Hearthstone · 2026-09-30
Создание Кошмара: Hearthstone Раскрывает, Как Была Воскрешена Черная Империя
Как выглядел Азерот до появления героев, королевств и даже современного мира, который игроки знают сегодня? Это была одна из центральных проблем, с которой столкнулась команда Hearthstone, когда она начала создавать Правление Черной Империи , и новейшая закулисная функция Blizzard приоткрывает заве

Как выглядел Азерот до появления героев, королевств и даже современного мира, который игроки знают сегодня? Это была одна из центральных проблем, с которой столкнулась команда Hearthstone, когда она начала создавать Правление Черной Империи, и новейшая закулисная функция Blizzard приоткрывает завесу над тем, как дизайнеры и художники преобразовали один из древнейших конфликтов Warcraft в полный набор карт.
В новом видео, в котором участвуют разработчики Джон Макинтайр, Джон Неймейстер, Рахул Нагаркар и Уриах Вот, рассматривается расширение с различных точек зрения производства, включая его окружение, доминируемое Старым Богом, визуальную идентичность, дизайн персонажей, новые игровые механики и процесс превращения огромных космических существ в карты, которые все равно чувствуют себя неотъемлемой частью Hearthstone.
Правление Черной Империи выйдет 20 октября 2026 года, предлагая 135 коллекционных карт и отправляя игроков в эпоху, предшествующую появлению привычных цивилизаций современного Азерота.
До Азерота
Выбор Черной Империи сразу же предоставил команде необычную творческую возможность.
Большинство историй Warcraft происходят в мире, который игроки уже узнают. Штормград существует. Орда и Альянс имеют свои идентичности. Знакомые расы занимают узнаваемые территории, и даже дополнения, которые углубляются в далекое прошлое, как правило, сохраняют какую-то связь с Азеротом, установленным в играх Warcraft.
Правление Черной Империи уходит гораздо дальше.
Это приморская эпоха, в которой С’Тун, Н’Зот, Йогг-Сарон и Й’Шаарж правили огромными частями планеты, распространяя коррупцию до вмешательства Пантеона Титанов. Титаны в конечном итоге создали армии слуг, закованных в титаны, чтобы вести с ними войну, начав один из основополагающих конфликтов в космологии Warcraft.
Для разработчиков Hearthstone отсутствие знакомой цивилизации создало свободу, но также и проблему дизайна: было гораздо меньше установленных визуальных материалов, определяющих повседневную жизнь во времена Черной Империи.
Поэтому команде пришлось представить, какие существа, окружения и армии могли существовать под непосредственным влиянием Старых Богов, вместо того чтобы просто адаптировать знакомые локации Warcraft в карты.
Старые Боги должны были выглядеть более могущественными, чем когда-либо
Возвращение Старых Богов также вызвало ожидания, созданные самой Hearthstone.
Эти персонажи уже имеют значимую историю в карточной игре. Расширение 2016 года Шепоты Старых Богов сделало С’Туна, Н’Зота, Йогг-Сарона и Й’Шааржа центральными компонентами идентичности Hearthstone, и несколько из них вернулись в разных формах с тех пор.
Просто создать еще четыре дорогих Легендарных миньона, следовательно, было бы сложно в плане передачи того, что делает эту эпоху отличной.
Правление Черной Империи изображает их до их заключения, на пике их влияния. Механический дизайн должен был передать этот увеличенный масштаб.
Решение — новая механика Старого Бога, которая дает каждому из четырех существ структуру, ближе к картам Титанов, чем к обычному миньону.
В колоду можно включить только одного Старого Бога, заставляя игроков вносить значительное обязательство во время постройки колоды, а не автоматически собирать несколько гигантских нейтральных угроз в одну стратегию.
Как только Старый Бог выходит на поле боя, изначально он не атакует нормально. Вместо этого каждый из них имеет четыре уникальные способности, а игрок может активировать две из них за ход. Каждая способность может быть использована только один раз за игру, и только после того, как все четыре силы будут исчерпаны, Старый Бог станет свободным для атаки.
Это делает игру одним менее похожей на запуск традиционного миньона с высоким расходом, и больше похоже на внедрение временной стратегической системы на доску.
Четыре бога, четыре совершенно разные фантазии
Ограничения также дали дизайнерам возможность сделать каждого Старого Бога более отчетливым.
С’Тун, Глаз Империи сосредоточен на преданности и выполнении своих темных замыслов. Вместо того чтобы просто воспроизводить известный архетип С’Туна из Шепотов Старых Богов, его новая инкарнация вознаграждает игроков за взаимодействие с его способностями и накопление на гораздо более крупный результат.
Н’Зот, Конец Сна представляет собой терпеливую коррупцию и неизбежность, что соответствует характеру, традиционно связанному с манипуляцией и схемами, которые развиваются на длительных временных отрезках.
Мастерица Йогг-Сарон естественно принимает хаос и контроль, продолжая ту идентичность, которая сделала Йогга одним из самых непредсказуемых постоянных персонажей Hearthstone.
Наконец, Й’Шаарж, Убийца Титанов представляет собой чистую доминацию, размер и подавляющую силу.
Относя их как к специализированному типу карты, а не как к четырем изолированным Легендарным эффектам, позволяет игровому процессу сообщать о их нарративном статусе. Это не слуги конкретного класса или части обычной стратегии. Это силы, вокруг которых строятся стратегии.
Эта философия также распространяется на ограничения построения колоды. Выбор Старого Бога фактически означает выбор, какую форму коррупции колода намерена принять.
Визуальный вызов заключался в том, чтобы сделать коррупцию читаемой
Закулисная функция также уделяет значительное внимание художественной стороне расширения.
Черная Империя по своей природе темнее, чем многие настройки Hearthstone. Это мир, доминируемый огромными эльдрическими существами, щупальцами, органическими образованиями, мутацией и космической коррупцией — изображения, которые могли бы легко сдвинуться гораздо ближе к ужасу, чем обычно яркий и преувеличенный визуальный язык Hearthstone.
Задача заключалась не просто в том, чтобы сделать набор темнее.
Он должен был стать темнее без потери своей идентичности Hearthstone.
Это равновесие видно во всем раскрытом искусстве. Старые Боги сохраняют свои гротескные размеры и узнаваемые физические характеристики, но их дизайн остается читаемым в стилизованных пропорциях игры и насыщенной презентации.
Ключевое произведение искусства расширения, возможно, предоставляет самый четкий пример. Все четыре Старых Бога доминируют в композиции, усиливая ощущение, что игроки вступают в их эпоху, а не просто встречают их как изолированных боссов.
Это значительно более угнетающая интерпретация Азерота, чем обычно представляет Hearthstone, но она все равно сохраняет преувеличенные силуэты, яркое разделение цвета и визуальный юмор, который позволяет картам оставаться четкими при малых размерах.
Проектирование монстров, которые принадлежат четырем различным хозяевам
Еще одна сложность возникает под самими Старыми Богами.
Набор из 135 карт не может существовать только на основе четырех гигантских персонажей. Разработчикам понадобились целые экосистемы и армии, способные передать, что означает жизнь под каждым Старыми Богом.
Это дает командам по искусству и дизайну карт возможность расширить идентичность их слуг, а не полагаться исключительно на установленные существа Warcraft.
Влияние С’Туна может вызывать глаза, наблюдение и одержимую преданность. Н’Зот естественно подталкивает разработки к водной коррупции и ползучей трансформации. Йогг-Сарон приглашает странные проявления безумия и магической непредсказуемости, в то время как Й’Шаарж предоставляет простор для агрессии и жесткой физической силы.
Эти различия важны, потому что Черная Империя могла бы быстро стать визуально повторяющейся. Щупальца и глаза являются мощными мотивами, но применение одного и того же словаря ко каждой карте сделает четыре, якобы разные, космические сущности вариациями одной фракции.
Широкая задача заключалась в создании согласованного коррумпированного мира, обеспечивая при этом, чтобы отдельные его секции все равно передавали, какая сила их формировала.
Собрать подходы к созданию с противоположной стороны
Второй основной игровой столп расширения — Собрать, и его тема целенаправленно отражает конфликт между Старými Богами и закованными в титаны.
Когда карта активирует Собрать, игрок получает миньона и может заменить часть текста карты, используя способность, взятую из другого миньона из кураторного пула.
Результат фактически представляет собой кастомизированную карту, созданную во время игры.
Эта концепция тематически соответствует расширению, сосредоточенному на сущностях, которые перерабатывают саму жизнь. Старые Боги мутируют и коррумпируют своих последователей, в то время как титаны со стороны конфликта на самом деле построены вокруг искусственного создания и построенных армий.
С механической точки зрения, однако, Собрать создает совершенно другую задачу для дизайнеров Hearthstone.
Случайная генерация не нова для игры, но динамическое комбинирование секций текста карты создает значительно больше возможных результатов, чем просто выбор случайного миньона из пула.
Поскольку дизайнеры не могут позволить себе свободно комбинировать каждый эффект в истории Hearthstone, пулы должны быть кураторными, чтобы сгенерированные карты оставались понятными, функциональными и полезными без регулярного создания сломанных или бессмысленных взаимодействий.
Эта контролируемая непредсказуемость является одним из самых Hearthstone-подобных аспектов механики.
Случайность требует границ, чтобы оставаться стратегической
Это различие имеет значение, потому что “случайный” и “значимый выбор” не обязательно являются противоположностями в Hearthstone.
Игра часто использовала механики открытия и другую генерацию, чтобы предоставить игрокам несколько несовершенных или неожиданных опций. Собрать следует аналогичной философии, но перемещает изменчивость внутрь самой карты.
Вместо того чтобы просто спрашивать, какой сгенерированный миньон лучше, игрокам может потребоваться оценить, как одно тело взаимодействует с заменяющим эффектом и поддерживает ли получившийся гибрид текущее состояние доски или долгосрочный план.
Кураторские пулы, таким образом, выполняют большую часть невидимой дизайнерской работы.
Слишком узкий пул сделает Собрать предсказуемым и подорвет фантазию создания необычных существ. Слишком широкий пул может привести к неясным комбинациям или резким скачкам силы, которые сведут принятие решений к удаче.
Поиск полезного пространства между этими крайностями является именно тем видом итераций, которые закулисная функция может выявить: текст карты, который кажется простым для игрока, может требовать огромного количества внутренних комбинаций для проверки перед тем, как механика будет действовать последовательно.
Закованные в титаны предоставляют визуальный противовес
Черная Империя является лишь половиной конфликта расширения.
Когда Пантеон Титанов обнаружил коррупцию, consuming Азерот, он отреагировал, создав Титанов, чьи силы обеспечивают набор гораздо более чистым и упорядоченным визуальным языком.
Это противостояние придает Правлению Черной Империи немедленно читаемый контраст.
С одной стороны находятся органическая мутация, щупальца, глаза, плоть и неконтролируемый рост. С другой стороны — небесная механика, конструкции, дисциплинированная архитектура и существа, созданные для конкретной цели.
Карты, такие как Иссет и М.О.Т.Х.Е.Р., помогают представить эту сторону войны.
Иссет изображена как важный наблюдатель Титанов и мощная Легендарная маг в конце игры. Ее Кристалл вызывает двух 10/10 Конструкций, которые изначально остаются Замороженными, а игрокам необходимо потратить 15 Маны на заклинания до пробуждения этих созданий.
М.О.Т.Х.Е.Р., тем временем, уже была предоставлена как бесплатная Легендарная карта через Патч 36.6, что дает игрокам ранний элемент темы закованных в титаны перед выходом самого расширения.
Эти карты помогают гарантировать, что расширение не будет эстетически или механически полностью доминировано коррупцией. Игроков просят испытать обе стороны древней войны.
Дизайн карт должен переводить лор в решения
Эта двойственность также демонстрирует одну из постоянных дизайнерских проблем Hearthstone: огромные концепции лора Warcraft в конечном итоге должны стать числами и текстовыми полями.
Космическая война не может оставаться космической, как только она достигает настоящего матча.
Дизайнеры должны задаться вопросом, что значит армия закованных в титаны в терминах Маны. Им нужно решить, что на самом деле делает коррупция на доске. Существу, способному уничтожать цивилизации в лоре Warcraft, все еще требуется стоимость, значение атаки, здоровье и набор эффектов, которые могут сосуществовать с остальной частью Стандарта.
Самые сильные тематические дизайны карт не обязательно являются теми, которые наиболее буквально воспроизводят лор.
Это те, которые переводят идентичность персонажа в игровое решение.
Новые Старые Боги это иллюстрируют особенно четко. Четыре однократные за игру силы и ограничение в одну колоду не в буквальном смысле воссоздают, как эти существа сражались с Титанами, но заставляют игрока относиться к Старому Богу иначе, чем к обычному Легендарному миньону.
Это различие и передает масштаб.
Правление Черной Империи следует крупному анонсу на BlizzCon
Расширение было официально представлено во время BlizzCon 2026 12 сентября, где Hearthstone имела намного больше для анонса, чем просто один набор карт.
Вместе с Правлением Черной Империи Blizzard подтвердила, что Монах станет следующим играбельным классом Hearthstone в марте 2027 года, причем Чен Штормстут представляет этот класс.
Игра также перерабатывает свой Журнал и расширяет свой подход к событиям и нарративной презентации, указывая на то, что Правление Черной Империи является частью более широкой структуры изменений для Hearthstone, а не изолированным выпуском контента.
Патч 36.6 начал подготовку игры к этому переходу 15 сентября, вводя Черный рынок, изменения баланса, дополнения к Полю боя и бесплатную Легендарную карту М.О.Т.Х.Е.Р.
Сама расширение содержит 135 коллекционных карт.
Игроки смогут войти в Черную Империю заранее
Тем, кто заинтересован в экспериментировании с новыми механиками, не придется ждать до официальной даты запуска, чтобы начать ими пользоваться.
Предварительное сражение в таверне пройдет с 13 по 20 октября, позволяя игрокам открывать пакеты Правления Черной Империи заранее и собирать колоды, используя предстоящий набор.
Его структура необычна по сравнению с обычным построением колоды Стандарта.
Обычные и редкие карты из расширения доступны как временные испытательные карты внутриисходных событий, в то время как игроки выбирают из заранее заданных многоклассных комбинаций перед сборкой своих колод. Большинство из этих опций объединяет три класса, в то время как одна специальная пара разработана для усиления синергии С’Туна.
Формат должен предоставить раннюю тестовую площадку для Собрать, новых Старых Богов и возникающих архетипов расширения до их появления в полном формате Стандарта.
Закулисный процесс имеет большее значение с набором, как этот
Расширения Hearthstone иногда можно быстро понять по их концепции. Магическая школа, музыкальный фестиваль или детективная история сразу же предоставляют знакомые локации и архетипы персонажей, которые художники и дизайнеры могут преувеличить.
Черная Империя отличается.
Ее самые важные персонажи — огромные космические существа. Ее цивилизация предшествует практически всем узнаваемым аспектам современных Азерота. Большая часть ее мира существует в Warcraft как фрагменты лора, а не как тщательно задокументированное общество, которое игроки неоднократно исследовали.
Это потребовало от команды Hearthstone делать больше, чем просто переосмысливать существующий материал.
Им нужно было заполнить пробелы.
Новая закулисная функция, таким образом, особенно полезна для Правления Черной Империи, потому что искусство, механика и строительство мира неотделимы. Собрать отражает мир, который строится и мутирует. Механика Старого Бога пытается передать существ, действующих на масштабе, выходящем за пределы нормальных миньонов. Арт-работа закованных в титаны должна визуально противостоять коррупции до того, как игрок даже прочитает карты.
Каждый слой подчеркивает другие.
Черная Империя откроет свои врата 20 октября
Конечный результат станет играбельным, когда Правление Черной Империи запустится 20 октября в 10:00 по тихоокеанскому времени.
К этому времени игроки увидят все 135 коллекционных карт и получат возможность испытать части набора через предрелизное мероприятие, но более широкий влияние его механик станет ясным только после того, как они войдут в Стандарт и тысячи игроков начнут находить комбинации, которые разработчики могли никогда не ожидать.
Эта неопределенность кажется особенно уместной для расширения, построенного вокруг Старых Богов.
Hearthstone уже раньше посещала их коррупцию, но Правление Черной Империи подходит к ним с противоположной стороны. Они больше не древние ужасы, вырывающиеся на свободу или шепчущие из забытых тюрем. Они правители, стоящие на высоте своей мощи в версии Азерота, который еще не научился, как их победить.
Задача разработчиков заключалась в том, чтобы представить этот мир, дать ему узнаваемую идентичность Hearthstone и затем сжать его космическую войну в карты, способные производить интересные решения по одному ходу за раз.
Этот последний закулисный взгляд показывает, как многие дисциплины должны объединиться, прежде чем Черная Империя наконец может восстать.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/YYhatWPdcc4?si=RRZRe4pGeYhh9gOg"></iframe></div>