Once Human · 2026-10-19
Once Human превращает вашу базу в боевой корабль в своем крупнейшем бесплатном дополнении
Once Human более двух лет учит игроков выживать в мире, отравленном Stardust. Isles of Abyss собирается отобрать у них последнюю уверенность — твердую землю под ногами. Бесплатное Ocean Expansion выходит 21 октября по PT — 22 октября в большинстве других регионов — и новый Gameplay Trailer наконец

Once Human более двух лет учит игроков выживать в мире, отравленном Stardust. Isles of Abyss собирается отобрать у них последнюю уверенность — твердую землю под ногами. Бесплатное Ocean Expansion выходит 21 октября по PT — 22 октября в большинстве других регионов — и новый Gameplay Trailer наконец показывает, насколько кардинально меняется цикл выживания, когда игроки начинают строить собственные корабли, нырять в зараженные моря, атаковать Voyagers, исследовать враждебные архипелаги и спускаться к древнему существу, известному как Sunken Lord.
Starry Studio называет Isles of Abyss самым крупным дополнением для Once Human с момента его запуска в 2024 году, и масштаб тут выходит далеко за рамки простого добавления нового региона на карту. Корабли становятся передвижной территорией, которую можно проектировать почти как обычную базу, морские ресурсы питают полностью новую Tech-прогрессию, разные регионы накладывают экологические правила, влияющие на рассудок, температуру и прочность экипировки, подводные исследования требуют специализированного снаряжения, а морские стычки в итоге перерастают в полноценные бои с боссами с участием артиллерии, уязвимых точек и скоординированных экипажей. Предупреждение в трейлере предельно ясно: море наконец открыто, но почти всё полезное в нём, похоже, пытается вас убить.
Ваш корабль — это не транспорт — это новая система строительства баз
Самое важное новшество — свободная сборка кораблей. Isles of Abyss рассматривает судно как передвижную водную территорию, а не одноразовый транспорт, позволяя игрокам входить в Build Mode и строить всё — от общей формы корпуса до внутренней планировки палуб.
Специальные компоненты корабля включают корпуса, носы, борта, палубы, перила, опоры и надбортовые брусья; квадратные, треугольные, наклонные и изогнутые элементы дают игрокам возможность задавать силуэт, а не выбирать заранее заданную модель судна. Варианты из дерева, железа, стали и сплавов дают дальнейшую прогрессию, а макеты кораблей можно сохранять как отдельные чертежи и впоследствии снова размещать.
Это фундаментально меняет отношение между исследованием и домом. Ранние сценарии Once Human обычно просили игроков занять территорию и затем покинуть её ради исследований. В Isles of Abyss часть территории едет с вами. Хранилища, производства, оружие и вспомогательные сооружения могут перемещаться по океану, стирая границу между экспедиционным транспортом и штабом.
Система развивается вместе с Tech-прогрессом. Первые корабли опираются на более примитивные способы передвижения, прежде чем открыть паруса, двигатели на топливе и, в итоге, электрические приводы. Форсажи и боковые двигатели улучшают маневренность, а Auto Cruise позволяет отмечать маршрут и давать судну идти самостоятельно. Подводная телепортация, функции возврата на корабль из других миров и возрождение на борту — всё это задумано так, чтобы судно стало центральной точкой, вокруг которой строится сценарий.
Построить корабль — только половина проблемы — потом его нужно вооружить
Геймплейный трейлер сильно подчёркивает морской бой, и Starry Studio создала необычно обширный каталог артиллерии. Harpoon Cannons умеют стрелять через воду и особенно эффективны против морских существ, Long Cannons специализируются на повреждении палуб и сооружений, Rapid-fire Cannons заточены под постоянное давление слабых точек, а Shotgun Turrets прикрывают более широкую зону против кораблей и патрульных лодок.
По мере развития Tech арсенал становится ещё страннее. Frost и Freezing Cannons мешают противнику двигаться, Corrosion Cannons усиливают последующий урон, Rocket Launchers дают продолжительные залпы, а Oil Drum Launchers создают огромные взрывы и зоны возгорания. Игроки также могут установить Ram для прямых таранов или развернуть морские мины вместо того, чтобы полагаться исключительно на артиллерию.
Важно, что дизайн корабля становится тактическим, а не просто декоративным. Судно, собранное для дальнего обстрела Calamity Tower, может требовать другой планировки, чем корабль, предназначенный для охоты на морских тварей или абордажа вражеских Voyagers. Расположение орудий, двигательная установка, прочность и способность маневрировать перед лицом угроз — всё это часть одной задачи строительства.
Это должно дать строительному сообществу Once Human совершенно новую одержимость. Красивая плавающая крепость полезна. Красивая плавающая крепость, которая не может быстро повернуться, чтобы уйти от атаки босса, значительно менее полезна.
Архипелаг разделён на пять регионов, и каждый требует своей подготовки
Isles of Abyss распределяет системы выживания по пяти основным средам, а не рассматривает весь океан как единый биом. Fragrant Cape служит вводным регионом, сочетая кокосовые рощи, каменистые отмели, разрушенные поселения и севшие на мель корабли, где игроки могут собрать припасы для своего первого серьёзного плавания.
Дальше правила начинают меняться. Reefshadow Bay сочетает замерзающую тундру, рифы и плавающий лёд с Mist of Deceit, который снижает температуру и видимость. Чем ниже HP игрока, тем уже становится полезное поле зрения. Mist Core Grass даёт материалы, которые в итоге идут на боеприпасы для корабля и производство электричества.
Misty Marsh вводит Black Tide, где заражение Stardust напрямую атакует Sanity, одновременно производя ценные ресурсы для водолазного снаряжения и водных сооружений. Spring Valley поражён Time Rain, который быстро истощает Energy и Hydration и ухудшает прочность экипировки, но одновременно ускоряет рост культур и животных и даёт ценные производственные материалы. Наконец, Falling Ember окружён активным вулканом и феноменом Skyfire: падающие метеоры повреждают игроков и сооружения, повышают температуру и иногда порождают врагов, охраняющих залежи ценного Skyfire Gold и редких минералов.
Важный дизайнерский выбор в том, что эти опасности не просто дебаффы, которые игроки терпят ради сундука с добычей. Каждое явление создаёт ресурсы, нужные где-то ещё в системе прогрессии. Опасная погода одновременно является наказанием и возможностью.
Погружение под воду превращает кислород в ещё один ресурс выживания
Другая половина карты находится под поверхностью. Подводные руины, кораблекрушения, залежи кораллов и лаборатории образуют целый слой для исследований, причём по мере углубления растут и заражение, и опасность со стороны морской фауны.
Игроки сначала получают доступ к Basic Diving Suit, затем повышают его до Shark Diving Suit, который даёт лучшую защиту от заражения и повышенную скорость плавания. Fish Oil Paste может временно увеличивать экологическую защиту, а Oxygen Tanks автоматически активируются, когда обычного запаса воздуха игрока не хватает.
Другие инструменты более ситуативны. Inflatable Float даёт экстренный путь к поверхности, Air Cushions создают временные платформы на воде, а Spear Gun — это специализированный ответ, когда что-то враждебное находит игрока под водой.
Само исследование целенаправленно подсказано через окружение. Светящаяся водоросль у поверхности может указывать на затопленные лаборатории, а карты сокровищ, найденные при прочёсывании пляжей, рыбалке, выполнении квестов и исследовании поселений, могут привести игроков к подводным тайникам. Прогрессия начинается с мелких крушений и постепенно толкает к более глубоким заражённым руинам, когда экипировка игрока становится способной вернуть его обратно живым.
И это ключевой момент. Найти сокровище на дне — лишь половина подводной экспедиции. Once Human теперь заставляет игроков думать и о пути назад.
Даже дикая природа начала мешать кораблю
Фауна океана — не просто декор. Giant Squid может прямо прикрепляться к судну и обездвиживать его, заставляя игроков целиться в щупальца и перерезать их, прежде чем существо отступит. Sharks постоянно отслеживают выбранные цели, а Jellyfish время от времени дают электрический разряд всем, кто слишком легкомысленно поплывёт рядом.
Некоторые существа становятся ресурсом, а не просто врагами. Tuna можно охотить, когда они выпрыгивают над поверхностью, а Bubble Fish создают пузырьки, восстанавливающие кислород и полезные при долгих погружениях. Anglerfish дают ещё более странное взаимодействие: приближение к их светящемуся приманке даёт временную защиту от заражения морской водой, превращая одного из наиболее жутких обитателей глубин в импровизированное убежище.
Bay Crocodiles даже можно поймать, разводить и в конечном счёте ездить по воде. Их огромный размер препятствует обычному прыжку, но верховые крокодилы дают снижение получаемого урона и для себя, и для наездника, а эта стойкость значительно усиливается в воде.
Это именно тот странный механик выживания, в котором Once Human обычно преуспевает. В другой игре игрокам могли бы просто дать более быстрый катер.
Once Human даёт им крокодила.
Маяки — предупреждения, а не безопасные гавани
Трейлеры неоднократно подчёркивали маяки, которые обычно символизируют безопасность и навигацию в море. В Isles of Abyss Starry Studio сознательно переворачивает это ожидание. Правила выживания от Malla предупреждают о хищных маяках и других, казалось бы, знакомых элементах океанской среды, которым нельзя доверять, включая острова, которые могут быть не так безжизненны, как кажутся на первый взгляд.
Новый Gameplay Trailer усиливает эту идею, призывая игроков «взяться за маяки», хотя детальный предрелизный Dev Blog Starry Studio пока не дал такого же механического разбора столкновений с маяками, как для Calamity Towers, Voyagers или Sunken Lord. Их точное поведение в бою — это то, что лучше подтвердить уже после запуска сценария, а не экстраполировать по кадрам трейлера.
Уже ясно философия дизайна. Isles of Abyss хочет, чтобы сама навигация вызывала подозрения. Дальний свет может не означать безопасность, а остров, который стоит подойти, может скрывать гораздо больше, чем ресурсы.
Эта идея также напрямую связана с сюжетом сценария. Опытная капитан Malla, которая спасает игрока после кораблекрушения, ощущает воспоминания утонувших через то, что игра называет communion with the deep. Вместе с Ran она направляет игроков через морские журналы, обломки и погружённые воспоминания, которые постепенно раскрывают, что произошло в этих водах и почему так много вещей связаны с одним и тем же существом в глубине.
Calamity Towers превращают ваш кастомный корабль в рейдовое снаряжение
Крупнейшие морские PvE-столкновения вращаются вокруг Calamity Towers, которые варьируются от сюжетных испытаний до скоординированных групповых боёв и в итоге получают Abyss-версию во Phase II. Эти бои созданы специально, чтобы проверить, научились ли игроки конструировать и управлять своими судами, а не только насколько силён их личный билд оружия.
Центральной головоломкой боя являются щупальца. Некоторые блокируют зоны, другие призывают подкрепления, лечат союзников или разделяют входящий урон, заставляя экипажи делить внимание между поддерживающими целями и открытыми уязвимыми точками. Некоторые оборонительные объекты также получают структурную защиту, давая корабельной артиллерии прямую цель помимо чистого DPS по боссу.
Версия Phase II Abyss накладывает дополнительные опасности поверх этих механик. Более сильные комбинации щупалец и агрессивные ядра дополняются подкреплениями Voyagers, а волны, густой туман, айсберги и водяные торнадо мешают движению судна.
Сценарий также включает Sea Calamity Zones, где защищённый Calamity Hatchling сидит внутри минных полей, враждебных турелей и защитной инфраструктуры. Игроки могут разрушать здания артиллерией, подрывать мины перед проходом через них и рушить опорные конструкции, держащие оборонительные орудия, прежде чем окончательно пробить щит вокруг центральной цели.
Это морской бой как дизайн встреч, а не просто расстановка полосок здоровья на вражеских кораблях.
Voyagers превращают морские исследования в абордажные бои
Не все морские стычки происходят с неподвижными структурами. Voyagers патрулируют океан в разных размерах и конфигурациях, давая игрокам вражеские корабли, которые нужно приблизить, вывести из строя, захватить и обыскать.
Их характеристики варьируются. Некоторые несут более мощное оружие, другую экипировку или минную защиту, а их общая сила увеличивается по мере прогрессирования сценария. К Phase II гигантские Voyagers могут вести за собой меньшие корабли в организованных флотах, а дополнительные суда могут внезапно вмешаться в уже идущий бой.
Компонент абордажа особенно важен, потому что он связывает привычный third-person бой Once Human с новыми системами кораблей. Игроки не сидят постоянно за пушками, как только покинут берег. Морское столкновение может начаться на дистанции, перейти в разрушение конструкции и закончиться тем, что игроки физически входят в трюм противника в поисках ценностей.
Таким образом корабль расширяет возможности боя, а не заменяет игру, которой уже был Once Human.
Sunken Lord гораздо больше, чем морской монстр
Все эти системы в конечном счёте ведут к Sunken Lord, древнему присутствию, которое Starry Studio поместила в центр Isles of Abyss. Лор дополнения предполагает, что океан — это не просто водное пространство, а часть чего-то куда более старого и враждебного, питающегося воспоминаниями и эмоциями, заточёнными в глубинах.
Его эндинг-встреча не становится доступной сразу. Isles of Abyss использует серверный purification progress, и когда этот прогресс достигает 100%, вход к Sunken Lord поднимается из-под океана. Игрокам сначала нужно победить Calamity Hatchling и очистить вступительный бой, прежде чем опуститься глубже к Core существа.
Противостояние смещается с открытого плавания в коридоры и многоуровневые платформы, заполненные скоординированной щупальцевой обороной. Core меняет поведение в ходе боя, сочетая залпы, жестокие физические атаки и распространяющуюся лаву, которая постепенно сокращает безопасное пространство.
Это даёт сценарию коллективную цель, а не просто ещё одного приватного босса для открытия. Отдельные игроки улучшают свои корабли и Tech, группы покоряют всё более сложные Calamity-встречи, и в итоге весь сервер достигает точки, где у всех открывается путь к тому, что ждёт под ними.
Isles of Abyss полностью меняет привычную кривую прогрессии
Сценарий также отходит от традиционного прокачивания как основного механизма развития. Персонажи входят в Isles of Abyss на максимальном уровне, а прогрессирование идёт через Tech.
Исследования, ресурсы и крупные испытания открывают новую редкость экипировки, морские сооружения и инструменты выживания. Существующие Blueprints для оружия и брони всё ещё можно взять с собой в сценарий, но редкость, которую игроки смогут крафтить, и количество активных атрибутов на Mods ограничены текущим Tech-прогрессом.
Это даёт форму сезонного ресета, не делая при этом ранее собранные коллекции бесполезными. Ветераны сохраняют свои Blueprints и Mods, но не могут сразу же развернуть весь свой эндгеймовый потенциал в первый же день. Сценарий постепенно восстанавливает эту силу, одновременно прося игроков развивать полностью отдельную морскую инфраструктуру.
Система Cradle отключена, что подчёркивает, насколько намеренно Starry Studio отделила Isles of Abyss от стандартного шаблона прогрессии.
Её примерно 21-дневный основной цикл разделён на две фазы. Phase I длится приблизительно пять-десять дней в зависимости от скорости purification сервера, а Phase II длится 11 дней и вводит более глубокие эндгейм-вызовы. Ожидается, что Permanent Server откроется 12 ноября до закрытия первой группы обычных сценарных серверов.
Бесплатный PvE-сценарий запускается рядом с куда жёстче настроенным PvP-океаном
Игроки, которым нравятся системы кораблей, но которые предпочли бы, чтобы основными морскими монстрами были другие люди, также получат Isles of Abyss: RaidZone. Отдельная PvP-версия использует ту же океаническую основу, но убирает большую часть безопасности, заложенной в стандартном PvE-сценарии.
Внутри её Naval Core Contest нет отдельных миров. Все соревнуются в одних и тех же водах, ресурсы скуднее, а столкновения намеренно происходят чаще. Island Survival просит игроков устанавливать линии снабжения и быстро вооружаться, а морской бой добавляет подлинную экономику разрушения для судов.
Корабли имеют общее HP, и атаки других игроков могут в итоге потопить их. Сохранённые чертежи корабля позволяют восстановить судно, но запасы, хранящиеся на уничтоженном корабле, не возвращаются. Это превращает фантазию о передвижной базе в куда более опасное предприятие: набить судно всем ценным удобно, пока другая команда не отправит весь груз на дно.
PvE-сценарий остаётся основной и наиболее подходящей версией для игроков, заинтересованных в исследованиях, повествовании и кооперативных боссах, но запуск RaidZone параллельно с ним гарантирует, что системы строительства кораблей также будут протестированы под давлением человеческих соперников.
Это гораздо больше, чем просто добавление лодок в Once Human
Isles of Abyss выходит бесплатно как дополнение к Once Human после техобслуживания 21 октября по PT, что соответствует 22 октября в большинстве регионов, на PC, мобильных устройствах, PlayStation 5 и Xbox Series X|S с кросс-плеем и кросс-прогрессом. Starry Studio также сопроводит релиз наградами за вход в виде Blueprint, бесплатной памятной скинового оружия и хэллоуинскими активностями.
Однако причина, по которой это дополнение важно, не в количестве стартовых наград. Важно то, что почти каждая основная система выживания была изменена, чтобы океан стал значимым. Строительство баз превращается в строительство кораблей. Экологическая подготовка зависит от посещаемого острова. Рыбалка подпитывает производство. Погружения требуют управления заражением и кислородом. Артиллерия корабля определяет подход к некоторым боссам. Исследования дают Tech, Tech улучшает судно, а улучшенное судно делает возможными всё более опасные исследования.
Это создаёт тот самый петлевой эффект, который нужен крупному дополнению по выживанию. Океан — это не пустое расстояние между интересными островами.
Он — новое игровое пространство.
И судя по тому, что скрывается под ним, спустить корабль на воду может оказаться самой простой частью путешествия.