DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat становится первым чемпионом мира по DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA на SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA короновала первого чемпиона мира в своей истории. Европейский игрок RamGoat совершил удивительное возвращение в нижней сетке в Токио, чтобы выиграть первый SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, победив представителя Северной Америки Boyfriends в гранд-финале после того,

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA короновала первого чемпиона мира в своей истории. Европейский игрок RamGoat совершил удивительное возвращение в нижней сетке в Токио, чтобы выиграть первый SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026, победив представителя Северной Америки Boyfriends в гранд-финале после того, как две команды уже встречались ранее в турнире. Swag, Abe, Ani и Pride теперь официально могут называть себя первой No.1 SQUADRA в мире, завершив глобальное соревнование, которое началось с открывай онлайн-квалификации в мае и в конечном итоге свело четыре региональных экосистемы — АЗИЯ, СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА, ЮЖНАЯ АМЕРИКА и ЕВРОПА — к одной финальной команде.
Трансляция SQUADRA BLAST WORLD CHAMPIONSHIP 2026 FINALS стала значительным этапом для игры, которая только что вышла на международный рынок в сентябре 2025 года. GEKISHIN SQUADRA была создана вокруг боев 4 на 4 с задачами, прогрессии персонажей в середине матча и четким разделением ролей на урон, танк и технику; менее чем через год Bandai Namco уже превратила эти системы в официальное международное соревнование с региональными квалификациями, банами героев, матчами в формате best-of-three и офлайн-чемпионатом мира в Японии.
Четыре команды прибыли в Токио, преодолев три этапа квалификации: Nautilus, представляющая АЗИЮ, Boyfriends, представляющая Северную Америку, LATENT, представляющая Южную Америку, и RamGoat, представляющая Европу. Финалы состоялись 23 августа по японскому времени, что соответствует 22 августа по тихоокеанскому времени, и Bandai Namco использовала формат двойного выбывания BO3, заставляя команды продемонстрировать больше одного предпочтительного состава.
К концу трансляции Европа преодолела все препятствия на своем пути.
RamGoat стал чемпионом мира.
RamGoat должен был восстановиться после раннего поражения от Boyfriends
Рождение чемпиона особенно примечательно, поскольку RamGoat не остался непобежденным.
В первой верхней полуфинале победили Nautilus из АЗИИ и Boyfriends из СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ. Nautilus прошел дальше после своей победы над LATENT, в то время как Boyfriends победили RamGoat, сразу же отправив европейского представителя в нижнюю сетку.
Это создало беспощадный путь для Swag, Abe, Ani и Pride. С этого момента любое другое поражение закончило бы их участие в чемпионате мира.
RamGoat сначала встретился с LATENT в Нижнем полуфинале и выбил южноамериканских представителей. Этот результат сохранил шансы Европы, сократив турнир до трех команд. Тем временем, Boyfriends победили Nautilus в Верхнем финале и стали первой командой, гарантировавшей себе место в Гранд-финале, достигнув серии чемпионата без единого поражения.
Затем RamGoat должен был столкнуться с Nautilus в Нижнем финале. Европа снова одержала победу, выбив чемпионов АЗИИ и заработав реванш против Boyfriends.
Ситуация, следовательно, была необычно ясной с нарративной точки зрения. Северная Америка уже доказала, что может победить RamGoat. Boyfriends прошли через верхнюю сетку без поражений. RamGoat пришлось выжить в противостоянии с LATENT и Nautilus просто для получения еще одной возможности.
Европейская команда сделала эту вторую возможность значимой.
Boyfriends вошли в Гранд-финал без поражений
Команда Boyfriends из Северной Америки, безусловно, прошла самый сильный путь через верхнюю сетку.
Состав Gant, Felolol, hanMan и LoMelloNate прибыл в Токио после победы в 3-м этапе NA и затем открыл финалы, победив RamGoat. После этого Boyfriends встретились с Nautilus в Верхнем финале и вновь победили, став единственной командой, достигнувшей матч за титул без входа в нижнюю сетку.
Это достижение дало не только психологический импульс.
Правила турнира от Bandai Namco явно вознаграждали победителя Верхнего финала во время драфта Гранд-финала. В обычной Бойне 1 обе команды одновременно выбирают героя, который становится недоступным для обеих сторон. Для Гранд-финала, однако, команда, пришедшая из Верхнего финала, получила право выбрать двух героев, которых ни одна из сторон не могла использовать, в то время как команда, пришедшая из Нижнего финала, не получила соответствующих прав выбора.
Эта система была преднамеренной альтернативой традиционному преимуществу сброса сетки, которое обычно встречается в турнирах с двойным выбыванием. Опубликованные правила определяют финалы как двойное выбывание, но не предусматривают дополнительной сбросной серии после Гранд-финала. Вместо этого структурное преимущество непобежденной команды прямо проявляется в правилах драфта.
Таким образом, Boyfriends вошли в последнюю серию не только без поражений, но и с дополнительным контролем над начальным пулом героев.
Тем не менее, RamGoat всё же выиграл чемпионат.
Гранд-финал завершил полное переворот турнира, начавшегося с начального противостояния
Финальный противник едва ли мог быть более подходящим.
Boyfriends против RamGoat уже произошло в Верхнем полуфинале, и Северная Америка выиграла эту первую встречу. Следовательно, Гранд-финал не был неизвестным противостоянием между командами, пришедшими из разных сторон сетки. Обе команды имели недавнюю информацию о том, как другая команда подходит к драфту, целям и командным боям.
Что изменилось, так это давление.
Boyfriends провели этот турнир, сохраняя непобежденный рекорд. RamGoat уже испытал матчи на выбывание против LATENT и Nautilus. К тому времени, когда Европа достигла Гранд-финала, команда накопила значительно больше давления нижней сетки, одновременно доказав, что она может адаптироваться по отношению к последовательным противникам.
Официальный аккаунт DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA подтвердил результат вскоре после матча: RamGoat стал первым в истории чемпионом мира по SQUADRA BLAST и No.1 SQUADRA в мире.
На момент написания ни одно официальное резюме не предоставляло полного статистического анализа по картам Гранд-финала, поэтому было бы неуместно воссоздавать индивидуальные результаты боев или выступления героев без надежных данных. То, что подтверждено, это конкурентный путь: Boyfriends сначала победил RamGoat, RamGoat пробился через нижнюю сетку, команды встретились снова за титул, и Европа выиграла реванш.
Это само по себе дает первому чемпионату мира GEKISHIN SQUADRA запоминающееся завершение.
Первые чемпионы мира Европы — Swag, Abe, Ani и Pride
RamGoat представлял EU сервер, причем Bandai Namco официально указала его четырех участников как Swag, Abe, Ani и Pride.
Этот состав теперь имеет отличительное право, которое будущие чемпионы не смогут повторить: это оригинальная команда-победитель титула GEKISHIN SQUADRA.
Это важно для молодой конкурентной игры. Установленные киберспортивные дисциплины могут поставить каждое чемпионство в контекст с годами предыдущих победителей, доминирующих организаций и региональных конфликтов. GEKISHIN SQUADRA не имела такой истории до 23 августа. SQUADRA BLAST 2026 — это мероприятие, которое ее создало.
Таким образом, Европа становится первым регионом, который держит глобальный титул.
Boyfriends становятся первыми финалистами чемпионата мира. Nautilus заканчивает за двумя финалистами после выхода в Верхний финал, прежде чем в конечном итоге проиграть RamGoat в Нижнем финале, в то время как путь LATENT закончился против Европы в Нижнем полуфинале.
Эти позиции устанавливают первые важные международные региональные ориентиры для игры. Результаты регионального сервера могут показать, какие команды доминируют на локальном уровне, но до того момента, как финалы привели всех четырех чемпионов в одну оффлайн-среду, не было прямых конкурентных доказательств, показывающих, как эти экосистемы сравниваются.
Ответ из первого чемпионата мира таков: Европа на вершине, а Северная Америка сразу за ней.
Четыре региональных чемпиона должны были поехать в Токио, чтобы определить титул оффлайн
Финалы были намеренно спроектированы как нечто большее, чем еще одна международная онлайн-сетка.
Bandai Namco потребовала, чтобы четыре чемпионов 3-го этапа участвовали лично в Токио, и организатор турнира покрывал необходимые расходы на поездки и назначенные проживания для квалифицированных участников. Онлайн-участие в финалах не было разрешено.
Квалифицировавшиеся команды были:
АЗИЯ — Nautilus, которую представляли hanabishokuninn, diosTTV, yuto и koshikoshi-noNo1; СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА — Boyfriends, составленные из Gant, Felolol, hanMan и LoMelloNate; ЮЖНАЯ АМЕРИКА — LATENT, в состав которой входили capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV и Wolvezz; и ЕВРОПА — RamGoat, в состав которой входили Swag, Abe, Ani и Pride.
Каждая команда представляла отдельную серверную среду и выиграла свой соответствующий 3-й этап в июне для квалификации.
Требование оффлайна было конкурентно важным. GEKISHIN SQUADRA поддерживает кросс-платформенную игру на мобильных устройствах, ПК, PlayStation и Nintendo Switch, но чемпионату мира нужна была стандартизированная конкурентная среда. Правила Bandai Namco, таким образом, уточнили, что участники финалов будут использовать устройства, предоставленные Администрацией турнира, хотя использование одобренных персональных периферийных устройств, таких как контроллеры или установки клавиатур и мышей, было разрешено.
Турнир, таким образом, был предназначен для выявления самой сильной команды в условиях стандартных финалов, а не для простой репродукции повседневной среды матчмейкинга каждого региона.
SQUADRA BLAST начался месяцами ранее с открытой квалификацией в игре
Четыре финалиста в Токио представляли конец существенно большего процесса квалификации.
1-й ЭТАП открылся для участия 13 мая и позволил квалифицированным командам участвовать через саму игру. В течение этого начального этапа командам нужно было выиграть три из пяти боев, чтобы квалифицироваться на 2-й ЭТАП, и неудачные команды могли попытаться преодолеть первую квалификационную преграду снова в течение события.
2-й ЭТАП оставался онлайн и в игре, но стал значительно менее благожелательным. Он был разделён по серверам АЗИЯ, ЕВРОПА, ЮЖНАЯ АМЕРИКА и СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА, и в отличие от Этапа 1, команды не могли неоднократно вступать после неудачи.
3-й ЭТАП затем подошёл к структуре турнира, управляемой извне, используя Discord и start.gg. Региональные сетки проводились в течение июня, и каждый сервер производил ровно одного чемпиона, который бы квалифицировался для участия в Японии. Ранние раунды использовали матчи BO1, тогда как региональные полуфиналы и финалы становились BO3.
Только эти четыре региональных победителя смогли добраться до финалов чемпионата мира.
Этот формат помог SQUADRA BLAST одновременно служить двум целям. Его ранние стадии позволили турниру достичь более широкой аудитории игроков, в то время как более поздние этапы постепенно переходили к обычной киберспортивной среде с фиксированными составами, внешним администрированием турнира, трансляцией матчей и более строгими конкурентными правилами.
Каждый матч финала был BO3, но команды не могли просто повторять свой лучший состав
Самая интересная часть правил финалов — это система ограничения героев.
Каждый матч был серией из лучших из трёх до двух побед. Турнир использовал правила GEKISHIN, случайный Божественный выбор, без ограничения на Божественные комбо-карты, сервер АЗИЯ и последний патч игры, доступный на день финалов. Все герои, реализованные к дню турнира, были доступны.
Бой 1 начался с фазы запрета. Каждая команда обычно выбирала одного героя, который не мог быть использован ни одной из сторон в этом бою. Если команды запретили разных персонажей, оба исчезали из доступного пула; если они выбрали одного и того же персонажа, недоступным становился только этот один герой.
Бой 2 создал более значительное испытание на адаптацию. Любой герой, который команда использовала в Бою 1, становился недоступным для этой же команды во втором бою. Ключевым моментом здесь было то, что если противник использует определенного персонажа, это не запрещает другой команде выбирать этого персонажа в Бою 2. Ограничения базируются на предыдущем составе команды.
Бой 3 полностью устранял эти ограничения.
Этот дизайн заставлял каждый состав готовить несколько функциональных композиций. Команда не могла просто выбрать четырех доминирующих героев и репродуцировать их через весь BO3. Победа в Бою 1 немедленно убирала этих четырех персонажей из собственных опций команды в Бою 2, делая глубину состава и гибкость ролей неотъемлемыми элементами подготовки к турниру.
Для многопользовательской игры на четырех игроков это эффективный способ проверить, понимает ли команда более широкий пул персонажей, а не просто оптимизированный состав.
Гранд-финал дал Boyfriends дополнительную силу выбора в драфте вместо второго шанса
Правила чемпионата содержали особенно необычное конкурентное решение.
Во многих турнирах с двойным выбыванием команда, входящая в Гранд-финал из верхней сетки, сохраняет второй шанс в турнире. Если победитель нижней сетки побеждает их один раз, сетка сбрасывается, и определяется следующий чемпион.
SQUADRA BLAST 2026 использовал другую механику.
Опубликованные правила предоставили Верхнему финалисту право выбрать двух героев, которых ни одна из команд не могла использовать в Бою 1 Гранд-финала. Победитель Нижнего финала не получил соответствующего права выбора.
Это означало, что непобежденная серия Boyfriends имела значение. Северная Америка вошла в титульный матч с дополнительным контролем над драфтом, а не с целым дополнительным BO3.
Эта система также сделала победу RamGoat более значительной стратегически. Европа уже проиграла Boyfriends и входила из нижней сетки, в то время как Boyfriends обладали преимуществом, определенным турниром, в верхней сетке. RamGoat, таким образом, должен был перевернуть ранее имеющийся результат по головам по правилам, которые преднамеренно вознаграждали его противника за достижение финала без поражений.
Сохранится ли этот механизм Bandai Namco для будущих чемпионатов мира, остается неясным, но он придаёт первым финалам отличительную драфтовую структуру.
GEKISHIN SQUADRA становится значительно более тактической при ограничения
На первый взгляд, боевка Dragon Ball и формальный драфт героев могут показаться необычными партнёрами. Однако GEKISHIN SQUADRA построена на системах, которые естественно поддерживают структурированные командные соревнования.
Игра представляет собой 4v4, и победа не просто приходит от накопления наибольшего количества нокаутов. Команды должны сражаться через вражескую территорию, захватывать опорные пункты, охраняемые Богами Разрушения, и, в конечном итоге, овладевать Драконий Шар, расположенный глубоко на вражеской стороне поля боя. Герои получают опыт и повышают уровень во время матча, открывая или усиливая способности по мере прогресса боя.
Это означает, что ранние бои могут повлиять на последующий контроль над целями. Устранение противника ценно не только потому, что этот игрок временно исчезает, но и потому, что получение опыта и доступ к карте могут ускорить команду к более сильным состояниям персонажей и глубокой вражеской территории.
Игра также делит героев на три официальные роли. Урон персонажи специализируются на агрессивном давлении, Танк герои поглощают урон и защищают товарищей по команде, а Технические персонажи обеспечивают поддержку, исцеление или разрушение.
Конкуренция на драфте, следовательно, включает больше, чем просто выбор четырех отдельно мощных героев Dragon Ball. Композиция все равно должна выполнять роли.
Удаление одного важного Танк или Технического героя через запрет может изменить, какие комбинации остаются жизнеспособными. Правило самозапрета Боя 2 идет еще дальше, поскольку команда, которая использует свой предпочитаемый пакет ролей, немедленно должна составить что-то новое для следующей игры.
Формат турнира выявляет, есть ли у команд подлинная стратегическая глубина.
Шестой сезон сделал мету финала особенно трудно предсказать
Чемпионат мира также происходил в активный период расширения составов.
Шестой сезон начался 8 июля с Beerus, героя роли Урона, предназначенного для игры на короткой и длинной дистанциях. Bandai Namco затем добавила Goku Black 22 июля как Технического персонажа, построенного вокруг ослабления врагов, ограничения их передвижения и создания выгодных передних линий.
12 августа, за одиннадцать дней до японских финалов, Jiren (Полная сила) вошел в состав как Танк. Его официальный дизайн сосредоточен на уменьшении флангового урона, увеличении силы по мере продолжения боя и широкомасштабных навыках, способных контролировать пространство на поле битвы.
Все герои, реализованные на день турнира, были законными, и финалы использовали последний патч, доступный на тот момент.
Это правило сделало адаптацию в конце сезона частью подготовительной проблемы. Региональная квалификация завершилась в июне, но финальная мета не была зафиксирована на том же составе, с которым команды использовали для квалификации. Соперники должны были учитывать персонажей и изменения баланса, внёсенные после получения их билетов в Токио.
Чемпионат, следовательно, проверял мастерство текущего Шестого сезона, а не просто просил региональных победителей воспроизвести то, что работало два месяца назад.
Турнир создал подлинное региональное сравнение впервые
До SQUADRA BLAST сильные команды могли доминировать в своих индивидуальных серверных средах, не доказывая эти результаты на международной арене.
Это различие особенно важно для игры с четырьмя региональными конкурентными серверами. Разные регионы могут развивать разные предпочитаемые герои, временные рамки целей, составы команд и предположения о том, что такое оптимальная игра. Онлайн-матчмейкинг не обязательно предоставляет контролируемый способ определить, какая интерпретация сильнейшая.
Финалы в Токио изменили эту ситуацию.
Nautilus принёс мету АЗИИ. Boyfriends представили Северную Америку. LATENT представлял Южную Америку. RamGoat приехал из Европы. Затем каждая команда играла на одном и том же патче, с одной и той же спецификацией сервера, в одном и том же BO3 формате и с одинаковыми правилами запрещений.
Сетка сразу же предоставила полезную информацию о межрегиональных взаимодействиях. АЗИЯ победила ЮЖНУЮ АМЕРИКУ на раннем этапе, в то время как СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА обыграла ЕВРОПУ. Затем Европа выбила ЮЖНУЮ АМЕРИКУ, Северная Америка победила АЗИЮ, а Европа впоследствии одержала победу как над АЗИЕЙ, так и над Северной Америкой, чтобы завоевать титул.
Один турнир не может установить постоянное региональное превосходство. Составы меняются, меты развиваются, и будущее международное соревнование может привести к совершенно различным результатам.
Тем не менее, SQUADRA BLAST 2026 предоставляет первую базу.
Европа владеет первым мировым трофеем.
Награда RamGoat станет частью GEKISHIN SQUADRA
Чемпионы получают нечто значительно более постоянное, чем обычный значок мероприятия.
Официальная структура призов от Bandai Namco предоставляет каждому члену выигравшей команды возможность выбрать одного героя, реализованного в Шестом сезоне или ранее, после чего команда разработки создаст специальный скин для этого героя на основе концепции Чемпионата мира. RamGoat также получит Значок Чемпиона Мира и физический трофей чемпиона мира.
Награда в виде скина чемпиона особенно интересна потому, что она позволяет первым чемпионам мира оставить видимый след в живой игре.
Вместо того чтобы получить лишь внешний трофей, существующий отдельно от базы игроков, каждый победитель получает возможность повлиять на косметику, которая может стать частью продолжающейся визуальной истории GEKISHIN SQUADRA.
Bandai Namco еще не объявила, каких четырех героев выберут игроки RamGoat, поэтому указание потенциальных выборов было бы спекуляцией.
Однако когда эти выборы будут раскрыты, полученные скины фактически станут первыми памятными атрибутами киберспортивного чемпионата игры.
Объявленная награда также сосредоточена на этих пользовательских скинах, Значке чемпиона и трофее, а не на традиционных денежных призах. Участники финалов также получают памятные товары.
Pick’ems позволяют широкой аудитории участвовать в чемпионате
Bandai Namco также создала игру прогнозирования вокруг финалов.
SQUADRA PICK’EMS открылись перед мероприятием и предложили игрокам спрогнозировать, как будут развиваться Чемпионат мира и отдельные битвы. Правильные прогнозы генерировали очки, финальные награды определялись по процентному рейтингу.
Официальная страница чемпионата определяет награду Мастера для игроков, которые правильно предсказали каждое событие, Золото для лучших 20% по очкам и Серебро для лучших 50%. Простое участие приносило пять P6G-Капсул.
Этот тип системы имеет значение для развивающегося киберспорта, поскольку большинство игроков никогда не будут квалифицированы для оффлайн-Чемпионата мира. Pick’em позволяют им иметь причину изучать команды, понимать региональную силу и обращать внимание на сетку, а не рассматривать трансляцию как что-то, что отделено от игры, в которую они играют.
Для Bandai Namco это также превращает информации о турнире в игровую активность.
Игрок, который наблюдал за Nautilus, Boyfriends, LATENT и RamGoat во время регионального 3-го Этапа, имел информацию, которую они могли фактически использовать для своих прогнозов.
Трансляция финала также предоставила эксклюзивные награды на Twitch
Bandai Namco усилила событие с помощью специальной кампании SQB WC 2026 FINALS Drops на Twitch.
Игроки, которые связали свои аккаунты GEKISHIN SQUADRA и Twitch через один и тот же ID Bandai Namco, могли получить Визуальную Коллекцию после одного часа просмотра и эксклюзивный скин после пяти часов. Кампания проходила в соответствии с временными рамками трансляции финалов с 22 августа по 23 августа по тихоокеанскому времени.
Официальная социальная промоция идентифицировала пятичасовую награду как эксклюзивный скин Goku Black, предоставляя еще один стимул для широкой аудитории поддерживать активной трансляцию турнира, даже если они еще не были вовлечены в конкурентную сцену.
Вместе с Pick’ems, Drops иллюстрируют попытку Bandai Namco сделать Чемпионат мира живым событием внутри игры, а не изолированным киберспортивным производством.
У турнира были участники в Токио, но обычные игроки все равно имели стимулы к прогрессу, напрямую связанные с его просмотром.
SQUADRA BLAST появился менее чем за год после запуска GEKISHIN SQUADRA
Скорость перехода от запуска к международному чемпионату заслуживает внимания.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA официально запустила сервис 10 сентября 2025, представив свои бои 4 на 4 с задачами на мобильных устройствах, Steam, PlayStation и Nintendo Switch с кросс-платформенной игрой и прогрессией.
Bandai Namco публично анонсировала первый Чемпионат мира во время Dragon Ball Games Battle Hour 2026 в апреле. Компания описала его как первый мировые чемпионат в оффлайн-формате игры, пригласив выигравшие команды из нескольких серверов в Японию.
Регистрация открылась в мае.
Региональная квалификация завершилась в июне.
Четыре чемпиона собрались в Токио в августе.
Это быстрое развитие конкурентной среды для новой многопользовательской игры.
Это также предполагает, что Bandai Namco рассматривает организованные соревнования как не что иное, как побочную активность для GEKISHIN SQUADRA. Компания уже управляет более широкой Программой Поддержки Турниров для событий сообщества, предлагая внутриигровые награды на основе размера турнира и результата, в то время как ее письмо разработчика за июль прямо выделяло приближающиеся финалы SQUADRA BLAST как соревнование, которое определит самую сильную команду в мире по правилам GEKISHIN.
Чемпионат показывает, почему игра работает лучше в конкурентной среде, чем её зрелищность на Dragon Ball первоначально предполагает
GEKISHIN SQUADRA естественным образом продает себя благодаря узнаваемым персонажам и огромным атакам. Это немедленная фантазия Dragon Ball.
Конкурентная игра раскрывает системы, которые стоят под этим.
Команде нужно урон, прочность передней линии и полезность. Игроки должны решать, когда сражаться, а когда приоритизировать опорные пункты. Сила персонажей растет в течение матча, поэтому контроль над опытом имеет значение. Прогресс к вражескому Драконьему Шару создаёт пространственную задачу кроме простого преследования урона. Ограничения драфта предотвращают возможность одной композиции решить всю ситуацию за весь BO3.
Эти системы создают возможность стратегического разногласия между регионами.
Одна команда может приоритизировать более сильные инициативы. Другая может ценить Технический контроль. Одна может построить свой состав Боя 1 вокруг дальнейшего преимущества, принимая во внимание, что эти герои исчезнут из ее пула Боя 2. Другая может преднамеренно сохранить важный вариант для позднее в серии.
Правила SQUADRA BLAST увеличили эти выборы, заставляя адаптироваться в нескольких играх.
Поэтому первое чемпионство мира имеет значение не только из-за идентичности победителя. Оно демонстрирует, что GEKISHIN SQUADRA может создать турнир, в котором подготовка, драфт и координация видны наряду с зрелищем, когда персонажи Dragon Ball метают друг друга по карте.
RamGoat написал первую строку международной истории GEKISHIN SQUADRA
Каждая конкурентная игра в конце концов развивается в историю чемпионов, региональных соперничеств, доминирующих мет и матчей, которые определяют определенные эпохи.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA теперь имеет свой первый вход.
RamGoat — Swag, Abe, Ani и Pride — являются первыми чемпионами мира SQUADRA BLAST. Европейские представители потерпели поражение в своей первой серии от Boyfriends, выжили в противостоянии с LATENT в нижней сетке, выбили Nautilus, вернулись на реванш с непобежденной североамериканской командой и выиграли Гранд-финал в Токио.
Этот путь делает результат значительно более внушительным, чем простая невыразимая победа. RamGoat уже продемонстрировала, что ее оригинальный план недостаточен против Boyfriends. Команда должна была оставаться живой, пройдя через две различные региональные победители, прежде чем получить еще одну возможность разрешить противостояние, которое отправило ее в нижнюю сетку.
Ей это удалось, когда титул оказался на кону.
SQUADRA BLAST 2026 также устанавливает несколько прецедентов, на основе которых Bandai Namco сможет развивать вашу структуру: квалификация из четырех регионов, финалы оффлайн, двойное выбывание BO3, изменяющиеся ограничения по героям, сообщественные Pick’ems и косметика для чемпионов, созданная непосредственно вокруг выигравших игроков. Сохранятся ли эти структуры для второго чемпионата мира, пока не подтверждено, но первое событие предоставило игре подлинную международную конкурентную основу.
Слоган турнира звучал как “ОДНА ЦЕЛЬ, ОДНА SQUADRA, МИРОВОЙ NO.1.”
Теперь, в 2026 году, No.1 была определена.
Европейский RamGoat — первый чемпион мира в истории DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.