IDC Games

2XKO · 2026-10-16

Самира превращает каждую комбинацию 2XKO в стильное соревнование

Самира была почти создана для файтинга еще до того, как Riot внесла ее в игру. Недавний чемпионский обзор 2XKO дает Пустынной Розе ее надлежащее представление перед выходом 27 октября, трансформируя безбашенную стрелка и мечника из League of Legends в агрессивно свободного персонажа с точечным стил

Самира была почти создана для файтинга еще до того, как Riot внесла ее в игру. Недавний чемпионский обзор 2XKO дает Пустынной Розе ее надлежащее представление перед выходом 27 октября, трансформируя безбашенную стрелка и мечника из League of Legends в агрессивно свободного персонажа с точечным стилем, чья Индикатор Стиля награждает игроков за разнообразие атак, а не за повторение самой безопасной комбинации. Результатом стало одно из самых ярких проявлений того, на что может быть способна система комбинаций 2XKO, когда чемпион специально создан для креативности, а не эффективности.

Riot описывает Самиру как рисковую наемницу, которая рассматривает каждую битву как выступление, и практически каждая часть ее дизайна в 2XKO подтверждает эту фантазию. Специальные приемы могут отменять друг друга, ее наступательные маршруты постоянно ветвятся, разные движения строят Стиль, а достижение верхнего предела этой системы открывает доступ к мощному Стильному Ультимату. У нее даже есть насмешка с подбрасыванием монеты, которую можно использовать в комбинациях просто потому, что унижение противника с помощью эффективной атаки, видимо, не было достаточно стильным.

Индикатор Стиля Самиры наказывает скучные комбинации

Основой игрового плана Самиры является ее Индикатор Стиля, адаптация механики оценки, которая уже является центральной в ее идентичности в League of Legends. Вместо того чтобы награждать игроков просто за продление комбинации как можно дольше, 2XKO побуждает Самиру чередовать разные специальные приемы и маршруты. Повторение менее ценно, чем разнообразие, превращая оптимальный вопрос из «Какой мой самый сильный хлеб с маслом?» в «Сколько разных способов я могу продолжить эту последовательность?»

Это различие имеет основополагающее значение для персонажа. Файтинги естественным образом подталкивают игроков к оптимизации: как только надежная комбинация была обнаружена, нет причины не выполнять ее каждый раз, когда тот же старт соединяется. Самира специально противодействует этому инстинкту. Разработчики Riot говорили, что хотят, чтобы 100 различных игроков Самиры развивали заметно разные предпочтения, награждая Стилем ненужные излишества, перепроходы и технически избыточные решения, которые обычно существуют только потому, что игрок хочет похвастаться.

Это идеально подходит для кого-то, чья вся фантазия вращается вокруг того, чтобы делать опасные вещи выглядящими легкими. Самире нужно не просто выиграть обмен. Ей нужно, чтобы противник знал, что она могла бы сделать это проще, но решила не делать этого.

Ее атака предназначена для того, чтобы блокировка была невыносимой

Обзор также подчеркивает, что гибкость Самиры выходит за рамки комбинаций. Ее специальные приемы S1 могут отменять друг друга, давая ей множество способов изменить давление, пока противник уже блокирует. Внутренние примеры Riot включают цепочку S1 с другим S1, переход в верх, использование обратной версии, сброс давления обычной атакой или заряд S2, чтобы создать дальнейшее преимущество.

Для защитника проблема заключается в неопределенности. Самира не использует одну предопределенную блок-сетку, в которой ответ становится очевидным после достаточной практики с матчапами. Игрок, контролирующий ее, постоянно решает, сколько умений потратить, какой специальный прием должен следовать следующим и должно ли последовательность оставаться безопасным, пытаться наделить ее перемешиванием или целенаправленно сбросить давление.

Эта открытая структура делает ее потенциально устрашающей, не делая ее недоступной. Riot четко описала Самиру как чемпиона, который выглядит крайне техническим, но должен быть удивительно доступным. Новые игроки могут нажимать кнопки, отменять эффектные специальные приемы и сразу почувствовать, что они выполняют что-то сложное, в то время как опытные игроки файтингов могут гораздо дольше исследовать возможности маршрутизации.

Меч и пистолеты наконец получают игру, которую ждали

Первоначальный дизайн Самиры в League уже опирался на элементы игр с персонажами. Она естественно переключается между своим мечом и парой пистолетов, становится сильнее, варьируя свои атаки, и в конечном итоге высвобождает Инферно Триггер, когда ее Стиль достигает нужного уровня. Эти идеи всегда казались необычайно близкими к традиционному набору движений экшен-игры, несмотря на то, что они существовали внутри MOBA.

2XKO убирает абстракцию. Ее меч теперь является частью фактического набора движений ближнего боя, пистолеты могут расширять атаки и контролировать пространство напрямую, а передвижение может течь через наступательные последовательности, не дожидаясь времени восстановления умений в League. То, что раньше было фантазией экшен-игры, интерпретированной через ADC, теперь стало персонажем, который действительно способен импровизировать от удара к удару.

Riot изначально экспериментировала с тем, чтобы продвинуть эту философию еще дальше. Дизайнер MarlinPie раскрыл, что ранние версии Самиры имели огромный набор приемов S1, предназначенных для передачи фантазии о том, что у нее есть десятки доступных опций. Разработка постепенно заставила команду сосредоточиться на более компактном наборе движений, но основополагающий принцип остался: индивидуальный список движений управляем, в то время как способы соединения этих движений намеренно широки.

Достижение звания S - это где выступление становится опасным

Наращивание Стиля не является исключительно косметическим. Набор умений Самиры становится мощнее по мере роста Индикатора, достигая акцента на Стильный Ультимат в улучшенном S ранге. Riot даже экспериментировала с тем, чтобы позволить этому усиленному Ультимату не требовать затрат метра в ходе разработки, идея, которая, как выяснилось, превратила Самиру в бесконечную цепочку Супер и быстро была признана совершенно неразумной.

Финальная версия все еще делает награду значительной, но игроки должны заработать ее через ритм ее атак, а затем заплатить соответствующими ресурсами. Это создает интересное напряжение между немедленным уронам и будущим Стилем. Простой маршрут может быть легче и надежнее, в то время как более сложная последовательность может улучшить состояние Самиры и открыть доступ к более сильным опциям после этого.

Это также дает противникам причину заботиться о ее выступлении до прихода настоящего Супера. Наблюдая за ростом Стиля Самиры, вы фактически наблюдаете, как развивается еще одна угроза в реальном времени. Остановка ее импульса — это не только о том, чтобы избежать текущей комбинации; это может предотвратить начало следующей интер акции с гораздо более опасной версией персонажа.

Подбрасывание монеты существует почти исключительно для неуважения к людям

И тогда появилась монета.

У Самиры есть специальная насмешка с подбрасыванием монеты с помощью тройного ввода, и Riot намеренно позволила ей стать частью маршрута комбинации. Разработчики специально обсуждали использование монеты, чтобы поднять противника из ситуации OTG, даже когда более простая атака могла бы достичь той же цели.

Нет почти ничего более демонстративного, чем философия дизайна персонажа. Монета существует, потому что файтинги всегда содержали элемент выступления между двумя людьми, держащими контроллеры. Игроки делают тэбэги, насмехаются, намеренно используют неуместные финишеры и создают ненужные сложные комбинации, потому что победа не всегда является единственной социальной целью. Иногда целью является убедиться, что другой игрок понимает, что только что произошло.

Продюсер Персия описала Самиру как возвращающую часть этого игривого неуважения. Это соответствует персонажу, который достаточно уверен, чтобы рассматривать бой как развлечение, и игре, чей форматы тегов уже позволяют реализовать сложные последовательности, спустя долгое время после того, как более простое завершение могло быть достаточным.

Она хочет быть точечным персонажем, а не вашей полезной помощницей

Свобода Самиры приходит с преднамеренной слабостью: Riot не считает ее одним из более сильных персонажей-помощников 2XKO. Ее дизайн сосредоточен на том, что происходит, когда она активно на экране, с MarlinPie, сравнивающим ее менталитет с ADC, который видит бой как свою сцену и ожидает, что будет главным персонажем.

Этот компромисс должен иметь серьезные последствия для построения команды. 2XKO — это в основном файтинг с тегами, поэтому ценность чемпиона не может быть оценена исключительно по тому, что они делают на точке. Некоторые персонажи обеспечивают исключительные Помощи, которые усиливают почти любого партнера, даже если они проводят относительно мало времени в роли активного бойца. Самира склоняется к противоположному: выбирайте ее, потому что вы хотите, чтобы Самира сражалась, затем выбирайте партнера, способного обеспечить ее атаку.

Для преданных игроков Самиры это вряд ли будет восприниматься как большой недостаток. Ее вся идентичность строится вокруг индивидуального выражения, и предоставление ей отличных универсальных инструментов поддержки поверх такой открытой игры на точке могло бы легко сделать ее слишком полной. Более слабая игра поддержки создает значительную стоимость для доступа к одному из самых гибких наборов атак на списке.

Riot хотела сложности, не делая ее невозможной для освоения

Дизайнер Самиры также, похоже, осведомлен о репутации вокруг персонажей, построенных на огромных деревьях решений. MarlinPie известен в сообществе файтингов своими сложными дизайнами персонажей, поэтому объявление о том, что он отвечает за Самиру, сразу же вызвало ожидания еще одного лабораторного монстра, требующего часов тренировки перед тем, как игрок сможет сделать что-то полезное.

Фактическая цель была почти обратной. Самира должна обеспечивать немедленный спектакль, оставляя гораздо более глубокий уровень для игроков, которые хотят оптимизировать ее. Ее базовые взаимодействия выглядят впечатляюще, не требуя исчерпывающих знаний, в то время как опытные игроки могут исследовать специальные отмены, необычные маршруты комбинаций, сбросы давления, настройки монеты и оптимизацию Стиля гораздо дольше.

Это различие важно для 2XKO, поскольку его система тегов уже имеет высокий теоретический потолок. Чемпион, который становится увлекательным только после изучения таблицы маршрутов, ограничит аудиторию без необходимости. Самира, вместо этого, нацелена на чувство игры с персонажем, которое позволяет игроку быстро чувствовать себя стильным, а затем постепенно раскрывает, насколько больше безумным могут стать те же инструменты.

Ее переход из League выглядит необычно естественным

Многим чемпионам League требуется значительная переинтерпретация, прежде чем они смогут функционировать в 2XKO. Способность MOBA, спроектированная вокруг долгих времен восстановления, контроля местности или утилиты команды, может потребовать полной трансформации, когда переводится в файтинг.

У Самиры противоположная проблема: многое из того, что сделало ее необычной в League, уже звучит как терминология файтингов. Ее Дерзкий Импульс пассивно награждает использование различных атак для повышения градаций Стиля. Флэр изменяется в зависимости от дистанции. Кружит Меч предоставляет защитный/наступательный инструмент на ближней дистанции, Дикой Ураган дает ей агрессивную мобильность, и Инферно Триггер вызывает эффектный финал, как только ее требования к Стилю выполнены.

2XKO не нужно сохранять эти способности буквально, чтобы сохранить персонажа. Просто нужно поддерживать тот же ритм: варьировать атаки, переключаться между огнестрельным оружием и фехтованием, рисковать, наращивать Стиль и в конечном итоге отдавать все в чем-то чрезмерном. Обзор подразумевает, что Riot поняла, что фантазия важнее, чем воспроизводить точные кнопки MOBA.

Самира приходит вместе с одним финальным сюрпризом

Самира выйдет 27 октября с патчем 1.3.3, но она не придет одна. Riot недавно раскрыл, что Сетт присоединяется к составу в том же обновлении, предоставляя 2XKO еще один двойной выпуск, а не делая Самиру единственным дополнением октября. Сетт получит свой собственный чемпионский обзор 22 октября.

Сроки имеют горечь. Riot объявила в августе, что активная разработка 2XKO завершится после 2026 года, потому что игра не удерживала достаточное количество игроков для достижения устойчивой траектории. Серверы останутся онлайн, offline-игра не пострадает, и Riot продолжит поддерживать игру через оставшиеся патчи, но после перехода на обслуживание новые чемпионы или крупный контент не планируются.

Все чемпионы уже были разблокированы для каждого игрока в рамках этого процесса, что означает, что Самира и Сетт также будут доступны без необходимости покупок персонажей, когда выйдет патч 1.3.3. Riot также консолидировала большинство косметики в Ultimate Bundle и убрала Ранговые, чтобы матчи могли сосредоточить оставшееся население внутри касуальных лобби на основе навыков.

У нее все еще есть время, чтобы произвести впечатление на соревновательном 2XKO

Выход Самиры не происходит после окончания соревновательной игры. Battle Coliseum пройдет 21–22 ноября, а затем MINDSET 2026 с 27 по 29 ноября, предоставляя игрокам несколько недель на разработку персонажа перед двумя значительными турнирами.

Это может создать именно тот сжатый период открытия, в котором Самира преуспевает. Открытый персонаж обычно развивается в течение месяцев, поскольку специалисты раскрывают лучшие последовательности давления и все более сложные комбинации. Здесь игроки соревнований имеют всего короткое окно перед последними крупными конкурентными событиями 2026 года, что означает, что никто не может реалистично ожидать, что матчап будет решен, прежде чем Самира достигнет таблицы.

Дизайнеры Riot все еще обнаруживали взаимодействия, создавая ее комбинированные испытания на поздних этапах разработки. Предоставление этого набора умений тысячам игроков файтингов 27 октября вряд ли сделает вещи проще.

Самира превращает 2XKO в свою сцену 27 октября

Самира присоединяется к 2XKO 27 октября 2026 года в рамках патча 1.3.3 вместе с Сеттом. Ее Индикатор Стиля награждает за разнообразные атаки, ее специальные приемы могут отменять друг друга, создавая необычно открытое давление и маршруты комбинаций, ее насмешка с подбрасыванием монеты может стать частью этих маршрутов, а достижение ранга S открывает самую взрывную версию ее игрового плана. Она жертвует некоторыми возможностями поддержки в обмен на то, чтобы быть необычно самодостаточным персонажем точки, что делает ее более подходящей для игроков, которые хотят, чтобы их активный чемпион определял весь темп матча.

Ее чемпионский обзор также подчеркивает что-то еще: Riot не просто перенесла Самиру из League в файтинг. Первоначальный персонаж уже был вдохновлен идеей стильного действия, и 2XKO наконец предоставляет боевую систему, в которой эта концепция может работать без компромиссов.

Большинство персонажей хотят лучшую комбинацию.

Самира хочет ту, которую запомнит противник.

IDC Games← Volver a Noticias