NARAKA: BLADEPOINT · 2026-07-27
NARAKA: BLADEPOINT превращает Е Сюя в специалиста по контратакам с помощью Теневого Клона и трансформирующегося Калеидоскопического Зонта
NARAKA: BLADEPOINT полностью раскрыла геймплей Е Сюя впереди кроссовера с Королевой Аватаром, подтвердив, что это технически сложный герой, построенный вокруг уклончивого контр-игры, обманчивого движения и быстрой адаптации между несколькими формами оружия. Е Сюй доступен на тестовом сервере и

NARAKA: BLADEPOINT полностью раскрыла геймплей Е Сюя впереди кроссовера с Королевой Аватаром, подтвердив, что это технически сложный герой, построенный вокруг уклончивого контр-игры, обманчивого движения и быстрой адаптации между несколькими формами оружия.
Е Сюй доступен на тестовом сервере и официально войдет в состав героев 29 июля по тихоокеанскому времени. Он arrives alongside с Калеидоскопическим Зонтом, первым трансформирующимся кроссоверным оружием NARAKA и механическим центром его перехода из вымышленной соревновательной игры Слава в Моруc Айл.
Полное демонстрация геймплея показывает, что Е Сюй не рассматривается как рекламный скин, наложенный на существующего героя. Его способности воссоздают узнаваемые техники из Королевы Аватара, включая Теневого Клона, Z-Shuffle, Дракон Поднимает Голову и многоуровневое давление, представленное Неспециализированным Блицом.
Его дизайн отражает репутацию, построенную за десять лет профессиональных соревнований. Е Сюй не подавляет противников одной сверхъестественной силой. Он побеждает, идентифицируя, что требуется в ситуации, меняя подход и наказывая противника за то, что они считают, что поняли его план.
Е Сюй — полноценный герой, а не замысловатый кроссоверный скин
Кроссоверы NARAKA ранее представляли костюмы персонажей, оружие, аксессуары и контент событий, вдохновленный крупными внешними франшизами.
Е Сюй представляет собой значительно более серьезное обязательство.
Он входит в список выбираемых героев с преданными навыками, двумя вариантами ультимативных атак, историей персонажа и оружием, созданным специально для выражения его идентичности. Поэтому это сотрудничество потенциально может повлиять на конкурентную среду NARAKA задолго до того, как связанные с ним события и косметика исчезнут из магазина.
Это различие особенно уместно для Королевы Аватара.
Е Сюй не запоминается в первую очередь из-за сверхъестественной трансформации или иконической физической битвы. Его личность исходит из того, как он играет в Славе: исключительное механическое исполнение, обширные знания классов, тактическая подготовка и способность находить решения, пока все остальные все еще идентифицируют проблему.
Обычный костюм мог бы воспроизвести его внешний вид.
Полный набор героев нужен, чтобы воспроизвести причину, по которой он стал легендой.
Теневой Клон превращает защитное давление в возможность контратаки
Теневой Клон является более защитным из двух стандартных навыков Е Сюя.
В текущей версии тестового сервера этот навык позволяет ему мгновенно перемещаться в выбранном направлении во время атаки. Дубликат остается на его предыдущей позиции и сражается с врагом, давая Е Сюю краткое отделение, необходимое для восстановления или начала контратаки.
Эта способность воссоздает знакомую технику из Королевы Аватара, одновременно решая одну из самых опасных ситуаций в NARAKA.
Как только игрок теряет инициативу в ближнем бою, противник может использовать замедление, подбрасывание, давление оружием и координацию с сотоварищами, чтобы предотвратить чистый побег. Обычное движение может быть недостаточным, когда враг уже находится в пределах диапазона атаки.
Теневой Клон меняет это взаимодействие.
Е Сюй не просто отступает. Он оставляет другую цель, занимающую пространство, из которого он сбежал, усложняя немедленное следование противника. Если кто-то продолжает атаковать, он автоматически может попасть в клон, пока настоящий Е Сюй меняет позицию.
Это создает несколько возможных исходов.
Он может полностью disengage, восстановить дистанцию и сбросить столкновение. Он может двигаться вбок и атаковать во время восстановления противника. В командном бою он может заставить одного противника повернуться, пока его союзники атакуют с другой стороны.
Ценность навыка должна исходить именно от тайминга и направления, а не от сырого урона.
Клон наиболее полезен, когда противник верит, что комбинация продолжится
Теневой Клон не просто экстренное укрытие.
Его сильнейшее применение может заключаться в нарушении уверенности противника.
Игроки NARAKA часто с слишком большой решимостью следуют последовательности, потому что первая атака подтверждает, что цель застряла в ожидаемом положении. Нападающий начинает подготовку к следующему удару, прежде чем текущая анимация полностью завершится.
Е Сюй может наказать это предположение.
Клон сохраняет видимую цель на оригинальном месте, в то время как настоящий герой меняет место. Даже краткая задержка может нарушить ритм атаки и дать Е Сюю достаточно времени, чтобы снова войти в обмен в лучших условиях.
Это подходит персонажу более убедительно, чем обычный навык невразимости.
Фиктивное преимущество Е Сюя не исходит из того, что он неуязвим к ошибкам. Оно исходит из понимания того, когда противник считает, что он завладел контролем, и использования этой уверенности против них.
Однако эта способность все равно должна иметь значимые ограничения.
Если Теневой Клон можно активировать во время слишком большого числа форм контроля толпы, перемещается слишком далеко или оставляет дубликат, способный защищать Е Сюя слишком долго, это может сделать успешное инициирование невыносимым.
Противник должен иметь возможность заставить навык, отслеживать его направление и наказывать Е Сюя после того, как его защита истратится.
Z-Shuffle воссоздает одну из самых разочаровывающих техник движения Е Сюя
Альтернативный стандартный навык Е Сюя — Z-Shuffle.
Он быстро движется вперед, оставляя смещенные послесловия позади себя, воссоздавая нерегулярное зигзагообразное движение, ассоциированное с его игрой в Славе высокого уровня.
Текущая версия позволяет выполнить еще один рывок в течение нескольких секунд. Е Сюй также может прервать движение легкой атакой, преобразуя подход в восходящий удар перед завершением полной траектории.
Это дает Z-Shuffle несколько функций.
Он может сократить расстояние к изолированному противнику, избежать угроза или изменить угол, с которого Е Сюй входит в бой. Задержка второй активации также предотвращает оценку навыка как одного предсказуемого рывка.
После первого движения противник должен продолжать учитывать еще одно возможное смещение.
Е Сюй может сразу использовать его, чтобы продолжить свой подход. Он может сохранить его во время атаки, подождать, пока враг увернется, а затем следовать за их движением или использовать его защитно после того, как первый обмен станет неблагоприятным.
Отмена легкой атаки добавляет еще один уровень.
Противник, ожидающий завершения рывка, может быть пойман верхним ударом, прежде чем Е Сюй достигнет ожидаемого назначения. Кто-то, пытающийся прервать ранний процесс, может заставить его отменить движение и немедленно начать бой.
Z-Shuffle вознаграждает выбор маршрута, а не простую скорость
Способности мобильности могут стать механически плоскими, когда их единственной целью является перемещение героя дальше или быстрее.
Z-Shuffle, похоже, разработан на основе принятия решений в течение самого движения.
Первая активация создает маршрут. Вторая может изменить продолжение этого маршрута. Отмена легкой атаки позволяет Е Сюю преобразовать движение в нападение, прежде чем противник получит ожидаемый тайминг.
Эта структура подходит для боя в NARAKA.
Игра уже предоставляет каждому персонажу доступ к крюкам, движению по стенам, воздушным атакам, уклонениям и передвижению по местности. Еще один простой рывок был бы полезен, но не обязательно создавал бы отличительного героя.
Z-Shuffle добавляет неопределенность в это движение.
Противник должен судить о том, движется ли Е Сюй, дразнит ли атаку или готовит восходящий ответ. Е Сюй должен сделать тот же расчет с другой стороны: продолжить движение, атаковать сейчас или сохранить второй рывок для ответа.
Способность должна стать более ценной, по мере того как растет знание игроков.
Новичок может использовать его для входа или выхода. Опытный игрок за Е Сюя может использовать то же движение, чтобы манипулировать нацеливанием, вынуждать преждевременное защитное действие и атаковать с позиции, созданной этой реакцией.
Теневой Клон и Z-Shuffle создают два разных решения для давления
Варианты навыков не являются простыми более сильными и слабыми версиями одного и того же действия.
Теневой Клон является реактивным. Он позволяет Е Сюю избежать давления и оспорить пространство, которое он оставляет за собой.
Z-Shuffle является проактивным. Он создает движение до или во время столкновения и позволяет игроку определить, когда это движение становится атакой.
Это различие должно повлиять на выбор режима и состав команды.
Теневой Клон может быть предпочтителен, когда он сталкивается с агрессивными врагами, способными удерживать длинные мили последовательности. Это дает еще один уровень защиты и делает Е Сюя более трудным для устранения после одной неудачной обмена.
Z-Shuffle должен предлагать большую инициативу. Он помогает ему достичь уязвимых противников, следовать за перемещающимися целями и создать тайминг своей атаки.
Ни один из этих вариантов не должен быть универсально превосходящим.
Защитный клон имеет ограниченную ценность, когда Е Сюй не может начать бой. Дополнительная мобильность менее полезна, когда противостоящее составление может его заблокировать, прежде чем второй рывок станет актуальным.
Герой уже предлагает игрокам сделать важное тактическое решение перед входом на матч.
Дракон Поднимает Голову соединяет прошлое и настоящее Е Сюя
Первый вариант ультимативной атаки Е Сюя трансформирует его текущее оружие в Калеидоскопический Зонт и подчеркивает одну из его самых известных техник.
Зонт принимает конфигурацию копья и выпускает драконоподобную атаку. Повторная активация ультимативной атаки во время перемещения дракона изменяет его траекторию через Дракон Поднимает Голову.
Техника оригинально исходит из истории Е Сюя как оператора Одного Осеннего Листа, аккаунта Боец-Маг, через который он стал известен как Боец-Бог.
Дракон Поднимает Голову не была просто заранее заданной кнопкой в Славе. Это была сложная манипуляция существующей техникой Бойца-Мага, требующая от игрока перенаправить атаку с помощью сложного ручного контроля.
Ее ценность в Королеве Аватара, следовательно, является символической.
Техника идентифицирует Е Сюя через исполнение, а не внешний вид. Когда она вновь появляется после его ухода из профессиональной конкуренции, другие ветераны признают, что человек, управляющий персонажем, обладает знаниями, связанными с бывшим чемпионом.
Адаптация NARAKA сохраняет эту связь.
Первая активация запускает атаку, но второй ввод именно то, что производит узнаваемый знак. Игрок должен делать больше, чем просто активировать впечатляющую ультимативную атаку и наблюдать, как последовательность завершается автоматически.
Форма копья кратко восстанавливает Бойца-Бога за Лордом Гримом
Использование Калеидоскопического Зонта для выполнения Дракон Поднимает Голову объединяет две стадии карьеры Е Сюя.
Один Осенний Лист представлял его оригинальную профессию: высокоспециализированный аккаунт Бойца-Мага, связанный с чемпионатами, Отличный Эпоха и индивидуальным признанием.
Лорд Грим представлял его возвращение: не специализированный персонаж, использующий трансформирующееся оружие для доступа к техникам из нескольких классов.
Новая ультимативная атака объединяет их.
Калеидоскопический Зонт становится копьем, позволяя оружию, связанному с Лордом Гримом, воспроизводить визуально-знаковую технику, связанную с Одним Осенним Листом.
Это умная адаптация, поскольку она избегает выбора между двумя версиями персонажа.
Е Сюй не входит в NARAKA так, словно его карьера началась только после ухода из Отличной Эпохи. Он несет знания, приобретенные через оба аккаунта и каждую конкурентную стадию, следовавшую за этим.
Ультимативная атака, следовательно, функционирует как нечто большее, чем просто большая атакующая способность. Она сжимает его полную историю в одну последовательность.
Оружие меняет форму. Старая техника Бойца-Мага возвращается. Игрок все равно должен дать решающий второй ввод.
Дракон Поднимает Голову выглядит так, как будто предназначен для точности, а не для чрезмерного контроля
Первая ультимативная атака кажется более прямым наступательным вариантом Е Сюя.
Ее снаряд и траектория последующего движения могут угрожать врагам за пределами непосредственного ближнего боя, давая ему способ преобразовать открытие в сосредоточенный урон без предварительного построения более сложной многопрофильной последовательности.
Вторая активация должна быть особенно полезной против врагов, пытающихся избежать оригинального пути через вертикальное движение или неправильно синхронизированное уклонение.
Его эффективность будет зависеть от нескольких значений выхода:
- Насколько быстро перемещается начальный дракон.
- Может ли Е Сюй перенаправить его свободно или только активировать заданное предопределенное движение вверх.
- Насколько четко противник может читать вторую активацию.
- Пробивает ли атака, подбрасывает или контролирует несколько врагов.
- Насколько уязвим Е Сюй остается во время последовательности.
- Может ли местность прервать или укоротить атаку.
Техника должна ощущаться мощной из-за предсказания и размещения.
Если ее отслеживание автоматически решает все взаимодействие, оно больше не будет представлять точность Е Сюя. Если она слишком узкая или легка для уклонения, один из самых узнаваемых моментов кроссовера может стать визуальной новинкой, а не доказуемой ультимативной атакой.
Неспециализированный Блиц является настоящим выражением тактической глубины Е Сюя
Второй вариант ультимативной атаки Е Сюя построен вокруг Неспециализированного Блица.
Активация помещает Калеидоскопический Зонт прямо в центр его боевой системы. Тяжелые атаки переключают оружие между несколькими конфигурациями, включая копье, косу и пушка-подобные формы.
Каждая конфигурация может зарядиться и выпустить свою специализированную технику.
Е Сюй также развивает боевой ресурс, выполняя последовательность. Как только этот ресурс достигает необходимого уровня, он может выпустить более мощный изготовленный финал.
Эта ультимативная атака механически ближе к неспециализированной идентичности Лорда Грима.
Вместо того, чтобы доставлять одну предопределенную атаку, она дает игроку временную коллекцию инструментов и просит выбрать правильную форму для текущей цели, дистанции и условий командного боя.
Копье может поддерживать прямые столкновения и давление толчками. Коса предполагает более широкий контроль на ближней дистанции. Форма пушки предоставляет ответ на расстоянии, когда цель пытается избежать боя.
Точные свойства остаются предметом корректировок тестового сервера, но предполагаемая фантазия ясна.
Е Сюй не должен повторять один оптимизированный ход до тех пор, пока ультимативная атака не истечет. Он должен быстрее перемещаться между ответами, чем противник сможет адаптироваться.
Три формы создают дерево решений, а не фиксированную комбинацию
Неспециализированный Блиц имеет потенциал стать одной из самых сложных ультимативных атак NARAKA, потому что каждая трансформация вводит еще одно решение.
Игрок должен распознать текущую форму, понять, какую заряженную атаку она предоставляет, и определить, производит ли переключение снова лучшее решение.
Теоретически, одна последовательность может начаться с дистанционной атаки пушки, перейти в давление копья, когда враг сближается, а затем использовать косу, когда несколько противников занимают ту же область.
Другой игрок может использовать ту же ультимативную атаку совершенно иначе.
Они могут оставаться в одной форме достаточно долго, чтобы угрожать ее заряженной технике, отменить или переключиться, когда противник подготавливает контратаку, и использовать следующую конфигурацию, чтобы наказать эту реакцию.
Ресурс, ведющий к финальному движению, добавляет еще одну мысль.
Е Сюй может захотеть выполнить механически разнообразную последовательность, чтобы быстро достичь завершения. Делая это, не относясь к позиции, он мог бы потерять каждую промежуточную форму и оказаться уязвимым до завершения ресурса.
Самые сильные игроки не просто будут прокручивать оружия.
Они заставят каждый переход выглядеть необходимым.
Неспециализированный Блиц должен иметь гораздо более высокий потолок мастерства, чем его первая ультимативная атака
Два варианта ультимативных атак, похоже, разработаны для разных уровней обязательства.
Дракон Поднимает Голову предлагает четкую наступательную последовательность. Игрок выбирает момент, запускает атаку и таймингово завершает ее.
Неспециализированный Блиц открывает временную боевую систему.
Его ценность зависит от знания нескольких форм оружия, таймингов заряда, опций перехода и условий, необходимых для завершения техники. Это может предоставить значительно больше гибкости, но только тогда, когда игрок сможет принимать решения достаточно быстро, чтобы использовать эту гибкость.
Это создает полезную внутреннюю кривую сложности.
Игроки, изучающие Е Сюя, могут начать с более сосредоточенной версии Дракон Поднимает Голову. Опытные пользователи могут перейти к Неспециализированному Блицу, как только они поймут его движения, обычное давление оружием и дополнительные опции, созданные Зонтом.
Вторая ультимативная атака также подходит для фиктивной разницы между тем, чтобы увидеть Е Сюя и понять его.
Противник может видеть, что Лорд Грим обладает многими техниками. Реальная сложность заключается в предсказании того, какая из них появится следующей.
Калеидоскопический Зонт — это новое оружие, а не ультимативный только для пропа
Кроссовер вводит Калеидоскопический Зонт как отдельное оружие вместе с Е Сюем.
Тестовый сервер включает в себя выделенную практику оружия для него, подтверждая, что его боевая система существует не только во время одной анимации ультимативной атаки. Он описывается как первое трансформирующееся кроссоверное оружие NARAKA и может изменяться между открытыми и закрытыми конфигурациями во время боя.
Это делает оружие почти таким же важным, как герой.
Зонт может повлиять на более широкий экосистему оружия, даже в матчах, где Е Сюй не выбран. Другие герои потенциально могут сочетать его трансформации с собственной мобильностью, контролем и ультимативными способностями, создавая взаимодействия, не отраженные в демонстрации геймплея.
Это правильное обращение к знаковому оборудованию Лорда Грима.
Оригинальное оружие имеет значение, потому что оно дает неспециализированному персонажу доступ к нескольким функциям класса, не возвращаясь к экрану инвентаря. Снижение его до визуального скина сохранило бы силуэт, отбросив при этом основную концепцию.
NARAKA вместо этого делает трансформацию частью боевого языка.
Игрок не несет зонт, предназначенный для того, чтобы напоминать несколько оружий. Они несут оружие, чья идентификация заключается в способности перестать быть только одной вещью.
Открытые и закрытые конфигурации разделяют нападение и защиту
Описание тестового сервера представляет Калеидоскопический Зонт как оружие, которое меняет нападение и защиту через свои трансформации.
Когда он расправлен, он атакует широкими, плавными движениями по сравнению с внезапным штормом, разбрызгивающим лепестки. Когда он сложен, он возвращается в более контролируемую конфигурацию, связанную с защитным использованием.
Это различие должно создать распознаваемую систему позиции.
Открытая форма может обеспечить более широкую защиту, более сильное перехватывание или защитные свойства, способные оспаривать приходящее давление. Закрытая форма может сосредоточить оружие на более быстрых и прямых атаках.
Важным фактором будет то, как игроки двигаются между ними.
Оружие, меняющее форму, становится интересным, когда изменение состояния само является частью боя. Переход может отменить восстановление, изменить следующую атаку, ответить на приходящий удар или создать наказывающий момент при неосторожном выполнении.
Если одна форма становится статистически превосходящей в почти каждой ситуации, система трансформации рухнет в косметический выбор.
Оружие нуждается в ситуациях, в которых открытие ясно корректно, ситуациях, в которых его сворачивание предпочтительно, и достаточно неопределенности, чтобы противники не всегда могли предсказать решение.
Зонт должен по-прежнему уважать боевые отношения NARAKA
Мelee-система NARAKA построена вокруг атак, Удары Фокуса, Контратак, уклонений и попыток манипулировать противником, заставляя его выбрать неправильный ответ.
Трансформирующееся оружие может обогатить эти отношения, но не должно их отменять.
Смена формы не должна предоставлять универсальный ответ на каждый тип атаки. Защитная конфигурация может защитить от одной формы давления, оставаясь при этом уязвимой к схваткам, задержанным атакам или позиционному наказанию.
Нападательная форма может предоставить больший урон или диапазон, оставляя его более уязвимым для контратак, когда заряд становится распознанным.
Сложность оружия также должна оставаться визуально понятной.
Противник должен быть в состоянии определить, открыт ли зонт или закрыт, и знать, какая общая группа атак может следовать. Сложность должна происходить из того, как эти опции комбинируются, а не из скрытия основной информации за похожими анимациями.
Это особенно важно в Трио, где множественные герои, ультимативные эффекты и взаимодействия на местности уже создают значительное визуальное давление.
Е Сюй должен быть особенно опасным в одиночных столкновениях
Инструментарий Е Сюя, похоже, естественно подходит для боев один на один.
Теневой Клон предоставляет способ избежать или изменить давление. Z-Shuffle меняет тайминг подхода. Дракон Поднимает Голову предлагает сосредоточенное наказание, тогда как Неспециализированный Блиц дает ему несколько ответов во время продолжительного поединка.
Фантазия персонажа построена вокруг чтения одного противника.
Игрок за Е Сюя может наблюдать, как враг подходит к Ударам Фокуса, преследует ли он после разрыва и какая защитная реакция возникает после первой трансформации оружия.
Его мобильность затем дает ему возможность действовать на основе этой информации.
Это не делает его автоматически непобедимым в одиночной игре.
Технические персонажи обычно требуют больше решений, чтобы получить такую же непосредственную ценность, доступную через более простого героя. Выбор неправильной формы, неверное использование второго Z-Shuffle или активация Теневого Клона в предсказуемом направлении могут оставить Е Сюя без защитного инструмента, который он рассчитывал сохранить.
Его главное преимущество должно быть в опциях.
Его главный недостаток должен заключаться в том, что опции имеют значение только тогда, когда игрок выбирает правильную.
Трио проверит, помогает ли его тактическая гибкость команде
Предыдущая кинематографическая работа подчеркивала, что слава никогда не была игрой для одного человека.
Геймплей Е Сюя должен сохранять это сообщение, хотя большая часть его набора выделяет потенциал индивидуального превосходства.
Теневой Клон может нарушить нападающего и создать пространство для вмешательства товарищей по команде. Z-Shuffle может помочь Е Сюю достигнуть союзника или уязвимого врага. Его формы ультимативной атаки могут обеспечить разные виды давления в зависимости от того, что требует командный бой.
Тем не менее, ни одно из этих действий автоматически не создает координацию.
Игрок за Е Сюя может использовать Z-Shuffle, чтобы войти в борьбу до того, как возникнет остальная команда. Неспециализированный Блиц может побудить игрока сосредоточиться на управлении формой, игнорируя требующего защиты товарища по команде. Теневой Клон может сохранить личность Е Сюя, оставляя другого союзника открытым для той же атакующей группы.
Его тактическая универсальность становится ценной только тогда, когда она поддерживает общий план.
Это отражает Королеву Аватара более точно, чем делать его самоотверженным переносчиком, способным выигрывать каждое столкновение самостоятельно.
Легенда Е Сюя начинается с индивидуального мастерства, но его величайшие достижения требуют состава, способного понять, что он пытается создать.
Он может начать игру, не завершая её в одиночку
Е Сюй, похоже, предназначен для создания переходных возможностей.
Теневой Клон меняет проигрывающее взаимодействие в нейтральную или выгодную позицию. Z-Shuffle преобразует расстояние в неожиданный подход. Формы Зонта позволяют ему изменить тип угрозы, не оставляя столкновение.
Эти переходы являются идеальными моментами для действий товарищей по команде.
Противник, поворачивающийся, чтобы отслеживать второй рывок Е Сюя, может открыть себя для другой атаки. Цель, избегая ультимативной атаки в форме копья, может переместиться в контроль способности союзника. Широкая конфигурация косы может не позволить нескольким врагам сосредоточиться на уязвимом товарище по команде.
Здесь конкурентная тема кроссовера становится механически актуальной.
Е Сюй известен тем, что идентифицирует движение, которое дает его команде наивысшую вероятность успеха. Это движение не всегда должно производить устранение лично.
Его лучшие игроки в Трио должны быть теми, кто способен использовать его обширный инструментальный набор, чтобы облегчить следующее действие товарища по команде.
Наибольший риск баланса — избыточная безопасность после неправильного решения
Е Сюй сочетает несколько механик, которые могут стать угнетающими, если их слишком щедро наложить:
- Защитное смещение.
- Клон, способный оспаривать оригинальную позицию.
- Многослойная способность мобильности.
- Отмена атаки во время движения.
- Ультимативная атака в стиле снаряда.
- Временная многопрофильная система оружия.
- Доступ к давлению как на ближних, так и на дальних дистанциях.
Отдельные способности понятны. Потенциальная проблема возникает, когда одна покрывает провал другой.
Игрок может неосторожно использовать Z-Shuffle, проиграть обмен и затем сбежать через Теневой Клон. Они могут выбрать неправильную форму Зонта, но переключиться, прежде чем противник получит правдоподобное наказание. Ультимативная атака может промахнуться, оставляя Е Сюя защищенным другой трансформацией.
Технический герой должен вознаграждать правильные решения, а не делать неправильные невозможными для наказания.
Задержки, время запуска, восстановление и уязвимость при переходе формы определят, останется ли его гибкость интерактивной. Противники должны иметь четкие моменты, когда Е Сюй потратил слишком много опций и может наконец быть атакован без другого автоматического укрытия.
Тестовый сервер существует частично для нахождения этих моментов.
Текущие значения тестового сервера не должны рассматриваться как окончательный баланс
Е Сюй и Калеидоскопический Зонт доступны до запуска, но тестовая документация явно указывает, что текущая версия не представляет окончательных настроек.
Урон, задержки, расстояние смещения, продолжительность контроля и скорость генерации ресурсов могут измениться до 29 июля.
Тестовый сервер также включает в себя отдельные практики героев и оружия, каждая из которых награждает 50 монет героя в этом тестовом окружении.
Эти режимы позволяют игрокам исследовать способности без полной зависимости от живого боя.
Практика героев может объяснить варианты навыков Е Сюя и условия ультимативной атаки. Практика оружия может установить правила трансформации Зонта, атакующие последовательности и действия, специфичные для форм.
Ранняя игра остается полезной для выявления структуры набора.
Это значительно менее надежно для объявления Е Сюя чрезмерно сильным, слабым или постоянно находящимся в определенном уровне. Небольшое изменение условий активации Теневого Клона или скорости ресурсов Неспециализированного Блица может существенно изменить его конкурентную стоимость.
Дизайн воссоздает известные операции, а не только известные образы
Самая успешная часть раскрытия геймплея — это его фокус на действиях, связанных с Е Сюем.
Теневой Клон воспроизводит одну из его уклончивых техник. Z-Shuffle представляет собой движение, способное разочаровать даже опытных противников. Дракон Поднимает Голову воссоздает знаковую ручную манипуляцию, через которую другие игроки узнали о его возвращении.
Неспециализированный Блиц захватывает быструю последовательность низкоуровневых умений, возможную благодаря безклассовому дизайну Лорда Грима и трансформирующемуся оружию.
Это не обычные атаки, украшенные отсылками к Королеве Аватара.
Они представляют собой вещи, которые Е Сюй делает по-другому, чем другие игроки Славы.
Это различие имеет значение, потому что Е Сюй имеет сравнительно сдержанный физический дизайн. Он не определяется доспехами, сверхъестественным телом или одной визуальной трансформацией, способной перенести весь кроссовер.
Его признание приходит из решений, которые он принимает после начала матча.
NARAKA, таким образом, построила сотрудничество вокруг эффективности.
Нес Specialized Божество действительно имеет физический эквивалент
Лорд Грим действует, не выбирая один из обычных продвинутых классов Славы.
Это позволяет Е Сюю использовать низкоуровневые способности из нескольких классов, создавая последовательности, которые специализированные противники редко испытывают. Калеидоскопический Зонт поддерживает этот подход, меняя форму, чтобы предоставить необходимое оружие.
NARAKA не может воспроизвести всю систему классов Славы внутри одного героя.
Неспециализированный Блиц предлагает надежный эквивалент.
Конфигурации копья, косы и пушки представляют несколько диапазонов воздействия и функций атак. Е Сюй получает гибкость, не получая буквального меню, содержащее каждое оружие и навык в игре.
Адаптация сохраняет принцип, уважая боевую структуру NARAKA.
Лорд Грим опасен, потому что накопленные знания об столкновении противника становятся менее надежными. Они могут понимать каждую индивидуальную технику, при этом все равно не предсказывая порядок, в котором Е Сюй их комбинирует.
То же самое должно касаться Неспециализированного Блица.
Каждая форма может оставаться читаемой. Сложности возникают при определении, когда Е Сюй трансформируется и какой ответ он подготовил для реакции.
Слава начинается, предоставляет награды за историю перед запуском героя
Событие кроссовера Слава начинается до 29 июля в 20:00 UTC.
Игроки могут выполнять квесты матчей, чтобы разблокировать разделы истории персонажа Е Сюя и получить награды, включая Нефритовые Диски, Спектральный Шелк, Эпический Аксессуар Е Сюя и Эпический Пакет Подарков Е Сюя.
Событие вводит его историю до живого выхода героя.
Это полезно для игроков NARAKA, не знакомых с Королевой Аватара. Механика Е Сюя имеет больше смысла, когда игрок понимает, почему важно снова начать с Лорда Грима, почему Зонт представляет собой нечто большее, чем необычное оружие, и почему бывший чемпион продолжает гоняться за конкуренцией, после того как потерял свой первоначальный аккаунт и организацию.
Официальное событие по Шопингу команды также активно до 5 августа.
Игроки могут сделать депозит в 240 золота на костюм команды Деметры в течение периода предзаказа. Участие по всему серверу снижает конечную цену, однако оставшаяся сумма должна быть уплачена до завершения события, иначе депозит не будет возвращен.
Доступ к герою и владение косметикой должны оцениваться отдельно.
Покупка костюма не заменяет стандартный процесс, необходимый для разблокировки Е Сюя как играбельного персонажа.
Кроссовер приходит во время расширения пятой годовщины NARAKA
Выход Е Сюя является частью более широкого праздничного периода, который уже предложил Ванчу и расширил подводные бои.
Обновление тестового сервера 24 июля также добавило Бесконечные Испытания, новый вызов Состязания, основанный на настраиваемых Оменах, множителях высоких результатов и ограничениях, отвергающих повторное использование одних и тех же героев, Душджадов и Чудес в трех этапах.
Это создает подходящее окружение для прихода Е Сюя.
Ванчу проверяет передвижение по земле и воде. Бесконечные Испытания вознаграждают гибкое строительство загрузок. Калеидоскопический Зонт вводит оружие, центральной механикой которого является изменение функций во время боя.
Главные добавления годовщины касаются адаптации.
Е Сюй является самым ясным олицетворением этой темы.
Самая сильная способность Е Сюя — заставить противника решить неправильную проблему
Демонстрация геймплея успешна, потому что каждая часть дизайна Е Сюя создает неопределенность, не оставляя без узнаваемого контр-игры.
Теневой Клон спрашивает, является ли атакуемая цель все еще реальной угрозой. Z-Shuffle спрашивает, продолжится ли движение или станет верхним ударом. Дракон Поднимает Голову спрашивает, является ли начальная траектория финальной.
Неспециализированный Блиц расширяет эту неопределенность на несколько форм оружия.
Противник может понять, что делает каждый компонент, и все же проиграть, потому что они подготовили против него неправильный компонент в неправильное время.
Это самый верный способ ввести Е Сюя в NARAKA: BLADEPOINT.
Он не легендарный игрок, потому что его аккаунт обладает большей силой, чем у всех остальных. Он легенда, потому что те же инструменты выглядят более опасно, когда он решает, как и когда их использовать.
Е Сюй и Калеидоскопический Зонт официально запускаются 29 июля по тихоокеанскому времени, после их текущего периода тестирования на сервере.
Боец-Бог входит в другую конкурентную игру с незнакомыми правилами, новыми противниками и без исторического преимущества в таблице лидеров.
Для почти никого другого это было бы невыгодно.
Для Е Сюя изучение игры всегда было тем моментом, с которого начинается матч.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/vmRYOoyVhFk?si=PVzh2i0R3J-fmsnv"></iframe> </div>