IDC Games

Brawlhalla · 2026-10-02

От космического питомца до играбельного бойца: как создается легенда в Brawlhalla

Создание новой легенды в Brawlhalla включает в себя гораздо больше, чем просто выбор двух неиспользуемых оружий и рисование шести специальных атак. Blue Mammoth Games открыли двери своего офиса разработчиков, чтобы рассказать о том, как 70-я легенда игры, Циньхуа и Баобао, превратилась из концепта

Создание новой легенды в Brawlhalla включает в себя гораздо больше, чем просто выбор двух неиспользуемых оружий и рисование шести специальных атак. Blue Mammoth Games открыли двери своего офиса разработчиков, чтобы рассказать о том, как 70-я легенда игры, Циньхуа и Баобао, превратилась из концепта персонажа в одну из самых необычных играбельных пар в Вальгале.

Новая функция «Как Циньхуа и Баобао стали легендами» появилась несколько недель спустя после того, как пара присоединилась к Brawlhalla 19 августа с патчем 10.10. Вооруженные пушкой и орбой, Циньхуа технически занимает роль под управлением игрока, но практически каждая часть ее идентичности разработана вокруг Баобао, крошечного созданного из бездны компаньона, чье участие превращает обычные атаки оружием в миниатюрные фрагменты анимации персонажа. Результат иллюстрирует центральную задачу, с которой сталкивается Blue Mammoth всякий раз, когда расширяет состав, который теперь достиг 70 легенд — основной язык боя должен оставаться читабельным и конкурентоспособным, тогда как новички должны чувствоваться немедленно отличными от всех, кто пришел до них.

Новая легенда начинается еще до того, как кто-либо подумает о фрейм-данных

Циньхуа и Баобао основаны на простой противоречивой идее. Циньхуа выросла на лунах Нефрит-33б, где детей учат бояться созданий из бездны, способных поглотить целые луны. Когда юная звездочет нашла сиротливого личинку создания из бездны, протокол требовал, чтобы она сообщила о существе, чтобы его уничтожили. Вместо этого она назвала его Баобао и фактически усыновила одно из самых опасных существ в галактике.

Эта идея сразу же придаёт паре что-то более значительное, чем механическая привязка. Циньхуа — это восторженный межзвёздный искатель приключений, в то время как Баобао одновременно милый питомец и существо, официально классифицированное как угроза галактического масштаба. Их путешествие через запрещённое пространство, замороженные звёзды и червоточины в конце концов отправляет их случайно через мост Бифрёст в Вальгалу, где их объединённые способности делают их естественными конкурентами на Великом турнире.

Для персонажа боевой игры это также предоставляет возможности для анимации на каждом шагу. Баобао не просто следует за Циньхуа как декоративный компаньон. Существо становится частью самих атак, давая Blue Mammoth способ сделать почти каждую специальную атаку, которая передаёт центральные отношения без необходимости в диалоге или экспозиции во время матча.

Пушка и орба создают комбинацию, которую Brawlhalla никогда не использовала раньше

Циньхуа и Баобао пришли с пушкой и орбой, став первой легендой, комбинирующей эти два типа оружия. Их базовые характеристики составляют 5 Силы, 4 Ловкости, 5 Защиты и 8 Скорости, что ставит пару явно ближе к более быстрым типам в составе Brawlhalla, а не превращает огромную подразумеваемую силу Баобао в медленный тяжеловесный архетип.

Комбинация также даёт команде дизайнеров два совершенно разных боевых языка для работы. Орба относительно компактна и плавна, поддерживая быстрое движение и универсальные комбинации, в то время как пушка обеспечивает более долгую, тяжёлую приверженность и взрывное горизонтальное движение. Конкурентный анализ с момента выпуска уже выделил орбу как более гибкий вариант для накопления урона, в то время как пушка предлагает большую приверженность и более высокие награды, когда её медленные атаки попадают.

Этот контраст придаёт легенде естественный внутренний ритм. Циньхуа может использовать орбу, чтобы контролировать пространство и накапливать урон, прежде чем переключиться на пушку для более мощных столкновений, но специальные атаки гарантируют, что Баобао остаётся видимым независимо от того, какое оружие экипировано.

Баобао является фактически второй системой анимации

Специальные атаки с орбой делают это партнёрство особенно очевидным. Во время нейтральной специальной атаки Циньхуа отправляет Небесную Головоломку вверх, и Баобао преследует её в воздухе, создавая анти-воздушную атаку, чья траектория меняет направление на протяжении всей последовательности. Боковая специальная атака снова превращает орбу в приманку, направляя её к противнику, прежде чем Баобао следует за ней для второй части удара. Специальная атака вниз заставляет существо кружиться под Циньхуа, преследуя орбу, создавая движущуюся атаку, которую также можно использовать по краю сцены.

Пушка значительно продвигает эту идею. Нейтральная специальная атака Циньхуа фактически выстреливает Баобао из пушки, в то время как специальная атака вниз позволяет существу из бездны выпустить всплеск зелёной энергии под парящим бойцом. Боковая специальная атака, возможно, является самым ясным примером использования Blue Mammoth игрового процесса для передачи индивидуальности, с Циньхуа, катающейся на своей пушке «Солнечный искатель», как на космической серфинговой доске, когда её движение увеличивается с временем зарядки.

Полная зарядка этой атаки добавляет особенно необычное последствие. Если зарядить её за пределами безопасного окна, пушка перегружена, создавая мощный взрыв, но оставляя Циньхуа временно безоружной. Blue Mammoth даже пришлось исправить специфическую ошибку Контурирования в патче 10.11, где это состояние могло неверно стать перманентным после смены персонажей, что иллюстрирует, как идея анимации конкретного персонажа может создать механические крайние случаи в других системах Brawlhalla.

Индивидуальность должна сохраняться в конкурентной читабельности

Здесь-то и начинается усложнение создания легенды в Brawlhalla по сравнению с созданием впечатляющей анимации. Каждая специальная атака должна демонстрировать, кто является персонажем, но она также должна иметь понятное время запуска, активную зону и восстановление, которые противники могут научиться читать.

Баобао может легко усугубить эту проблему. Существо, способное покидать непосредственное положение Циньхуа, означает, что атаки могут визуально занимать необычные области экрана, потенциально делая фактическую угрозу трудной для понимания. Завершенный комплект неоднократно решает эту задачу, предоставляя существу чёткие траектории, связанные с привычными действиями оружия. Орба движется первой, и Баобао следует за ней, пушка направлена в сторону угрозы, или движение Циньхуа предвещает, куда пойдёт удар.

Этот баланс между выражением и читаемостью — одна из повторяющихся реальностей дизайна персонажей боевых игр. Специальная атака, которая выглядит эффектно, но затрудняет понимание, где начинается её хитбокс, может быть фрустрирующей в конкурентной среде; одна, спроектированная только вокруг механической эффективности, может заставить предположительно отличительного персонажа казаться взаимозаменяемым с остальными в составе.

Циньхуа и Баобао работают, потому что сама идея анимации объясняет многие их атаки.

Майк Бетсол показывает анимационную сторону этого уравнения

Один из разработчиков, появляющихся в новом материале, — Майк Бетсол, ведущий аниматор персонажей Blue Mammoth. Его участие особенно важно для легенды, чья идентичность сильно зависит от скоординированного движения между двумя отдельными персонажами. Внешняя документация процесса разработки Blue Mammoth описывает создание персонажа как высоко коллаборативный процесс между художниками, аниматорами, дизайнерами, продюсерами и программистами, а не как линейную передачу между изолированными отделами.

Это становится особенно важным, когда анимация влияет на тайминг игрового процесса. Циньхуа должна двигаться убедительно с орбой и пушкой, Баобао должен обладать достаточной индивидуальностью, чтобы вести себя как восторженный питомец, а не как снаряд с глазами, и оба персонажа всё равно должны выполнять эти действия в рамках точных временных окон, требуемых платформенной боевой игре.

Blue Mammoth продемонстрировала аналогичное внимание к исследованию анимации с ранее созданными легендами. Например, во время разработки Виви студия исследовала реальные движения капоэйры и внедрила узнаваемые техники в её атаки, а не просто использовала смутные позы, вдохновленные боевыми искусствами.

Циньхуа и Баобао представляют собой противоположную задачу. Нет реальных ссылок на выстрел луноедящего космического существа из пушки, что означает, что команде нужно выдумать движение, которое всё ещё будет выглядеть физически и эмоционально согласованным.

Фода привносит конкурентный дизайнерский взгляд

В видео также присутствует Фода, ведущий дизайнер Brawlhalla, чья биография охватывает как конкурентные игры, так и развитие экосистемы киберспорта игры.

Эта перспектива важна, потому что каждая новая легенда входит в конкурентный состав с многолетними установленными матчами за плечами. Введение уникального сочетания оружия создает новые взаимодействия немедленно, но специальные атаки нельзя просто оценивать изолированно. Их досягаемость, время запуска, восстановление, сила и позиционная утилита все взаимодействуют со существующими лёгкими атаками пушки и орбы, возможностями движения и настоящими комбо.

Скорость 8 Циньхуа и Баобао дополнительно изменяет то, что в противном случае могло бы быть обычной настройкой специальных атак. Высокая мобильность влияет на то, насколько легко паре удается установить дистанцию, вернуться к нейтральной позиции после обмена или угрожать определённым зонам на сцене. Движение, которое могло бы быть разумным для медленной легенды, может стать значительно более опасным, когда оно прикреплено к персонажу, способному более последовательно достигать необходимой позиции.

Итак, окончательный дизайн должен одновременно удовлетворять две очень разные цели. Он должен заставить игроков чувствовать, что Циньхуа и Баобао импровизируют своё путешествие через космические приключения, но под этой презентацией остаётся тщательно сдержанная коллекция хитбоксов, значений движения и временных окон восстановления.

УайтШипи показывает, почему создание легенды также является производственной задачей

УайтШипи является ведущим продюсером Brawlhalla, координируя, над чем работает команда разработчиков в рамках проекта. Эта роль подчеркивает ещё одну сторону создания персонажа, которую игроки редко видят.

Легенда проходит через множество отделов перед выпуском. Концепт-арт должен установить силуэт и отношения между персонажами. Дизайн игрового процесса нуждается в оружии и специальных атаках. Анимация должна создавать каждую атаку, состояние движения и реакцию. Эффекты должны сделать способности Баобао из бездны читаемыми, не перегружая экран. Аудио должно поддерживать каждое воздействие. Пользовательский интерфейс требует портретов, иконок и материалов для магазина. Лор должен объяснить, почему персонаж вообще существует в Вальгале. Косметика должна быть готова к запуску, в то время как контроль качества должен протестировать весь пакет в различных режимах Brawlhalla.

Циньхуа и Баобао запустились с тремя скинами — 2001 Skate Odyssey, Lunar Rabbit и Automaton — плюс аватар и скин эмодзи, что означает, что работа extends well beyond producing a single base character model. Достижение уровня 50 с легендой даже награждает двумя отдельными титулами, Путешественник и Пустота, подчеркивая, что Blue Mammoth рассматривает их как двух персонажей, делящих одно игровое место.

Результат является хорошим примером того, почему даже относительно небольшое дополнение к составу представляет собой месяцы работы в рамках боевой игры с живым сервисом.

Циньхуа и Баобао стали 70-й легендой Brawlhalla

Их выпуск также ознаменовал собой значительное численное событие. Циньхуа и Баобао официально являются 70-й легендой, после Ауруса ранее в 2026 году и продолжая состав, который последовательно расширяется с ранних лет Brawlhalla.

Это число делает оригинальность всё более трудной. На ранней стадии жизни боевой игры большие части очевидного архетипического пространства остаются нетронутыми. Семьдесят персонажей спустя почти каждая простая фантазия оружия была исследована где-то, и новым легендам нужны более сильные концептуальные привязки, чтобы избежать чувства, что они являются переработками предыдущих идей.

Ответ Blue Mammoth здесь не в том, чтобы изобрести новое оружие. Пушка и орба уже существовали. Вместо этого студия изменяет фантазию, окружающую их. Орба становится игрушкой для космической игры в апорт, пушка дублируется как серфборд, а Баобао сама превращает привычные атаки в нечто, что ни одна другая легенда не могла бы убедительно выполнить.

Это, возможно, самая открывающая урока из закулисья. Механическая новизна не всегда требует добавления ещё одной системы. Иногда это происходит из поиска концепции персонажа, способного сделать существующие системы чувствовать себя новыми.

Дуэт появился после сосредоточенного месяца демонстраций разработчиков

Blue Mammoth также потратила необычные усилия, чтобы показать сообществу, как пара была создана. Вскоре после их релиза 19 августа официальный канал Brawlhalla провел прямой эфир «Циньхуа и Баобао: закулисное искусство» 28 августа, за которым последовал часовой прямой эфир «Как сделать легенду» 1 сентября.

Новая функция сжимает это обсуждение разработки в более доступный взгляд на процесс, объединяя производственные, игровые и анимационные перспективы вместо того, чтобы представлять Циньхуа и Баобао только через трейлеры и патчноуты.

Это полезно для игры, чьи готовые персонажи могут выглядеть обманчиво просто. Визуальный язык Brawlhalla намеренно читаем, его управление относительно компактно, и каждая легенда в конечном итоге делит одну и ту же основополагающую систему движения. Количество итераций, необходимых для того, чтобы один из них чувствовался отличительно, поэтому легко недооценить.

Циньхуа и Баобао делают эту работу необычно видимой, потому что практически каждая дизайнерская проблема удваивается. Одна играбельная легенда содержит две личности, два анимированных тела и один механический комплект, который всё ещё должен чётко коммуницировать в рамках быстрого конкурентного матча.

Легенда завершена, когда все эти части ощущаются как одна идея

Окончательный дизайн Циньхуа и Баобао успешен, потому что лор, оружие и анимация постоянно возвращаются к одной и той же связи. Циньхуа — это бесстрашный исследователь, который относится к катастрофическому космическому существу как к своему лучшему другу. Баобао одновременно питомец и оружие, следуя за орбой, выстреливая из пушки и помогая превращать обычные сражения в ещё одну игру между ними.

Ничто в этом предпосылке не предписывает 5 Силы, 4 Ловкости, 5 Защиты и 8 Скорости, и лор автоматически не производит сбалансированные специальные атаки. Эти части требуют от разработчиков из самых разных дисциплин неоднократной настройки концепции, пока индивидуальность и механика не перестанут ощущаться как отдельные вещи.

Именно это новое видео Blue Mammoth и демонстрирует. Легенда Brawlhalla не создается, когда кто-то завершает концепт-арт, пишет лор или разрабатывает сильную атаку.

Она становится легендой, когда все эти вещи начинают выглядеть так, будто всегда должны были существовать вместе.

IDC Games← Volver a Noticias