IDC Games

Marathon · 2026-07-21

Marathon превращает Cryo Archive в поле PvE-испытаний в жанре roguelite с Vault Breaker

Marathon меняет ритм своей формулы экстракционного шутера с Vault Breaker , первым экспериментальным PvE-режимом игры. Доступный с 21 июля по 4 августа , этот временный режим отправляет игроков в Cryo Archive без враждебных Игроков, позволяя командам, дуэтам и одиночным игрокам столкнуться с

Marathon меняет ритм своей формулы экстракционного шутера с Vault Breaker, первым экспериментальным PvE-режимом игры. Доступный с 21 июля по 4 августа, этот временный режим отправляет игроков в Cryo Archive без враждебных Игроков, позволяя командам, дуэтам и одиночным игрокам столкнуться с нарастающим сопротивлением UESC, системами безопасности хранилищ и глубочайшей угрозой, ждущей в конце пробежки.

Vault Breaker убирает PvP, но сохраняет давление

Самое важное изменение очевидно: Vault Breaker не имеет вражеских игроков. Это немедленно меняет подход игроков к Cryo Archive. В стандартной версии конечной карты Marathon, Cryo — это зона PvPvE с высокой интенсивностью, где сталкиваются соперничающие команды, системы безопасности, механика хранилищ и спорные экстракции. Vault Breaker убирает человеческое противостояние и переосмысляет корабль как чисто выживательский вызов.

Это не значит, что режим безопасен. Игрокам все равно нужно сражаться с силами UESC, решать задачи в хранилищах, управлять временем, выживать при экстракции и углубляться в последовательные более сложные сражения. Давление смещается с засады других Раннеров на исполнение, выносливость и планирование маршрута.

Для игроков, которые избегали Cryo Archive из-за рисков PvP, это значительное открытие. Vault Breaker предоставляет им возможность изучить планировку, понять темп хранилищ и познакомиться с самой опасной средой Marathon, не подвергаясь уничтожению со стороны опытной команды, ожидающей ту же цель.

Прогрессивный roguelite меняет цикл экстракции

Vault Breaker — это не обычный сбор лута. Bungie описывает это как roguelite PvE-опыт, построенный на множественных попытках, увеличении сложности хранилищ и уникальной прогрессии, специфической для режима. Вместо того, чтобы войти с обычной снаряжением, игроки используют специальный Спонсируемый Набор, найденный в Арсенале Vault Breaker.

Этот набор начинается с слабого снаряжения. Он предоставляет только базовые предметы, а затем улучшается, когда игроки зарабатывают и тратят Данные Хранилища. Пути улучшения гибки: игроки могут инвестировать в более качественное оружие, лучшую выживаемость, имплантаты, ядра или другие улучшения набора. Это создает кривую силы, специфичную для режима, в нескольких пробежках.

Ключевое дизайнерское решение заключается в том, что обычный лут, найденный во время пробежки, не покидает игрока. Снаряжение и предметы, найденные во время пробежки Vault Breaker, остаются после экстракции, при этом Данные Хранилища являются основным постоянным ресурсом. Это предотвращает зат flood в более широкую экономику Marathon низкорисковыми Cryo-наградами, при этом давая игрокам значимую прогрессию внутри события.

Данные Хранилища — настоящая валюта режима

Данные Хранилища управляют всей структурой. Данные Хранилища 1 уровня можно найти в хранилищах и обычно нужно экстрагировать, хотя Bungie также награждает их за убийство Командующего UESC, даже если игрок не успевает экстрагировать. Данные Хранилища 2 уровня труднее заработать: игроки должны успешно решать последовательные задачи в хранилищах в одной пробежке и успешно экстрагировать, что особенно наказуемо для одиночных Раннеров.

Эта система дает Vault Breaker четкую кривую риска и награды. Игроки могут экстрагироваться на раннем этапе с безопасными данными 1 уровня или углубиться за более сильными данными 2 уровня. Чем больше хранилищ пройдёт пробежка, тем ценнее она становится, но тем выше риск потерять все из-за таймера, давления со стороны врагов или неудачной экстракции.

Данные Хранилища можно тратить в Арсенале Vault Breaker на улучшения Спонсируемого Набора для будущих PvE-пробежек или на снаряжение, которое можно использовать в других активностях Marathon. Bungie отмечает, что только улучшения набора влияют на сам набор Vault Breaker, в то время как купленные оружие и предметы предназначены для стандартных режимов.

Очереди соло, дуэтов и трио делают режим гибким

Vault Breaker поддерживает игру в одиночку, в дуэте и в трио, включая как случайные, так и заранее собранные команды. Эта гибкость важна, поскольку обычная структура экстракции Marathon может быть требовательной для игроков, не имеющих фиксированной команды.

Одиночные игроки получают прямое испытание против систем Cryo Archive и сил UESC, но Bungie уже предупреждала, что некоторые прогрессии Данных Хранилища будут особенно трудными в одиночку. Дуэты и трио должны иметь больше возможностей для распределения ролей, исправления ошибок и более глубокого продвижения по цепочке хранилищ.

Этот баланс является правильным подходом для экспериментального режима. Это позволяет различным типам игроков испытывать одну и ту же структуру, не заставляя всех попадать в очередь одного размера. Это также дает Bungie более широкие данные: как одиночные игроки взаимодействуют с PvE, как скоординированные команды очищают хранилища и в каких местах начинается сбой масштабирования сложности.

Cryo Archive становится легче изучать, не становясь тривиальным

Выбор Cryo Archive значителен. Bungie ранее описывала колонну как первую зону конца игры Marathon, лабиринт криоподов, медицинских коек и складских помещений на борту заброшенного UESC Marathon. Стандартные пробежки Cryo основаны на уровнях безопасности, ключах хранилищ, высококачественном луте, взаимодействии с головоломками и спорных экстракциях.

Vault Breaker сохраняет эту обстановку, но меняет обучающую среду. Без PvP игроки могут сосредоточиться на потоке хранилищ, механике безопасности, поведении врагов и понимании карты. Это может сделать режим ценным даже для игроков, которые в основном предпочитают стандартную PvPvE-структуру Marathon.

Игрок, который изучает маршруты Cryo в Vault Breaker, может вернуться в обычный Cryo Archive с лучшим пониманием, большей уверенностью и четким представлением о том, что важно, когда реальные враждебные команды добавляются обратно в уравнение.

Компилятор придаёт событию цель в конце игры

Обзорный контекст также указывает на последнюю задачу: Компилятор. Это придаёт Vault Breaker больше структуры, чем обычный режим PvE. Цель не просто выжить в одной комнате или собрать валюту. Это стремление стать сильнее за время пробежек, вскрывать глубже хранилища и продвигаться к таинственному присутствию в сердце Cryo Archive.

Это важно, поскольку сильнейшая атмосфера Marathon возникает из ощущения, что корабль — это не просто карта. Это враждебная система с зарытыми секретами, запертыми камерами и существами, наблюдающими из более глубоких слоев. Vault Breaker может более прямо вписываться в эту идентичность, чем стандартные экстракционные пробежки, так как темп PvE дает игрокам больше пространства для поглощения окружающей среды.

Двухнедельное испытание для PvE-будущего Marathon

Bungie называет Vault Breaker экспериментальным не без причины. Режим доступен всего на две недели, и студия утверждает, что отзывы и данные от игроков помогут сформировать более широкую работу PvE, запланированную для Сезона 3. Это делает это событие больше, чем временное отвлечение. Это живое тестирование того, насколько сильно аудитория Marathon хочет структурированный PvE наряду с его экстракционной основой.

Ставки ясны. Если Vault Breaker сработает, Marathon получит вторую опору: режим, который сможет вовлечь осторожных игроков, дать ветеранам менее обременительный маршрут Cryo и расширить игру за пределы постоянного напряжения PvP. Если всё провалится, у Bungie будет хотя бы конкретные данные, прежде чем готовиться к полному внедрению PvE.

На данный момент Vault Breaker — самый прямой ответ на игроков, которые любят мир, стрельбу и атмосферу Marathon, но хотят другого рода давление. Ни враждебных Раннеров. Никакой обычной экстракции лута. Только Cryo Archive, Спонсируемый Набор, сопротивление UESC, Данные Хранилища и вопрос о том, насколько далеко Раннер готов двигаться, прежде чем корабль заберёт всё назад.


IDC Games← Volver a Noticias