World of Warcraft · 2026-10-15
As Nove Novas Masmorras de WoW Forever Transformam Lugares Perdidos de Azeroth em Aventuras
Algumas das localizações mais interessantes de World of Warcraft passaram mais de vinte anos existindo logo além do alcance dos jogadores. World of Warcraft: Forever está finalmente a abrir várias delas, lançando-se a 4 de novembro com nove masmorras completamente novas para cinco jogadores espalha

Algumas das localizações mais interessantes de World of Warcraft passaram mais de vinte anos existindo logo além do alcance dos jogadores. World of Warcraft: Forever está finalmente a abrir várias delas, lançando-se a 4 de novembro com nove masmorras completamente novas para cinco jogadores espalhadas pela sua progressão de níveis 1–60. A mais recente vitrine de masmorras da Blizzard concentra-se em três dos locais mais antigos — Hall of Thanes debaixo de Ironforge, as Ruins of Lordaeron infestadas de mortos-vivos e Excavation Site: Wetlands — enquanto mostra brevemente a restaurada City of Dalaran que os jogadores irão explorar mais tarde durante a progressão.
Os locais são novos, mas a Blizzard resiste deliberadamente à tentação de os projetar como instâncias do World of Warcraft moderno. A filosofia aproxima‑se muito mais do WoW original: mobos perigosos, patrulhas capazes de arruinar pulls descuidados, quests de masmorra valiosas, conveniências limitadas e grupos esperados a comunicar em vez de correr por um corredor perfeitamente optimizado. A própria descrição da Blizzard é sucinta: pulls claros, riscos reais, quests valiosas e trabalho de equipa necessário.
Nove novas masmorras estão entretecidas por toda a jornada 1–60
A linha de masmorras de Forever começa cedo e continua quase até ao nível máximo. A progressão atual na beta coloca Hall of Thanes por volta dos níveis 13–18 e Ruins of Lordaeron por volta dos 15–20, seguidas por Excavation Site: Wetlands em meados dos 20 e City of Dalaran por volta do fim dos 20/início dos 30.
As aventuras posteriores avançam para The Drowned City, Krol'dok Stronghold e Alcaz Prison, antes de a jornada chegar às de alto nível Blackmaw Hold e Shaper's Terrace. Estas duas últimas empurram diretamente em direção ao nível 60, oferecendo efetivamente conteúdo de masmorra novo em ambos os extremos da experiência de progressão em vez de reservar a maior parte das adições originais para o fim de jogo.
Esses intervalos de nível ainda estão a ser ajustados durante a beta — Excavation Site já mudou durante os testes — por isso os jogadores devem esperar que os números finais de lançamento difiram ligeiramente. A estrutura subjacente, no entanto, é clara. Forever não está a pedir que todos subam de nível através das mesmas instâncias clássicas outra vez antes de descobrirem algo novo ao 60. Novas aventuras começam quase imediatamente.
Hall of Thanes finalmente abre as portas debaixo de Ironforge
Os jogadores da Alliance irão encontrar uma das ideias mais evocativas de Forever extremamente cedo. Hall of Thanes fica directamente por baixo da sala do trono de Ironforge, explorando as antigas salas funerárias anãs que, na prática, existem debaixo dos jogadores há décadas sem nunca terem sido uma masmorra a sério.
A história começa quando anões Dark Iron escavam nos criptas à procura dos tesouros pertencentes aos governantes mortos de Ironforge. A perturbação acorda os espíritos enterrados, transformando o que deveria ser um sítio histórico sagrado numa mistura de saque de tumbas, perigo elemental e anões mortos inquietos.
A Blizzard desenhou‑a como uma masmorra introdutória para a Alliance comparável, em função, a Ragefire Chasm para jogadores da Horde. Isso não significa que seja completamente indulgente. As patrulhas podem complicar pulls que seriam simples, os grupos de trash tornam‑se progressivamente mais perigosos mais fundo na masmorra e um posicionamento descuidado perante knockbacks ou medos pode facilmente transformar um encontro controlável em vários encontros ao mesmo tempo.
A versão da beta contém atualmente quatro chefes — Faldrim Anvilmar, Magmatus, Plunder e Durgen Dirgehammer — juntamente com cinco quests de masmorra da Alliance. É deliberadamente menos complicada em comparação com os encontros modernos de Mythic+, mas essa simplicidade desloca a responsabilidade para a preparação, controlo de multidões, gestão de ameaça e decidir exactamente o que o grupo deve puxar a seguir.
Para um jogador novo, ensina como funciona uma masmorra ao estilo Classic.
Para alguém que jogou vanilla há vinte anos, verifica se ainda se lembra.
Os curandeiros podem notar primeiro a filosofia das masmorras de Forever
O trailer salienta repetidamente algo que os jogadores do WoW moderno tendem a subestimar com facilidade: os recursos importam por toda a masmorra, não apenas dentro dos encontros contra chefes.
O World of Warcraft original pedia frequentemente que healers e casters gerissem mana de um pack de trash para o seguinte. Beber entre pulls era normal. Acrescentar acidentalmente outra patrulha podia transformar uma situação confortável de recursos num desastre. O tank puxar porque todos tecnicamente sobreviveram ao combate anterior nem sempre era a decisão correcta.
Hall of Thanes foi construída com esse ritmo em mente. Trash que bate forte, rotas de patrulha e grupos de inimigos onde o crowd control pode reduzir significativamente o dano recebido tornam a masmorra menos sobre resolver scripts elaborados de encontro e mais sobre executar os fundamentos consistentemente.
Esse tema estende‑se ao design de classes de Forever em geral. A Blizzard disse que não quer modernizar o combate Classic até todas as personagens se comportarem como uma spec contemporânea do WoW. Os encontros de masmorra estão portanto a ser construídos em torno da complexidade mecânica e do ritmo das classes de Forever em vez de importar a densidade de habilidades muito mais rápida do Retail para um conjunto de regras antigo.
Ruins of Lordaeron é ao mesmo tempo uma masmorra e uma lição de história de Warcraft
Se Hall of Thanes explora um lugar que os jogadores sempre souberam que existia, Ruins of Lordaeron revisita um lugar que os jogadores já compreendem intimamente.
A masmorra acontece acima da Undercity, nas ruínas da antiga capital de Lordaeron, uma área central para Warcraft III e a origem dos Forsaken. Remanescentes do Scourge continuam a assombrar as ruínas, deixando os jogadores a limpar ameaças undead e a ajudar a libertar espíritos ainda presos pelo que lá aconteceu.
É uma das primeiras demonstrações da abordagem de continuidade de Forever. A Blizzard está a situar esta versão de Azeroth depois dos eventos de Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom mas antes do início tradicional da progressão de raids de WoW em Molten Core. Isso oferece espaço para examinar consequências que o World of Warcraft original muitas vezes deixou em segundo plano.
Lordaeron é um exemplo óbvio. Os jogadores andam por baixo da capital em ruínas desde 2004. Forever pergunta o que é que realmente ainda está a acontecer lá em cima.
Lordaeron recusa tornar‑se outro corredor recto
A estrutura da masmorra também se opõe a uma tendência de design que acabou por se tornar padrão nas instâncias de MMO. Ruins of Lordaeron é substancialmente não linear.
Os seus seis chefes podem ser abordados em ordens diferentes, descobertas opcionais estão escondidas pelas ruínas e alguns encontros exigem que os jogadores reconheçam pistas ambientais em vez de simplesmente seguirem um corredor até aparecer outra arena de chefe. Um encontro da beta, Viktor the Vile, é desencadeado através de uma lareira interactiva e vagas de inimigos, o que significa que grupos podem potencialmente passar directamente por ele se ninguém investigar.
Witherfang, The Baron, Viktor the Vile, The Abandoned, Bjork e Rath'mael compõem o elenco de chefes conhecido, com linhas de quests tanto da Horde como da Alliance a fornecer razões adicionais para explorar o espaço em vez de simplesmente eliminar o alvo final o mais rápido possível.
Esse design encaixa no objectivo mais amplo de Forever. A Blizzard quer que Azeroth em si continue importante, e uma masmorra que se assemelhe a um distrito realmente arruinado em vez de uma rota óbvia de parque temático apoia essa filosofia muito melhor.
O novo sistema de iluminação de Forever torna‑se um perigo real na masmorra
Ruins of Lordaeron também é invulgar porque grande parte dela acontece ao ar livre. Isso dá à Blizzard a oportunidade de mostrar a tecnologia de renderização atualizada de Forever dentro do próprio gameplay das masmorras em vez de usá‑la apenas para tornar Elwynn Forest mais bonito.
Sombra em movimento, névoa e contraste mais profundo podem tornar os inimigos mais difíceis de identificar quando estão em secções escuras das ruínas. A Blizzard, consequentemente, recomenda puxar packs para espaços abertos e iluminados onde o grupo pode manter linhas de visão mais limpas.
É uma mecânica pequena, mas conceptualmente importante. As mudanças gráficas de Forever destinam‑se a preservar a identidade visual estilizada do WoW original em vez de substituir tudo por assets do Retail. Se a iluminação pode afectar a forma como um grupo aborda um pull, a revisão de renderização torna‑se parte do gameplay em vez de simplesmente uma comparação de antes e depois para screenshots.
Uma masmorra sobre ruínas assombradas beneficia enormemente da atmosfera.
Um healer a descobrir mais um ghoul na névoa pode é que não gostar tanto.
Excavation Site transforma a arqueologia dos Wetlands num desastre
A terceira masmorra que recebe atenção significativa no trailer é Excavation Site: Wetlands, situada em torno de Whelgar's Excavation Site. Jogadores familiarizados com o Classic reconhecerão o local como uma operação arqueológica da Explorer's League já presente no mundo aberto.
Forever faz a pergunta natural: o que é que esses anões acabaram por encontrar?
Predictivelmente, a resposta parece ter sido algo que provavelmente deviam ter deixado no subsolo.
Os jogadores entram depois de uma expedição correr mal, atravessando águas abertas e avançando por uma área cada vez mais dominada por vida selvagem hostil e pelo mistério que jaz por detrás da escavação. Ao contrário dos estreitos espaços subterrâneos de Hall of Thanes ou das ruas arruinadas de Lordaeron, a masmorra dos Wetlands usa a zona envolvente como base para o design dos encontros.
Isso inclui uma quantidade surpreendentemente perigosa de répteis.
A relva alta tem raptos, porque aparentemente os Wetlands precisavam de um Jurassic Park
O trailer destaca relva alta contendo vários tipos de raptors, incluindo inimigos capazes de permanecer escondidos antes de atacar o grupo.
O conselho da Blizzard é essencialmente abrandar.
Mover‑se com cuidado, controlar os pulls e manter membros vulneráveis do grupo — particularmente o healer — afastados da vegetação suspeita torna‑se parte da navegação da masmorra. É uma forma de perigo old‑school: não um indicador gigante no chão a anunciar onde vai aparecer dano três segundos depois, mas conhecimento ambiental que os grupos adquirem depois de alguém cometer o erro uma vez.
Essa distinção captura o que Forever parece querer do seu design de masmorras. O desafio não vem necessariamente de chefes mecanicamente densos que exigem addons e timers precisos. Vem da própria masmorra ser capaz de matar um grupo desatento.
Overpull em Hall of Thanes. Perder o rasto dos inimigos na neblina de Lordaeron. Entrar em relva infestada de raptors nos Wetlands.
A lição é diferente cada vez, mas a punição é notavelmente consistente.
Dalaran finalmente existe como um sítio que realmente se pode entrar
A breve vista da City of Dalaran pode ser, no fim, ainda mais significativa para jogadores de longa data de Warcraft.
No World of Warcraft original, Dalaran é inacessível sob a sua enorme cúpula mágica nas Alterac Mountains. A lore explica que os Kirin Tor estão a reconstruir a cidade após a destruição de Archimonde durante Warcraft III, mas os jogadores não podiam simplesmente andar lá dentro e ver como estava a correr a recuperação.
Forever remove a barreira.
A cidade foi restaurada, mas as coisas correram tão mal que ela se torna numa masmorra em vez de numa capital amiga. Os Kirin Tor permanecem desconfiados de estranhos, e os jogadores começam por entrar por esgotos perigosos antes de lutar subindo em direcção às ruas da cidade.
Para personagens da Alliance, o acesso é comparativamente directo uma vez que atinjam a entrada relevante. Os jogadores da Horde têm um caminho mais envolvido ligado ao acesso através de uma cadeia de quests e os esgotos.
É exactamente o tipo de localização que Forever foi criado para explorar: não um novo continente a surgir para além do oceano, mas uma pergunta sem resposta que esteve no mapa original desde 2004.
As outras cinco masmorras cavou ainda mais fundo em Azeroth inacabado
A Blizzard ainda está a reter a maioria dos detalhes das instâncias posteriores, mas as suas localizações já revelam a direcção do projecto.
The Drowned City envolve naga e piratas, enquanto Krol'dok Stronghold continua o interesse da expansão em descobrir locais que existiam conceptualmente em redor do mundo original sem receber um tratamento completo de masmorra. Alcaz Prison traz os jogadores à misteriosa Alcaz Island, outro local com profundas associações ao Classic.
Segue‑se Blackmaw Hold, descrito como um grande assentamento de furbolgs escondido por trás dos portões no norte de Azshara. A Blizzard já insinuou uma corrupção inquietante nas suas profundezas, e o seu alcance de alto nível sugere que será uma das aventuras pré‑60 mais substanciais de Forever.
Finalmente, Shaper's Terrace empurra os jogadores para mistérios Titan ligados a Un'Goro. Sendo uma das masmorras de lançamento de nível mais alto, assenta naturalmente perto do primeiro tier de raids de Forever e das linhas argumentais de história antiga presentes no mundo do jogo original.
O padrão é consistente. A Blizzard está a priorizar locais que os jogadores poderiam apontar num mapa antigo e perguntar: "Porque é que nunca houve nada ali?"
A resposta de Forever é cada vez mais: agora há.
As masmorras originais não vão desaparecer
Nove novas masmorras já constituiriam um alinhamento de lançamento substancial, mas Forever também mantém o catálogo de masmorras clássico original.
Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance e o resto continuam a fazer parte da jornada de progressão e fim de jogo. A Blizzard também reviu a sua itemização, adicionando novas recompensas, melhorando drops mais fracos e expandindo escolhas de recompensas de quests para que mais roles tenham algo significativo para ganhar.
Isto produz um pool de masmorras muito maior do que o título das nove novas instâncias sugere.
Resolve também um dos riscos fundamentais de um projecto Classic-plus. Se a Blizzard simplesmente substituísse o conteúdo antigo, Forever deixaria de parecer Azeroth original. Se não acrescentasse nada de substancial, jogadores que já subiram de nível através do Classic repetidas vezes saberiam quase todas as rotas antes de criar a sua personagem.
As novas masmorras sentam‑se entre marcos familiares, permitindo a um jogador experiente correr Deadmines uma noite e entrar em Hall of Thanes no dia seguinte para algo que genuinamente nunca tinha visto.
As quests de masmorra pesam mais do que moer mobs infinitamente
Forever também está a mudar o incentivo de progressão em redor das masmorras. Ajustes na beta reduziram o valor de grindar repetidamente inimigos de masmorra enquanto colocam maior ênfase em completar linhas de quests das masmorras.
Isso desencoraja os jogadores de tratar uma instância como um corredor de XP infinitamente repetível. A Blizzard quer em vez disso que as runs de masmorra pareçam parte de uma aventura pela zona envolvente: recolher as quests relevantes, viajar até à entrada, completar objectivos, recolher recompensas significativas e depois continuar a jornada.
A afinação exacta de XP na beta já mudou e pode voltar a mudar antes de 4 de novembro, mas a intenção é clara. As masmorras de Forever destinam‑se a complementar o nivelamento em mundo aberto em vez de o substituir.
Isto encaixa numa das regras centrais do projecto: jornada antes do destino.
Encontrar a masmorra é deliberadamente parte da masmorra
A conveniência moderna também foi restringida. Forever inclui ferramentas para ajudar os jogadores a encontrar outros aventureiros, mas não teleporta automaticamente o grupo para dentro da instância.
A Blizzard confirmou igualmente que as Summoning Stones não funcionarão como transporte instantâneo. Se um grupo decidir correr uma masmorra, espera‑se geralmente que os seus membros viajem até lá pelo mundo. Warlocks retêm a sua utilidade tradicional de evocação, dando à classe uma vantagem social real em vez de permitir que todas as pedras fora de uma instância desempenhem automaticamente o mesmo serviço.
Isto pode soar desnecessariamente inconveniente quando visto puramente pela lente da eficiência. O argumento da Blizzard é que a conveniência tem consequências. A teletransportação instantânea para masmorras remove as viagens por Azeroth, reduz encontros espontâneos e torna a posição física de uma instância quase irrelevante.
Forever quer que Hall of Thanes pareça estar por baixo de Ironforge.
Quer que chegar à escavação dos Wetlands envolva realmente ir aos Wetlands.
Completar masmorras alimenta o Legacy System à escala de conta de Forever
Há outra razão pela qual o catálogo completo de masmorras importa além do loot. O Legacy System de Forever inclui desafios à escala da conta por completar faixas de masmorras.
Os jogadores podem ganhar Legacy Points ao derrotar os chefes finais nas faixas de níveis 15–25, 26–45 e 46–60. Esses pontos contribuem para um sistema de progressão horizontal partilhado pela conta, permitindo que personagens individuais invistam em perks cobrindo aventura, profissões e engenho, enquanto pontos cumulativos também desbloqueiam recompensas cosméticas.
Isso torna a exploração do catálogo de masmorras parte da progressão de longo prazo de Forever em vez de algo que os jogadores abandonem definitivamente depois de substituir o loot.
O sistema é particularmente relevante para alts. A Blizzard quer que os jogadores experienciem repetidamente o mundo 1–60 com classes, profissões e rotas diferentes, e nove novas masmorras criam mais formas para personagens subsequentes evitarem seguir exactamente o mesmo caminho.
As raids estão deliberadamente à espera até dezembro
O destaque nas masmorras será particularmente notório no lançamento porque as novas raids de Forever não abrem imediatamente.
World of Warcraft: Forever lança globalmente a 4 de novembro, enquanto o seu primeiro conteúdo de raid desbloqueia a 9 de dezembro. Barrow Deeps chega como um desafio para 10 jogadores, Hyjal Summit como uma raid para 20 jogadores e Onyxia permanece como parte da progressão inicial de raids ao nível 60.
Isto dá aos jogadores mais de um mês para subir de nível, explorar as novas zonas, correr tanto masmorras clássicas como novas, desenvolver profissões e preparar personagens sem se sentirem pressionados para atingir prontidão de raid durante a primeira semana.
Para um jogo construído à volta de abrandar deliberadamente a jornada, esse espaçamento é importante.
Novembro é sobre Azeroth.
Dezembro pode começar a preocupar‑se com o calendário de raids.
Forever planeou originalmente quatro novas masmorras — depois a Blizzard continuou a construir
Talvez a indicação mais forte de como estas instâncias se tornaram centrais durante o desenvolvimento seja que a Blizzard aparentemente começou com uma ambição substancialmente menor. O conceito interno envolvia originalmente quatro novas masmorras.
Isso acabou por se tornar nove.
A expansão espelha o que aconteceu ao próprio Forever. O que podia ter sido mais uma season experimental de Classic cresceu numa versão paralela permanente de World of Warcraft, informada por Classic, Hardcore e Season of Discovery mas desenhada para continuar a expandir indefinidamente.
Agora a Blizzard descreve Forever como nem uma season nem outro modo temporário Classic. A intenção é um Azeroth evergreen enraizado na era original do jogo, com quests, masmorras, raids e regiões adicionais a chegar ao longo do tempo.
Nove masmorras de lançamento são portanto apenas o conjunto inicial. O roadmap actual já promete masmorras adicionais em atualizações futuras.
Estas masmorras explicam o propósito inteiro de World of Warcraft: Forever
Uma nova versão do vanilla WoW ia sempre enfrentar uma pergunta embaraçosa: porque recomeçar?
Hall of Thanes, Ruins of Lordaeron, Excavation Site e City of Dalaran oferecem uma das respostas mais fortes da Blizzard.
Parecem como se pudessem ter existido em 2004.
Occupam lugares que já faziam parte da geografia ou lore de Warcraft.
O seu combate segue regras familiares para os jogadores que se lembram do Classic.
Mas ninguém as completou há vinte anos porque elas não existiam.
Esse equilíbrio entre reconhecimento e descoberta é exactamente o que Forever tem de alcançar se a sua versão de Azeroth vai sobreviver como algo mais interessante do que outro servidor Classic novo.
World of Warcraft: Forever lança globalmente a 4 de novembro de 2026, com nove novas masmorras juntamente com as instâncias existentes do jogo original. Hall of Thanes e Ruins of Lordaeron já estão disponíveis na beta em curso, masmorras adicionais estão a ser introduzidas à medida que os testes continuam, e a própria beta permanece agendada para concluir a 21 de outubro.
A Blizzard não está a substituir o Azeroth antigo.
Está finalmente a abrir algumas das portas que estiveram trancadas desde 2004.