IDC Games

Diablo IV · 2026-09-14

Diablo IV: Сезон Наследия Ада возвращает Первичных Злых на 30-летие франшизы

Blizzard Entertainment готовится отпраздновать три десятилетия Diablo с Сезоном Наследия Ада , пятнадцатым сезоном Diablo IV . Начнется он 15 сентября 2026 года и вернет игроков в некоторые из самых узнаваемых мест, врагов, предметов и битв франшизы, интегрируя их в бой и прогресс текущей игры.

Blizzard Entertainment готовится отпраздновать три десятилетия Diablo с Сезоном Наследия Ада, пятнадцатым сезоном Diablo IV. Начнется он 15 сентября 2026 года и вернет игроков в некоторые из самых узнаваемых мест, врагов, предметов и битв франшизы, интегрируя их в бой и прогресс текущей игры.

Вместо того чтобы ограничивать празднование исключительно косметическими отсылками, Blizzard создала сезонную историю, сосредоточенную на эхо Диабло, Мефисто и Баала. Игроки войдут в Пробуждающиеся Кошмары, основанные на памятных событиях из предыдущих игр, восстановят Осколки Зла и используют силы Первичных Злых против врагов Святилища.

Обновление также вводит восемь возможностей для ношения Осколков Душ, девять постоянных Уникальных предметов Наследия, прогресс Военных Планов на уровне аккаунта, больше детерминированного мифического крафта, систему Перерождения и значительно расширенное путешествие по Званию Сезона.

Diablo IV: Сезон Наследия Ада начнет выходить 15 сентября в 9:30 по Тихоокеанскому времени.

Декард Кейн возвращается с предупреждением из прошлого

Сезонная история начнется с того, что мертвецы восстают из Пандемониума, а три таинственные Темные Странники сеют разрушение по Святилищу. Их души мучаются воспоминаниями о Первичных Злых, заставляя игроков входить в их кошмары и противостоять демоническим силам, которые их контролируют.

Утерянная душа Декарда Кейна возвращается, чтобы направить Странника через кризис. Кейн остается одним из самых узнаваемых персонажей франшизы с оригинального Diablo, что делает его естественным представителем сезона, основанного на истории Святилища.

Его возвращение не обязательно означает, что Blizzard отменяет его смерть в основной канонической истории. Сезон подробно исследует воспоминания, потерянные души и исторические эхо, предоставляя нарративный механизм, через который Кейн может участвовать, не изменяя навсегда события Diablo III.

Завершение сезонной цепочки квестов приведет игроков под Кафедральный собор Тристрама, чтобы столкнуться с эхом Диабло, на вершину Аррета для битвы с Баалом и в Дюрнс Ненависти, чтобы встретиться с Мефисто. Эти места тесно связаны с определяющими столкновениями оригинальных игр, но их встречи были переработаны с использованием текущей визуализации, классов и боевой системы Diablo IV.

Поражение трех эхов вознаградит соответствующими Осколками Зла. Игроки должны затем решить, влияние какого Первичного Злого они готовы понести.

Осколки Зла меняют существующие эндгейм-активности

Персонаж может носить Осколок Ужаса, принадлежащий Диабло, Осколок Разрушения, связанный с Баалом, или Осколок Ненависти, связанный с Мефисто. Каждый вариант предоставляет Икональную Силу, которая периодически вспыхивает во время боя.

Сила Диабло вредит огнем, сила Баала наносит холодный урон, а сила Мефисто — физический урон. Эти атаки активируются автоматически durante битвы, добавляя еще один атакующий слой к существующей сборке игрока.

Польза идет в паре с соответствующей слабостью. Наличие Осколка делает игрока более уязвимым к Первичному Злому, связанному с ним. Таким образом, система соблюдает одну из ключевых идей сезона: демоническая сила может обеспечить огромное преимущество, но принятие ее всегда имеет свою цену.

Каждый Осколок также модифицирует различные выборы эндгейм-активностей. Диабло влияет на Адские Штормы и Адские Орды, тогда как Баал изменяет Подземный город Кураста и столкновения с Боссами Логова. Мефисто влияет на Пропасть и Кошмары Подземелий. Все три могут изменить цели, выданные через Дерево Шепотов.

Каждая репутация содержит восемь модификаторов активности и шесть улучшений для своей Икональной Силы. Игроки наращивают репутацию, завершая контент, связанный с их выбранным Осколком, а затем используют Военные Планы для выбора улучшений и формирования того, как это влияние будет развиваться.

Только один Осколок Первичного Злого может быть активен в одно и то же время. Игроки, желающие изменить свою репутацию, должны получить другой Осколок из одного из крупнейших Пробуждающихся Кошмаров. Это ограничение должно обеспечить каждой ветке более отличительную идентичность, хотя это также может сделать переключение сборок менее непосредственным, чем просто смена предмета или таланта.

Пробуждающиеся Кошмары восстанавливают три поколения истории Diablo

Пробуждающиеся Кошмары — это основная активность празднования. Они превращают важные воспоминания из более широкой серии Diablo в три различных типа столкновения.

Крупнейшие версии представляют собой многоуровневые подземелья, структурированные аналогично контенту Capstone. Они воссоздают основные столкновения с Диабло, Баалом и Мефисто и впервые появляются в сезонной цепочке квестов. После завершения истории игроки могут возвращаться к ним на сложностях Ужаса для получения дополнительных наград.

Как и в других капитальных активностях, эти подземелья используют фиксированные уровни сложности. Высокоразвивать персонажи могут в конечном итоге попробовать высокие версии на Ужасе 10 и выше, где повышенная опасность сопровождается лучшей добычей.

Вторая категория превращает исторические моменты в подземелья стандартной длины, расположенные по всему Святилищу. Blizzard привела в пример Убежище Зла из Diablo II. Эти Пробуждающиеся Кошмары занимают фиксированные местоположения, делая их ближе к обычным подземельям, чем случайно появляющимся порталам.

Наименьшие Пробуждающиеся Кошмары возникают внезапно в открытом мире. Вход в один из них приводит к компактному единому столкновению против возвращающегося босса или волн знакомых существ. Подтвержденные примеры включают Королеву Араны, гигантского паука из Diablo III, и группы флейеров с ножами.

Эта слоистая структура должна позволить сезонной механике появляться на различных этапах прогресса. Короткие открытомировые столкновения обеспечивают немедленное действие, стандартные подземелья поддерживают повторяемую ферму, а более крупные капитальные версии предлагают более требовательные цели в эндгейме.

Ностальгия, безусловно, является центральной частью дизайна, но Blizzard утверждает, что исторические битвы были восстановлены, а не просто скопированы. Создадут ли они ощутимое чувство новых столкновений, будет зависеть от того, насколько меняются механики, особенно для ветеранов, которые уже знакомы с оригинальными местами.

Осколки Душ обменивают силу на опасные недостатки

Осколки Душ — это отдельная категория сезонных самоцветов, связанных с мощными демонами и артефактами из всей серии. В отличие от трех осколков Зла, определяющих прогресс, игроки могут экипировать до трех Осколков Душ в своих ювелирных слотах.

Каждый Осколок Душ дает ценное преимущество наряду с отрицательным эффектом. Создание вокруг них потребует решения, является ли конкретное преимущество достаточно мощным, чтобы оправдать его сопутствующий недостаток.

Подтверждено восемь видов:

  • Осколок Страха, связанный с Андариель
  • Осколок Греха, связанный с Азмоданом
  • Осколок Лжи, связанный с Белийалем
  • Осколок Черного Душевного Камня
  • Осколок Боли, связанный с Дуриэлем
  • Осколок Матери, связанный с Лилит
  • Осколок Ада, связанный с На-Крулом
  • Осколок Проклятия, связанный с Скарном

Выбор выходит за рамки основных номерных игр, включая врагов из Diablo: Hellfire и Diablo Immortal наряду с более известными Меньшими Злыми и Лилит.

Осколки Душ могут падать с качеством Магического, Редкого, Легендарного или Уникального. Игроки могут помещать совпадающие Осколки одного типа и редкости в Куб Хорадричей и использовать Амальгамацию, чтобы повысить их до следующего уровня.

Комбинация из трех ювелирных слотов, восьми типов Осколков и нескольких редкостей придает сезону значительный компонент теории сборки. Однако реальное разнообразие сборок будет зависеть от того, создают ли недостатки осмысленные решения или игроки могут просто выбирать бонусы, которых штрафы оказывают минимальное воздействие на выбранный класс.

Девять классических уникальных предметов стали постоянными дополнениями

Сезон Наследия Ада вводит девять Уникальных предметов Наследия, вдохновленных знаменитым снаряжением из предыдущих игр Diablo. В отличие от Осколков Душ и других сезонных механик, эти предметы являются постоянными дополнениями, доступными как на Сезонных, так и на Вечных мирах.

Все классы могут получить Корону Леорика, Наручи Ненависти, Камень Джордана и Блузу Скурта. Последний из них переводит Ожерелье Скурта в предмет для корпуса, созданный для текущей структуры снаряжения Diablo IV.

Оставшиеся Уникальные предметы разделены между группами совместимых классов:

  • Игла Ариока доступна Варварам, Друидам и Духоносцам.
  • Перепросьба Анри может использоваться Волшебниками, Некромантами и Чернокнижниками.
  • Ин-Геом поддерживает Варваров, Друидов, Разбойников, Некромантов, Паладинов, Волшебников и Чернокнижников.
  • Печь доступна Варварам, Друидам, Некромантам, Паладинам и Чернокнижникам.
  • Резня Месершмидта может быть экипирована Варварами, Друидами, Некромантами, Паладинами и Чернокнижниками.

Несколько из этих предметов могут также появляться как Уникальные Амулеты, расширяя их потенциальное влияние через систему Талисманов, введенную с Господином Ненависти.

Камень Джордана, вероятно, привлечет особое внимание. Кольцо стало настолько ценным в торговой экономике Diablo II, что игроки фактически использовали его в качестве валюты. Его возвращение является одним из самых ясных примеров того, как сезон трансформирует историю франшизы в функциональное снаряжение, а не просто рассматривает его как визуальную ностальгию.

Мифический крафтинг становится более предсказуемым

Сезон 15 включает важные изменения в мифическом крафте с уникальными предметами. Доступные методы создания по-прежнему включают Куб Хорадричей, создание рун у Ювелира и Крафт Мифического Кэша кузнеца, но прямое обновление Куба Хорадричей становится полностью детерминированным.

Использование Улучшить Прямой Предмет до Мифического превращает выбранный предмет в его Мифическую версию, сохраняя существующие аффиксы, Темперинг и Мастерство. Поэтому тщательно разработанный предмет можно улучшить, не теряя свойств, которые сделали его желанным.

Этот метод будет более дорогим, чем создание через Кузнеца или Ювелира. Получившийся предмет также получает тэг Сделанного, и игроки могут экипировать только один Мифический предмет с тегом Сделанного за раз. Мифики, полученные через другие маршруты крафта или обычные дропы, не имеют этого ограничения.

Куб Хорадричей получает два дополнительных рецепта переролла. Переролл Значения Аффикса изменяет значения основных аффиксов, защищая Большие Аффиксы, Заколдованные свойства, Темпераменты и подходящие Трансфигурации. Хорадрический Переролл полностью рандомизирует основные аффиксы на Легендарных или более ценных Амулетах и Печати, не меняя их Бонусы Набора или Уникальные и Мифические силы.

Эти дополнения должны уменьшить количество ситуаций, в которых потенциально сильный предмет становится непригодным, поскольку одна часть его прокачки не может быть исправлена. Стоимость в конечном итоге определит, станут ли эти рецепты регулярными инструментами крафта или останутся резервом для почти идеального эндгейм снаряжения.

Прогресс Военных Планов наконец становится кросс-аккаунтным

Очки репутации Военных Планов, заработанные в Сезоне Наследия Ада, будут доступны для совместимых персонажей на одном аккаунте. Система разделяет персонажей по трем категориям: Вечные или Сезонные, Хардкорные или не Хардкорные, и Соло Самостоятельные или Обычные.

Два персонажа должны соответствовать по всем трем категориям, чтобы поделиться прогрессом. Персонаж Сезонный, не Хардкорный, Обычный может делиться репутацией Военных Планов с другим персонажем из той же группы, но не с Соло Самостоятельным или Хардкорным персонажем.

Уровни репутации и заработанные очки делятся, в то время как каждый персонаж сохраняет индивидуальный планировщик. Игроки могут распределять свои очки по-разному в зависимости от сборки и намеченной активности каждого персонажа.

Это значительное улучшение для игроков, которые поддерживают нескольких сезонных персонажей. Повторение всей репутации для каждого другого персонажа добавляет время, не обязательно создавая новые игровые решения. Отдельные планировщики сохраняют гибкость сборки, убирая многие дублирования.

Перерождение позволяет существующим героям войти в новый сезон

Возвращающаяся система Перерождения позволяет Вечному персонажу перейти в Сезонный мир и начать заново с первого уровня. Персонаж сохраняет свой класс, имя, внешний вид и статус Нормального или Хардкорного персонажа, в то время как выбранные косметические предпочтения могут переноситься через сохраненные ансамбли.

Уровни, снаряжение и инвентарь не переносятся. Игроки должны положить все, что они хотят сохранить, в Вечный шкаф до активации Перерождения, и игра предотвратит процесс, пока у персонажа все еще есть экипированные или носимые предметы.

Перерождение не дает преимуществ в силе по сравнению с созданием нового сезонного персонажа. Его цель — непрерывность: игроки могут продолжать использовать любимую личность и поддерживать текущий учет общего времени, проведенного за различными инкарнациями этого персонажа.

Новый Хорадрический Пост предоставит еще одно удобство на уровне аккаунта, доставляя награды, запасы, сообщения и памятные предметы непосредственно игроку. Он функционирует как односторонняя система доставки, а не как хранилище или почта между игроками.

Сезон 15 расширяет свой прогресс и награды

Сезон Наследия Ада включает девять Званий Сезона и 125 целей. Награды, доступные на уровне аккаунта, включают до 14 Очков Умений, 42 Очков Паргона, десять Сияющих Искр и пять Мифических Уникальных Кэшей.

Игроки также могут разблокировать питомца Темного Странника, трофей Поводыря Трех, эмблемы, титулы, ресурсы для крафта, материалы для Мастерства, ключи от боссов, кэши снаряжения и компоненты Талисманов.

Приблизительно 15 процентов сезонных целей требуют расширения Господина Ненавisti. К ним относятся цели, необходимые для завершения Ранга VIII и получения каждой награды Ранга Сезона. Основной контент сезона остается доступным без расширения, но игроки, стремящиеся к полному завершению, должны его приобрести.

Благословения Сезона возвращаются через Тлеющие Пеплы, предлагая бонусы к покупкам у продавца Убежища, к распилу, к приобретению Обдукита, к улучшениям Глифов и к Адабетам из Дерева Шепотов.

Бесплатный Боевой Пропуск Реликварий включает Водяного Божества, Бардир Духов и Древний Городской Портал. Премиум Реликварии включают дополнительные юбилейные косметические предметы, с классовыми наборами доспехов, заменяющими единый универсальный дизайн. Делюкс Боевой Пропуск стоит 2800 Платин и включает доспехи Архангела Правосудия, питомца Лорда Ужаса и Крылья Правосудия.

Наследие Ада использует ностальгию как игровую систему

Сезон Наследия Ада — это не просто юбилейный монтаж. Его самая сильная идея заключается в использовании истории Diablo как основы для повторяемых активностей, прогресса персонажа и снаряжения, а не просто размещении старых боссов в текущей игре.

Три пути Первичных Злых могут дать устоявшимся активностям другой ритм, в то время как Осколки Душ вводят бонусы, которые игроки должны оценивать наряду с подлинными недостатками. Постоянные Уникальные Наследия и улучшенный мифический крафт также дают игрокам Вечного мира что-то существенное, помимо временной сезонной истории.

Существует явный риск, что возвращение в Кафедральный собор Тристрама, на Вершину Аррета и в Дюрнс Ненависти может показаться чрезмерно зависимым от ностальгии. Задача Blizzard состоит в том, чтобы сделать эти воспоминания механически убедительными для игроков, которые уже много раз сражались в этих битвах.

Сезон Наследия Ада запускается 15 сентября 2026 года как центральный элемент празднования 30-летия франшизы. Он выходит вместе с обновлением 3.2.1 и релизом Nintendo Switch 2 Diablo IV: Коллекция Эпохи Ненависти.

IDC Games← Volver a Noticias