Обновление середины сезона 2 Марфона запускает Взломщика Хранилищ и углубляет экстракционный шутер в PvE
22/07/2026 - 08:40
Обновление середины сезона 2 Марфона уже в игре, представляя первый экспериментальный режим PvE от Bungie на Тау Цети IV вместе с основными изменениями прогрессии, балансировкой оружия, ограничениями на снаряжение и новым способом расширения системы Колыбели за пределы её предыдущих ограничений.
Центральным элементом является Взломщик Хранилищ — временный роглайтный опыт, проходящий внутри Крио Архива. Вместо того чтобы погружать игроков в привычные PvPvE сражения Марфона, режим убирает соперничающие команды Руннеров и полностью сосредотачивается на выживании в всё более опасных хранилищах под контролем UESC, собирая данные Хранилищ и постепенно усиливая посвящённый Спонсируемый Набор.
Взломщик Хранилищ доступен для одиночных Руннеров, Дуэтов и Трио с 21 июля по 4 августа. Bungie рассматривает это как играбельное событие и масштабное тестирование для более широкой PvE опыты, планируемой на Сезон 3, делая обновление середины сезона 2 важным шагом за пределы оригинальной структуры экстракционного шутера Марфона.
Взломщик Хранилищ удаляет врагов-Руннеров, но не давление
Взломщик Хранилищ — первый экспериментальный режим только для PvE в Марфоне, но он не предназначен как расслабляющая экскурсия по Крио Архиву.
Игроки входят на заброшенный колониальный корабль UESC Марфон и пытаются взломать всё более сложные хранилища за несколько забегов. Конкуренция с другими командами убрана, позволяя режиму сосредоточиться на силах UESC, планировании маршрутов, управлении ресурсами и решении, насколько далеко идти, прежде чем пытаться экстрагироваться.
Это меняет источник напряжения в Марфоне, вместо того чтобы устранять его. В стандартном цикле экстракции неопределенность возникает из-за того, что никогда не знаешь, когда другая команда вмешается в бой, оспорит объект или устроит засаду на пункт экстракции. Взломщик Хранилищ заменяет это человеческое непредсказуемое поведение структурированной эскалацией.
Чем глубже команда продвигается, тем ценнее становится их потенциальный прогресс. В то же время попытка взломать несколько хранилищ повышает вероятность того, что неудачная встреча или плохо управляемый маршрут сотрут самые ценные награды из этого забега.
Это важное различие. Взломщик Хранилищ может быть только PvE, но его роглайтная структура все равно зависит от риска, восстановления и возможности потерять значимый прогресс, прежде чем достичь безопасности.
Крио Архив становится специализированным роглайтным полем боя
Крио Архив является естественным местом для первого PvE эксперимента Марфона.
Изначально введённая как конечная игровая зона на борту UESC Марфон, эта зона полна запертых хранилищ, сил безопасности и пространств, предназначенных для концентрированных боевых столкновений. Взломщик Хранилищ переосмысляет эти качества в режим, сосредоточенный на прогрессии, где игроки снова и снова возвращаются в одну и ту же более широкую среду, становясь лучше подготовленными к её более глубоким вызовам.
В отличие от традиционной линейной миссии, Взломщик Хранилищ построен вокруг нескольких внедрений. Игроки начинают с ограниченного Спонсируемого Набора, выполняют цели хранилища, собирают данные Хранилищ и используют эту валюту, чтобы улучшать свои возможности для будущих попыток.
Это создает более ясное ощущение развития от забега к забегу, чем стандартный цикл экстракции. Обычно Марфон позволяет игрокам собирать более сильные сборки, используя всё, что они удачно приносят из Тау Цети. Взломщик Хранилищ сужает эту экономику до специализированной структуры улучшения, придавая режиму свой собственный ритм и делая каждое успешное хранилище частью более длинного пути прогрессии.
Таким образом, Крио Архив становится более чем просто локацией. Он функционирует как основа для экспериментальной кампании, где растущая сила игрока напрямую связана с повторяющимися внедрениями.
Данные Хранилищ определяют, насколько быстро забег становится значимым
Взломщик Хранилищ вводит Данные Хранилищ как свою специализированную валюту события, разделенную на два уровня прогрессии с различными требованиями к риску.
Данные Хранилищ Третьего уровня могут быть восстановлены из хранилищ и должны обычно быть успешно экстрагированы. Уничтожение Командира UESC также дает данные Третьего уровня после забега, даже если игрок не смог экстрагироваться, обеспечивая по крайней мере один путь к прогрессии, который не зависит полностью от выживания.
Данные Хранилищ Второго уровня более требовательные. Их можно получить только за решение последовательных хранилищ во время одного внедрения и затем успешную экстракцию с валютой.
Это требование создает центральное решение о риске и вознаграждении режима. Игрок может завершить одно хранилище и уйти с надежным прогрессом Третьего уровня, или продолжить глубже, чтобы получить более ценные вознаграждения Второго уровня. Для скоординированных команд решение будет зависеть от оставшегося снаряжения, доступного времени и эффективности команды в управлении предыдущими встречами.
Одиночные Руннеры сталкиваются с более строгими расчетами. У них есть полный контроль над их маршрутами и темпом, но нет товарища, способного прикрыть отступление, возродить их или справиться с встречей, когда сборка начинает страдать.
Данные Хранилищ обеспечивают, чтобы цель заключалась не просто в устранении каждого врага. Реальная цель состоит в том, чтобы понять, когда забег принес достаточно ценности и когда жадность вероятно превратит прогрессию в неудачу.
Спонсируемый Набор растёт в зависимости от приоритетов игрока
Чтобы получить доступ к Взломщику Хранилищ, требуется бесплатный специфичный для события Спонсируемый Набор, полученный через новую Арсенал Взломщика Хранилищ.
Начальная версия намеренно слаба, предоставляя одно стандартное оружие и лишь ограниченное количество снаряжения и расходных материалов. Игроки затем тратят Данные Хранилищ, чтобы открыть различные пути улучшения и сформировать набор в соответствии с их предпочтительным подходом.
Качество оружия может быть приоритетом для более прямого урона. Выживаемость может быть улучшена для игроков, которые ожидают поглощать большее давление. Другие ветви расширяют выбор имплантов и ядер, предоставляя игрокам больше возможностей для создания сборок по мере прогресса события.
Эта система придаёт Взломщику Хранилищ сильную роглайтную идентичность. Начальный набор устанавливает общую базу, но повторяющаяся игра постепенно создает значимые различия между сборками.
Это также снижает одно из крупнейших препятствий, связанных с экстракционными шутерами. Игроки не должны рисковать своим личным высокоценным снаряжением просто для входа в режим. Спонсируемый Набор создаёт контролируемую отправную точку, позволяя новичкам и опытным игрокам участвовать, не позволяя состоянию их основного Хранилища определять доступность события.
Обновления Колыбели и Фракции остаются активными, однако существующая прогрессия всё ещё имеет значение. Взломщик Хранилищ создаёт свой собственный путь сборки, не отключаясь полностью от более широкой учетной записи Марфона.
Арсенал связывает прогрессию PvE с стандартным Марфоном
Данные Хранилищ не ограничиваются улучшением Спонсируемого Набора.
Арсенал Взломщика Хранилищ включает ежедневные и еженедельные предложения, содержащие оружие, снаряжение и другие награды, которые могут быть использованы в стандартных активностях Марфона. К ним относятся вращающееся Остеклённое оружие, Шаблоны Крио Ключей, снаряжение Престиж и другие предметы ограниченного запаса.
Эта связь является важной для ценности события. Поскольку большинство снаряжения, найденного во время забега с Взломщиком Хранилищ, не может быть экстрагировано, Арсенал становится главным мостом между экспериментальным режимом и широкой экономикой экстракции.
Игроки не фармят Крио Архив, заполняя свой инвентарь обычной добычей. Они конвертируют успешные забеги в контролируемую валюту и выбирают, как эти прогрессы должны быть потрачены.
Некоторые игроки могут снова вложить средства в Спонсируемый Набор, чтобы улучшить свои шансы на достижение более опасных хранилищ. Другие могут приоритизировать оружие или снаряжение Престиж, которое усиливает их стандартные сборки Марфона.
Структура создает преднамеренный конфликт между немедленной силой события и постоянной ценностью учетной записи. Траты Данных Хранилищ на набор должны сделать будущие PvE забеги более эффективными, но покупка внешних вознаграждений приносит выгоды, которые остаются полезными и после завершения Взломщика Хранилищ.
Ограниченная доступность делает каждое решение по улучшению более важным
Взломщик Хранилищ запланирован только до 4 августа.
Его двухнедельная продолжительность делает событие более концентрированным, чем постоянный режим, и придаёт дополнительную важность тому, как быстро игроки приобретают и тратят Данные Хранилищ.
Еженедельные предметы Третьего уровня имеют ограниченный запас, в то время как более ценные предметы Второго уровня включают награды, которые могут быть куплены только один раз за еженедельную ротацию. Снаряжение Престиж также ограничено в течение события, что предотвращает неограниченный фарм даже для игроков, способных стабильно проходить режим.
Короткий срок служит целям тестирования Bungie. Ограниченная очередь позволяет разработчику измерять участие, уровни завершения, скорость прогрессии, поведение игроков и эффективность баланса одиночных, дуэтных и троичных форматов, прежде чем полноценный режим PvE появится в Сезоне 3.
С точки зрения игрока, однако, это также вызывает давление. Взломщик Хранилищ — это не просто режим, который можно исследовать постепенно на протяжении всего сезона. Любой, кто заинтересован в завершении его прогрессии или получении его ограниченных наград, должен взаимодействовать с ним в течение относительно узкого периода времени.
Эта срочность может увеличить участие, но долгосрочный успех направления PvE Марфона будет зависеть от того, чувствуют ли будущие версии себя как постоянные столпы, а не временные побочные активности.
Челленджи Кодекса придают событию его собственную визуальную идентичность
Взломщик Хранилищ включает четыре специализированных челленджа Кодекса с косметическими наградами, связанными с контролируемым UESC Крио Архивом.
Игроки могут получить Логотип Противостояния, Фон профиля Командования UESC, Стиль оружия UESC Защитника и Обзор Престижного Оружия UESC.
Эти награды придают событию видимую индивидуальность вне его специализированной системы прогрессии. Стиль оружия, вероятно, будет самой желаемой наградой, так как он напрямую меняет представление о снаряжении во время обычной игры, в то время как эмблема, фон и амулет служат постоянными записями участия.
Косметики на основе челленджей также предоставляют цели, которые существуют отдельно от экономической оптимизации. Игрок может не нуждаться в каждом вращающемся оружии Арсенала, но завершение Кодекса даёт более ясный контрольный список для завершения события.
Основной вопрос будет заключаться в том, смогут ли все четыре челленджа быть выполнены естественно через обычный прогресс Взломщика Хранилищ или потребуют от игроков повторять определённые цели после того, как более широкий путь повышения режима уже будет исчерпан.
WSTR возвращается как угроза ближнего боя
Обновление середины сезона 2 также вносит значительные изменения в арсенал оружия Марфона.
Combat Shotgun WSTR получает значительное увеличение урона, переходя с 85 до 100 и восстанавливая возможность сбивать противников двумя выстрелами при правильных условиях. Однако Bungie не возвращает оружие к доминированию в момент его запуска.
Его散布 увеличена, урон при падении переработан, а несколько значений прицеливания и магнетизма уменьшены. Результат должен сделать WSTR опасным снова на очень близком расстоянии, не позволяя ему контролировать столкновения за пределами его предполагаемой дистанции.
Это разумное направление для оружия с трудной историей балансировки. С дробовиком, который не имеет надежного урона в моментальную атаку, нет причины существовать, но тот, который может слишком легко уничтожить противников на гибких дистанциях, может разрушить системы движения и позиционирования Марфона.
Новый WSTR должен вознаграждать игроков, которые успешно сокращают дистанцию и придерживаются агрессивного столкновения. Плохое пространство или попытка заставить оружие работать за пределами его эффективного диапазона будут наказаны значительно жестче.
Баллистические дробовики также потеряют свои бонусы к урону при попадании, оставаясь главным исключением Circuit Breaker. Это еще больше укрепляет их идентичность как оружия, построенного вокруг размещения пуль и близости, а не оптимизации попаданий в голову.
D54 Пистолет теряет часть своего преимущества сезона 2
Пока WSTR поднимается, D54 Пистолет оттягивается назад.
Множитель точности оружия был снижен с 1.5x до 1.38x, а его диапазоны минимального и максимального урона были снижены на всех уровнях статистики.
Практический эффект важнее, чем просто цифры. Теперь D54 требует три попадания на точность, чтобы сбить Руннера с Серым Щитом вместо двух, в то время как целью с Пурпурным Щитом требуется четыре попадания вместо трех.
Это даёт противникам больше времени на реакцию и снижает способность пистолета решать сражения раньше, чем другие оружия смогут правильно установить свои собственные эффективные диапазоны.
D54 должен сохранить отличительное управление и идентичность стрельбы с разрывающим огнем, которые сделали его популярным в начале сезона 2. Обновление не пытается исключить его из жизнеспособных сборок. Оно в первую очередь исправляет эффективность, которая позволяла этой пистолету слишком последовательно выступать в ситуациях, где другие оружия должны были бы быть более конкурентоспособными.
Ограничения на гранаты и Щиты Бульб гарантируют высокоуровневые сражения
Одно из самых влиятельных изменений касается снаряжения, которое игроки могут взять с собой при входе в забег.
Руннеры теперь ограничены общим количеством двух Щитов Бульб, Химических Гранат, ЭМП Гранат, Флешетных Гранат, Осколочных Гранат и Тепловых Гранат при вхождении.
Игроки могут взять по две одинаковых вещи или смешать два разных ограниченных предмета. Любые дополнительные гранаты, найденные после входа в зону, все равно могут быть собраны и использованы нормально.
Это ограничение напрямую нацелено на две повторяющиеся проблемы: спам гранат с областью действия и доминирование Щитов Бульб в высокоуровневых встречах.
Этот подход избегает ослабления ущерба каждой отдельной гранаты. Вместо этого Bungie ограничивает, сколько взрывных или защитных ресурсов игрок может гарантировать в начале забега.
Это должно сделать выбор снаряжения более преднамеренным. Игрок, несущий две Осколочные Гранаты, жертвует гибкостью ЭМП или Щита Бульб. Взятие одного защитного и одного наступательного варианта создает универсальность, но уменьшает возможность повторно использовать ту же тактику.
Система также сохраняет ценность обысков. Находка дополнительных гранат во время забега становится более значимой, так как эти предметы расширяют выбор игрока за пределами первоначального лимита вхождения.
Эволюция Колыбели вводит новый уровень престижа
Колыбель получает одно из самых важных изменений в прогрессии долгосрочных обновлений.
Bungie отменило предыдущий 25% сниженный уровень прогресса Колыбели, позволив игрокам стремиться к максимальной вместимости раньше. После того как Колыбель будет полностью улучшена, игроки теперь могут сбросить её до нуля через первую итерацию системы Эволюции Колыбели.
Сброс даёт одну дополнительную максимальную точку Энергии и разблокирует уникальные косметики, включая несколько стилей Оболочки Руннера.
Это фактически придаёт Колыбели систему престижа. Игроки обменивают свою завершённую прогрессию на постоянное преимущество в создании сборок и косметическое признание, затем начинают процесс повышения снова.
Дополнительная точка энергии может стать крайне влиятельной, в зависимости от того, сколько Эволюций Колыбели в конечном итоге будет поддерживаться. Даже одна дополнительная точка может открыть комбинации, которые ранее были невозможны, создавая более сильные стимулы для преданных игроков продолжать вводить извлечённые ресурсы в систему.
Дизайн также решает общую проблему прогрессии живых сервисов. Как только игрок завершает основную сезонную систему, ресурсы, связанные с ней, могут потерять большую часть своей ценности. Эволюция Колыбели предоставляет еще одну причину продолжать извлечение товаров, а не позволять системе стать неактуальной на полпути через сезон.
Взломщик Хранилищ — это тест для будущего Марфона, а не просто для середины сезона
Обновление середины сезона 2 имеет значение, потому что Взломщик Хранилищ делает больше, чем просто добавляет ещё одну очередь.
Bungie уже подтвердила, что хочет, чтобы Марфон поддерживал различные переживания выживания, начиная от высоконапряженных PvPvE экстракций до более сфокусированных PvE и потенциально более прямых PvP экспериментов. Взломщик Хранилищ — это наиболее ясное игровое выражение этой стратегии на сегодняшний день.
Его Спонсируемый Набор снижает экономический барьер для входа. Его роглайтные улучшения создают структурированную прогрессию. Его очереди для одиночных, дуэтных и троичных форматов поддерживают различные размеры групп. Его Арсенал гарантирует, что время, проведённое в PvE, все еще может принести пользу стандартному циклу экстракции.
Ни одна из этих систем не гарантирует, что режим сработает. Разнообразие встреч, масштабирование сложности, экономическая ценность награды и повторная ценность определяют, продолжат ли игроки бегать по Крио Архиву после того, как первичная новизна исчезнет.
Ограниченный период события даёт Bungie возможность выявить эти слабости перед Сезоном 3. Это также делает ответ сообщества особенно важным. Взломщик Хранилищ явно является экспериментальным, и конечный PvE режим может сильно измениться в зависимости от того, что игроки завершат, проигнорируют, используют или многократно запрашивают в течение этих двух недель.
Первый PvE прорыв Марфона может переопределить всю игру
Обновление середины сезона 2 расширяет Марфон в двух направлениях одновременно.
Изменения в оружии и снаряжении продолжают уточнять конкурентный экстракционный песочнице, с WSTR, возвращающимся как специализированная угроза ближнего боя, D54 теряет часть своей чрезмерной эффективности, а ограничения на гранаты пытаются восстановить тактическое принятие решений.
Взломщик Хранилищ, тем временем, задаёт более фундаментальный вопрос: могут ли движение, сражения и создание сборок Марфона остаться интересными, когда враги-игроки убраны из уравнения?
Эксперимент Крио Архива имеет правильные основы. Его специализированная прогрессия набора, эскалирующиеся хранилища, валютные решения и внешние награды предлагают больше структуры, чем простая PvE версия существующей карты.
Сможет ли эта структура поддерживать полноценный постоянный режим, пока еще не доказано. Однако в следующие две недели Марфон предоставляет игрокам первую возможность разбить его хранилища, не беспокоясь о другой команде за каждым углом.
Взломщик Хранилищ не заменяет экстракционный шутер. Он тестирует, насколько больше может стать Марфон.
Теги:
