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World of Tanks · 2026-10-13

O pesadelo de Mirny-13 alcança a Torre Negra enquanto World of Tanks se prepara para o maior final da saga Babilónia

A anomalia nunca agiu sozinha. World of Tanks regressa a Mirny-13 este Halloween com Babylon: Dark Tower, o capítulo final da recente narrativa sobre Mirium e outro grande evento cooperativo PvE centrado em descer por fases cada vez mais hostis, combater máquinas blindadas distorcidas e descobrir o

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A anomalia nunca agiu sozinha. World of Tanks regressa a Mirny-13 este Halloween com Babylon: Dark Tower, o capítulo final da recente narrativa sobre Mirium e outro grande evento cooperativo PvE centrado em descer por fases cada vez mais hostis, combater máquinas blindadas distorcidas e descobrir o que as tem controlado do outro lado. Desta vez, contudo, a Wargaming leva o horror muito mais além: o novo chefe final nem sequer tem lagartas.

Entre 15 de outubro e 2 de novembro, Dark Tower envia os jogadores para o reduto inimigo para enfrentar a Aranha mecânica, investigar o destino de Alex Morgan e, em última análise, decidir como a operação termina. O evento apresenta uma progressão narrativa de 12 etapas, o novo veículo de combate com rodas Havoc, quatro tipos adicionais de inimigos, Combinações de Anomalias, Modificadores de Fase imprevisíveis e uma decisão comunitária capaz de alterar o desfecho. Completar toda a progressão narrativa recompensa com a Eclipse, um novo pesado Premium Soviético de Nível IX armado com dois canhões de 122 mm.

A Torre Negra é o destino para que World of Tanks tem vindo a construir há anos

A trama Babilónia não começou com este evento de Halloween. As suas bases remontam a Mirny-13, onde a humanidade encontrou pela primeira vez o Mirium, uma substância capaz de violar leis físicas familiares, distorcer a gravidade, criar anomalias espaciais e produzir cópias retorcidas de veículos de combate conhecidas como tanques Eco.

Depois de Mirny-13 ter sido, eventualmente, engolida pela anomalia, os investigadores instituíram o Projecto Babilónia para continuar a estudar o Mirium em condições supostamente mais controladas. O evento de Halloween de 2024 expandiu esse conceito de forma significativa, enviando equipas de cinco jogadores por diferentes fases do subespaço e introduzindo Babilónia como um complexo de investigação construído em torno da tecnologia necessária para aceder a essas realidades distorcidas.

O Babylon: Forbidden Zone do ano passado aprofundou ainda mais a história. Os jogadores descobriram que a Torre Negra era mais do que outro estranho objecto gerado pela anomalia, enquanto a fotojornalista militar Alex Morgan entrou no território proibido acompanhada do enigmático Ferryman. As evidências recolhidas durante essa expedição mudaram fundamentalmente o que os investigadores de Babilónia acreditavam saber sobre o inimigo.

Dark Tower pretende unir esses fios narrativos. A Wargaming descreve o evento de 2026 como a conclusão da história que abrangeu os dois eventos Babilónia anteriores, o que significa que os jogadores já não estão apenas a estudar o Mirium ou a sobreviver a outra incursão. Estão a atacar o local de onde essas incursões parecem originar-se.

Os tanques Eco já não são apenas uma reação automática

Uma das maiores descobertas em Forbidden Zone diz respeito à natureza dos veículos Eco. Os investigadores acreditavam anteriormente que o Mirium gerava máquinas hostis quase instintivamente, como se a anomalia se estivesse a defender da intrusão humana sem qualquer inteligência maior a dirigir o processo.

Alex Morgan encontrou evidências que sugerem algo muito pior.

No interior da Zona Proibida havia postos avançados onde máquinas de guerra distorcidas eram abastecidas com Dark Mirium, juntamente com os veículos Eco já familiares das expedições anteriores. A implicação é que alguém — ou alguma coisa — possui compreensão suficiente do Mirium para fabricar uma força militar organizada e controlá-la remotamente.

Isso altera todo o contexto da narrativa de Halloween. Mirny-13 já não é apenas uma zona de desastre sobrenatural a produzir monstros por fenómenos físicos incompreensíveis. A humanidade enfrenta um inimigo inteligente capaz de explorar a mesma substância que os investigadores passaram anos a tentar entender.

A Torre Negra parece ser o seu centro de comando.

O Professor Merkulov abriu acidentalmente a porta a uma invasão

A crise escalou porque o próprio Projecto Babilónia continuou a aprofundar-se. O Professor Merkulov descobriu referências em arquivos alemães capturados sobre instalações militares ocultas dentro da anomalia desde a guerra. Procurando mais Mirium para as suas próprias pesquisas cada vez mais perigosas, implantou Relays em diferentes Fases de Mirny-13.

Eventualmente, algo respondeu.

Um Relay estabeleceu uma ligação entre realidades, e tanques hostis atravessaram. Babilónia conseguiu travar a primeira incursão, mas o novo material narrativo da Wargaming deixa claro que a força atacante foi apenas uma fração do que permanece do outro lado. Um exército inteiro espera além da passagem.

O resultado dá a Dark Tower um objetivo militar mais explícito do que os eventos anteriores sobre Mirium. A humanidade finalmente identificou o reduto inimigo, mas localizá-lo também revelou a escala da ameaça. Se Babilónia simplesmente esperar por outro ataque, a próxima invasão poderá sobrepor-se a tudo o que foi construído para conter a anomalia.

A única opção que resta é avançar primeiro.

Alex Morgan pode já estar lá dentro

No centro dessa operação está o destino por resolver de Alex Morgan, que entrou em Babilónia durante a narrativa de 2025 e acabou por se revelar muito mais importante do que parecia inicialmente.

O serviço de segurança de Babilónia já a conhecia como Object 71. O Ferryman, que acabou por ser revelado como o chefe dessa organização de segurança, acreditava que Alex poderia realmente ser Gretchen von Eckhardt, a filha do oficial comandante da misteriosa instalação ligada à Torre Negra.

Ele manipulou, portanto, a expedição à sua volta.

Alex acabou por activar um antigo teletransportador alemão e transmitir as coordenadas de uma fase desconhecida antes de desaparecer. Babilónia agora acredita que esse local corresponde à própria Torre Negra e que Alex poderá ainda estar viva algures no seu interior.

O seu desaparecimento dá à missão final um problema que não pode ser resolvido simplesmente destruindo tudo à vista. A Torre aparentemente precisa de ser eliminada para travar a invasão inimiga, mas fazê-lo pode significar sacrificar a pessoa que tornou a alcançar a Torre possível em primeiro lugar.

Esse conflito alimenta directamente uma das maiores adições narrativas de Dark Tower.

Os jogadores vão decidir como a história termina

Pela primeira vez nesta saga do Mirium, a comunidade de World of Tanks pode influenciar o desfecho.

Completar a progressão total do evento desbloqueia acesso a uma escolha comunitária partilhada entre os servidores. A Wargaming não revelou todas as consequências antecipadamente, porque a decisão deve emergir do que os jogadores descobrirem ao descifrar os Registos da história, mas a lista oficial de recompensas já confirma duas medalhas possíveis: No One Left Behind e Her Home Is Mirium.

Esses nomes tornam difícil ignorar a natureza da decisão. A Operação Dark Tower tem um objectivo estratégico, mas Alex Morgan continua presa algures dentro da estrutura, e a escolha final parece centrada em aquilo que os jogadores acreditam dever ter prioridade.

Isso representa uma mudança significativa em relação aos eventos de Halloween anteriores. Capítulos anteriores de Mirny e Babilónia continham lore extenso, gravações e material cinematográfico, mas o desfecho era pré-determinado. Dark Tower transforma a recompensa da progressão final em algo mais do que um desbloqueio de veículo ao fazer da sua conclusão o pré-requisito para participar na decisão colectiva.

A comunidade não vai simplesmente descobrir o final. Vai ajudar a escolhê-lo.

A Aranha é diferente de tudo o que World of Tanks normalmente anima

A adição mais imediatamente marcante é a Spider, o novo chefe que espera no ponto mais profundo do evento.

A Wargaming passou anos a criar interpretações sobrenaturais de veículos blindados para o Halloween, mas a Spider abandona uma das regras visuais mais fundamentais de World of Tanks: ela anda em vez de usar lagartas. A máquina move-se em várias pernas mecânicas totalmente animadas, dando-lhe uma silhueta muito mais próxima de uma criatura robótica gigante do que de um tanque corrompido.

Isto exigiu uma abordagem técnica consideravelmente diferente dos veículos normais. World of Tanks normalmente opera à volta de movimento com lagartas ou rodas, onde o contacto entre chassis e terreno é relativamente previsível. Uma máquina com várias pernas precisa que cada membro responda dinamicamente à superfície por baixo dele para que a criatura pareça convincente ao atravessar terreno irregular.

O resultado é um dos exemplos mais claros de como o Halloween permite à Wargaming ignorar as restrições do seu alinhamento normal de veículos militares. O Immortal era ameaçador porque parecia um tanque impossível. A Spider vai mais longe ao parecer algo que já não pertence à mesma categoria de máquina.

Combater a Aranha é um encontro de chefe em várias fases

A Spider não é simplesmente uma barra de vida gigantesca colocada no fim de outra fase. O encontro com o chefe progride por três estágios nas dificuldades Hard e Nightmare, com a máquina a mudar de posição dinamicamente conforme a batalha se desenvolve.

Nightmare expande a estrutura novamente ao acrescentar subfases durante o segundo e terceiro estágios, tornando a dificuldade mais elevada mecanicamente mais complicada em vez de meramente aumentar a vida e o dano dos inimigos. O combate junta ameaças de retorno, incluindo o Immortal, por isso a escolha da dificuldade altera quais os chefes e combinações que os jogadores precisam de superar antes de chegar ao confronto final.

Essa estrutura continua uma tendência estabelecida em Forbidden Zone, onde a Wargaming experimentou mecânicas de chefe mais elaboradas em vez de permitir que cinco tanques simplesmente rodeassem um alvo e disparassem até o parar. Dark Tower parece empurrar essa filosofia ainda mais longe, com movimento, posicionamento e perigo ambiental a tornarem-se parte integrante do encontro com a Spider.

Os jogadores que chegarem à luta esperando um duelo habitual de World of Tanks contra algo com um pool de vida incomumente grande provavelmente terão muitas dificuldades.

Havoc torna-se o sétimo veículo jogável de Babilónia

O evento também amplia o leque de veículos especializados que os jogadores podem levar para a anomalia. Havoc é um novo médio britânico de Nível IX desenhado especificamente para Babilónia, combinando um chassis com rodas com um autocanhão de cadência rápida.

Essa combinação separa-o imediatamente dos veículos mais lentos e convencionais tradicionalmente associados ao modo. A mobilidade deve permitir ao Havoc reposicionar-se rapidamente entre grupos de tanques Eco, enquanto a arma automática lhe confere um perfil de dano muito diferente do armamento pesado de tiro único usado por vários veículos existentes do evento.

Havoc junta-se ao maior pool de veículos de Babilónia enquanto a progressão destaca máquinas familiares como o italiano Legio Ferrata, o soviético Malachite e o leve americano Grenadier. Cada veículo do evento também fornece acesso a uma missão diária que pode ser completada uma vez por dia para obter Chaves de Descriptação adicionais, dando aos jogadores um motivo prático para rodar pelos veículos disponíveis em vez de dependerem exclusivamente de um favorito.

O elenco especializado continua importante porque Babilónia não é balanceada com base nas versões de Random Battles desses tanques. Os veículos do evento interagem com Habilidades de Combate alimentadas por Mirium e com o novo sistema de Anomalias de formas especificamente desenhadas para o PvE cooperativo.

Scavenger é o primeiro inimigo que vale a pena perseguir pelo que carrega

Nem todo novo oponente existe apenas para reduzir a vida da equipa. O Scavenger introduz um inimigo que carrega especificamente um saque valioso, criando um alvo risco-recompensa que os jogadores podem ativamente querer perseguir mesmo quando isso é taticamente inconveniente.

O Scavenger é rápido, de perfil baixo e transporta uma grande reserva de Mirium. Destruí-lo faz aparecer uma Anomalia concentrada, concedendo acesso a Anomalias de recolha especiais indisponíveis pela progressão normal da fase.

Isso torna-o tanto uma oportunidade opcional como uma ameaça. Perseguir um Scavenger para longe da rota actual da equipa pode consumir tempo ou expor um veículo a outro grupo de tanques Eco, mas matá-lo com sucesso pode produzir buffs fortes o suficiente para transformar encontros posteriores.

A Wargaming diz que Dark Tower introduz 16 novos buffs, com sete ligados exclusivamente ao sistema Scavenger. O inimigo torna-se assim parte da construção de poder do evento em vez de simplesmente mais uma silhueta na lista de alvos.

Combinações de Anomalia transformam cada run numa espécie de build

Os eventos anteriores sobre Mirium já permitiam aos jogadores adquirir buffs de Anomalia à medida que avançavam entre fases. Dark Tower expande esse sistema através das Combinações de Anomalia, permitindo que efeitos compatíveis interajam e gerem Anomalias Eco mais fortes.

Isto introduz um componente leve de construção de builds em cada run. Em vez de avaliar cada buff apenas pelo benefício individual, os jogadores podem considerar como várias Anomalias se combinam e se a composição actual da equipa beneficia mais de dano, sobrevivência, mobilidade ou outro efeito especializado.

Os buffs continuam a acumular-se à medida que os jogadores progridem, o que significa que uma run bem-sucedida pode transformar gradualmente o desempenho do veículo escolhido. As dificuldades Hard e Nightmare também incluem um feito por descobrir todas as combinações disponíveis, dando aos jogadores repetidores outro objectivo além de simplesmente limpar o chefe final.

Isto deve melhorar consideravelmente a rejogabilidade. Um evento PvE torna-se muito menos previsível quando o caminho até ao chefe pode criar combinações diferentes de poderes temporários de uma batalha para a outra.

Modificadores de Fase podem reescrever completamente a terceira fase

A outra grande mudança sistémica é a introdução de Modificadores de Fase. Estas regras especiais aparecem durante a terceira fase e podem alterar dramaticamente a forma como a equipa precisa de abordar um encontro.

O material público da Wargaming dá o exemplo mais dramático: um modificador capaz de tornar um impacto penetrante imediatamente fatal. Isso transforma, na prática, parte do evento num tipo de encontro de combate completamente diferente, onde o uso da blindagem, o controlo da linha de visão e expor o alvo mais pequeno possível passam a ser muito mais importantes do que a troca convencional de HP.

Outros modificadores explorados durante os testes alteraram recursos diferentes, incluindo pressão contínua de HP, consumo de Mirium e limites de tempo encurtados compensados por destruir inimigos. O evento final pretende usar estas mudanças de regra como desafios curtos e disruptivos antes dos jogadores entrarem na luta com o chefe, em vez de os aplicar ao longo de toda a run.

Esta é uma forma inteligente de aumentar a dificuldade sem meramente multiplicar as estatísticas dos inimigos. Um veterano que já saiba onde os tanques Eco normais são fracos pode ainda ser forçado a reconsiderar tácticas familiares porque as regras que regem o encontro mudaram.

Detonator, Monarch e Hive tornam o elenco inimigo mais especializado

Dark Tower introduz três tipos de inimigos adicionais juntamente com o Scavenger. Detonator é um veículo explosivo rápido desenhado para fechar distância e atordoar os jogadores, tornando-se particularmente perigoso quando a equipa fica distraída por alvos maiores. Permitir que vários Detonators entrem em curto alcance pode rapidamente desestabilizar uma formação que, de outra forma, tem dano suficiente para lidar com os tanques Eco circundantes.

Monarch e Hive funcionam como um encontro ligado. O Monarch comanda o Hive, descrito como vários tanques ligados numa única estrutura, e a relação entre eles altera a prioridade correta de alvo. A Wargaming aconselha especificamente destruir o Hive primeiro; se o Monarch cair prematuramente, ambos desaparecem em conjunto.

Essa interacção pode inicialmente soar a benefício, mas eventos como Babilónia frequentemente recompensam Mirium, abates ou objectivos tácticos específicos consoante o que a equipa destrói realmente. Eliminar inimigos na sequência correcta pode, portanto, importar para além de simplesmente remover ameaças o mais rapidamente possível.

Combinado com o Scavenger, o novo elenco torna a selecção de alvos cada vez mais importante. Os jogadores podem estar simultaneamente a decidir qual inimigo deve morrer imediatamente, qual transporta uma recompensa valiosa e qual deve permanecer deliberadamente vivo até que a sua unidade ligada seja destruída.

A Eclipse é o prémio por completar os 12 Registos

A recompensa de progressão principal é consideravelmente mais substancial do que um estilo de Halloween ou um comandante. Descifrar os 12 Registos da história premia com a Eclipse, um novo pesado Premium Soviético de Nível IX, juntamente com uma tripulação e um lugar na Garagem.

A Eclipse é concebida para combate agressivo na linha da frente e transporta dois canhões de 122 mm, cada um infligindo 440 de dano médio por tiro. A protecção do casulo e da torre é desenhada para lhe permitir ocupar posições contestadas onde um veículo duplo mais leve teria dificuldade em permanecer exposto.

A disposição de dois canhões coloca imediatamente a Eclipse num dos arquétipos mais distintivos de pesados do World of Tanks. Os veículos soviéticos com dois canhões podem escolher entre disparo sequencial convencional e a perspectiva muito mais dramática de disparar ambas as peças em simultâneo quando as circunstâncias permitem, criando enorme potencial de burst à custa das desvantagens associadas a preparar e recuperar desse ataque.

A Wargaming está a usar deliberadamente o tanque como o incentivo definitivo para completar a história em vez de o colocar exclusivamente atrás de um pacote da Loja Premium. Os jogadores ainda precisam de progredir através do evento e descifrar todos os seus Registos, por isso "gratuito" não significa imediato, mas Dark Tower fornece uma rota de jogo para um Premium de Nível IX sem exigir a compra directa do veículo.

A progressão contém muito mais do que o tanque

Cada uma das 12 etapas contribui com recompensas enquanto revela mais um pedaço da narrativa. Chaves de Descriptação são ganhas ao completar Objectivos do evento, com Chaves adicionais disponíveis através das missões diárias individuais associadas aos veículos do evento.

O conjunto de recompensas completo inclui 500.000 créditos, 450 bonds, 250 Pontos de Passe de Batalha e 800 Componentes, além de peças de Equipamento Experimental de Nível 1, Reservas Pessoais, missões ×5 XP, Guias Universais, Manuais de Treino Pessoal e Licenças de Mentoria. O valor exacto das recompensas intermédias torna a progressão útil mesmo para jogadores que estejam menos interessados em coleccionar mais um pesado Premium.

A narrativa em si está embutida directamente nessa estrutura. Cada Registo desbloqueado explica outra parte do que aconteceu em Mirny-13, Babilónia, na Zona Proibida e na Torre Negra, pelo que progredir rumo à Eclipse preenche simultaneamente os detalhes necessários para compreender a decisão comunitária final.

Isto é um uso melhor da progressão do que colocar todo o lore numa página desconectada. A história torna-se algo que os jogadores desvendam ao sobreviver ao modo que a própria história descreve.

Os jogadores de regresso recebem uma vantagem significativa

A Wargaming também está a usar o Halloween para encorajar comandantes inactivos a regressar ao jogo. Os jogadores que não jogaram durante pelo menos 60 dias podem reclamar um pacote de regresso contendo quatro comandantes temáticos de Halloween com XP de tripulação suficiente para duas perks, um aluguer de 30 dias do Nível VIII Soviético Obsidian, o estilo 2D Dark Knight e, mais importante para a progressão em Dark Tower, 100 Chaves de Descriptação.

Jogadores completamente novos recebem um pacote diferente contendo o Nível III alemão Großtraktor - Krupp, 45 dias de Conta Premium do WoT, três milhões de créditos e até 210 missões ×5 XP distribuídas por logins semanais.

Estes incentivos situam-se fora da progressão normal em vez de a substituir. O pacote de 100 Chaves para retornados dá aos veteranos inactivos uma vantagem útil, enquanto as recompensas para novos jogadores visam mais construir uma conta capaz de funcionar fora do evento de Halloween quando a promoção terminar.

QuickyBaby, skill4ltu, Mailand e mouzAkrobat regressam como Operatives

Os quatro Operatives criadores introduzidos em torno de Babilónia também regressam em 2026: QuickyBaby, skill4ltu, Mailand e mouzAkrobat, cada um com a sua própria locução. Podem ser recrutados através de missões do evento obtidas por Drops especiais na Twitch durante o período do Halloween.

Os seus objectivos estão directamente ligados a jogar Dark Tower. Mailand requer destruir veículos inimigos, mouzAkrobat requer recolher Mirium, QuickyBaby está associado a causar dano e skill4ltu a activar Habilidades de Combate.

A funcionalidade mais invulgar aparece quando os quatro são atribuídos ao mesmo veículo. Fazer isso activa uma locução de equipa dinâmica, permitindo que as personagens criadoras respondam umas às outras em vez de se comportarem como quatro vozes de tripulação completamente independentes.

Continua a ser uma característica cosmética de personalidade em vez de um bónus mecânico, mas encaixa na ênfase crescente de Babilónia em tratar o evento anual de Halloween como um sub-universo recorrente com personagens e tradições que voltam.

Dark Tower chega como parte da Actualização 2.4.1

O evento é uma das funcionalidades de destaque da World of Tanks Update 2.4.1: Season of Action, que começa a ser lançada a 14 de outubro. A mesma actualização inclui alterações de mapas, ajustes destinados a reduzir a repetição de mapas no matchmaking, outro lançamento de Frontline, conteúdo de Steel Hunter, Manobras de Nível XI e o novo modo Black Signal.

O próprio Babilónia começa no dia seguinte. Para jogadores na Espanha continental, o horário apresentado pelo World of Tanks é 15 de outubro às 04:00 CEST até 2 de novembro às 03:00 CET. A aparente diferença de uma hora entre os horários de início e fim resulta da Europa regressar ao horário padrão durante o evento; ambos correspondem ao mesmo cronograma subjacente das 02:00 UTC.

Isso oferece pouco mais de duas semanas e meia para completar a progressão de 12 passos, desbloquear a Eclipse e qualificar-se para a decisão comunitária que determina o desfecho narrativo final.

Babilónia evoluiu muito além do experimento original de Mirny

O aspecto mais interessante de Dark Tower é o quão longe a Wargaming levou um conceito que originalmente funcionava principalmente como uma diversão sazonal PvE. Os primeiros eventos Mirny estabeleceram os alicerces atmosféricos: nevoeiro estranho, cópias hostis de tanques, uma substância sobrenatural e equipas a descer por espaços cada vez mais perigosos.

Babilónia foi adicionando sistemas em torno desse núcleo. O Mirium começou a alimentar habilidades activas. Os chefes adquiriram mecânicas dedicadas. Last Stand introduziu defesa em ondas. Forbidden Zone construiu uma narrativa mais explícita em torno de Alex Morgan e do Ferryman. Dark Tower acrescenta agora combinações de build, modificadores que mudam regras, relações especializadas entre inimigos, um chefe cujo sistema de movimento mal se assemelha a um tanque e um final que depende da comunidade de jogadores.

O resultado é quase um jogo cooperativo separado construído dentro do World of Tanks. Direcção de tiro, blindagem e posicionamento de veículos continuam a importar, mas coexistem com habilidades temporárias, mecânicas de chefes PvE e regras de ficção científica cada vez mais elaboradas que o ecossistema normal de Random Battles nunca poderia suportar.

O Halloween dá à Wargaming permissão para quebrar o seu próprio jogo.

O inimigo final pode ser a própria obsessão da humanidade pelo Mirium

Há também uma ironia cada vez mais óbvia a atravessar a narrativa. A catástrofe em Mirny-13 deveria ter demonstrado que o Mirium era extraordinariamente perigoso, e ainda assim cada resposta humana subsequente envolveu aprofundar, recolher mais e encontrar formas cada vez mais ambiciosas de transformar as suas propriedades em armas.

Babilónia foi criada para controlar aquilo que Mirny não conseguia.

Merkulov queria Mirium para uma bomba.

Relays foram enviados mais fundo na anomalia.

Um desses Relays abriu uma rota para um exército.

Agora Marduk atravessou as fases mais profundas para alcançar a Torre Negra, e a humanidade prepara-se para atacar a inteligência capaz de controlar a própria substância que os seus investigadores se recusaram a deixar em paz.

Isso não torna o inimigo benigno. O exército Eco prepara claramente uma invasão, e a Torre Negra parece representar uma ameaça existencial directa. Mas a saga do Mirium tem repetidamente enquadrado a curiosidade científica e a ambição militar como forças que transformam a incerteza em catástrofe.

A escolha final envolvendo Alex pode, portanto, estar a fazer mais do que determinar qual o cinemático final que os jogadores vêem. Coloca a mesma questão para que todo o Projecto Babilónia foi gradualmente conduzido: quando parar a anomalia se torna mais importante do que salvar as pessoas consumidas por ela?

De 15 de outubro às 04:00 CEST até 2 de novembro às 03:00 CET na Espanha continental, os jogadores de World of Tanks terão a oportunidade de responder. Babylon: Dark Tower conclui a actual linha narrativa do Mirium com um novo chefe Spider, Havoc, inimigos Eco adicionais, Combinações de Anomalia, 12 Registos da história e a Eclipse de Nível IX Premium à espera dos comandantes que chegarem ao fim.

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