IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu приносит чистую ярость и добивающие удары в Morbid Metal

Morbid Metal провел свой период раннего доступа, обучая игроков рассматривать смену персонажей как часть комбо, а не как паузу между стилями игры, и его четвертый боец продвигает эту философию в заметно более жестоком направлении. Kaizu теперь доступен на ПК как боец ближнего боя, созданный для соз

Morbid Metal провел свой период раннего доступа, обучая игроков рассматривать смену персонажей как часть комбо, а не как паузу между стилями игры, и его четвертый боец продвигает эту философию в заметно более жестоком направлении. Kaizu теперь доступен на ПК как боец ближнего боя, созданный для создания уязвимых целей, накопления атакующих_buff'ов и реализации всего через разрушительные добивающие атаки. Он присоединяется к Flux, Ekku и Vekta 2 октября, расширяя состав за пределы количества персонажей, которые игроки могут взять с собой в бой в первый раз, и заставляя их решать, какие боевые стили действительно заслуживают места в их активной команде.

Screen Juice описывает Kaizu как ИИ, созданный из ярости, а его механика делает эту характеристику сразу понятной. Вместо того чтобы полагаться на постоянное disengagement или осторожный контроль на дальних дистанциях, он создан для того, чтобы приблизиться, оказать давление и оставаться достаточно долго, чтобы его_баффы и дебаффы противника изменили ход боя в его пользу. В результате стиль игры меньше фокусируется на одном изолированном сильном ударе и больше на создании момента через преднамеренную последовательность подготовки, эскалации и высвобождения.

Kaizu — первый персонаж, который делает выбор в ростере важным

Morbid Metal изначально вошел в ранний доступ 8 апреля с тремя играбельными персонажами — Flux, Ekku и Vekta — и тремя позициями в боевом ростере. Игроки могли взять весь состав в каждую игру и использовать определяющую систему трансформации игры, не жертвуя ничем значимым перед боем. Kaizu меняет эту структуру просто своим существованием. Теперь четыре персонажа конкурируют за три слота, поэтому один из них должен остаться позади.

Это более значительное изменение, чем другой боец обычно представляет в игре жанра action roguelite. Morbid Metal построен вокруг мгновенной смены персонажей во время боя, связывая их атаки в то, что Screen Juice описывает как «техно-балет» различных умений и специальных приемов. С только тремя оригинальными персонажами эксперименты происходили почти исключительно во время битвы. Kaizu вводит еще один стратегический уровень перед началом боя, потому что игроки теперь должны учитывать, какие три персонажа создают наиболее сильную комбинацию для собираемого ими билда.

Screen Juice конкретно направляет игроков к Станции Улучшения Протоколов в Пустоте для управления этим составом. По мере добавления новых персонажей этот элемент построения ростера может стать все более важным, но Kaizu — это первый случай, когда система действительно требует выбора.

Leap дает ему наиболее прямолинейное введение

Первый Протокол Слота 1 Kaizu — Leap, агрессивный инструмент инициации, который запускает его к цели, прежде чем он врезается в зону удара. Противники, оказавшиеся в зоне приземления, будут размазаны и получат Vulnerable, статус, который заставляет их получать увеличенный урон.

Этот дебафф имеет решающее значение, потому что он не принадлежит исключительно Kaizu. Ubisoft подтверждает, что Vulnerable сохраняется, когда игроки трансформируются в другого персонажа, сразу связывая инструментарий Kaizu с более широкой боевой системой Morbid Metal. Он может начать бой, ослабить цель, а затем исчезнуть с поля, пока Flux, Ekku или Vekta используют увеличение урона.

Это делает Leap полезным даже в ростере, где Kaizu не предназначен для выполнения всего комбо самостоятельно. Игрок может рассматривать его как точку входа, использовать удар, чтобы разрушить группу и применить Vulnerable, затем переключиться на другого персонажа, чьи Протоколы лучше подходят для использования открывшегося шанса. Эта взаимосвязь — это именно то место, где система персонажей Morbid Metal становится более интересной, чем просто выбрать любимого бойца и оставаться в этой форме бесконечно.

Void Boulder создает ту же уязвимость, не заступая на поле

Его альтернативный инструмент настройки слота 2, Void Boulder, достигает того же состояния Vulnerable более необычным методом. Kaizu разрывает пустотный разрыв и бросает все, что находится за ним, в сторону врага, нанося урон целям и налагая Vulnerable, не требуя того же непосредственного телесного нападения, как Leap.

Наличие двух отдельных средств нанесения уязвимости уже создает разные версии персонажа. Leap акцентирует внимание на немедленном взаимодействии и позиционной агрессии, в то время как Void Boulder может установить то же условие урона на другом расстоянии. Поскольку каждый из шести Протоколов Kaizu имеет свое собственное Дерево Рутин, эти выборы не просто взаимозаменяемые анимации; они формируют основу для различных билдов, которые игроки разрабатывают в процессе игры.

Эта структура отражает более широкий курс раннего доступа, который Screen Juice выбрал с тех пор, как игра вышла. Временные улучшения, постоянный прогресс, Corpora и связанные с Протоколами системы были постепенно расширены, при этом студия явно использует ранний доступ для улучшения разнообразия билдов, а не рассматривает оригинальные наборы движений трех персонажей как законченный контент. Kaizu появляется после того, как эти системы имели несколько месяцев для разработки, что означает, что его способности входят в игру с большей инфраструктурой билдов вокруг них, чем существовало в апреле.

Combo Kick вознаграждает игроков, которые отказываются снижать давление

Альтернативная способность Kaizu первого слота — Combo Kick, которая связывает обычные атаки с прогрессирующе сильными ударами ногами. Чем дальше развивается последовательность, тем более мощными становятся последующие удары, что укрепляет его идентичность как бойца, который хочет оставаться на связи с противником, а не постоянно сбрасывать до нейтрали.

Это слегка отличается от традиционного боеца с перезарядкой. Если каждый главный урон поступал бы из изолированных активаций Протокола, оптимальный ритм мог бы стать атакой, отступлением, ожиданием и повторением. Combo Kick вместо этого вознаграждает за постоянное выполнение через обычную атаку, делая базовое нападение Kaizu частью настоящей подготовки для его более мощных способностей.

Описание его в трейлере, что он «изнашивает» цели, прежде чем рискнуть всем на одном крупном ударе, особенно соответствует этой структуре. Его финальный удар опасен, потому что предшествующая последовательность уже сделала врага легче убиваемым, а самого Kaizu — более опасным.

Ярость превращает его злобу в настоящий ресурс накопления

Самое буквальное выражение концепции персонажа — Rage, Протокол Слота 2, который выпускает наносящий урон крик вокруг Kaizu и оставляет его соstacking_buff'ами. Вместо того чтобы функционировать только как область атаки, он готовит его последующие действия, увеличивая мощность, уже накапливающуюся на персонаже.

Kaizu также особенно сильно взаимодействует с Empower. Ubisoft объясняет, что Empower добавляет по одному стеку к каждому стеку Corpora и баффу, активным на нем, что позволяет сборам, сосредоточенным на нескольких одновременных эффектов, ускорять их масштабирование. Это создает четкую оптимизационную задачу: чем больше полезных стекуемых бонусов собрал Kaizu, тем более ценной становится каждая взаимосвязь Empower.

Это делает его особенно совместимым с roguelite структурой Morbid Metal, поскольку один и тот же персонаж может вести себя очень по-разному в зависимости от того, какие Corpora, Рутины и улучшения появляются во время игры. Kaizu, построенный вокруг обычного урона от регулярных атак, может приоритизировать различные комбинации Протоколов от той, что предназначена для накопления нескольких стекуемых баффов, а затем усиливать их перед Специальным.

Gattling продолжает атаковать, пока урон не начнет расти

Если Rage представляет собой немедленный вариант буста, Gattling превращает устойчивую агрессию в Специальный прием Kaizu. Он накапливает силу и выпускает быструю последовательность ударов, чье воздействие возрастает по мере продолжения атаки.

Это делает Gattling особенно подходящим после того, как Kaizu уже контролировал врага или оставил его уязвимым. Применение длительной атаки опасно против цели, которая все еще может прервать или перенастроить, но становится намного более привлекательным, когда предшествующая часть комбо создала необходимый шанс.

Способность также подчеркивает одно из самых очевидных тематических различий Kaizu от оригинального состава. Его боевое представление intentionally физическое и грубое. Даже когда вовлечена технология Пустоты, отдача часто возвращается к кулакам, ногам, зарядам и повторяющимся ударам ближнего расстояния, а не к изящной хореографии оружия.

Lariat — это то место, где вся подготовка оборачивается

Удар, который лучше всего объясняет общий дизайн Kaizu — это Lariat. Его второй Специальный прием посылает его в бросок через цель и ударяет все на пути, функционируя как разрушительная конечная точка для и улучшений и эффектов Vulnerable, установленных заранее. Рекомендуемая последовательность от Screen Juice делает намерение явным: начните с Leap или Void Boulder, чтобы наложить Vulnerable, используйте Rage или Gattling, чтобы укрепить Kaizu, а затем завершите Lariat.

Эта последовательность придает ему особенно понятный внутренний ритм. Сначала враг становится легче для повреждения. Затем Kaizu становится сильнее. Наконец, оба условия превращаются в одну решающую атаку. Игроки могут прервать эту последовательность с помощью смены форм, эффектов Рутин и улучшений, но основная логика остается понятной даже до учета более глубоких систем roguelite.

Это также объясняет «все-под-одной» качество, подчеркиваемое трейлером. Сильный Lariat после достаточной подготовки может потенциально стереть ослабленного врага, но игрок провел время, сражаясь на близком расстоянии и накапливая преимущества, чтобы достичь этого момента. Kaizu создавался так, чтобы сделать результат чувством достижимости, а не предоставлять ему безусловный взрыв по требованию.

Его предыстория делает агрессию более чем геймплейным трюком

Лор Kaizu придаёт ярости еще одно предназначение. Согласно Screen Juice, он приблизился к поражению Оператора ближе, чем любые предыдущие модели, таинственной фигуры, ответственной за боевой ИИ в центре симуляции Morbid Metal. Когда неизбежное поражение стало неизбежным, Эден помог Kaizu сбежать в Пустоту, а не позволил ему войти в тот же цикл заключения и разрушения, что и ранние неудачные модели.

Эден с тех пор скрывает его там, сохраняя его как эталон для будущих творений, одновременно пытаясь понять и использовать силу, позволившую ему так далеко продвинуться против Оператора. Это делает его возвращение более значимым, чем просто открытие еще одной боевой оболочки. Kaizu — это доказательство того, что Оператор может быть под угрозой, и само его существование предполагает, что последующие творения Эдена могли быть оценены в сравнении с тем, что делало его необычайно опасным.

Нарратив также помогает объяснить, почему его набор кажется таким неумолимым. Kaizu не представлен как еще один тщательно сбалансированный инструмент, предназначенный для конкретной тактической функции. Он был построен вокруг агрессии, достаточно мощной, чтобы бросить вызов своему создателю, потерпев неудачу лишь на финальном пороге, и сохранил свою сущность именно потому, что эта неудача была более успешной, чем у всех остальных.

Обновление Пустоты заложило основу для его появления

Kaizu не разблокируется автоматически. Игроки должны получить его через Вызовы Пустотных Разрывов, напрямую связывая его выход с большим обновлением сентября, которое открыло Пустоту как новую часть боев Morbid Metal. Это обновление представило три типа вызовов разрывов — Защита Базы, Убить Все Турели и Временной Тест — наряду с версиями врагов Пустоты, способных применять Безмолвие и Прерывание, последний из которых специально предотвращает смену персонажей.

Сентябрьское обновление также добавило Протоколы Пустоты и новые Corpora, сделав Пустоту более чем просто косметическим биомом. Теперь выпуск Kaizu в октябре придаёт этой системе также цель для прогрессии персонажа, превращая разрывы в маршрут, через который игроки восстанавливают боевика, которого Эден сохранял внутри них.

Здесь есть полезная нарративно-механическая связь. Kaizu сбежал в Пустоту в истории, и игроки входят в Вызовы Разрывов Пустоты, чтобы привести его в играбельный ростер. Лор Morbid Metal всё еще относительно фрагментирован по замыслу, но это один из более чистых примеров требования прогрессии, отражающего фикцию, а не существующего исключительно как ворота разблокировки.

Kaizu выполняет одно из основных обещаний на дорожной карте раннего доступа

Когда Morbid Metal запустился в апреле, опубликованная Screen Juice дорожная карта на 2026 год уже обещала нового разблокируемого героя в позднеслетний период раннего доступа, наряду с новыми путями Пустоты, мини-играми, врагами, боссами, кинематографами, лором и дополнительными улучшениями. Kaizu появляется немного позже этого первоначального окна, но он выполняет одно из самых важных обязательств по контенту, поскольку еще один персонаж изменяет характер центральной механики трансформации игры более фундаментально, чем другой враг или предмет могут.

Игра по-прежнему находится в раннем доступе на Steam, где Screen Juice продолжается корректировать свою дорожную карту на основе отзывов сообщества. Ubisoft и разработчик многократно подчеркивали, что текущая версия не является готовым продуктом и что каждый, кто владеет ранним доступом, получит будущие обновления, включая окончательную полную версию, без необходимости покупки этих дополнений отдельно.

Таким образом, Kaizu появляется как играбельный персонаж и проверка того, как Morbid Metal развивается, когда его состав начинает превышать размер команды отдельной игры. Студия теперь может собирать данные не только о том, чувствует ли персонаж себя достаточно сильным, но и о том, кого игроки готовы исключить из своего состава, чтобы сделать для него место.

Morbid Metal теперь задает игрокам вопрос, какую именно агрессию им действительно нужно

Это добавление наиболее важно, потому что Kaizu меняет центральный вопрос о персонажах Morbid Metal. С Flux, Ekku и Vekta, доступными одновременно, игроки могли сосредоточиться почти исключительно на том, как переходить между их различными сильными сторонами. Kaizu вводит стоимость возможностей. Взяв его ближнее давление, подготовку Vulnerable и взрывной финал, это означает отказ от доступа к кому-то другому для этой игры.

Это должно сделать его величайшую силу более интересной, чем просто сырой урон. Kaizu приносит высоко согласованный атакующий цикл, который может функционировать независимо, но сохранение Vulnerable через смены форм означает, что его ценность также простирается в любого другого персонажа, который последует за ним. Он может начать комбо, другой боец может использовать уязвимость, и Kaizu потенциально может вернуться, как только условия окажутся подходящими для решающего удара.

Это естественное продолжение игры, которую Screen Juice строил с апреля. Morbid Metal никогда не была действительно о выборе одного героя. Его суть заключается в том, чтобы рассматривать нескольких бойцов как части одной постоянно изменяющейся системы движений.

Kaizu добавляет новый элемент, построенный почти полностью на ярости.

Трудная часть — это решение, какого старого персонажа вы готовы оставить позади.

IDC Games← Volver a Noticias