Diablo IV · 2026-09-14
Объявлен Diablo V на весну 2029 года, как Повелитель Ужаса завоевывает Святилище
Blizzard Entertainment официально объявила о Diablo V , открывая новую эру для своей франшизы экшен-RPG с радикально другой концепцией: Святилище пало, его величайшие герои были повержены, и Диабло, наконец, одержал победу. Объявление было сделано во время Церемонии открытия BlizzCon 2026, и п

Blizzard Entertainment официально объявила о Diablo V, открывая новую эру для своей франшизы экшен-RPG с радикально другой концепцией: Святилище пало, его величайшие герои были повержены, и Диабло, наконец, одержал победу.
Объявление было сделано во время Церемонии открытия BlizzCon 2026, и пятая основная часть запланирована на релиз весной 2029 года. Blizzard не объявила точную дату, подтвержденные платформы, цены или издания. Игра все еще находится на ранней стадии разработки, регулярные отчеты о прогрессе начнутся в 2027 году.
Первый тизер намеренно краток, но сопутствующее объявление и панель разработчиков Формирование следующей эры дают гораздо более ясное представление о проекте. Игроки станут Наследником Вестмарша и пересекут разрушенное Святилище, которое активно перестраивается Повелителем Ужаса, собирая мобильное сообщество выживших, сталкиваясь с врагом, который больше не ждет в конце кампании.
Диабло уже одержал победу
Предыдущие истории Diablo обычно ставили игроков в гонку, чтобы предотвратить Полных Зла от полной победы. Даже когда Святилище разорвано, все еще есть функционирующие поселения, выжившие альянсы и герои, способные организовать сопротивление.
Diablo V начинается после того, как это сопротивление потерпело неудачу.
Диабло завоевал Святилище и трансформировал Вестмарш в центр своего вторжения. Человечество рассеяно, порабощено или коррумпировано, в то время как выжившие силы Ада готовятся использовать мир как базу для следующей фазы Вечной Конфликт.
Повелитель Ужаса не будет рассматриваться как далекой финальный босс, чье присутствие ограничено последним актом. Blizzard утверждает, что Диабло будет влиять на повествование и окружение с самого начала, помещая оригинального антагониста франшизы обратно в центр игры, носящей его имя.
Эта концепция может привести к заметно другой структуре кампании. Вместо того, чтобы постепенно открывать, что демоническая заговор разворачивается, игроки уже знают, кто правит миром и что было потеряно. Центральный вопрос становится, как противостоять Диабло, когда обычные герои, армии и опорные пункты уже потерпели неудачу.
Игроки станут Наследником Вестмарша
Главный герой Diablo V идентифицируется как Наследник Вестмарша, сбежавший через руины королевства, которое теперь функционирует как опорный пункт Ада.
Наследник обладает загадочной связью с Диабло. Blizzard не объяснила ее происхождение, но связь, как сообщается, делает главного героя как потенциальной угрозой для Повелителя Ужаса, так и особенно уязвимым к его влиянию.
Это предполагает более личный конфликт, чем просто собрать достаточно силы, чтобы победить еще одного Полного Зла. Персонаж игрока может быть способен понять или использовать что-то, связанное с Диабло, но это преимущество может иметь нарративные и механические последствия.
Сколько контроля у игроков будет над идентичностью Наследника, остается неизвестным. Blizzard не уточнила, означает ли этот титул одного фиксированного персонажа, настраиваемого главного героя, разделяемого каждой классом, или роль, унаследованную по-разному в зависимости от выбранного героя.
Разработчик также избегал объяснять, создаст ли связь главного героя с Диабло моральную систему, ветвящиеся решения или уникальную механику прогрессии. Эти направления кажутся правдоподобными, но ни одно не было подтверждено.
Святилище становится нестабильным, процедурным миром
Падение Святилища должно повлиять на визуальный тон кампании. Blizzard утверждает, что Диабло активно перестраивает мир через ужас, создавая процедурный ландшафт, в котором рельеф, точки интереса, монстры и награды могут изменяться, когда игроки возвращаются.
Такой подход представляет собой потенциально важную эволюцию открытого мира, представленного в Diablo IV. Вместо того, чтобы представлять в целом фиксированный мир, содержащий ротационные события, Diablo V похоже экспериментирует с миром, способным реорганизовывать отдельные его части.
Язык, используемый Blizzard, не обязательно означает, что каждый регион будет сгенерирован с нуля. Ручной ландшафт, нарративные зоны и узнаваемые локации могут по-прежнему закреплять путешествие. Процедурные системы могут вместо этого влиять на маршруты, встречи, активности и распределение наград в этих пространствах.
Это различие имеет значение. Процедурное разнообразие может улучшить повторяемость, но чрезмерная случайность может ослабить идентичность окружающей среды и сделать исследование взаимозаменяемым. Blizzard нужно будет сбалансировать непредсказуемые путешествия с детальным миростроением, ожидаемым от Святилища.
Подтвержденная западная обстановка также дает разработчикам возможность пересмотреть Вестмарш при совершенно других условиях. Когда-то значительное место человеческой силы, теперь оно стало символом победы Диабло и отправной точкой для кампании, построенной вокруг восстановления мира, который больше не принадлежит человечеству.
Путешествующий караван заменяет традиционные безопасные города
Постоянные поселения больше не могут предлагать надежную защиту в Diablo V. Вместо этого игроки построят путешествующий караван, содержащий выживших, продавцов, ремесленников и спутников, завербованных на протяжении путешествия.
Караван будет функционировать как мобильное убежище игрока. Его обитатели не будут представляться просто как взаимозаменяемые поставщики услуг: Blizzard говорит, что у них будут индивидуальные истории, мотивации и личные квесты.
Среди спутников, о которых говорилось до сих пор, — бывшая Сестра Бессмертного Ока и потерянный Сокровищный Гоблин, пытающийся найти цель в мире, где жадность потеряла много своего смысла.
Эта система может сделать прогрессию через Святилище более личной. Вместо того чтобы повторно покидать одно поселение и заменять его обитателей новой коллекцией торговцев, игроки будут продвигать свое сообщество вперёд. Расширение каравана может предоставить осязаемое представление о растущем сопротивлении наряду с главным героем.
Точно как будет работать управление караваном, пока не уточнено. В настоящее время нет подтверждения строительства поселений, поддержания ресурсов, развертывания спутников или постоянных рекрутов. Blizzard только установила караван как нарративный и функциональный дом, который сопутствует игрокам в разрушенном мире.
Охотник на демонов и Монах возвращаются вместе с Рыцарем Чумы
Три играбельных класса были раскрыты во время первой презентации проекта. Охотник на демонов и Монах возвращаются, в то время как Рыцарь Чумы представляет собой совершенно новое дополнение к серии.
Охотник на демонов сохраняет динамичную дальнобойную идентичность, установленную в Diablo III, используя пару арбалетов, быстрое движение и атаки из теней. Монах также возвращается к быстрой рукопашной боевой системе, сочетая удары ближнего боя с святыми способностями, способными достигать врагов за пределами соседнего ближнего расстояния.
Рыцарь Чумы — это сильно бронированный воин, построенный на болезнях и чуме. Blizzard описывает класс как распространяющего недуги по полю боя, прежде чем поглощать их для увеличения силы. Хотя полная система умений не была показана, базовая концепция предполагает бойца, ориентированного на истощение, способного превращать накопленные статусы в наступательные или защитные преимущества.
Это только первые подтвержденные классы. Blizzard не опубликовала окончательный список, полные деревья умений или системы прогрессии, и каждый класс остается подверженным значительной разработке до 2029 года.
Тем не менее, идентичности классов придается огромное значение. Студия хочет, чтобы отдельные герои были сразу доступными, оставаясь при этом с достаточной механической глубиной для теории, специализированных сборок и долговременного мастерства.
Идентификация обращается к Diablo II
Blizzard использует Diablo II в качестве одной из основных ссылок для идентификации Diablo V. Цель состоит в том, чтобы создать оборудование, которое остается понятным и запоминающимся, поддерживая сотни часов экспериментов со сборками.
Большие предметы снова займут несколько слотов инвентаря, возрождая пространственную систему инвентаря, связанную со старыми играми. Требования к характеристикам для оборудования также будут тестироваться, хотя Blizzard явно описывает эту функцию как экспериментальную, а не финальную.
Комплекты снаряжения вернутся, наряду с более глубокой системой крафта, вдохновленной Diablo IV: Господь Ненависти. Руны и Рунные слова, вдохновленные Diablo II, также являются частью текущего плана.
Упоминание Diablo II устанавливает четкие ожидания, но не гарантирует, что Diablo V воспроизведет экономику или систему дропов своего предшественника. Важные вопросы остаются без ответа, включая роль торговли, связывания предметов, легендарных сил, уникального оборудования, умной добычи и сезонной прогрессии.
Конечное качество охоты за предметами зависит от того, как эти индивидуальные системы взаимодействуют. Много-слотовый инвентарь и Рунные слова могут вызвать ностальгию, но значительное разнообразие сборок потребует предметов с разными целями, а не прогрессии, полностью доминирующей за счет постепенного статистического улучшения.
Объявление происходит почти за три года до релиза
Diablo V запланирован на весну 2029 года, что ставит его раскрытие значительно впереди релиза. Blizzard говорит, что раннее объявление призвано начать непрерывный разговор с игроками, с регулярными обновлениями по разработке, ожидаемыми с 2027 года.
Эта стратегия дает студии время представить незавершенные системы, собрать отзывы и потенциально скорректировать спорные решения, прежде чем они станут глубоко укорененными в производстве. Это также вводит риск: идеи, обсуждаемые за несколько лет до релиза, могут значительно измениться или вовсе исчезнуть.
Игроки должны, следовательно, рассматривать текущую информацию как творческое направление, а не как окончательную спецификацию. Обстановка, центральная концепция и первые три класса являются официальными, но более детальная информация о процедурной генерации, требованиях к предметам и прогрессии остаётся в активной разработке.
Blizzard еще не подтвердила, как Diablo V будет обрабатывать многопользовательский режим, размеры кооперативных групп, доступ в оффлайне, кроссплатформенную прогрессию, монетизацию или сезоны после запуска. Никаких требований к оборудованию или поддерживаемых платформ также не было объявлено.
Diablo IV будет продолжаться в ожидании
Объявление сиквела не означает, что Blizzard немедленно прекращает разработку Diablo IV. Существующая игра продолжает получать сезонный контент, а класс Амазонка запланирован на первый квартал 2027 года.
Долгий срок ожидания означает, что обе игры будут сосуществовать в планах Blizzard на несколько лет. Diablo IV остается активным элементом живого сервиса, в то время как Diablo V позиционируется как более фундаментальный редизайн, который нельзя было бы уложить в другую экспансию.
Blizzard говорит, что новый проект возник из обсуждений о достаточно существенных изменениях, чтобы потребовать полного сиквела. Падшее процедурное Святилище, путешествующий караван, другая структура главного героя и пересмотренная идентификация в совокупности выходят за рамки обычного контента.
Diablo V официально находится в разработке на весну 2029 года. Игроки могут зарегистрироваться на официальном сайте игры для будущих объявлений, с первыми регулярными обновлениями по разработке, ожидаемыми в следующем году.
Впервые миссия состоит не в том, чтобы предотвратить победу Диабло. Святилище уже потеряно — и новое поколение героев должно решить, на что они готовы ради его возврата.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/GxCN_AKYtts?si=2yPao3zT-gaJRD5I"></?iframe> </div>