Hearthstone · 2026-07-28
Сезон 14 Hearthstone Battlegrounds представляет Темные Дары, активацию миньонов и более 60 новых рекрутов
Hearthstone Battlegrounds готовится к одной из крупнейших системных перемен года с запуском Сезона 14: Темные Дары Даларан в обновлении 36.2, которое состоится 4 августа. Главное нововведение — Темные Дары, новая система, позволяющая игрокам тратить Золото на специально улучшенные миньоны, начи

Hearthstone Battlegrounds готовится к одной из крупнейших системных перемен года с запуском Сезона 14: Темные Дары Даларан в обновлении 36.2, которое состоится 4 августа.
Главное нововведение — Темные Дары, новая система, позволяющая игрокам тратить Золото на специально улучшенные миньоны, начиная с 3-го хода. Каждый выбранный рекрут приходит с дополнительным эффектом, который может предоставить статистику, ключевые слова, механизмы наращивания силы или механики, способные переопределить целую банду.
Темные Дары не заменят Безделушки. Blizzard сохраняет механику Сезона 13 и добавляет 23 новых Меньших Безделушек и 24 новых Больших Безделушек, что означает, что игрокам нужно будет планировать свои действия вокруг нескольких значительных пиков силы в одной игре.
Сезон 14 также вводит активацию — ключевое слово, позволяющее определенным миньонам тратить Золото во время Фазы Рекрута для активации повторяемых способностей. Более 60 новых миньонов появятся в Таверне, Пираты получат Сундуки, Звери смогут атаковать вне боя с помощью Рыбной Приманки, а пять дополнительных Заклинаний Таверны расширят доступные экономические и наращивающие опции.
Лорд Кошмаров Селивус и Трас'тата, Паразит Души присоединяются к пулу Героев с силами, специально разработанными под Темные Дары, в то время как статистика больших миньонов получит значительное улучшение читаемости.
Battlegrounds всегда была игрой о превращении ограниченного Золота в долгосрочную силу. Сезон 14 усложняет этот выбор, предоставляя игрокам больше способов тратить одинаковый ресурс — и больше причин сожалеть о преждевременных расходах.
Темные Дары создают третий основной путь для расходования Золота
Начиная с 3-го хода, каждый игрок получает доступ к кнопке Темного Дару.
Активация стоит 3 Золота и предлагает выбор «Открыть» с тремя миньонами. Каждый миньон соединен с различным Темным Даром, так что игрок оценивает рекрута и его улучшение как единый целый пакет.
Кнопка может быть использована один раз за ход и не более трех раз за всю игру.
Это ограничение предотвращает превращение Темных Даров в еще одну лавку, где игроки могут повторно циклировать до нахождения идеального результата. Каждая активация важна, потому что использование системы теперь удаляет одну из трех возможностей, которая могла бы быть значительно сильнее позже.
Непосредственная стоимость также имеет большое значение.
Три Золота представляют собой целого миньона ранней игры, вклад в обновление Таверны или несколько Освежений. Покупка Темного Дара на 3-м ходу может обеспечить значительное преимущество по темпу, но также может нарушить обычную кривую уровня и оставить игрока позади по Уровню Таверны.
Ожидание сохраняет активацию, но жертвует возможностью использовать улучшенного миньона через несколько дополнительных боев.
Таким образом, Сезон 14 создает постоянный вопрос:
Должен ли игрок купить немедленную силу или сохранить возможность для более мощного будущего открытия?
Нет универсального ответа. Здоровье, сила Героя, текущая доска, доступные племена и наносимый урон противника все влияют на то, является ли ожидание стратегической терпеливостью или ненужным риском.
Доступные уровни миньонов улучшаются с каждым ходом
Открытия Темных Даров не происходят случайно из полного пула Таверны с момента появления кнопки.
Подходящий уровень миньона постепенно повышается по мере хода игры.
На 3-м ходу доступны только миньоны 2-го уровня. На 4-м ходу могут быть рекруты 2-го или 3-го уровня. 5-й ход гарантирует миньонов 3-го уровня, в то время как 6-й ход расширяет диапазон до третьего или четвертого уровня.
Миньоны 5-го уровня начинают входить в возможный пул на 8-м ходу. Миньоны 6-го уровня становятся доступны с 9-го хода, при этом последующие ходы все больше концентрируют предложение в двух самых высоких уровнях Таверны.
Эта прогрессия делает отложенные активации более ценными по двум отдельным причинам.
Темные Дары становятся сильнее, а тела, их несущие, приходят из более мощных уровней миньонов.
Открытие на 3-м ходу может стабилизировать несколько следующих боев благодаря эффективной статистике или раннему эффекту наращивания. Открытие на 10-м ходу может обеспечить миньона 5-го или 6-го уровня с улучшением, способным стать центром составления в конце игры.
Игрок не просто откладывает одно и то же предложение.
Он обменивает доступ к раннему темпу на вход в значительно более сильный пул.
Система содержит 43 разных Темных Дара
Blizzard разработала 43 Темных Дара с разными минимальными и максимальными поворотами появления.
Ранний пул содержит довольно прямые улучшения.
Фортитуда дает своему миньону +4/+4 и появляется только на 3-м ходу. Заточенный Меч предоставляет атаку всякий раз, когда игрок использует другую карту, в то время как Укрепленный Щит выполняет эквивалентную функцию для здоровья. Постоянный Рост предоставляет увеличение статистики в конце хода, которое становится больше в зависимости от того, когда оно предлагается.
Эти эффекты могут установить ранний перевес, не создавая немедленного условия победы в конце игры.
Поздние Темные Дары становятся значительно более изменяющими.
Трансцендентность утраивает статистику миньона в начале боя. Уважение копирует статистику миньона, стоящего слева от него. Сопротивление удваивает здоровье, в то время как Враждебность удваивает атаку.
Устойчивый Ужас дает Возрождение и возвращает миньона с его полными статистиками и бонусными ключевыми словами вместо ослабленного тела. Големантия созывает Голе́ма с статистикой покойного миньона.
Самые экстремальные дары появляются только после необычно долгих игр.
Титаническая Сила добавляет 1,000 атаки и не может появиться до 11-го хода. Невосприимчивость делает миньона Невосприимчивым во время атаки и начинает появляться на 12-м ходу.
Это не обычные бонусы к росту. Это эффекты поздней игры, предназначенные для разрешения досок, уже содержащих огромную статистику, оборонительные ключевые слова и сильно оптимизированный порядок боев.
Ожидание предлагает более высокий потолок, но не обязательно лучшее решение
Увеличивающая сила Темных Даров создает очевидное искушение сохранить каждую активацию.
Этот подход игнорирует, как на самом деле теряются игры в Battlegrounds.
Игрок не может использовать открытие Титанической Силы на 11-м ходу после того, как его исключили на 8-м. Сохранение активации не имеет значения, когда текущая банда не может выжить достаточно долго, чтобы её потратить.
Ранние Темные Дары могут предотвратить этот исход.
Умеренное увеличение статистики может выиграть два боя, которые иначе нанесли бы значительный урон. Эффект наращивания, приобретенный на 3-м ходу, может работать на протяжении семи или восьми фаз рекрута, прежде чем позднее открытие станет доступно.
Сильнейший выбор, следовательно, может быть в переставленном использовании.
Одна активация может защитить раннюю игру. Другой может поддержать развивающуюся композицию в средних ходах. Последнюю активацию можно оставить для эффекта высокого уровня, способного завершить доску.
Герои с сильным естественным темпом могут ждать дольше, поскольку их силы уже сохраняют здоровье. Жадные экономические Герои могут тратить раньше, чтобы компенсировать более слабые боевые доски. Игрок, который находит необычно последовательную композицию на 4-м ходу, может использовать Темные Дары немедленно, потому что улучшение существующего направления более ценно, чем поиск теоретической альтернативы в конце игры.
Система вознаграждает понимание того, что сейчас нужно банде, а не следование заранее определенному расписанию активации.
Предложения Темного Дара частично адаптированы к игроку
Система открытия включает несколько ограничений, предназначенных для избежания представления очевидно неуместных комбинаций.
С 6-го хода один из трех миньонов гарантированно соответствует наиболее распространенному типу миньонов игрока. Это не гарантирует идеальную карту для строительства, но предоставляет как минимум один вариант, который имеет разумное отношение к текущей доске.
Некоторые миньоны полностью исключаются.
Металлические миньоны не могут появляться. Миньоны, предназначенные для того, чтобы оставаться в руке, исключаются из рассмотрения, как и рекруты, чья ценность заключается в их продаже. Лерой Дженкинс и Смертоцвет являются одними из определенных исключений, сделанных по игровым и балансным причинам.
Миньоны с боевым криком и выбери одну не могут появляться до 5-го хода.
Темные Дары также следуют правилам совместимости.
Челюсти Смерти, которые активируют эффекты Смертельного Хрипения в начале боя, могут появляться только у миньонов с Смертельным Хрипением. Благословение Торетха, которое требует дополнительных попаданий, чтобы прорвать Божественный Щит, необходимо для миньона, который уже имеет Божественный Щит.
Благословение Тарегосы ограничивается Драконами. Поляризация принадлежит Мехам. Токсичность, которая дает Ядовитый эффект, ограничена Мурлоками.
Эти ограничения уменьшают абсурдные предложения, сохраняя при этом достаточную случайность, чтобы адаптация была необходима.
Игрок не гарантирует сильнейший эффект для композиции. Система предназначена для предоставления комбинаций, которые могут функционировать, а затем оставляет стратегическую оценку за игроком, тратящим Золото.
Некоторые Темные Дары оценивают всю историю игры
Несколько улучшений рассчитывают ценность на основе действий, уже завершенных до открытия.
Бои Наносит статистику за каждое срабатывание Боевиков в течение игры. Объятия Смерти масштабируются на основе предыдущих Смертельных Хрипений, в то время как Поглощение Заклинаний учитывает Заклинания Таверны.
Это создает важный ретроспективный элемент.
Игроку не нужно приобретать Темный Дар перед началом соответствующей стратегии. Улучшение может прийти позже и преобразовать несколько ходов накопленных действий в немедленную статистику.
Это делает некоторые открытия значительно сильнее, чем они выглядят на основе их базового тела.
Умеренный миньон, несущий Бои, может стать одним из крупнейших юнитов на доске после целой игры с боевыми криками. Поглощение Заклинаний может вознаградить Нагу, Пирата или смешанную композицию, которая уже потратила значительные суммы Золота на Заклинания Таверны.
Игра проверяет, произошли ли соответствующие действия, прежде чем предложить эти дары. Бои не появятся, если игрок не активировал ни одного Боевика, и эквивалентные ограничения применяются к Объятиям Смерти и Поглощению Заклинаний.
Поэтому система пытается распознать историю текущей композиции, а не выбирать слепо из полного пула эффектов.
Темные Дары и Безделушки будут работать одновременно
Безделушки остаются активными на протяжении Сезона 14.
Игроки будут продолжать получать возможности Меньших и Больших Безделушек, одновременно принимая решение, когда покупать свои три открытия Темных Даров. Blizzard добавляет 23 Меньших Безделушки и 24 Больших Безделушки, чтобы расширить существующий пул.
Эти две системы влияют на банду совершенно разными способами.
Безделушки — это постоянные стратегические модификаторы. Они могут изменять экономику, поддерживать племя или устанавливать эффект, вокруг которого строится остальная часть игры.
Темные Дары привязаны к конкретным миньонам.
Это создает как большую гибкость, так и большую уязвимость. Подаренный миньон может быть улучшен, скопирован или защищен, как любой другой рекрут, но он также занимает место на доске и может в конечном итоге потребовать продажи.
Сильная Безделушка остается активной, даже когда исходная композиция изменяется. Темный Дар может оказаться заблокированным на теле, которое больше не соответствует окончательной стратегии.
Игрокам нужно будет решить, строить ли свою стратегию вокруг дара, относиться к нему как к временной выгоде или переносить его ценность через Смертельные Хрипения, Магнитизацию и другие взаимодействия.
Сезон 14 не заменяет один источник высокого кидания другим. Он накладывает обе системы в одном лобби.
Лорд Кошмаров Селивус автоматически получает дополнительные Темные Дары
Лорд Кошмаров Селивус — первый новый Герой, представленный в Сезоне 14.
Его способность Героя, Чувствовать Опустошение, автоматически предоставляет открытие Темного Дара каждые четыре хода. Сила следует нормальной прогрессии уровней миньонов по ходам, поэтому поздние триггеры предлагают доступ к более сильным рекрутам.
Таким образом, Селивус получает дополнительные улучшенные миньоны, не тратя одну из стандартных активаций кнопки Темного Дара.
Это создает немедленное экономическое преимущество.
Другие Герои платят 3 Золота за каждое открытие. Селивус может сохранить это Золото, использовать обычную кнопку отдельно и потенцировать собрать больше подаренных миньонов, чем кто-либо другой в лобби.
Задача будет преобразовать количество в единство на доске.
Получение нескольких отдельных мощных миньонов не гарантирует, что они поддерживают одно и то же племя или боевой план. Селивус может считать, что ранние дары являются временным темпом, ожидая кого-то, способного определить окончательную композицию.
Его способность Героя также побуждает к выживанию.
Каждый дополнительный четырехходный интервал производит еще одно открытие. Игрок, исключенный до следующего триггера, теряет ценность, которая уже была заложена в выбор Героя.
Селивус должен вознаградить контролируемое повышение уровня и достаточную немедленную силу, чтобы продолжать поступление автоматических даров.
Трас'тата резервирует миньона 5-го уровня, прежде чем Таверна сможет предоставить один
Трас'тата, Паразит Души, использует другой подход.
В начале игры, Вакуумная Сила открывает миньона 5-го уровня с Темным Даром. Выбранный миньон не становится доступным немедленно. Он остается заблокированным до 7-го хода.
Таким образом, Герой начинает игру с знанием о будущем пике силы.
Эта информация может формировать каждое предшествующее решение.
Игрок, который откроет определяющий миньон 5-го уровня, может начать собирать поддерживающие элементы до разблокировки карты. Широко полезный рекрут может позволить более гибкое начало, в то время как ситуационный вариант может заставить игрока решить, стоит ли преследовать обещанную выгоду.
Трас'тата обходит нормальные ограничения Темного Дара по ходам и использует специализированный пул допустимых улучшений.
Возможные результаты включают такие эффекты, как Трансцендентность, Эхо-Голос, Амальгамация, Токсичность, Враждебность, Сопротивление и даже крайне поздняя Титаническая Сила или Невосприимчивость.
Это создает потенциально огромный переворот на 7-м ходу.
Цена — задержка доступа. Трас'тата знает, что приходит, но не получает немедленной боевой выгоды от выбора. Герою придется выживать шесть ходов, подготавливая доску, способную воспользоваться запертым миньоном, как только он станет доступен.
Это делает Вакуумную Силу ближе к стратегическому контракту, чем к обычной способности Героя.
Игрок получает будущую победу и тратит раннюю игру, доказывая, что он сможет добиться этого.
Активация превращает миньонов в повторяемые инвестиции в Золото
Активация — это новое ключевое слово Сезона 14.
Миньон с активацией получает способность, которую можно вручную активировать во время Фазы Рекрута, заплатив указанную цену в Золоте. Игрок нажимает на миньона, пока он находится в банде, тратит ресурс и получает эффект.
Каждая отдельная способность Активации может быть использована один раз за ход.
Это предоставляет миньонам на доске функцию, ранее сосредоточенную в способностях Героя, Заклинаниях Таверны и обычных циклах покупки и продажи.
Рекрут больше не ценен только за свои статистики или автоматический текст. Он может стать повторяемым экономическим механизмом, задающим вопрос, стоит ли каждое его действие финансировать каждый ход.
Это ключевое слово создает давление на пространство на доске.
Сохранение миньона с активацией может предоставить отличную долгосрочную ценность, но игрок должен сохранить место для него и продолжать тратить Золото, которое могло бы быть использовано для Освежений, обновления Таверны или покупки другого рекрута.
Золотые версии могут увеличить эффект, но не снимают основной альтернативной стоимости.
Лучшие миньоны с активацией оправдают оба расхода: место на доске и регулярное Золото.
Удерживающий Келп превращает Золото в повторяемые Боевые Крики
Удерживающий Келп — это миньон 4-го уровня Мурлок с активацией, стоящей 1 Золото.
Его эффект активирует Боевой Крик другого дружелюбного миньона.
Это мощный источник повторяемой полезности, потому что Боевики обычно требуют, чтобы соответствующая карта была сыграна из руки. Удерживающий Келп может повторно использовать уже находящееся на доске, не покупая другую копию или не возвращая её в руку прежде.
Применения зависят исключительно от цели.
Боевой Крик, предоставляющий статистику, становится повторяемым наращиванием. Боевой Крик, создающий ресурсы, может стать экономическим движком. Эффекты, изменяющие Заклинания Таверны, племена или будущие покупки, могут повторяться в течение нескольких ходов.
Ограничение является позиционным и структурным, а не чисто финансовым.
Миньон с Боевым Криком должен оставаться на доске рядом с Удерживающим Келпом, занимает другое место. Игрок фактически жертвует часть банды для генерации Фазы Рекрута вместо немедленной боевой силы.
Это разумная цена за повторяемый Боевой Крик, особенно в композициях, способных преобразовывать эффект в постоянное наращивание.
Частный Следователь заимствует Золото из следующего хода
Частный Следователь — это Пират, чья способность активации стоит 1 Золото και выдает 2 Золота на следующем ходу.
Непосредственный результат — отрицательный: игрок тратит 1 Золото сейчас и не получает ничего во время текущей Фазы Рекрута.
Следующий ход приносит чистую прибыль.
Это делает Частного Следователя инструментом времени, а не бесусловной бесплатной экономики. Он переносит покупательную способность в будущее, позволяя игроку подготовиться к обновлению Таверны, запланированной активации Темного Дара или ходу, требующему больше Освежений.
Повторяющееся использование может создать цепочку инвестиций.
Игрок продолжает жертвовать текущей гибкостью в обмен на более сильные будущие ходы. Это может быть эффективно, когда текущая лавка не предлагает ничего существенного, или опасно, когда текущая доска уже слаба.
Пиратская идентичность также может связывать карту с более широкими синергиями расходования Золота Сезона 14.
Несколько Пиратских эффектов улучшаются после того, как игрок потратит указанные суммы Золота. Кнопка Активации предоставляет еще один контролируемый способ пересечь эти пороги, одновременно подготавливая дополнительные ресурсы для следующего хода.
Сохраняющий Души Тюремщик превращает Таверну в еду для каждого Демона
Сохраняющий Души Тюремщик — это Демон с активацией (2).
Когда активируется, каждый дружелюбный Демон поглощает случайного миньона из Таверны и получает его статистику.
Способность превращает 2 Золота в общее наращивание, при условии, что у игрока достаточно Демонов, чтобы оправдать стоимость, и достаточно ценных тел Таверны, доступных для поглощения.
Время становится критически важным.
Использование способности на слабой Таверне расходует часть её потенциального. Освежение перед активацией может создать более крупные цели, но каждое Освежение уменьшает оставшееся Золото для других действий.
Эффект также опустошает части лавки.
Это может быть полезно, когда игрок не намерен покупать эти миньоны, но может удалить рекрутов, которые в противном случае были бы полезны. Порядок Освежения, покупки и Активации имеет значение.
Сохраняющий Души Тюремщик демонстрирует, почему новое ключевое слово — это больше, чем просто еще одна кнопка.
Эффект изменяет, как игрок оценивает всю Фазу Рекрута. Статистика Таверны становится ресурсом, качество лавки имеет значение, даже когда никакая карта не будет куплена, а последние два Золота могут оцениваться выше, чем просто еще одно случайное Освежение.
Более 60 новых миньонов восстановят пул Таверны
Обновление 36.2 добавляет более 60 совершенно новых миньонов наряду с возвращающимися картами, балансировочными обновлениями и крупной группой удалений.
Масштаб этого обновления означает, что устоявшиеся путеводители по племенам сразу же станут ненадежными.
Игроки могут распознать широкие идентичности Демонов, Драконов, Пиратов или Наг, но механизмы, производящие их статистику и экономику, изменятся. Несколько основных карт Сезона 13 уходят, в то время как старые карты возвращаются с отрегулированной формулировкой или статистикой.
Объявленные дополнения указывают на то, что Сезон 14 желает, чтобы миньоны влияли на действия вне обычного боя.
Воздушный Шарик дает всей банде +2/+2 при продаже и улучшает будущих Шариков, создавая цепь наращивания, которая вознаграждает цикл последующих копий.
Дьявольский Отвлекающий Маневр навсегда усиливает миньонов Таверны всякий раз, когда заклинание заклинано на нем. Это позволяет Демонам подготавливать более крупные юниты, прежде чем поглощать или покупать их.
Гламбот Магнитизирует 6/6 Спутник всякий раз, когда заклинание заклинано на Мехе, преобразуя использование заклинаний в постоянные модульные статистики.
Это не изолированные боевые карты. Они изменяют, как лавка, рука и доска взаимодействуют на протяжении нескольких Фаз Рекрутов.
Пираты могут вырывать Золотых миньонов из Сундуков
Сундук — это новая синергия, специфичная для Пиратов.
Некоторые Пиратские карты создают контейнеры, содержащие Золотых миньонов, которые остаются недоступными до более позднего хода. Игрок может ждать нормального разблокирования или использовать другие эффекты, чтобы освободить заключенного заранее.
Это вводит задержанный элемент уверенности в племя, традиционно ассоциируемое с генерацией Золота и высокодейственными ходами.
Сундук сообщает игроку, что Золотой миньон идет. Стратегическая проблема заключается в том, может ли текущая доска позволить себе ждать.
Быстрое разблокирование может ускорить доступ к мощному рекруту и, возможно, взаимодействию с Тройной Наградой, в зависимости от конкретной карты. Погоня за побегом может потребовать удержания определенных поддерживающих элементов или расходования ресурсов, которые могли бы усилить текущую банду.
Ожидание сохраняет эти ресурсы, но рискует получить урон, прежде чем приходит полезность.
Механика похоже на способность Трас'таты на племенном уровне: будущая сила уже видна, но выживание остается ценой, которую нужно заплатить за ее сбор.
Рыбная приманка позволяет Зверям атаковать во время Фазы Рекрута
Рыбная приманка вводит одно из самых странных механических изменений Сезона 14.
Зверь может съесть приманку и атаковать во время Фазы Рекрута. Атакующий миньон затем получает вознаграждение за прием пищи.
Battlegrounds обычно полностью отделяет рекрутирование от боя. Миньоны могут быть куплены, проданы, улучшены и повторно расположены в Таверне, но атаки зарезервированы для автоматизированной боевой фазы.
Рыбная приманка разрушает эту границу.
Механика может активировать текст на основе атаки, не дожидаясь следующего противника. Она может позволить Зверям генерировать ценность, активировать эффекты Ралли или взаимодействовать с миньонами, находящимися в Таверне.
Точный исход зависит от комбинации Зверя и приманки, но более крупное последствие очевидно: боевые триггеры становятся ресурсами Семейной Фазы Рекрута.
Это создает необычные вопросы последовательности.
Игрок может потребоваться разместить или улучшить Зверя перед тем, как его покормить. Атака может повлиять на то, какой миньон останется доступным в лавке. Ранняя активация эффекта может создать ресурсы, необходимые для остальной части хода.
Рыбная приманка также заставила Blizzard пересмотреть Ядовитый эффект.
Ядовитый эффект теперь сбрасывается для каждого боя
Ранее Ядовитый эффект уничтожал первого миньона, поврежденного носителем.
Рыбная приманка создала возможность того, что это разрушение может произойти во время Фазы Рекрута, поглощая ключевое слово, прежде чем начнется реальный бой между игроками.
Сезон 14 изменяет формулировку так, чтобы Ядовитый эффект уничтожал первого миньона, которого он повредит во время каждого боя.
Это различие сохраняет его функцию, когда один миньон участвует в нескольких формах боя в течение одного и того же хода.
Рыбная атака может активировать Ядовитый эффект во время рекрута. Это ключевое слово затем становится снова доступным, когда наступает нормальная боевоя фаза.
Изменение демонстрирует, как введение атак во время Фазы Рекрута влияет на старые правила гораздо шире, чем новые карточки Зверей.
Эффекты, разработанные с предположением, что бой происходит только раз за ход, теперь должны уточнять, когда и насколько часто они сбрасываются.
Пять Заклинаний Таверны добавляют больше наращивания и управление рисками
Сезон 14introduces five Tavern Spells.
Методическое Безумие позволяет выбранному Демону поглотить двух случайных миньонов Таверны и получить как их статистику, так и бонусные ключевые слова. Это может переносить Божественный Щит, Дразнить или другие свойства вместе с чистым размером, но случайные цели делают подготовку в лавке важной.
Могущественное Дыхание Дракона дает банде +1/+1, повторяет эффект для каждого Дракона, а затем повторяет снова для каждого миньона с Божественным Щитом. Доска, удовлетворяющая обоим условиям, может превратить недорогое заклинание в значительное глобальное наращивание.
Ремонтная Работы предоставляет прямое увеличение +4/+8 для одного миньона.
Кузница Оружия создает три Острых Стрелы, предоставляя еще одну ресурсную пачку из одного заклинания.
Хлеб Победителя дает миньону +2/+3 немедленно. Победа в следующем бою предоставляет дополнительные +4/+6 в начале следующего хода.
Это последнее заклинание превращает доверие в пари.
Сильный игрок может использовать Хлеб Победителя, чтобы укрепить любимый миньон и получить значительно больший общий возврат после победы. Игрок, который ошибается в оценке противника, получает лишь первоначальные бонусы.
Заклинание создает еще одну причину действовать осторожно, прежде чем вкладывать ресурсы.
Несколько возвращающихся миньонов поддерживают старые архетипы в новых условиях
Обновление также восстанавливает карты из предыдущих сред Battlegrounds.
Демоны получают Ум Мутации, Неутолимый Ур'зул и Тичондриуса, возвращая несколько инструментов для потребления и самоущерба в пул, который теперь содержит эффекты наращивания и Таверны.
Драконы получают Вращающий Крыло, Тысячный Бумажный Дракон, Синий Дракончик и Электрический Синтезатор. Их возвращение поддерживает манипуляции атакой, наращивание Заклинаний Таверны и взаимодействия с невосприимчивостью при этом Хромадраки покидают стандартную лавку.
Мехи восстанавливают Интерпретатор Мехагнома и Утилитарного Дрона, усиливая Магнитизацию пакета вокруг карт, таких как Гламбот.
Элементали получают Плавленую Скалу, Метеоритного Разрушителя и Цветущий Ледяной, восстанавливая несколько традиционных маршрутов наращивания игры и продажи.
Квилборы получают один из крупнейших возвращающихся пакетов, включая Дорогохода, Бонкер, Gem Rat и Шипастого Следопыта. Их идентичность Сезона 14 продолжает сочетать Кровавые Самоцветы, Ралли и выбери один эффекты.
Эти возвращающиеся карты не восстановят свои оригинальные мета точно.
Темные Дары, миньоны с активацией и новые Безделушки могут изменить их так, как это было невозможно во время предыдущих появлений.
Хромадраки покидают Таверну, но остаются генерируемыми
Хромадраки удаляются из обычного пула Таверны.
Их все еще можно генерировать через определенные миньоны и Безделушки, так что механика не исчезает полностью. Blizzard обновила описание ключевого слова соответственно, убрав предыдущее утверждение, что каждый Хромадрак был обязательно Драконом 3-го уровня.
Это изменяет их из стандартных частей лавки на генерируемые ресурсы.
Игроки больше не могут строить план на основе естественного нахождения определенных цветов Хромадрака через Освежения. Доступ зависит от карт и Безделушек, способных их произвести.
Это делает каждый сгенерированный результат более редким и потенциально более ценным, одновременно уменьшая количество места в Таверне, занимаемого пятью близкосопоставленными Драконьими вариантами.
Изменение также иллюстрирует масштаб обновления Сезона 14. Blizzard добавляет не только системы сверху существующего пула. Она удаляет и перемещает механики, которые создали бы чрезмерную сложность в сочетании с новыми опциями.
Статистики с четырьмя числами наконец станут легче читать
Сезон 14 включает значительное улучшение качества жизни для больших миньонов.
Статистика, содержащая четыре или более цифр, теперь будет сокращена на доске.
Боевая система достигла точки, где миньоны могут обладать значениями в тысячах и даже больше, особенно когда несколько экспоненциальных эффектов взаимодействуют. Длинные числа становятся трудными для быстрого чтения и могут скрывать другую информацию на карточке.
Темные Дары делают эту проблему более настоятельной.
Титаническая Сила добавляет 1,000 атаки. Трансцендентность может утроить уже огромное тело. Эффекты копирования статистики, удвоения и Возрождения могут создавать доски, где несколько юнитов превышают практические лимиты предыдущего дисплея.
Конденсированная нотация сделает маятник и подготовку боя быстрее.
Игроки все еще должны обладать достаточной точностью, чтобы сравнивать цели, но им больше не нужно полное число, занимающее непропорционально много места во время каждой анимации.
Это может быть наименее драматическая часть Обновления 36.2, но она решает проблему, созданную годами наращивания силы Battlegrounds.
Сезон 14 сбрасывает рейтинги и вводит еще одну дорожку наград
Сезон 13 закончится с запуском Обновления 36.2 4 августа.
Рейтинги Battlegrounds будут сброшены, и все полученные награды из дорожки Сезона 13, которые остались не востребованными, будут собраны автоматически.
Новая дорожка наград использует тему «Побег из Даларан», используя Маи в роли, Ванессу ВанКлиф и других персонажей, связанных с текущим циклом расширения Hearthstone.
Покупка стандартного Сезонного Билета немедленно разблокирует два дополнительных выбора Героев в начале каждой игры. Прогресс затем предоставляет 13 дополнительных скинов героев, бармена Ванессы ВанКлиф, эмоции и Легендарное Ударение «Побег из Даларан».
Сезонный Билет+ содержит стандартные премиальные награды и включает одно переигрывание героя за игру.
Это различие важно в конкурентной среде, даже если сами герои остаются доступны для всех игроков.
Большее количество открытий улучшает вероятность нахождения героя, подходящего для доступных типов миньонов лобби. Переигрывание добавляет еще одну возможность избежать неблагоприятного выбора.
Бесплатная дорожка продолжает предоставлять токены Battlegrounds и выбранные косметические предметы, хотя самое большое собрание остается в рамках платной прогрессии.
Некоторые более поздние награды по дорожке станут доступными после Обновления 36.6, а не немедленно 4 августа.
Ранний доступ откроет первые практические стратегии для Темных Даров
Событие раннего доступа создателей Blizzard начнется 30 июля для первой региональной группы.
Участвующие создатели Hearthstone будут играть в Сезон 14 до публичного запуска, предоставляя игрокам первый расширенный взгляд на тайминг Темных Даров, экономику Активации и перестроенные составы племен.
Twitch Drops будут активны в категории Hearthstone в течение периода события. Просмотр в общей сложности в течение двух часов обеспечивает четыре токена Battlegrounds, разделенные на два одночасовых дропа.
Событие должно предоставить полезные доказательства, но оно не установит окончательную мету.
Лобби раннего доступа содержат игроков, тестирующих незнакомые карты, вынуждая необычные комбинации и изучая взаимодействия в реальном времени. Сильные стратегии могут быстро появиться, но эффективная контр-игра обычно развивается только после того, как более широкая база игроков получает доступ.
Полные заметки об обновлении 36.2 запланированы на 3 августа, за день до запуска.
Пока эти заметки не придут, статистика, значения брони и некоторые раскрытые эффекты могут получить финальные настройки.
Сезон 14 делает каждую золотую монету конкурентом любой другой возможности
Battlegrounds всегда заставляла игроков выбирать между темпом, экономикой и прогрессией Таверны.
Сезон 14 увеличивает количество систем, конкурирующих за одну и ту же десять золотых поворот.
Темный Дар стоит 3 Золота.
Способности Активации требуют регулярных платежей.
Безделушки требуют своих собственных инвестиций.
Заклинания Таверны обеспечивают наращивание, которое может быть сильнее, чем покупка другого миньона. Освежения остаются необходимыми для нахождения центральных частей композиции, в то время как обновления Таверны определяют, какой уровень этих частей может появляться.
Игрок больше не может оценивать одну покупку только против текущей лавки.
Расходование 3 Золота на Темный Дар может предотвратить два использования Активации. Финансирование Сохраняющего Души Тюремщика может задержать обновление Таверны. Покупка Безделушки может уменьшить ресурсы, доступные для расширения из Сундуков или настройки Хлеба Победителя.
Каждая система предлагает силу.
Сложность заключается в том, чтобы определить, какую форму силы текущая игра действительно может себе позволить.
Темные Дары могут сделать Сезон 14 наиболее гибкой метой Battlegrounds
Основная сила Темных Даров заключается в том, что они придают необычные эффекты обычным миньонам.
Один и тот же рекрут может играть по-разному в двух играх в зависимости от полученного улучшения. Временное тело в середине игры может стать постоянной опорой за счет наращивания. Миньон с Боевым Криком может стать повторяемым двигателем. Оборонительный юнит может получить достаточно наступательной силы, чтобы определить всю окончательную битву.
Система также избегает того, чтобы каждое лобби следовало одному фиксированному расписанию событий.
Игроки выбирают, когда активировать кнопку и сколько возможностей сохранить. Один соперник может купить все три дара раньше, чем другой использует свой первый.
Активация расширяет этот контроль в пул миньонов, в то время как Безделушки продолжают формировать более широкое направление каждой банды.
Эта гибкость также усложнит балансировку.
Справедливый миньон и справедливый Темный Дар могут стать чрезмерными в сочетании. Умеренная способность Активации может стать чрезмерной, когда другой эффект генерирует достаточно Золота, чтобы финансировать ее каждый ход. Атаки в фазе рекрута могут выявить взаимодействия, которые не имели значения, когда бой оставался полностью отдельным.
Blizzard уже заявила, что точные ограничения Темных Даров, вероятно, изменятся после обратной связи и данных о балансе.
Эта корректировка будет необходима.
Сезон 14 не добавляет одну механику к стабильной среде. Он помещает Темные Дары, Активацию, расширенные Безделушки, атаки Фазы Рекрута и более 60 новых миньонов в Таверну одновременно.
Украденная сила Даларан изменит каждую стадию игры
Сезон 14 Battlegrounds построен на искушении.
Темные Дары обещают более сильных миньонов, когда игроки ждут, но ожидание рискует исключением. Способы активации предлагают повторяемую ценность, но каждое использование поглощает Золото, необходимое в других местах. Сундуки содержат гарантированную Золотую силу, при условии, что банда проживет до тех пор, пока ее можно выпустить.
Лорд Кошмаров Селивус получает дары повторно. Трас'тата выбирает будущего миньона 5-го уровня, прежде чем начнется первая Фаза Рекрута. Пираты инвестируют в отсроченные награды, Звери атакуют внутри Таверны, а Демоны поглощают все, что остается в лавке.
Даже самые большие числа будут сокращены, потому что существующий интерфейс больше не может вместить масштабирование, которое Сезон 14 намерен создать.
Обновление 36.2 и Сезон 14 Battlegrounds: Темные Дары Даларан запускаются 4 августа в 10:00 PDT, что соответствует 19:00 CEST.
Первый Темный Дар стоит всего 3 Золота.
Определение того, когда эта цена слишком высока, может решить исход всего лобби.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/Vqd9S3CBbVg?si=sX_M8JEUH-4LNFer"></iframe> </div>