carregue as culverinas. Ponha o alvo Ablaze. Continue a disparar até que o mar arda com ele.
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