War Thunder · 2026-07-09
War Thunder Infantry entra na sua terceira fase de CBT com Kivu, batalhas 64v64 e grandes refinamentos na jogabilidade
War Thunder Infantry está se preparando para sua terceira fase de Testes Beta Fechados, e a Gaijin está aproveitando esta nova rodada para testar seu maior campo de batalha de infantaria até agora, novas mecânicas de combate em grande escala e uma longa lista de melhorias com base no feedback anteri

War Thunder Infantry está se preparando para sua terceira fase de Testes Beta Fechados, e a Gaijin está aproveitando esta nova rodada para testar seu maior campo de batalha de infantaria até agora, novas mecânicas de combate em grande escala e uma longa lista de melhorias com base no feedback anterior dos jogadores.
A principal novidade é Kivu, uma nova localização ambientada na África Central, projetada especificamente para conflitos maiores de infantaria. Segundo a Gaijin, Kivu é aproximadamente quatro vezes maior do que as anteriores localizações de CBT de Infantaria, tornando-se o maior mapa apresentado no modo até agora.
A terceira fase também trará de volta o formato planejado de 64 contra 64, criando batalhas com até 128 jogadores por sessão, enquanto a equipe continua a testar o desempenho do servidor e o combate em grande escala de infantaria.
Kivu é o maior mapa de teste do War Thunder Infantry até agora
Kivu é a peça central da terceira fase de CBT.
Ambientado na África Central, o mapa foi construído como um ambiente de combate maior do que Granitograd e Al-Massa, as anteriores localizações de teste de Infantaria. Sua escala aumentada não é apenas estética; ela afeta diretamente a maneira como a Gaijin pretende testar o movimento da infantaria, posicionamento de esquadrões, veículos e fluxo de pontos de captura.
O estúdio afirma que trabalhou em otimizações de servidor antes desta fase, com o objetivo de novamente realizar partidas de 64 contra 64 e verificar se a infraestrutura pode suportar sessões de 128 jogadores suavemente.
Isso é uma das partes mais importantes deste teste. War Thunder Infantry não está sendo desenvolvido como um pequeno atirador de arena. Seu apelo depende fortemente de como a infantaria, veículos, drones, sistemas antiaéreos e grande número de jogadores podem coexistir sem que o modo perca estabilidade ou legibilidade.
Major Warfare introduz novas regras de grande escala
Kivu contará com um modo de missão dedicado com cinco pontos de captura, semelhante ao Domínio, mas com regras únicas projetadas para batalhas em grande escala.
A nova mecânica mais importante é o respawn em pontos capturados. Se uma equipe controla um ponto, os jogadores poderão respawnar lá, em vez de ficarem limitados ao ponto inicial. A Gaijin está testando isso especificamente em Kivu primeiro, com a possibilidade de levar para outros locais grandes, caso o sistema funcione bem.
Essa mudança pode afetar significativamente o ritmo das batalhas. Em um mapa quatro vezes maior do que as localizações anteriores de infantaria, forçar cada respawn a partir da base inicial pode criar tempo de inatividade excessivo. Respawns avançados devem manter a pressão mais próxima da linha de frente ativa, reduzir longas corridas de volta ao combate e fazer com que o controle de pontos tenha importância além do esgotamento de tickets.
O novo modo também inclui um ajuste separado de faixa de controle de UAV para grandes batalhas e suporte de transporte para ajudar os jogadores a alcançarem áreas-chave mais rapidamente.
Transporte de esquadrão chega em Kivu
A terceira fase de CBT adiciona um veículo de passageiros capaz de transportar até cinco soldados de uma vez.
Essa é uma adição prática para um mapa maior. Esquadrões podem embarcar no veículo juntos, mover-se em direção a objetivos de forma mais eficiente e até mesmo trocar do banco de passageiro para o banco do motorista se o motorista for retirado de ação.
Esse detalhe se encaixa na identidade de combate combinado de War Thunder. A infantaria sozinha poderia correr o risco de se sentir isolada em um mapa dessa escala, mas veículos de transporte criam mais opções de movimento tático e dão aos esquadrões uma maneira de permanecer juntos ao se mover pelo campo de batalha.
O recurso também suporta a nova estrutura de cinco pontos. Se Major Warfare for funcionar, os jogadores precisam de formas de se mover entre áreas contestadas sem que a partida se transforme em um simulador de caminhada.
As batalhas arcade retornam com lógica de marcadores reformulada
Batalhas no estilo arcade estão retornando nessa fase de testes, mas a Gaijin reformulou como os marcadores de inimigos se comportam.
O objetivo é evitar situações em que os jogadores atiram em inimigos com base apenas nas informações dos marcadores em vez de contato visual real. Os marcadores agora são destinados a ser um auxílio visual para inimigos que o jogador já pode ver, e não como uma ferramenta de detecção para alvos escondidos atrás de folhagens ou colocados a longas distâncias.
Isso significa que os marcadores não devem mais aparecer através de arbustos ou em linhas de visão prolongadas. Se um jogador mira em um atirador em uma janela, o marcador pode aparecer acima dele. Mas simplesmente escanear a área não deve inundar a tela com indicadores de alvos.
As Batalhas Arcade também tratarão o peso do equipamento de maneira diferente. Soldados com muito equipamento se moverão mais rápido do que em Batalhas Realistas, dando ao modo um ritmo geral mais rápido, enquanto ainda preserva a sensação mais fundamentada do Realista para jogadores que preferem isso.
Novos arsenais e veículos definem o teste de Kivu
A Gaijin preparou equipamentos específicos para cada facção para a fase de Kivu.
O arsenal de armas pequenas dos EUA inclui armas como M4A1, M16A4, TAC-50, SCAR-L, M249 Para, MAC-11 PDW, XM5 e M110 SDMR. A linha de veículos dos EUA inclui M1A2 SEP V2, LAV-AD e AH-64A.
O arsenal soviético inclui AK-12, AK-74M, KSVK, Kord 6P67, RPK-74M, PP-19, AK-15 e SVDM, juntamente com o T-90M, 2S6 e Mi-28N.
Essa seleção de equipamentos reforça que a Infantaria ainda está sendo testada dentro da estrutura de combate combinado do War Thunder. Os soldados não são os únicos atores em campo; tanques, helicópteros, veículos antiaéreos, drones, RPGs e MANPADS continuam a moldar o campo de batalha.
As mudanças impulsionadas pelo feedback afetam loadouts, granadas e gráficos
A terceira fase também traz um grande conjunto de refinamentos com base em testes anteriores.
Uma das mudanças mais solicitadas foi a capacidade de ajustar as configurações gráficas da Infantaria separadamente das configurações gerais do War Thunder. A Gaijin agora adicionou uma aba dedicada à Infantaria dentro da seção de gráficos das configurações de sessão, permitindo que os jogadores ajustem os visuais do modo de infantaria sem alterar as configurações do resto do jogo.
Os loadouts de classe também foram revisados. RPGs, MANPADS e drones não estão mais disponíveis para todo soldado, tornando a escolha da classe mais significativa antes do início de uma partida. Os jogadores precisarão pensar mais cuidadosamente sobre qual papel se encaixa na situação do campo de batalha.
O lançamento de granadas também foi reformulado. Os lançamentos agora devem ser mais precisos, com correções para trajetórias fora do alvo, tempo de animação atualizado, um ponto de liberação alinhado com a mira e melhor manuseio de como o peso da arma afeta a trajetória da granada.
Outras mudanças incluem uma opção de empunhadura de arma em ângulo alternativo, efeitos de concussão de explosões de granadas próximas, animações de troca de armas ajustadas, correções para clipping de bipés e uma habilidade experimental de respawnar duas vezes com o mesmo soldado.
Granitograd e Al-Massa recebem melhorias adicionais
Kivu é a nova localização principal, mas os mapas anteriores não estão sendo ignorados.
Granitograd e Al-Massa também receberam ajustes adicionais, incluindo correções de posicionamento de objetos, destrutibilidade e penetração de materiais. Esse último ponto é importante em um modo de infantaria onde cobertura, paredes, janelas e objetos destrutíveis afetam diretamente os tiroteios.
Se o modo vai parecer crível, os jogadores precisam ter expectativas consistentes sobre quais materiais param balas, quais podem ser atravessados e quais objetos podem ser destruídos. Essas mudanças sugerem que a Gaijin ainda está refinando essa legibilidade básica de combate em cada localização de teste.
Um grande passo para o War Thunder Infantry, mas ainda é uma CBT
A terceira fase de testes parece uma expansão significativa, mas ainda faz parte de um processo beta fechado.
Essa distinção é importante. A Gaijin não está apresentando o War Thunder Infantry como um lançamento final. O objetivo desta fase é testar contagens maiores de jogadores, a escala de Kivu, regras de Major Warfare, mudanças nos marcadores Arcade, estruturas de classe revisadas e uma ampla lista de ajustes em armas, movimento e usabilidade sob carga real de jogadores.
Jogadores que ainda não participaram ainda podem se inscrever para a CBT, embora o acesso não seja garantido. Uma lista detalhada de mudanças também será publicada para os participantes do Beta Fechado no fórum oficial.
Por enquanto, a direção está clara: War Thunder Infantry está se tornando maior, mais estruturado e mais intimamente ligado ao caos de combate combinado que define o jogo principal.
Kivu é o próximo campo de prova.
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