THE FINALS · 2026-09-18
A Arena Reescreve suas Regras Novamente com a Ordem de Reespec 3.0
Velocidade, sobrevivência e vários pontos de dano familiares estão mudando mais uma vez. A Ordem de Reespec 3.0 entrou em THE FINALS como um experimento de dois semanas de Cashout, dando aos competidores Leves mais saúde, tornando as construções Pesadas mais rápidas e aplicando uma coleção direcio

Velocidade, sobrevivência e vários pontos de dano familiares estão mudando mais uma vez. A Ordem de Reespec 3.0 entrou em THE FINALS como um experimento de dois semanas de Cashout, dando aos competidores Leves mais saúde, tornando as construções Pesadas mais rápidas e aplicando uma coleção direcionada de ajustes nas armas em todos os três arquétipos.
Este terceiro teste é mais importante do que um evento limitado convencional. A Embark Studios está coletando evidências para uma possível revisão permanente do equilíbrio central do jogo, com uma decisão final esperada para o lançamento da Temporada 12. Como os competidores vão responder à Ordem de Reespec 3.0 poderá, portanto, influenciar a identidade a longo prazo de THE FINALS.
A Ordem de Reespec 3.0 Está Testando um Espaço Menor Entre as Classes
O experimento tenta abordar dois problemas conectados: equipes se separando por conta de suas diferentes velocidades de movimento e armas se sentindo inconsistentes contra personagens com pools de saúde dramaticamente diferentes.
Competidores Leves podem rapidamente criar distância de seus companheiros de equipe, particularmente em esquadrões não coordenados ou em filas solo. Jogadores Pesados têm o problema oposto, às vezes chegando tarde quando o resto da equipe se movimenta entre os objetivos. A Ordem de Reespec aproxima esses valores de movimento ao desacelerar os Leves e acelerar os Pesados.
A escala de saúde também está comprimida. Uma arma que se sente apropriadamente poderosa contra um Pesado com 350 de saúde pode se tornar opressiva contra um Leve com 150 de saúde, enquanto equipamentos equilibrados para eliminar o Leve podem ter dificuldade em ameaçar o Pesado. Reduzir a distância entre esses extremos dá à Embark mais espaço para equilibrar armas sem produzir resultados radicalmente diferentes em qualquer extremo da lista.
Essas mudanças estão ativas exclusivamente no Cashout durante o teste, da Atualização 11.10 até a chegada da Atualização 11.12. Outros modos mantêm seu equilíbrio padrão, dando à Embark um ambiente controlado no qual comparar as regras experimentais contra o jogo principal.
Competidores Leves Ganham Saúde, mas Perdem um Pouco de Mobilidade
A saúde máxima dos Leves aumenta de 150 para 175, proporcionando um buffer significativo contra explosivos, ataques corpo a corpo e armas de fogo de alto dano. No entanto, o tempo de regeneração da saúde da classe aumenta de sete para oito segundos, impedindo que a durabilidade extra se traduza automaticamente em recuperação mais rápida entre os confrontos.
Essa sobrevivência também vem com redução na velocidade de movimento. A corrida para frente diminui de 7 m/s para 6.6 m/s, enquanto a corrida para frente diminui de 5.5 m/s para 5.1 m/s. O strafing e o movimento para trás recebem reduções menores.
O Leve continua sendo o arquétipo mais rápido, mas sua vantagem é menos extrema. Isso deve facilitar para os companheiros de equipe permanecerem juntos, enquanto reduz a capacidade da classe de se desconectar apenas pela velocidade bruta. Especializações de mobilidade e gadgets permanecem importantes, significando que a mudança estreita a diferença básica sem remover a identidade evasiva do Leve.
Vários equipamentos Leves foram ajustados em torno dos novos valores de saúde. O dano regular da Adaga aumenta de 85 para 90, mas um ataque pelas costas cai de 340 para 315. Isso impede que um único ataque pelas costas elimine o Pesado experimental de 325 de saúde sem dano adicional.
O ataque padrão da Espada cai de 71 para 65 de dano, com dano de ataque preciso diminuindo de 110 para 100. O LH1 também recebe distâncias de queda de dano mais curtas, reduzindo sua eficácia como uma opção de longo alcance. Enquanto isso, o tempo de recarga da Vanish Bomb aumenta de 25 para 30 segundos, colocando mais pressão sobre os jogadores para escolher o momento correto para implantar sua invisibilidade orientada para a equipe.
Construções Pesadas Trocam Saúde por Rotação Mais Rápida
Competidores Pesados se movem na direção oposta. Sua saúde diminui de 350 para 325, mas cada categoria de movimento listada recebe um aumento.
A velocidade de corrida para frente aumenta de 5.8 m/s para 6 m/s, enquanto a corrida para frente recebe o ajuste mais notável, passando de 3.8 m/s para 4.25 m/s. O strafing e o recuo também são mais rápidos sob as regras experimentais.
O resultado é um Pesado que deve rotacionar de forma mais eficiente e ficar mais perto de companheiros de equipe mais rápidos, mas que não pode absorver tanto dano após entrar em uma luta. Essa troca pode fazer com que o arquétipo se sinta mais responsivo sem simplesmente aumentar sua força geral.
Um Pesado mais rápido pode chegar às Estações de Cashout mais cedo, se reposicionar em torno de estruturas destrutíveis de forma mais eficaz e passar menos tempo separado do resto da equipe. No entanto, a saúde reduzida torna entradas imprudentes mais puníveis e pode aumentar a importância de gadgets defensivos, escudos e suporte coordenado.
Várias armas Pesadas recebem compensação ou melhorias direcionadas. O dano do BFR Titan aumenta de 90 para 95 e seu recarregamento se torna mais rápido. A Lewis Gun aumenta de 500 para 520 tiros por minuto, enquanto a M60 passa de 580 para 590 RPM.
A MGL-32 recebe um dos maiores ajustes numéricos no teste, saltando de 83 para 97 de dano. As versões Pesadas e Médias da Mina Explosiva também aumentam de 120 para 140 de dano.
Armas Médias Recebem Uma Ampla Coletânea de Melhorias
O arquétipo Médio não recebe mudanças em sua saúde base ou movimento, mas várias armas se tornam mais poderosas para levar em conta os valores revisados de Leves e Pesados.
O CB-01 Repeater aumenta de 84 para 88 de dano e retém mais dano à distância. O Chimera-XB sobe de 45 para 47 de dano, enquanto o P90 vai de 14 para 15. O Pike-556 recebe um aumento mais substancial de 49 para 56 de dano.
As Dual Blades são fortalecidas em ambos os ataques. O dano padrão aumenta de 37 para 40, os ataques precisos aumentam de 57 para 60 e o Cross Slash sobe de 91 para 100 de dano base. Um Cross Slash preciso agora causa 150 em vez de 140.
Os valores ofensivos do Riot Shield também aumentam ligeiramente, dando ao seu ataque primário 63 de dano base e 90 em ataques precisos. Esses buffs sugerem que a Embark está testando se várias opções Médias que estão indo mal ou que são sensíveis a breakpoints se tornam mais competitivas quando a escala de saúde muda.
Fora das classes individuais, o dano da Frag Grenade aumenta de 140 para 150. Isso restaura parte de sua ameaça contra o Leve mais saudável sem permitir que uma granada remova um alvo com saúde total sob as regras experimentais.
A Ordem de Reespec 2.0 Produziu Resultados Promissores, mas Divisivos
A Embark recebeu aproximadamente 70.000 respostas de pesquisa após o segundo teste da Ordem de Reespec, representando uma taxa de resposta de cerca de 47%. A classificação média foi de 3.01 de cinco, ligeiramente acima dos 2.96 registrados pelo primeiro experimento.
Essa média aparentemente neutra esconde um público fortemente dividido. Cerca de 25.72% dos respondentes desaprovaram fortemente as mudanças, enquanto 21.96% aprovaram fortemente. Outros 17.73% selecionaram "Curtir", 10.56% escolheram "Não Curtir", e os restantes 24.48% foram neutros.
Jogadores Médios deram a maior classificação média, de 3.10. Jogadores Pesados tiveram uma média de 3.04, enquanto jogadores Leves retornaram o resultado menos positivo, de 2.96. Isso inverteu o padrão geral do primeiro teste, quando jogadores Leves foram o grupo mais favorável.
Os dados de gameplay ofereceram mais encorajamento. A separação média entre companheiros de equipe em pontos importantes em uma partida caiu aproximadamente de 1.7% a 2.9%, dependendo da composição da equipe. Equipes contendo um ou mais competidores Leves geralmente permaneceram mais juntas, embora a Embark acredite que mudanças na Evasive Dash foram as principais responsáveis.
A diferença na taxa de vitórias entre as composições de equipe mais fortes e as mais fracas também diminuiu de 14.7% para 12%. Equipes orientadas para Leves ganharam mais terreno, enquanto composições Pesadas perderam mais, aproximando os dois extremos estatísticos.
Jogadores Vão Votar Se a Ordem de Reespec Deveria Tornar-se Permanente
Após a Ordem de Reespec 3.0, a Embark perguntará aos jogadores uma questão muito mais direta: as mudanças em saúde e movimento devem se tornar permanentes?
Essa formulação torna este teste diferente de uma pesquisa comum sobre satisfação. O estúdio está procurando uma posição clara da comunidade antes de alterar sistemas que afetam movimento, breakpoints de armas, composição de equipe e a sensação básica de cada partida.
A Embark também reconheceu que ajustes de velocidade sozinhos produziram apenas melhorias modestas na coesão da equipe. Ganhos maiores podem exigir mudanças em Especializações e outras ferramentas de movimento, uma expansão que o desenvolvedor atualmente não deseja perseguir. A Ordem de Reespec 3.0 pode, consequentemente, representar a versão mais prática do conceito em vez do começo de uma compressão de velocidade progressivamente mais agressiva.
Durante as próximas duas semanas, jogadores do Cashout estão efetivamente testando um possível futuro para THE FINALS. O Leve está mais forte, mas mais lento, o Pesado é mais rápido, mas menos durável, e uma extensa seleção de armas foi recalibrada em torno desses novos extremos. Se essas trocas melhorarem a Arena sem apagar a identidade de seus três arquétipos, isso determinará se a Ordem de Reespec sobreviverá além de sua fase experimental.
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