IDC Games

Project Motor Racing · 2026-08-24

Project Motor Racing добавляет Apex Nova — 11,6 км вымышленной трассы, вдохновлённой Нордшляйфе, созданной для скорости и безжалостности

ModHub Project Motor Racing пополнился одной из самых амбициозных вымышленных трасс сообщества. Apex Nova, The Racing Venue доступна уже сейчас как бесплатный трек от Tomas Trlica — автора Highrock Circuit — который развил свою исходную идею в значительно большую, более быструю и куда менее снисходи

ModHub Project Motor Racing пополнился одной из самых амбициозных вымышленных трасс сообщества. Apex Nova, The Racing Venue доступна уже сейчас как бесплатный трек от Tomas Trlica — автора Highrock Circuit — который развил свою исходную идею в значительно большую, более быструю и куда менее снисходительную трассу, вдохновлённую характером Нюрбургринга Нордшляйфе. Полная конфигурация тянется на 11,6 километра, но трасса специально проработана под поддерживаемую скорость, а не под медленные участки в стиле выносливости: по официальной демонстрации, автомобиль GT3 может пройти Full-версию примерно за четыре минуты. Четыре конфигурации от 5 км до 11,6 км дают пилотам выбор, насколько сильно они хотят испытать себя, а JP1, LMDh и Group C прямо указаны среди классов, для которых Apex была построена как вызов. В ModHub Apex Nova указана как Version 1.0.0.0, выпущенная 21 августа, с загрузкой объёмом 769.33 MB для PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.

Новый Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova выходит как раз в подходящий момент для симулятора. Straight4 Studios выпустила Version 2.2 всего два дня ранее, начав масштабный пересмотр класса LMDh с обновлённой гибридной моделью, brake-by-wire, рекуперацией, шинами, аэродинамикой, подвеской и динамикой шасси. Apex Nova изначально задумывался вокруг быстрых прототипов и машин с большим прижимом, поэтому её появление фактически даёт игрокам новый высокоскоростной полигон как раз тогда, когда один из самых быстрых классов Project Motor Racing получает крупнейшее обновление физики на сегодняшний день.

Apex Nova появилась потому, что Highrock сработал

Tomas Trlica не начинает с нуля. Его предыдущая вымышленная трасса, Highrock Circuit, появилась в ModHub 9 апреля и стала одним из самых заметных трек-проектов платформы. Официальная страница ModHub указывает TomasT как автора и члена команды разработки Project Motor Racing, объясняя, что Highrock частично создавался как техническая демонстрация возможностей экосистемы ModHub с использованием профессиональных инструментов. Highrock делал упор на резкие перепады высот, скоростные повороты и длинные прямые, был рассчитан на гонки до 20 гонщиков и намеренно проектировался для проверки работы геометрии подвески и поведения перераспределения веса. Сейчас рейтинг трека в ModHub примерно 4.8 на основе более 200 оценок, что ясно показывает: проект нашёл свою аудиторию.

Apex Nova Трлича прямо описана как ответ на этот приём. Вместо того чтобы просто воспроизвести Highrock с другим антуражем, он пошёл к гораздо более масштабной концепции. Highrock был сравнительно коротким и холмистым; самая длинная конфигурация Apex примерно в четыре раза длиннее. Цель дизайна также сместилась: вместо компактной горной трассы, подходящей для плотных гонок, Трлич решил создать что-то, что постоянно давит на пилота в течение гораздо более длинного круга. Он говорит, что хотел, чтобы окружение создавало ощущение, будто трасса постоянно пытается поймать пилота на ошибке, причём промахи имеют немедленные последствия, а не теряются в огромных современных зонах отступления.

Влияние Нордшляйфе философское, а не попытка копирования

Трлич прямо называет Нюрбургринг Нордшляйфе одним из источников вдохновения для Apex Nova, но это не значит, что вымышленная трасса пытается стать неофициальной репликой. Влияние прежде всего в том, что Нордшляйфе требует от пилота: узкая гоночная полоса, мало места для коррекции и постоянное понимание, что неверно пройденный связок поворотов может дать последствия через несколько секторов. Apex Nova перенимает эту философию, оставаясь при этом оригинальной трассой со своей планировкой.

Почти полное отсутствие зон отступления — ключевая часть этого дизайна. Современные гонки уровня FIA часто обеспечивают большие асфальтовые или гравийные зоны вокруг своих самых быстрых поворотов, давая пилоту некоторый шанс восстановиться после пролёта. Apex намеренно убирает большую часть этой страховки. Проехать чуть шире может означать почти мгновенный выезд за пределы пригодной дороги, что увеличивает важность понимания того, где машина окажется при выходе из поворота ещё до того, как ты решишься на вход. Это становится особенно требовательным для прототипов, потому что сочетание высокой аэродинамической нагрузки, быстрых смен направлений и мощного ускорения сужает окно времени для исправления ошибки. Вызов здесь не только в запоминании, куда идут повороты; он в том, чтобы набрать достаточно уверенности, чтобы использовать скорость трассы, не пересекая тонкую грань между решительностью и потерей машины.

Четыре конфигурации делают Apex полезнее, чем один гигантский круг в 11,6 км

Трасса начиналась как одиночный проект. Изначально Трлич планировал сделать то, что сейчас называется Long, но разработка разрослась по мере создания дополнительных секторов, которые были соединены с исходным маршрутом. Финальный пакет Version 1.0 содержит Short — 5 км, Medium — 7 км, Long — 8,5 км и Full — 11,6 км. Все четыре включены в один ModHub-скид.

Это решение делает Apex гораздо более практичной. Один 11,6-километровый круг отлично подходит для длинных заездов, но неудобен для отработки сетапов, коротких мультиплеерных сессий или изучения незнакомых машин: каждая ошибка может потребовать нескольких минут, прежде чем пилот снова попадёт к той же точке. Short и Medium уменьшают эту проблему, сохраняя общий характер трассы, тогда как Long сохраняет исходную задумку Трлича, а Full даёт полный опыт. Организаторы лиг также могут масштабировать продолжительность гонки выбором конфигурации вместо простого увеличения числа кругов, а пилоты, изучающие Apex, логично прогрессируют от коротких версий к полной трассе, не пытаясь запомнить более одиннадцати километров разом.

Утверждение официальной демонстрации, что GT3 способен пройти 11,6 км Full приблизительно за четыре минуты, иллюстрирует, сколько скорости уместилось в дизайне. Такой средний темп означает, что расстояние круга не превращается в четыре минуты медленных технических секций. Apex использует длину, чтобы поддерживать импульс, давая быстрым машинам пространство оставаться быстрыми и неоднократно сталкивая эту скорость с узкими допусками и ограниченными зонами отступления.

JP1, LMDh и Group C — техника, вокруг которой Apex действительно создавалась

Трлич указывает, что Apex Nova можно проходить на любой машине Project Motor Racing, но он специально выделяет JP1, LMDh и Group C среди классов, которые влияли на проект трассы. Это многое говорит о её предполагаемом ритме. Это не категории, которым нужны парные повороты на второй передаче, чтобы быть интересными. Они оживают, когда трасса заставляет пилота держать огромную скорость при смене направления, управлять торможением с очень высокой скорости и полагаться на аэродинамическое или механическое сцепление без роскоши избыточной ширины полотна.

Group C даст особенно драматичный контраст между колоссальной скоростью по прямой и устаревшими в сравнении аэродинамикой, тормозами и поведением шин, тогда как современные машины LMDh подходят к той же дороге с гибридной подачей мощности, продвинутой аэродинамикой и современными тормозными системами. JP1 — ещё одна интерпретация лёгкого прототипного характера. Размещение этих категорий на одной вымышленной трассе даёт наглядную демонстрацию того, почему дизайн трека важен в симуляции: одинаковые повороты становятся совершенно разными задачами в зависимости от прижимной силы, веса, подачи мощности и стабильности торможения у конкретной машины.

Медленные машины при этом не становятся второстепенными. Четырёхминутный круг на GT3 уже намекает, что трасса остаётся жизнеспособной и ниже прототипной скорости, а менее мощные автомобили выявляют другие аспекты планировки, потому что меньшая разгонная способность усиливает значение сохранения импульса. Меняется интенсивность: на прототипе Apex, похоже, создана, чтобы давить пилота скоростью; в медленной машине она может стать больше про ритм и поддержание минимальной скорости в поворотах.

Version 2.2 делает рекомендацию по LMDh особенно своевременной

Выход Apex Nova 21 августа следует за Project Motor Racing Version 2.2 19 августа, и тайминг не мог бы быть лучше для тех, кого интересует заявленный LMDh-фокус трассы. Новое обновление Straight4 начинает то, что студия называет полным пересмотром класса: изменена модель ДВС, отклик на дроссель, торможение двигателем, взаимодействие между ICE и передним мотор-генератором, ограничение мощности в рамках Balance of Performance и стратегия развёртывания гибридной энергии. Brake-by-wire также переработан так, чтобы баланс тормозов мог динамически меняться в ответ на рекуперацию, скорость и аэродинамическую нагрузку. Рекуперация теперь реагирует на скорость и боковые перегрузки, а не работает независимо от того, что машина делает в повороте.

Класс также получает первую версию новой системы из трёх компаундов шин, увеличенную чувствительность к аэродинамическому углу, моделирование ограничения аэродинамической эффективности 4:1, стоячий срыв при низкой посадке и пересмотренные эффекты от вертикальных плавников при рыскании. Центр тяжести, моменты инерции, геометрия подвески и лимиты настройки также пересмотрены. Straight4 подчёркивает, что это только Фаза Первая и что планируется дальнейшая работа над аэродинамикой, шасси и подвеской под конкретные машины.

Трасса вроде Apex должна нагляднее выявлять эти изменения, чем типичная stop-start планировка. Поддерживаемая высокая скорость усиливает аэрочувствительность, длинные тормозные участки подчёркивают связь между рекуперацией и фрикционным торможением, а быстрые смены направлений показывают, остаётся ли прототип предсказуемым при высокой загрузке. Трлич не создавал Apex специально как официальную лабораторию физики LMDh, но её дизайн делает её очевидным местом для изучения изменений Version 2.2.

Отсутствие зон отступления меняет разговор о сетапе

Узкая планировка Apex имеет последствия, выходящие за пределы изучения гоночной траектории. На снисходительной трассе сетап, который очень быстрый, но нервный, может оставаться приемлемым, потому что мелкие всплески нестабильности не всегда заканчивают круг. На Apex тот же сетап может стать утомительным, если каждое колебание задней оси грозит вывести машину за пределы дороги.

Это делает необычайно ценным фактор предсказуемости. Пилоты могут отдать предпочтение чуть более «безопасному» балансу, если он позволяет им многократно помещать машину в узкий коридор на высокой скорости. Стабильное торможение становится важнее, когда снаружи поворота нет места для исправления, а аэродинамическая уверенность — когда неожиданный подъём газа сам по себе меняет баланс машины. Для LMDh под Version 2.2 Straight4 особенно рекомендует начинать заново от новых стандартных сетапов или недавно обновлённых конфигураций ModHub, потому что старые установки могут вести себя иначе после переработки физики.

Здесь Apex может стать чем-то большим, чем просто очередной трек для хотлапов. Четыре конфигурации позволяют изолировать короткие участки при настройке, а затем Full-протяжённость проверяет, остаётся ли получившийся сетап надёжным на гораздо более широком наборе типов поворотов. Конфигурация, которая отлично ощущалась на пяти километрах, может показать компромиссы, когда добавляются ещё шесть с половиной километров.

Apex Nova показывает, почему поддержка ModHub на всех платформах важна

Project Motor Racing стартовал в ноябре 2025 с одной из самых необычных обещаний: полной поддержкой модов на PC и консолях одновременно. GIANTS Software описала реализацию как прорыв для сим-рейсинга такого рода: движок GIANTS и интегрированный ModHub позволяют распространять контент сообщества на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, а не оставлять экосистему моддинга почти исключительно на PC.

Apex Nova — именно тот релиз, который делает эту инфраструктуру значимой. Запись в ModHub явно поддерживает платформы PC, PS5 и Xbox Series, так что консольный игрок может получить тот же новый вымышленный трек, а не наблюдать, как пользователи ПК постепенно собирают отдельную библиотеку трасс. Руководство Project Motor Racing также позволяет хостам Custom Lobby указывать моды, обязательные для входа на сервер, с кросс-плеем в таких лобби. Это создаёт базу для сообществ и лиг, построенных вокруг моддированного контента, при условии что все установили требуемый пакет.

Интегрированный подход убирает одну из исторических преград между консольными и PC-симрейсерами. Установка стороннего трека традиционно требовала скачивания архивов с внешних сайтов, размещения файлов в нужных директориях и надежды, что у всех одинаковая версия. ModHub централизует этот процесс и даёт каждому релизу явную информацию о версии, авторе, платформах и файле. Apex появляется как Version 1.0.0.0 от создателя TomasT, что позволяет отслеживать обновления через ту же экосистему, а не распространять их неформально.

Highrock и Apex становятся треками-пруфами для более широкой экосистемы моддинга

Highrock уже описывался его создателем как техническая демонстрация того, что можно сделать в ModHub, используя творческую свободу и профессиональные инструменты. Apex расширяет эту демонстрацию. Размер файла вырос с примерно 466.6 MB у Highrock до 769.3 MB у Apex, а дизайн разросся от компактной горной площадки до комплекса с четырьмя конфигурациями и Full-версией свыше одиннадцати километров.

Straight4 поддерживал ту же идею с официальной стороны. В июле студия выпустила PMR Test Centre через ModHub, конвертировав внутренний тестовый полигон в бесплатную трассу с шестью конфигурациями, гоночными маршрутами, скоростными петлями, зонами для дрейфа и открытой площадкой для экспериментов. Ещё важнее для создателей, Straight4 заявил, что трек задуман как ресурс для моддинга и анонсировал руководство «How to Build a Track» с примерами файлов, которые можно использовать для воспроизведения или модификации частей полигона.

Apex приходит в экосистему, где разработчик активно пытается превратить контент сообщества в часть базовой игры, а не относиться к нему как к неподдерживаемому послепродажному дополнению. В текущем ModHub уже есть автомобили, трассы, ливреи, карьерные события и сетапы как от Straight4, так и от создателей сообщества, и Apex заняла верхнюю строчку последних релизов после дебюта 21 августа.

Вымышленная трасса даёт её создателю свободы, которых у лицензированной локации не было бы

Лазерное сканирование реальных трасс имеет очевидную ценность в симуляторе, ориентированном на аутентичность, но вымышленные треки решают другую задачу: их можно проектировать полностью вокруг того, что доставляет удовольствие пилоту.

Нет никаких реальных границ участка, заставляющих Apex разместить поворот неудобно. Нет современных требований по безопасности, требующих дополнительных асфальтовых зон. Нет исторической конфигурации, которую нужно сохранять только потому, что она существует в реальности. Трлич может решить, что сектор должен оставаться узким просто потому, что давление повышает качество круга, продлить другой участок, пока прототип не достигнет желаемой скорости, или соединить дополнительные секции, когда изначальная Long-конфигурация перестанет казаться достаточно большой.

Эта свобода видна в истории создания Apex. Long изначально была предполагалась как вся трасса; позже были созданы и соединены дополнительные сектора, пока площадка не получила четыре конфигурации. Результат поэтому не пытается притворяться реальным гоночным объектом. Это вымышленная гоночная площадка, спроектированная специально вокруг ощущения вождения, где Нордшляйфе дала вдохновение по уровню обязательности, а не по чертежам, которые нужно воспроизводить.

Различие важно, потому что сим-рейсинг выигрывает от обоих подходов. Отсканированные реальные трассы отвечают на вопрос, насколько точно софт может воссоздать автоспорт. Вымышленная трасса вроде Apex задаёт вопрос, что дизайнеры могут построить, когда единственное ограничение — сама симуляция.

Трасса создана на то, чтобы наказывать ошибки, но это также может усложнить гонки

Характеристики Apex Nova звучат идеально для хотлапинга, но в мультиплеере появляется ещё один фактор: другие гонщики. Узкая трасса с минимальными зонами отступления означает, что индивидуальная ошибка может быстро перерасти в многомашинный инцидент, особенно если LMDh или Group C машины приближаются с большой скоростью. Возможности для обгона будут зависеть не только от чистого темпа, но и от того, предоставляет ли трасса достаточное число тормозных зон и вариантов траектории, чтобы гонщики могли сражаться, не превращая каждый манёвр в всё или ничего.

Highrock явно оптимизировался под борьбу «борт в борт» до 20 машин. Официальное описание Apex делает гораздо больший акцент на опасности, скорости и ощущении, что трасса пытается поймать пилота. Это говорит о том, что её сильная идентичность может быть менее связана с привычной современной доступностью для плотных гонок и больше — с управлением трафиком на дороге, которая отказывается прощать ошибки.

Это может породить отличные гонки в формате выносливости, если пилоты будут уважать трассу. Быстрые классы, приближающиеся к медленному трафику, будут вынуждены планировать обгоны вместо того, чтобы просто смещать несколько колёс с траектории, а сражения между равными машинами могут превратиться в упражнение в давлении, где преследующий ждёт крошечной ошибки лидера. В то же время такой дизайн может привести к хаосу в неопытных публичных лобби, но это логично сочетается с назначением трека.

Полная конфигурация будет вознаграждать память почти так же, как и скорость

11,6-километровый круг создаёт другую кривую обучения по сравнению с обычной трёх- или четырёхкилометровой трассой. Даже если круг на GT3 занимает примерно четыре минуты, пилоту всё равно нужно удержать куда больше информации: точки торможения, слепые входы, последовательности поворотов, перепады высот, подсказки покрытия и участки, которые можно проходить в одну ногу по мере роста уверенности.

Влияние Нордшляйфе особенно заметно здесь. Большая часть вызова на очень длинных трассах — построить ментальную карту настолько прочную, чтобы пилот перестал реагировать на каждый поворот по отдельности и начал предугадывать целые последовательности. Чем быстрее машина, тем раньше нужно это знание. На скорости прототипа обнаружить, что идёт за слепым гребнем, только по достижении его уже будет поздно.

Четыре конфигурации могут работать почти как ступени знакомства. Short даёт более управляемое введение, Medium добавляет ещё один уровень, Long представляет исходную концепцию трассы, а Full требует знания всего периметра. Пилоты, гоняющиеся за временем, в конце концов должны дойти до того, что 11,6 км будут восприниматься как единый связный ритм, а не как десятки отдельных поворотов. Именно тогда трасса, спроектированная на наказание колебаний, обычно становится наиболее вознаграждающей.

Создатель также раскрывает, где использовался генеративный ИИ

Одна необычно конкретная заметка на официальной странице ModHub указывает, что ИИ использовался при создании вымышленных рекламных баннеров и части граффити, появляющихся вокруг Apex Nova. Раскрытие ограничено этими элементами окружения; в описании ModHub не сказано, что ИИ генерировал планировку трассы, физику, геометрию дороги или более широкую конструкцию трека.

Это различие важно сохранить, потому что фраза «ИИ использовался» в противном случае может стать слишком расплывчатой и подразумевать большее, чем на самом деле. В данном случае Трлич указал конкретные визуальные активы и разместил информацию прямо рядом с описанием трека. Независимо от отношения игроков к генеративным инструментам в контенте сообщества, такое раскрытие делает выбор в производстве прозрачным, а не оставляет его предметом спекуляций на фоне художественных декораций.

Apex Nova появляется в момент, когда Project Motor Racing активно перестраивает себя

Важность контента ModHub нужно понимать в контексте более широкой траектории Project Motor Racing в 2026 году. Игра вышла в ноябре 2025 с неоднозначным приёмом, особенно из‑за технических и управляемостных проблем, и Straight4 затем провела месяцы пересмотра ключевых систем. Официальное мартовское покрытие Xbox по Update 2.0 откровенно признало, что запуск не оправдал ожиданий, и описало обновление как перезагрузку основ симуляции, включая UI, физику, онлайн‑гонки и прогрессию в Карьере.

Разработка с тех пор шла быстрыми темпами. Update 2.1 перестроил поведение GT3 и GT4 в конце июля, а Version 2.2 сместила ту же программу физики на LMDh в августе. Поддержка VR и Triple Screen также эволюционировала из экспериментальных альфа‑командных реализаций в бета‑опции, доступные напрямую через меню настроек PC в Version 2.2.

В результате Apex Nova выходит в симулятор, модель вождения которого всё ещё существенно развивается. Это может создать дополнительную работу для создателей сетапов и моддеров, но также означает, что новый трек может немедленно выиграть от улучшений в тех классах машин, которые рекомендует его создатель. Сочетание работы разработчика по физике и контента сообщества начинает превращать ModHub в часть восстановления Project Motor Racing, а не в периферийную фичу запуска.

Apex Nova — возможно, один из самых убедительных аргументов в пользу ModHub Project Motor Racing

Вымышленной трассе не нужен гоночный лицензированный бэкграунд, скан реального объекта или платный DLC‑слот, чтобы стать ценной. Ей нужно дать пилотам причину выучить ещё одну гоночную линию. Apex Nova, похоже, построена вокруг ясного ответа: скорость без прощения.

Tomas Trlica взял отклик на Highrock и драматически расширил концепцию. Apex длиннее, быстрее и ориентирована на другой тип давления, с практически отсутствующими зонами отступления и явным влиянием Нордшляйфе. Четыре конфигурации дают пакету гибкость для коротких сессий, настройки и длинных гонок, а Full‑версия растягивается до 11,6 км, не превращаясь в медленную петлю выносливости. JP1, LMDh и Group C — заявленные заголовочные классы автора, хотя любая машина Project Motor Racing может использовать трассу.

Её более широкое значение не менее важно. Highrock доказал, что член команды разработчика может использовать ту же экосистему ModHub, чтобы создать популярный вымышленный трек сообщества вне формальной дорожной карты DLC. Apex Nova теперь показывает, что происходит, когда этот эксперимент становится более амбициозным, в то время как PMR Test Centre от Straight4 и растущая коллекция машин, ливрей, событий и сетапов сообщества продолжают заполнять ту же интегрированную платформу.

Apex Nova, The Racing Venue доступна уже сейчас через ModHub Project Motor Racing на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Version 1.0 включает конфигурации Short 5 км, Medium 7 км, Long 8,5 км и Full 11,6 км в пакете объёмом 769.33 MB. Для пилотов, которые думали, что Highrock должен быть в четыре раза длиннее, существенно быстрее и гораздо менее заинтересован в том, чтобы дать место для ошибки, Tomas Trlica, похоже, очень серьёзно воспринял эту просьбу.


IDC Games← Volver a Noticias