Once Human · 2026-08-31
Once Human отправляется на Острова Бездна в октябре
Once Human покидает знакомые берега Налкотта. NetEase Games объявила об Isles of Abyss , расширении, сосредоточенном на океане, которое должно выйти в октябре 2026 года и предложит разбросанные острова, морские исследования, подводные локации и новые угрозы для выживания. Хотя начальный тизер

Once Human покидает знакомые берега Налкотта. NetEase Games объявила об Isles of Abyss, расширении, сосредоточенном на океане, которое должно выйти в октябре 2026 года и предложит разбросанные острова, морские исследования, подводные локации и новые угрозы для выживания.
Хотя начальный тизер предлагает лишь краткое приглашение пересечь забытый океан, официальное предварительное представление финального закрытого теста сценария предоставляет гораздо более четкую картину. Игроки будут строить сооружения в морской среде, собирать незнакомые ресурсы, плавать в опасные воды, противостоять случайным кораблям и участвовать в серверных событиях, связанным с таинственным Потопленным Лордом.
Важно отметить, что Isles of Abyss разрабатывается как новый сценарий для выживания, а не просто как постоянное расширение, прикрепленное ко всем существующим картам Once Human. Он будет иметь свою собственную прогрессию, правила окружающей среды, технологии, ресурсы и поэтапные задания.
Индивидуальные системы все еще находятся в разработке, и NetEase предупреждает, что контент, который тестируется до выхода, может быть скорректирован. Даже с учетом этого Isles of Abyss кажется одной из самых обширных попыток игры изменить базовый цикл выживания.
Разделенный мир за пределами Налкотта
Предыдущие сценарии Once Human в основном были построены вокруг связанных наземных регионов, исследуемых пешком, на мотоцикле или с помощью других наземных транспортных средств. Isles of Abyss заменяет эту географическую непрерывность архипелагом, окруженным открытой водой.
Игроки будут путешествовать между разбросанными островами, устанавливать сооружения, находить ресурсы и развивать новую сюжетную линию как на суше, так и под водой. Динамическая погода и цикл дня и ночи будут влиять на исследования, в то время как угрозы, возникающие после заката, станут более опасными.
Это разделение между островами изменяет функционирование расстояния. На обычной карте игрок может часто путешествовать напрямую между целями, собирая материалы или открывая меньшие точки интереса по пути. В архипелаге каждое путешествие потенциально становится отдельной экспедицией, требующей подготовки, навигации и подходящего судна.
Таким образом, океан становится не просто пустым пространством между обычными зонами. В нем содержатся свои собственные враги, события, экологические опасности и цели прогресса. Если NetEase обеспечит такую плотность, как это предполагается в тесте, путешествие между островами должно стать частью опыта выживания, а не простым временем ожидания между важными пунктами назначения.
Корабли становятся центральными в исследованиях и сражениях
Игроки будут нуждаться в судах, чтобы пересечь новый мир и участвовать в его морских активностях. Обзор, касающийся раскрытия расширения на Gamescom, описывает корабли как настраиваемые платформы, которые могут поддерживать транспорт, строительство, управление ресурсами и бой.
Документация финального теста подтверждает значительную компоненту морского боя. Игроки будут управлять несколькими пушками, а интерфейс радиального выбора предназначен для упрощения переключения между оружием. Пушки, на которые влияет падение снарядов, получат линию предварительного прицеливания, в то время как их камера управления была скорректирована для улучшения прицеливания во время навигации.
Водные территории также получили улучшения управления. Они должны начать двигаться более плавно, и разработчики прилагают усилия, чтобы сократить проблемы, связанные с медленным или трудным поворотом.
Хотя это может показаться небольшими улучшениями интерфейса, морской бой сильно зависит от отзывчивости. Крупное судно уже несет значительный визуальный и физический вес. Если для смены оружия или коррекции направления требуется слишком много действий, бой рискует стать обременительным, а не преднамеренным.
Индикатор предварительного прицеливания особенно важен, поскольку баллистическое оружие ведет себя иначе, чем обычные огнестрельные. Игроки должны учитывать расстояние и траекторию снаряда, в то время как как их собственное судно, так и цель могут двигаться. Предоставление им более четкой информации для прицеливания должно сохранить вызов, не делая успешные выстрелы произвольными.
Финальный баланс между размером корабля, прочностью и маневренностью еще не опубликован. В идеале более тяжелые конструкции будут обеспечивать большую защиту и огневую мощь, в то время как меньшие судна сохранят значительное преимущество благодаря скорости и доступу. Если одна конфигурация станет превосходящей в почти каждой ситуации, большая часть обещанной свободы строительства станет косметической.
Башни Калипсиса соединяют исследования с прогрессом сервера
По мере продвижения Мирового Прогресса Башни Калипсиса, расположенные по всему океану, будут постепенно активироваться. Игроки могут собрать союзников, отправиться в соответствующий регион и попытаться уничтожить активную башню.
Первое успешное уничтожение Башни Калипсиса распределит награды среди всех игроков на сервере. Это также увеличит Мировой Прогресс, ускоряя переход сценария ко второму этапу.
Эта структура делает башни не просто изолированными мировыми боссами. Они функционируют как кооперативные вехи, завершение которых влияет на весь сервер. В дальнейшем запланированы вариации, поскольку продвигается как Мировой Прогресс, так и Прогресс Сценария, что потенциально предотвратит стагнацию активности в течение сезона.
Прогресс на сервере может создать сильное чувство общей цели, особенно когда игроки видят опасные структуры, появляющиеся по всему океану, и организовывают флоты для их противостояния. Однако это также порождает знакомую проблему: индивидуальное участие может казаться менее значимым, когда активно действующие группы завершают вехи до того, как более случайные игроки смогут их испытать.
Универсальные награды за первое уничтожение частично решают эту проблему, так как игроки могут получить прибыль даже если они не присутствуют на решающей битве. Однако получение награды по почте не эквивалентно участию в столкновении. NetEase нужно будет сбалансировать время активации и повторяемые вариации, чтобы Башни Калипсиса оставались доступными после того, как самые организованные группы на сервере уже их уничтожили.
Путешественник может быть захвачен или уничтожен
Не каждое океанское столкновение будет происходить в фиксированном месте. Путешественник будет перемещаться по случайным маршрутам через главные воды мира, создавая событие, которое игроки должны обнаружить, пока оно активно.
Встретившись с ним, Мета может решить уничтожить судно снаружи или захватить его, чтобы украсть его запасы. Путешественники будут появляться в различных формах, причем более крупные корабли и более сложные сооружения создают более сложные задачи и лучшие контейнеры для добычи.
Возможность захвата более интересна, чем стандартное сражение со шкалой здоровья, поскольку она поддерживает два разных подхода. Сильно вооруженное судно может быть способно уничтожить цель напрямую, в то время как меньшая группа может сосредоточиться на доступе и ограблении.
Описание финального теста не объясняет, делает ли захват атакующее судно уязвимым, продолжает ли Путешественник движение или как игроки переходят от морского к внутреннему бою. Эти детали определят, будет ли выбор представлять собой тактическое решение или просто два пути к одной и той же награде.
Случайные маршруты путешествия должны как минимум сделать океан менее предсказуемым. Убедительный морской мир требует активности, существующей независимо от игрока, и крупное судно, неожиданно появляющееся на горизонте, может создать это впечатление более эффективно, чем еще одна постоянная метка на карте.
Четыре Зоны Хаоса переписывают правила выживания
Зоны Хаоса — это специальные события выживания, влияющие на различные группы островов. На финальный тест запланированы четыре варианта, и каждый из них изменяет условия, при которых игроки исследуют и сражаются.
Туман Обмана
Плотный туман снижает видимость, и эффект становится более выраженным, когда игрок теряет здоровье. Источники света могут рассеивать туман, делая освещение частью как навигации, так и подготовки к бою.
Связывание зрения со здоровьем создает опасную циклическую зависимость. Получение урона делает последующие угрозы более трудными для обнаружения, увеличивая вероятность дальнейшего урона. Игроки, которые входят без соответствующих источников света, могут обнаружить, что восстановление значительно сложнее, чем в обычном столкновении.
Небесный Огонь
Золотые метеориты падают на вулканический регион, трансформируя окружающую среду и скрывая ценные ресурсы в зонах удара. Это событие сочетает в себе экологическую опасность с экономическим стимулом, побуждая игроков подходить к опасным районам именно потому, что в этих областях находятся самые желанные материалы.
Его эффективность будет зависеть от того, производят ли метеориты значимые решения. Ценные ресурсы должны требовать продуманного риска, а не просто ожидания завершения анимации удара и сбора остатков.
Дождь Времени
Объекты, попавшие под Дождь Времени, входят в состояние временного расстройства. Растения и животные развиваются с аномальной скоростью, в то время как оборудование и другие предметы растрачиваются быстрее.
Это событие имеет потенциал одновременно влиять на сбор, управление прочностью и бой. Игроки могут использовать ускоренный биологический рост, принимая повышенную изнашиваемость инструментов и оборудования, используемых для его сбора.
Дождь Времени представляет собой один из самых концептуально уникальных опасностей сценария, поскольку он создает потенциальные преимущества наряду с наказаниями. Механика выживания становится более интересной, когда подготовка позволяет игрокам влиять на нее, а не просто отражать распространенный дебафф.
Черная Прилив
Загрязнение накрывает острова циклом, создавая последующие Зоны Загрязнения и повторно изменяя местные условия.
Циклическая структура может принудить игроков пересмотреть безопасные маршруты и расположение баз, вместо того чтобы рассматривать загрязнение как фиксированную границу. Однако это может также стать разрушительным, если время активации трудно понять или если уже построенные сооруженияRepeatedly invalidated without meaningful counterplay.
Вместе эти четыре Зоны Хаоса предполагают, что Isles of Abyss будут использовать экологические правила для различения своих островных групп. Самые сильные примеры не просто уменьшают здоровье; они изменяют видимость, доступность ресурсов, прочность или территориальную безопасность.
Гнезда Калипсиса добавляют рандомизированные боевые пространства
Энергия Совушки Калипсиса разнеслась по архипелагу, создавая Гнезда Калипсиса на нескольких островах. Каждое Гнездо будет использовать рандомизированную компоновку, заполненную препятствиями и мощными боевыми единицами.
Игроки должны пробиться внутрь, устранить угрозы и, в конечном итоге, уничтожить Совушку Калипсиса, чтобы получить ее награды.
Случайные компоновки могут помочь этим пространствам оставаться менее предсказуемыми при повторных посещениях, но простая процедурная вариация не гарантирует реиграбельности. Разные расстановки должны изменять движение, позиционирование врагов и тактические выборы, а не просто перемещать одну и ту же коллекцию комнат.
Деятельность должна гармонично вписываться в исследование островов. В то время как Башни Калипсиса действуют как видимые серверные цели, Гнезда, похоже, предлагают более мелкие боевые испытания, которые группы могут открыть и очистить во время обычного перемещения.
Потопленный Лорд ждет за пределами коллективного прогресса
Главная угроза сценария — Потопленный Лорд. Согласно официальному предварительному представлению финального теста, эта встреча будет подземельем для четырех игроков, которое станет доступным в Phase II, как только Прогресс Очищения на сервере достигнет 100%.
Это означает, что доступ определяется не только уровнем или снаряжением отдельного персонажа. Сервер должен коллективно продвигаться по сценарию, прежде чем подземелье откроется.
Закрытие главной встречи за общим прогрессом придает миру развивающуюся структуру. Игроки начинают с исследования, развития технологий и выполнения морских активностей, прежде чем столкнуться с силой, связанным с большей тайной океана.
Недостатком является то, что игроки, присоединившиеся поздно, могут испытывать другой ритм прогресса по сравнению с теми, кто был в начале. В зависимости от того, как управляются серверы, новички могут войти в игру после того, как сообщество уже завершило подготовку, снижая нарративный и механический эффект перехода.
NetEase пока не опубликовала окончательные длительности фаз для версии релиза. Тест будет состоять из пятидневной первой фазы, за которой последует 17-дневная вторая фаза, но разработчик явно заявляет, что это расписание относится только к тестированию и не должно рассматриваться как завершенный сезонный цикл.
Карты сокровищ ведут под волны
Океанское расширение не ограничит исследование поверхностью. В регионах Абиссального моря игроки могут приобретать карты сокровищ, ведущие к скрытым подводным местам.
Подтвержденные локации включают затонувшие корабли и лаборатории, содержащие редкие сокровища. Официальное описание также указывает, что долго запечатанные подводные лаборатории будут поддерживать групповые экспедиции в более глубокие области.
Подводные исследования могут предоставить расширению пространства, которые будут ощущаться иначе, чем как сами острова, так и морские бои. Движение, видимость, управление кислородом и поведение оружия могут существенно повлиять на эти среды, хотя NetEase официально не деталировала все эти механики.
Карты сокровищ придают подводным местам более сильный цикл открытия, чем размещение каждой локации непосредственно на интерфейсе. Система побуждает игроков сначала находить информацию, а затем интерпретировать ее, чтобы обнаружить соответствующую область.
Пока не ясно, как часто карты появляются, израсходуются ли они после использования и сколько вариаций присутствует среди подводных мест. Эти детали определят, станет ли активность настоящей системой исследования или повторяемым маршрутом за добычей, который быстро решается сообществом.
Ночной мрак делает острова более опасными
Сценарий сохраняет акцент на выживании Once Human через динамическую погоду и изменяющиеся временные условия. Когда наступает ночь, более опасные враги появляются по всему острову.
Существенный цикл дня и ночи может повлиять на то, когда игроки выбирают собирать ресурсы, строить сооружения или путешествовать к далеким целям. Дневное время может предоставить более безопасное время для подготовки, в то время как ночные экспедиции требуют большего риска и потенциально дают различные возможности.
Дикие Отклонения также будут появляться в окружающей среде. Игроки могут взаимодействовать с этими существами напрямую и пытаться захватить их, сохраняя одну из центральных систем коллекции Once Human в новом сценарии.
Взаимодействие между угрозами дня и ночи, Зонами Хаоса и динамической погодой может создать значительное разнообразие в окружающей среде. Это также может привести к чрезмерной взаимосвязи систем, если несколько опасностей активируются одновременно без достаточно четкой обратной связи.
Финальный тест будет важен для определения того, смогут ли игроки распознавать и готовиться к этим условиям или просто переживать несколько не связанных штрафов одновременно.
Финальный конфиденциальный тест предшествует выходу
NetEase набирает около 4,000 игроков из Северной Америки для финального теста Isles of Abyss: 2,500 на ПК и 1,500 на консолях.
Заявки закрываются 4 сентября, а успешные кандидаты должны получить подтверждение до 9 сентября. Тест проходит с 16 сентября с 21:00 по тихоокеанскому времени до 8 октября до 3:00 по тихоокеанскому времени.
Участие требует подписания соглашения о неразглашении. Скриншоты, стримы, записи, письменные утечки и другие материалы тестирования не могут распространяться без разрешения. Все данные персонажа, созданные на тестовом сервере, будут удалены после завершения теста.
Тест охватывает центральный регион сценария и основные активности, позволяя NetEase оценить полный опыт, а не одну изолированную систему. Обратная связь будет использована для корректировки сценария перед его публичным запуском.
Его дата окончания позволяет предположить, что Isles of Abyss может выйти позже в октябре, но NetEase не объявила конкретную дату запуска. Единственным подтвержденным публичным окном остается октябрь 2026 года.
Настоящее расширение выживания, а не просто другой биом
Самым многообещающим аспектом Isles of Abyss является не просто его визуальное изменение от руин материка к архипелагу. Его объявленные системы требуют от игроков пересмотра транспортировки, строительства, сбора ресурсов и коллективного прогресса.
Корабли создают логистические вопросы, которые наземные транспортные средства не обладают. Башни Калипсиса соединяют морской бой с развитием сервера. Путешественники делают океан менее предсказуемым, в то время как Зоны Хаоса вводят опасности с правилами, выходящими за рамки базового урона. Подводные лаборатории добавляют еще один слой исследования, а Потопленный Лорд предоставляет цель для общего прогресса сценария.
Также есть значительные риски. Морское движение должно оставаться отзывчивым, строительство судов нуждается в жизнеспособных альтернативах, а серверные цели не должны исключать игроков, которые присоединяются в разное время. Экологические системы должны создавать понятные решения, а не просто накладывать неизбежные штрафы.
Финальный тест существует именно потому, что эти элементы нуждаются в доработке. NetEase уже подтвердила, что ее контент не представляет конечное качество, поэтому каждая механика, описанная до выпуска, остается подверженной корректировкам.
Тем не менее, Isles of Abyss кажется более амбициозным, чем обычное региональное обновление. Оно меняет географию, вокруг которой работают системы выживания Once Human, и вводит мир, где путешествие между целями может быть столь же опасным, как и сами острова.
Океанское расширение выходит в октябре. За пределами берегов Налкотта игроки найдут архипелаг, формируемый неестественной погодой, блуждающими судами, затопленными лабораториями и присутствием, ожидающим под водой.