IDC Games

ARC Raiders · 2026-10-06

Frozen Trail показывает, что шесть месяцев разработки делают с ARC Raiders

Frozen Trail — это не просто самый большой набор контента для ARC Raiders с момента релиза. Это первый реальный тест правильности решения Embark Studios отказаться от ежемесячных обновлений в пользу примерно шестимесячной разработки чего-то значительно большего. Эпизод 2 второго сезона The Evolutio

Frozen Trail — это не просто самый большой набор контента для ARC Raiders с момента релиза. Это первый реальный тест правильности решения Embark Studios отказаться от ежемесячных обновлений в пользу примерно шестимесячной разработки чего-то значительно большего. Эпизод 2 второго сезона The Evolution of ARC Raiders следует за Дэнни О’Дуайером (Danny O’Dwyer) за кулисами этого процесса, документируя создание Pendola Pass, машинно-обученного Bully, огромной схватки на Frigate, Outposts и нескольких систем, которые переопределят extraction shooter к запуску Frozen Trail 8 октября.

Документальный фильм особенно ценен тем, что большая часть материала была записана ещё в мае, когда многие из самых амбициозных идей Frozen Trail были скорее прототипами, чем отшлифованными фичами. O’Dwyer и команда Secret Tape оказались на первом внутреннем мультиплеерном тесте Frigate, художники ещё искали, как должна выглядеть нетронутая альпийская область, а дизайнеры пытались заставить новый машинно-обученный ARC вести себя иначе, чем что-либо на Topside. Увиденные всего за два дня до релиза незавершённые кадры делают финальное обновление менее похожим на набор октябрьских фич и больше — на результат того, что Embark сознательно дал себе время на разработку, которого прежний график живого сервиса не позволял.

Frozen Trail появился потому, что модель ежемесячных обновлений не работала

Изначально Embark планировал поддерживать ARC Raiders частыми ежемесячными апдейтами, но к маю студия пришла к выводу, что такой ритм ограничивает масштаб того, что реально можно создать. Исполнительный продюсер Aleksander Grøndal публично признал, что постоянный цикл неустойчив и не совместим с более амбициозными целями студии, объявив о переходе на два крупных обновления в год, поддерживаемых между ними балансными правками, событиями, исправлениями и мелкими живыми обновлениями.

Frozen Trail стал первым проектом, разработанным в рамках этой философии. Вместо того чтобы просто добавить карту и пару пушек в ту же структуру, Embark использовал дополнительное время, чтобы пересмотреть прогрессию, перемещение, эндгейм-экипировку, поведение ARC и даже отношения между Райдерами и поверхностью. Grøndal позднее описал готовое обновление 2.0 как нечто почти похожее на повторный запуск игры: команда работала над ним всерьёз с мая и испытывала те же сроки и давление, что и перед первоначальным релизом ARC Raiders.

Этот контекст меняет восприятие документалки. Вопрос интересен не просто в том, достаточно ли контента у Frozen Trail к 8 октября, а в том, что Embark наконец смогла попытаться сделать, когда каждая идея больше не была вынуждена помещаться в четырёхнедельный цикл разработки.

Pendola Pass задумывался так, чтобы чувствоваться как место, где Raiders никогда не бывали

Центром обновления является Pendola Pass — заснеженное итальянское поселение и бывший узел перевозок Exodus за горами Rust Belt. Celeste и Shani проследили таинственный сигнал, слышимый вокруг Толедо, до этого региона, где огромный ARC Emperor каким-то образом рухнул в долину. Эта машина — и редкие технологии, которые внутри неё могут скрываться — становятся сюжетной причиной, по которой Raiders готовы отправиться в место, гораздо менее гостеприимное, чем знакомые территории вокруг Speranza.

В документалке разработчики рассказывают, что хотели, чтобы карта передавала не просто смену климата. Существующие локации явно населены Райдерами: импровизированные укрытия, граффити и знакомая инфраструктура экстракции дают понять, что через них уже прошли многие мародёры. Pendola Pass строился вокруг противоположного чувства. Команда хочет, чтобы игроки поверили: они одни из первых людей из Speranza, кто зашёл так далеко за пределы Rust Belt, а значит окружение не может полагаться на ту же визуальную лексику, которая тихо подсказывает опытным Райдерам, как другие люди использовали пространство раньше.

Это также помогает объяснить, почему разработчики неоднократно называют Pendola Pass одновременно самой большой и самой сложной картой, которую они создавали. Её сложность не должна заключаться исключительно в добавлении большего числа врагов. Вертикальные слои, незнакомые внутренние пространства и отсутствие давно установленных маршрутов рейдеров призваны снова сделать исследование неопределённым, воссоздавая часть ощущения открытия, которое испытывали игроки при запуске ARC Raiders.

Embark съездили в Альпы, чтобы холод ощущался иначе

Снег уже присутствует в ARC Raiders благодаря Cold Snap, но команда не хотела, чтобы Pendola Pass выглядел как ещё одна существующая карта с просто наложенным белым материалом. Художники ездили в Альпы на экспедицию по фотограмметрии и сбору референсов, снимая реальные поверхности и архитектуру, чтобы строить окружение из материалов, характерных для регионов, где зима постоянна месяцами, а не редкая временная погодная аномалия.

Сравнение, которое делали во время разработки, показательно. Cold Snap по сути спрашивает: что происходит, когда места, рассчитанные на более тёплый климат, вдруг замерзают? Pendola Pass вдохновлён прямо Доломитами, где здания, инфраструктура и быт эволюционировали вокруг долгих зим. Дома выглядят иначе, интерьеры используют другие материалы, а более широкая среда сконструирована так, чтобы холод казался фундаментальной частью локации, а не временно наложенным эффектом.

Эта философия окружения напрямую влияет и на геймплей через Flash Freeze. Сильные ледяные фронты могут проходить по долине и вынуждать Райдеров укрываться, так что само воздействие холода становится ещё одной угрозой, которой нужно управлять во время отслеживания ARC и других игроков. Замёрзшие двери могут блокировать проход, пока их не разрушат или не расплавят, а ландшафт специально спроектирован так, чтобы механики, ранее связанные с Cold Snap, могли стать частью постоянного опыта, а не особого условия.

Поверженный Emperor наконец позволяет игрокам подойти к тому, что раньше было на горизонте

Возможно, самый важный художественный вызов — это обрушенный Emperor в центре региона. Огромные шагающие ARC традиционно существовали как устрашающие силуэты вдали, помогая задать масштаб угрозы, но не давая игрокам возможности разглядеть машину поближе. Frozen Trail меняет эти отношения.

Embark хочет, чтобы прогулка вокруг павшей машины заставляла Райдеров чувствовать себя чрезвычайно маленькими. Одна огромная повреждённая нога служит крупным визуальным ориентиром, а более крупная цель — найти путь внутрь и исследовать, что на самом деле содержит ARC такого масштаба. Разработчики описывают интерьер как враждебный и почти «переварический», будто машина обрабатывает собранные ресурсы, а не просто содержит обычные механические коридоры.

Эта идея также представляет собой тонкое изменение в конфликте людей и ARC. Большая часть ARC Raiders реактивна: машины патрулируют Topside, а люди выживают, собирая вокруг них. Здесь же Райдеры активно лезут внутрь одной из крупнейших вражеских машин, чтобы украсть то, что можно восстановить. Один из разработчиков сравнивает базовую фантазию с ограблением — возможностью слишком ценной, чтобы её игнорировать, несмотря на очевидную вероятность жёсткой реакции владельца технологии.

И ARC действительно отвечает.

Frigate должна работать и как уровень, и как враг

Ответ проявляется в виде Frigate, одного из крупнейших мобильных судов ARC. Официально Райдерам нужно как-то попасть на борт, пройти внутренними проходами и открыть маршруты, сражаясь при этом с машинами и потенциально с враждебными отрядами на сотни футов над землёй. Её позиционируют скорее как эндгеймовое испытание для высококвалифицированных игроков, а не очередного врага, который просто появляется в обычной перестрелке.

Документальный фильм фиксирует проект в особенно полезный момент, потому что команда O’Dwyer присутствовала в Embark на первом мультиплеерном серверном тесте Frigate. Всё ещё сырое состояние теста породило большой список проблем, но именно эта неопределённость показывает, почему фича требовала больше времени, чем обычный враг. На вопрос, принадлежит ли Frigate к левел-дизайну или к дизайну врагов, команда отвечает по сути: и там, и там.

Это подвижная враждебная машина, но игроки могут физически войти в неё и начать обращаться с её корпусом как с внутренним боевым пространством. Это означает, что Embark приходится решать задачи, обычно разделённые между разными дисциплинами. Аудио должно заставлять нечто огромное ощущаться тяжёлым, не заглушая при этом шаги, которые могут решить PvP-встречу. Внутренняя планировка должна поддерживать и исследование, и боёвку, пока вся структура остаётся частью активной ARC-системы. Несколько отрядов могут одновременно штурмовать борт, и дизайнерам нужно продумать, следует ли поощрять сотрудничество, предательство или открытую конкуренцию на разных этапах. Команда называет это крупнейшим оркестрационным мультиплеерным вызовом, который она предпринимала в ARC Raiders на сегодняшний день.

Frigate также содержит Hydra — стационарный ARC, состоящий из трёх автономных боевых секций, способных независимо отслеживать несколько угроз. Это ещё больше усложняет стычку, потому что Райдеры сражаются не просто внутри движущейся машины: часть её внутренней обороны может распределять внимание сразу на нескольких игроков или отрядов.

Bully потребовал от Embark научить другую машину двигаться

Другой выделяющийся враг Frozen Trail технически не так огромен, но не менее интересен. Bully — лишь второй ARC в игре, чьё передвижение было разработано с использованием машинно-обучающего подхода Embark, после Leaper. Вместо того чтобы традиционно анимировать каждое движение и затем скриптовать поведение врага при пересечении местности, Embark обучает машину в симуляции, пока она не научится эффективно использовать своё тело.

Важно, что Bully нельзя было просто скопировать с решения Leaper. Leaper имеет сравнительно симметричный профиль движения и процветает в резких вертикальных атаках, тогда как Bully ведёт себя как тяжёлое четырёхногее существо, основанное на импульсе. Он несётся вперёд, атакует, пролетает мимо и должен физически разворачиваться, прежде чем начать очередной заход. Разработчики сравнивают его движения скорее с собакой или гориллой, чем с другим прыгучим роботом.

Эта разница становится тактической. Игрок, которому удастся прокатиться через заряд Bully, может выиграть несколько секунд, пока машина несёт свой вес мимо цели и разворачивается, но враг не отступил — он готовит следующую атаку. Верхнее оружие и нижний сенсор также намеренно вращаются с разной скоростью, давая игрокам читаемый интервал между обнаружением и реальным обстрелом.

Это как раз тот тип поведения врага, который допускает более медленный цикл обновлений. Новый ARC — это не просто ещё одна шкала здоровья с другим оружием; Bully потребовал от Embark решения совершенно новой проблемы локомоции и затем проектирования боя вокруг сильных и слабых сторон, вытекающих из этого движения.

Новые гаджеты появились отчасти из-за того, что эти машины порождают новые проблемы

Tether Launcher и Yank Grenade из Frozen Trail демонстрируют ещё одну философию разработки, проходящую через обновление. Embark всё больше интересуется инструментами, которые участвуют в более широких физических системах, вместо того чтобы давать заранее предопределённый эффект. Tether Launcher связывает два объекта и ограничивает движение, а Yank Grenade мощно тянет цели при взрыве. Они могут обездвижить врагов, выдернуть Райдеров из укрытия или волоком притянуть летающий ARC к земле.

Документалка показывает взаимодействие этих систем прямо с Bully. Несколько тетив могут зафиксировать его ноги и нарушить вперёд-импульс, который определяет цикл его атаки, фактически давая игрокам системное решение против врага, чья центральная сила — движение. Это интереснее, чем вводить гаджет с явной пометкой «контр-Bully», потому что одно и то же физическое правило теоретически может породить совершенно разные ситуации в зависимости от того, что игрок соединит.

Grappling Hook следует той же философии со стороны перемещения. Pendola Pass плотнее и имеет больше вертикальных слоёв, чем предыдущие карты, так что Hook позволяет Райдерам взбираться на недоступные участки, спускаться с крыш и раскачиваться через разрывы. Карта создаёт проблему перемещения, а гаджет даёт гибкое правило для её решения, а не предписывает один маршрут.

Outposts — первая попытка Embark перенести жизнь за пределы Speranza

Frozen Trail также двигается в противоположную сторону от самой экстракции. Outposts дают Райдерам персональную локацию на поверхности между Rust Belt и горами, позволяя игрокам строить модули, расставлять мебель и в перспективе развивать новые системы через Research Workstation. Embark описывает фичу как первый шаг к рекламации больших участков поверхности, вместо постоянного восприятия Speranza как единственного значимого дома человечества.

В документальном фильме ясно, что это не финальная версия концепции. Даже шести месяцев оказалось недостаточно, чтобы реализовать все задумки, связанные с Outposts, но сама основа важна, потому что даёт долгосрочным игрокам что-то структурно отличное от очередного улучшения инвентаря или дополнительного места в хранилище. Embark хочет, чтобы прогресс Райдера становился всё более заметен в месте, которое принадлежит именно ему.

Ещё важнее, что Outposts связаны с реальными эндгейм-системами, а не служат просто декоративным жилищем. Полностью прокачанная Research Workstation открывает Amplified Weapons — пятый уровень качества, в настоящий момент поддерживаемый 15 огнестрельными оружиями. Эти апгрейды развиваются в модификации, способные фундаментально менять поведение оружия, и Embark демонстрирует возможности вроде полностью автоматической Burletta, прицеленной Renegade и Rattler с зажигательными патронами и магазином на 64 патрона.

Это прямо отвечает на один из вопросов, которые студия выделила до Frozen Trail: чем должны заниматься игроки, когда они почти завершили существующие системы прогрессии? Вместо простого добавления больших чисел, amplification позволяет знакомому оружию развивать альтернативные личности и даёт ветеранам повод пересмотреть стволы, которыми они могли перестать пользоваться месяцами ранее.

Эпизод тихо показывает возможный новый метод экстракции в Pendola Pass

Один из самых интригующих кадров документалки — и тот, который Embark не объясняет — показывает цилиндрическую капсулу, спускающуюся по парашюту в снег, достаточно большую, чтобы напоминать капсулу для извлечения отряда. Концепт-арт, показанный рядом с той же последовательностью, изображает похожие капсулы, спускающиеся с неба, и другую уже приземлившуюся с открытым люком.

Это сразу привлекло внимание, потому что Embark намеренно отказался объяснить метод экстракции в Pendola Pass во время сентябрьского Q&A. Карта, где Райдеры якобы первые люди, кто сюда добрался, логично испытывает трудности с тем, чтобы оправдать те же устоявшиеся лифты экстракции и инфраструктуру, что есть в других местах.

Однако документалка никогда прямо не называет капсулу системой экстракции. Кадры сильно намекают на такое толкование, а сообщество также заметило неопознанное устройство, похожее на сигнальную ракету, видимое в колесе быстрого доступа, но как именно работает экстракция в Pendola Pass, остаётся не подтверждённым до запуска. Любое утверждение о том, что игроки могут вызвать капсулу где угодно на карте, или что видимое устройство её вызывает, сейчас было бы спекуляцией.

Эта неопределённость, пожалуй, уместна для документального фильма о разработке. Frozen Trail уже активно продвигали, но во втором эпизоде всё ещё есть кадры, которые вызывают новые вопросы всего за несколько дней до релиза.

Обновление сознательно шире, чем просто новая карта

Pendola Pass может доминировать визуально, но Embark неоднократно подчёркивала, что Frozen Trail задуман как системное обновление, а не большой карт-пак. Наряду с Outposts и Amplified Weapons 8 октября добавят Stiletto — лёгкую винтовку под лёгкий патрон, Bantam — револьвер под тяжёлый патрон, Grappling Hook, тетивные гаджеты, специальную камеру с ручной фокусировкой и настройкой диафрагмы, гармонику и банджо, Weapon Stencils, новые сюжетные линии, переработку Skill Tree и новое Map Condition.

Изменения в прогрессии тоже значительны. Raider Decks заменяют на Reward Passes с бесплатной, премиальной и Legacy дорожками. Бесплатная дорожка содержит игровые предметы вместе с костюмами и косметикой, а Legacy Pass консолидирует предыдущие Raider Decks, сохраняя существующую прогрессию. Embark прямо представила изменение как попытку сделать прогрессию снова значимой после того, как у игроков скопилось так много Cred, что недавно выпущенные Raider Decks иногда можно было завершить сразу.

Эти дополнения делают историю разработки в документалке ещё важнее. Frozen Trail пришлось одновременно решать несколько неродственных проблем: игроки хотели значимое новое место, более сильные эндгейм-цели, новые способы кастомизации боя, более разнообразное поведение ARC и системы прогрессии, которые переживут ещё не пару месяцев.

Ответ Embark не заключался в том, чтобы поместить каждую проблему в отдельный месячный патч. Они упаковали их в одну большую попытку продвинуть всю игру вперёд.

Frozen Trail — настоящий рефрендум по новой частоте выпусков Embark

Это оставляет 8 октября с куда большим давлением, чем релиз обычного живого обновления. Embark публично смирилась с несколькими тихими месяцами в обмен на обещание, что Frozen Trail их оправдает. Студия теперь нацелена примерно на одно обновление сравнимого масштаба каждые шесть месяцев, в то время как меньшая живая команда продолжит поддерживать события, баланс и повседневное здоровье игры между этими релизами.

Документалка не делает вид, что более длительная разработка устраняет неопределённость. Тест Frigate сразу породил новый список технических проблем. Outposts запускаются как начало системы, которую Embark уже хочет расширять. Команда машинного обучения всё ещё учится строить всё более разные корпуса и поведения. Дизайнеры откровенно признают, что игроки будут понимать, комбинировать и эксплуатировать системы быстрее, чем разработчики могут предсказать.

Этот последний пункт, возможно, самый показательны. Один из разработчиков утверждает, что команде нужно исходить из того, что аудитория умнее ожидаемого: игроки найдут, как каждая система связана, поэтому каждая фича должна вести себя достаточно предсказуемо, чтобы оставаться понятной, но при этом содержать достаточно сюрпризов, чтобы дестабилизировать эти предположения.

Frozen Trail, похоже, построен вокруг этой философии. Tether — это не просто ловушка. Frigate — это не просто враг. Outpost — это не просто жильё для игрока. Поверженный Emperor — не просто декорация окружения, а Pendola Pass не должен быть той же самой экстракцией, просто покрытой снегом.

Шесть месяцев дали Embark достаточно времени, чтобы существенно размыть эти границы.

8 октября игроки смогут выяснить, стоило ли ждать это дополнительное время.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/ki6rkrTSGm4?si=toRt4T9iftZJwgxN"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias