IDC Games

EVE Online · 2026-09-23

EVE Online’s Cradle of War Major Update Rewrites Force Projection Across New Eden

EVE Online редко была игрой, где изменение одной инфраструктурной системы затрагивает только эту систему. Измените способ перемещения флотов через nullsec, и значение союзных границ возрастёт. Измените экономику войн в highsec — корпорации пересмотрят, какие цели стоят усилий. Переработайте PvE в w

EVE Online редко была игрой, где изменение одной инфраструктурной системы затрагивает только эту систему. Измените способ перемещения флотов через nullsec, и значение союзных границ возрастёт. Измените экономику войн в highsec — корпорации пересмотрят, какие цели стоят усилий. Переработайте PvE в wormhole, и в Анойкисе начнут появляться новые составы флотов.

Эта взаимосвязанность лежит в основе Cradle of War Major Update, который вышел 22 сентября и теперь подробно разбирается в новом dev-чате с участием FC Okami, FC Kestrel и FC Swift. Обновление вносит одно из самых значительных изменений последних лет в Ansiblex jump bridges, но его влияние простирается гораздо дальше: Pirate Insurgencies стали быстрее, низкоклассные wormhole-сайты модернизированы, активность в Pochven отрегулирована, несколько боевых кораблей получили балансные правки, стоимость объявления войны резко выросла, а Rampant Drone Fabricator получил новые награды и механики.

Cradle of War изначально стартовал 9 июня с Military Campaigns, command carriers, navy destroyers, achievements, Exordium и Visions of Greatness Epic Arc. Сентябрьское крупное обновление ощущается не как очередной набор контента, а как системное продолжение, нацеленное на устоявшиеся механики, которые определяют, как игроки перемещаются, сражаются и генерируют ценность по всему New Eden.

Ansiblex Jump Bridges Now Have a Resource to Manage

Ключевое изменение — это переработка Ansiblex Jump Bridges, которые давно позволяли nullsec-альянсам быстро перемещать флоты по установленным инфраструктурным сетям.

Теперь Ansiblex работают, используя собственный конденсатор. У каждого моста есть 1 250 TJ ёмкости, он подзаряжается со скоростью примерно 200 TJ в час и восстанавливается примерно за 6,25 часов после полного обнуления. Как и у корабельных конденсаторов, зарядку нельзя считать линейной — восстановление происходит по нелинейной кривой, а не идеально равномерно.

Каждый корабль, проходящий через мост, потребляет часть доступного заряда. Базовая стоимость зависит от класса корпуса: от всего 1 TJ для лёгких категорий, таких как капсулы и шаттлы, до 19 TJ для Marauders и Rorquals. Важно то, что базовая величина — это только начало.

Стоимость теперь зависит от расстояния до альянсовой столицы.

В пределах пяти световых лет от системы столицы альянса множитель фактически равен нулю. С 5.1 до 10 световых лет он становится 2x, затем 6x между 10.1 и 15, 9x между 15.1 и 20, и 15x за пределами 20.1 световых лет. Поскольку стоимость рассчитывается по пункту назначения, возвращение к столице альянса может оказаться значительно дешевле, чем проекция флота от неё.

В результате получается сеть прыжков, которая по-прежнему обеспечивает значительную мобильность, но уже не может рассматриваться как неограниченная инфраструктура при длительных передвижениях флотов.

Geography Now Matters More to Nullsec Power Projection

Цель переработки шире, чем просто заставить альянсы следить за ещё одной полоской конденсатора. Это меняет экономику force projection.

Перемещение нескольких лёгких кораблей через Ansiblex остаётся относительно дешёвым. Попытка отправлять волнами более тяжёлые корпуса через отдалённые участки территории альянса может существенно исчерпать доступную ёмкость сети. Когда мост опустеет, дополнительный трафик просто будет ждать восстановления.

Это вводит логистические решения ещё до начала боя. Командирам флотов нужно учитывать, какие корабли отправляются, где проводится операция и сколько ёмкости должно оставаться на случай подкреплений или отхода.

Размещение столицы альянса тоже становится частью уравнения. Система, ранее выбранная в основном по политическим, промышленным или оборонительным причинам, теперь выступает географической отправной точкой, от которой рассчитываются операционные расходы Ansiblex.

Таким образом, обновление не мешает большим альянсам контролировать значительные территории. Зато оно вводит трение в процесс обращения с отдалёнными частями территории так, будто они находятся в непосредственной близости.

Coalition Members Can No Longer Share Ansiblexes Through ACLs

Ещё одно серьёзное ограничение затрагивает, кто на самом деле может пользоваться инфраструктурой.

Access Control Lists больше не могут предоставлять доступ к Ansiblex персонажам вне альянса, который владеет мостом. ACL по-прежнему могут ограничивать доступ внутри альянса, но они не могут открывать сеть внешним коалиционным партнёрам.

Использование также привязано к альянсу, который в данный момент держит суверенитет над системой отправления.

Это различие особенно важно в New Eden, где политические коалиции часто состоят из множества отдельных альянсов, действующих как единый блок. По новой структуре членство в коалиции больше не автоматически даёт удобный доступ к сети прыжковых мостов другого альянса.

Партнёрам, возможно, придётся иметь собственную инфраструктуру или альтернативные маршруты, что создаёт более чёткое разделение между территорией альянса и территорией коалиции.

Традиционные боевые капиталы также лишены возможности использовать Ansiblex, хотя Rorquals, Freighters и Jump Freighters остаются явными исключениями. В сочетании с системой конденсатора цель состоит в том, чтобы ограничить стратегическую мобильность, не уничтожая при этом инфраструктуру, которая делает развитые регионы nullsec работоспособными.

Pirate Insurgencies Are Becoming Shorter and More Aggressive

Проекция силы — лишь одна из систем, подвергшихся ускорению.

Pirate Insurgencies теперь длятся максимум семь дней вместо 14, существенно уменьшая время, доступное для обеих сторон на манипуляции или затягивание конфликта. Максимальный модификатор амбиций упал с 15 до 5, то есть сторона при максимуме амбиций теперь должна захватить 10 систем вместо 20.

Forward Operating Bases также стали куда более неотложными целями. Их таймер армирования брони сократился с 24 часов до трёх часов, с вариацией, дающей фактическое окно между двумя и четырьмя часами.

Разработчики целенаправленно борются с поведением, когда игроки могли армировать собственный FOB и позволять ему восстановиться, фактически останавливая Insurgency и продолжая фармить окружающие активности. Это был изобретательный путь использования существующих правил, но он работал против замысла системы.

Коррупция теперь может распространяться на третьей стадии вместо четвёртой, а несколько малых и средних сайтов генерируют больше коррупции или подавления. Крупные ADV-1 комплексы стали статичными, давая организованным группам больше контроля над тем, где они оказывают давление.

Общая философия проста: Insurgencies должны ощущаться как гонка за победой, а не как экономическое состояние, которое обе стороны заинтересованы сохранять бесконечно.

Winning an Insurgency Is Worth Considerably More

Награды были скорректированы в соответствии с этой философией.

Максимальная выплата за вклад в победу Insurgency увеличена до 1,5 млн LP по сравнению с прежними 464 300, а множитель вклада победителя вырос с 0.75x до 1x. Множитель проигравшего, напротив, упал с 0.5x до 0.4x.

Игрокам также требуется существенно больше личного вклада, чтобы получить максимальную награду: требование увеличилось с 15% до 45%.

В то же время некоторые возможности для чистого фарма уменьшены. Выплаты за Ice Heist незначительно падают до 150 000 LP, а интервал респауна увеличивается до четырёх часов, тогда как Mining Ambush ADV-10 преобразован в ADV-5 и теперь масштабирует выплаты на пятерых игроков.

Структура переносит большую часть экономической ценности в сторону реального разрешения конфликта. Игроки всё ещё могут получать значительные награды через индивидуальные сайты, но поддерживать Insurgency только потому, что его активности выгодны, теперь менее привлекательно, чем стремиться к победе.

Battlecruisers Get a New Insurgency Battlefield

В обновлении добавлен Moderate ADV-3 комплекс, появляющийся начиная со стадии коррупции два.

Сайт рассчитан на battlecruisers и даёт 52 500 LP, генерирует 1,5% коррупции или подавления и респаунится каждые 60 минут при обычных условиях. Более важно то, что battlecruisers внутри получают +20% к бонусам за уровень, фактически давая им эквивалент ещё одного уровня навыка для применимых бонусов.

Factional Warfare также получает новый специализированный комплекс. Малый Interceptor-1 сайт удалён и заменён на Small AF-1, который позволяет использовать исключительно Assault Frigates.

В этих комплексах появились новые NPC-Assault Frigates с редким шансом дропнуть Military Campaign boosters и Penumbral Shadows SKINs. Базовая выплата составляет 25 000 LP, на фронтлайне — 37 500 LP, и даётся 150 Victory Points.

Есть одно важное предупреждение для тех, кто ожидает простого PvE: все NPC внутри оснащены warp disruptor.

Low-Class Wormhole PvE Has Finally Been Modernized

Класы C1–C3 wormhole combat сайтов проходят масштабную модернизацию, призванную приблизить старые PvE-встречи EVE Online к более позднему контенту.

Сайтам сделали полный визуальный апгрейд, а многие старые Large Collidable Objects преобразовали в неинтерактивный декор, чтобы уменьшить загромождение обзора.

Более существенные изменения касаются поведения NPC. Враги теперь умеют распределять урон и электронную войну между несколькими капсулёрами, эффективнее использовать microwarpdrive и принимать более разумные решения при орбитировании или перестройке позиции в бою.

Цели также интегрированы в Info Panel, что делает прогресс в каждом сайте проще для понимания без устаревших всплывающих систем. Повторяющиеся всплывашки заменены одноразовыми Aura-трансляциями.

Одна конкретная встреча, Unsecured Frontier Receiver, теперь требует уничтожить Sleepless Defender, а не просто нанести ему урон, чтобы вызвать четвёртую волну.

Это не новые wormhole-сайты, но они должны ощущаться значительно менее устаревшими, нежели сохранённые PvE-встречи из ранней эпохи EVE.

The Rampant Drone Fabricator Is Shifting Its Reward Economy

The Rampant Drone Fabricator, который этим летом стал постоянным в C1–C6 wormholes, также проходит значительную переработку.

Шансы выпадения Hybrid Drone сокращены на 50%, но награды Fabricator Data увеличены. C1–C3 сайты дают на 33% больше Data, C4 — на 25%, а C5–C6 встречи получают +20%.

Эти Data теперь имеют куда большее назначение.

Хранилища Pochven LP могут обменивать их на новый навык-книгу Hybrid Drone Specialization, дающий +3% урона гибридных дронов за уровень, а также на четыре новые категории Radical mutaplasmid для дроно-ориентированного оборудования.

Новые опции охватывают Drone Link Augmentors, Drone Navigation Computers, Omnidirectional Tracking Enhancers и Omnidirectional Tracking Links. В зависимости от модуля мутация может повлиять на требования CPU, дальность контроля дронов, скорость дронов или истребителей, optimal range, falloff, tracking и статистики применения для истребителей.

Для игроков, интересующихся абиссальными экспериментами с модулями, изменение добавляет совершенно новый уровень оптимизации для дрон-ориентированных фитингов.

Fabricator Fleets Will Have to Change Their Tactics

Сама встреча тоже меняется.

NPC Fabricator теперь могут преследовать и атаковать цели с большего расстояния и иммунны к warp disruption, что специально нацелено на стратегии, при которых большая часть флота оставалась вне эффективной зоны Fabricator, а несколько танковых кораблей поддерживали встречу.

Интердикторы теперь получают лишь 20% обычного NPC-урона, что поощряет их более прямое участие в боях вокруг сайта.

Даўнтайм между волнами также масштабируется по сложности. Волны низкой сложности дают интервал 18 секунд, Moderate — 15 секунд, Severe — 12, а Critical — всего шесть. До пятой волны интервал остаётся 6 секунд.

Базовая структура Rampancy остаётся одной из самых необычных PvE-идей, введённых в Cradle of War. Сайт может прогрессировать до 100 волн, а уровень угрозы реагирует на силу прилегающих кораблей, то есть пилоты фактически влияют на то, насколько агрессивно эскалирует встреча, тем флотом, который они привели.

Pochven Is Being Tuned From Both Directions

Pochven получает ещё один экономический и логистический ребаланс.

Observatory Flashpoints теперь рассчитаны на оптимальный флот из 12 человек вместо 15. Выплата на пилота остаётся неизменной, что означает снижение общей выплаты за завершённый сайт на 20%, в то время как группы, которые успешно проходят контент с задуманными 12 пилотами, сохраняют более высокие индивидуальные заработки.

Vigilance Points идут в обратную сторону: их оптимальный размер флота увеличен с 10 до 12, что повышает общий потенциальный доход сайта на 20%. NPC внутри Vigilance Points теперь наносят вдвое больше урона дронам, чтобы компенсировать возросшую жизнеспособность композиций с сильным использованием дронов.

Активность Roaming NPC по всему Pochven увеличена, а их AI улучшен. Внешние Pochven-вормхолы быстрее проходят фазы, получают новые группы разведывательных NPC и размещают прибывающие корабли в 75 километрах от ворот.

Внутри-Pochven вормхолы получают особенно крупное усиление: базовая mass stability повышается с 100 миллионов килограммов до 750 миллионов, а их lifetime увеличивается с 4,5 часов до 12.

Эти маршруты, следовательно, должны стать гораздо более практичными как временные обходные пути через регион, а не исчезать прежде, чем крупные группы успеют ими воспользоваться.

Assault Frigates and HACs Receive Targeted Buffs

Несколько слабых Assault Frigates получили корректировки.

Harpy получает усиленный бонус Caldari Frigate к optimal range: с 10% до 15% за уровень, а её бонус Assault Frigate к optimal range заменён на бонус +5% к tracking speed. Hawk теряет 10% бонус к урону Light Missile и Rocket, применимый только к кинетике, в пользу 7,5% бонуса, который действует на все типы урона.

Ishkur получает +10% к скорости трекинга дронов за каждый уровень Gallente Frigate, а Vengeance добавляет +7,5% к урону Light Missile помимо существующего бонуса к Rocket.

Heavy Assault Cruisers получают аналогичные целенаправленные правки. Cerberus отходит от 5% бонуса к кинетическим ракетам в пользу 2,5% бонуса ко всему урону, давая пилотам больше свободы в выборе типа урона. Sacrilege улучшает бонус к скорострельности ракет с 5% до 7,5%, а Eagle увеличивает бонус к урону medium hybrid turret с 5% до 7,5%.

Deimos получает дополнительный falloff, восстанавливая часть диапазона, потерянного после предыдущих изменений medium railgun. Похожая компенсация затрагивает Vigilant и Phobos.

Marauders and Black Ops Become Easier to Move Through Wormholes

Marauders и Black Ops battleships получают значительные сокращения массы.

Kronos падает с 148 миллионов килограммов до 118.4 миллиона, Vargur с 150 миллионов до 120 миллионов, Paladin с 160 миллионов до 128 миллионов и Golem с 157 миллионов до 125.6 миллиона. Babaroga, Marshal, Panther, Python, Redeemer, Sin и Widow получают сопоставимые сокращения.

Время выравнивания (align) предполагается сохранить в широких пределах за счёт соответствующих корректировок инерции, поэтому основной эффект не связан с обычной скоростью перемещения.

Реальное влияние проявится в wormhole-space.

Поскольку wormhole-соединения поддерживают конечную массу кораблей прежде, чем разорвутся, уменьшение массы боевых кораблей позволяет пропустить через соединение больше Marauders и Black Ops до его исчерпания. Это может существенно повлиять как на PvE-логистику, так и на количество тяжёлых кораблей, которые можно вывести через wormhole в ходе операции.

Lancer Dreadnoughts получают помощь на другом конце шкалы: Bane, Karura, Hubris и Valravn усиливаются за счёт улучшенной профильной устойчивости.

Highsec Wars Just Became Five Times More Expensive

Вне боя и wormhole-активностей одно из самых прямых экономических изменений обновления нацелено на корпорационную войну.

Объявление войны другой корпорации или альянсу теперь стоит 500 миллионов ISK, вместо прежних 100 миллионов.

Существующие счета остаются по старой цене, но новые выставляемые счета и новые объявления уже идут по повышенной стоимости.

Разработчики заявляют, что не удовлетворены текущим состоянием highsec-wars и хотят дать больше пространства для дыхания мелким корпорациям, а также отговорить группы от массового выставления объявлений без разбора.

Пятикратное увеличение делает выбор цели куда более важным. Структурная война всё ещё может приносить достаточно ценности, чтобы оправдать расход — CCP специально указывает на стоимость Astrahus Quantum Core в 600 миллионов ISK — но многократные объявления войн просто для поиска лёгких целей становятся намного дороже.

Это относительно простое числовое изменение с потенциально значительными поведенческими последствиями.

Achievements Become Easier to Track

Не все элементы обновления — это ребаланс.

Интерфейс достижений получил QOL-апдейт, включая улучшённые индикаторы прогресса и информацию о вехах. Игроки теперь могут отслеживать до пяти достижений одновременно через Info Panel, не возвращаясь постоянно в полную систему достижений.

Новые персонажи также начинают с дополнительными расовыми навыками по кораблям и оружию, введёнными на уровень ноль. Объёмы стартовых Skill Points не увеличились, но игрокам больше не нужно покупать базовые навыки Frigate, Industrial и Small Turret перед тем, как начинать прокладывать путь к линиям кораблей других империй.

Это не столь значительное изменение по сравнению с логистикой nullsec, но оно убирает ненужное препятствие в ранней прокачке.

Cradle of War Is Starting to Change the Rules Around Its New Content

Сентябрьское обновление иллюстрирует важную фазу в цикле развития EVE Online.

Cradle of War в июне ввёл крупные новые системы. Прошедшие месяцы дали разработчикам реальные данные о поведении игроков: как альянсы используют сети Ansiblex, как игроки манипулировали таймерами Insurgency, какие стратегии Fabricator доминируют, насколько эффективно фармятся Pochven-сайты и какие корабли испытывают трудности.

Major Update — это ответ на эти наблюдения.

Некоторые изменения прямо увеличивают силу. Другие целенаправленно создают трение. Некоторые упрощают понимание PvE, одновременно делая NPC умнее. Несколько экономических систем меняются именно потому, что игроки находили технически допустимые стратегии, которые уводили активность от её изначальной цели.

Это особенно заметно в двух крупнейших стратегических изменениях. Insurgencies перерабатываются так, чтобы у участников были более сильные стимулы закончить войну, в то время как Ansiblexes перерабатываются так, чтобы флоты не могли бесконечно перемещаться по огромным инфраструктурным сетям без существенной стоимости.

Оба изменения не лишают той свободы, которая определяет EVE. Вместо этого они изменяют правила, в рамках которых действует эта свобода.

В результате New Eden становится местом, где расстояние имеет чуть большее значение, границы сложнее игнорировать, и некоторые из самых знакомых стратегий оптимизации придётся пересмотреть. Для игры, построенной вокруг поиска игроками максимально эффективного использования каждой системы, следующая фаза предсказуема: капсулёры начнут искать пределы этих новых правил.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/AgqQu7I0C2I?si=WJGPMHrS4vtun8mG"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias