IDC Games

Skull and Bones · 2026-08-26

Skull and Bones превращает Smuggler Pass Y3S2 в полноценный комплект на урон от огня для нового Junk

Skull and Bones открыл Smuggler Pass Года 3 Сезона 2, и Crimson Waters использует сезонную прогрессию для гораздо большего, чем просто выдача косметики. Новый проход построен вокруг появления Junk, большого корабля DPS Y3S2, а его три основные трека прогрессии предлагают скоординированный набор снар

Skull and Bones открыл Smuggler Pass Года 3 Сезона 2, и Crimson Waters использует сезонную прогрессию для гораздо большего, чем просто выдача косметики. Новый проход построен вокруг появления Junk, большого корабля DPS Y3S2, а его три основные трека прогрессии предлагают скоординированный набор снаряжения, ориентированного на огненный урон: броня Pyroclasm от Quartermaster, кулеврин Scorch Song от Gunnermaster и крупная мебель Hellshot Smithy от Shipmaster. Прогресс достаточно далеко по веткам, и трек Milestone также выдаёт чертёж Junk, ресурсы для прокачки судна до высших уровней и Miso — нового тигрового питомца. Crimson Waters вышла 18 августа 2026 года; Ubisoft описывает сезон как появление новой угрозы за барьером и представляет Бездонный Флот (Abyssal Fleet), новые задачи World Tier, обновлённую систему Seasonal Mastery, контент Faction War и переработанную Доску Заданий (Job Board) вместе с новым проходом.

Трейлер Smuggler Pass Y3S2 поэтому имеет необычно чёткую игровую направленность. Вместо того чтобы разбросать несвязанные оружие и броню по трём веткам, Ubisoft построила главные награды вокруг механик Burning, Ablaze, Explosive урона и нового статуса Charred. Эти механики естественно сочетаются с перком Junk — Infernal Embers, который снижает броню и огневую устойчивость врага от повторяющихся попаданий, после чего за продолжительное давление награждает ускоренной перезарядкой и увеличенным уроном оружия. В результате проход становится не просто способом разблокировать корабль: оставшиеся треки всё больше поставляют компоненты, превращающие его в специализированную площадку для поджогов.

Crimson Waters делает Smuggler Pass частью сезонного билдкрафта, а не сторонней траекторией наград

Skull and Bones с запуска придерживается одной широкой философии Smuggler Pass: игроки зарабатывают Smuggler Points через обычные активности и специальные испытания, затем тратят эти очки в трёх параллельных специализированных ветках — Quartermaster, Gunnermaster и Shipmaster — плюс получают награды по вехам (milestone). Исторически система содержала более 90 наград в бесплатной и премиальной прогрессии, при этом игровые чертежи, оружие, мебель и броня были спроектированы так, чтобы оставаться доступными независимо от премиального косметического слоя. Первоначальная концепция Smuggler Pass также предусматривала, что игровое снаряжение прошлых сезонов позже может появиться в других системах получения, а не оставаться навсегда запертым за истёкшим проходом.

Y3S2 сохраняет эту структуру, но связывает её гораздо теснее с центральным кораблём Crimson Waters. Quartermaster выдаёт защитное снаряжение и ранний пакет улучшений Junk, Gunnermaster предоставляет новое наступательное оружие, Shipmaster даёт крупную мебель и поздние материалы для апгрейда, а прогресс по вехам в итоге даёт чертёж корабля и ресурсы, нацеленные на Уровни Улучшения 6 и 7.

Это создаёт прямую дугу прогрессии. Разблокируйте Junk, начните повышать его уровень улучшения, экипируйте всё более специализированное горящее снаряжение и используйте новую Доску Заданий, чтобы продолжать генерировать Smuggler Points, необходимые для прохождения остальных треков. По сути это сезонный набор для билда, растянутый по всему проходу, а не одна желанная вещь в его конце.

Чертёж Junk — самая важная награда Milestone

Центром Y3S2 является Junk, и Ubisoft разместила его чертёж в наградах Milestone Smuggler Pass, вместо того чтобы прятать основной новый корабль сезона в одной из индивидуальных веток специализации.

Junk классифицируется как большой DPS-корабль, предназначенный показать особенно сильные результаты против врагов с большим запасом здоровья и в скоординированных группах. Его базовая конфигурация имеет 85 000 Hull Health, 17 000 Brace Strength, 160 000 вместимость груза и пять слотов мебели, а расположение орудий впечатляет: 14 бортовых портов с каждой стороны, шесть на носу и четыре на корме. На Уровне Улучшения 3 он достигает заявленной максимальной скорости 24; на Уровне 5 получает шестой слот мебели; а к Уровню 7 его корпус поднимается до 104 593 HP вместе с 20 919 Brace Strength и существенно улучшенными значениями сопротивлений.

Эти цифры уже делают его внушительной платформой, но его определяющей особенностью является не живучесть. Это Infernal Embers — перк, вокруг которого, похоже, и спроектировано большое количество снаряжения Smuggler Pass.

Infernal Embers награждает непрерывный огонь и постепенно ослабляет цель

Каждое попадание оружием Junk накладывает стеки Ember на 5 секунд, до 20 стеков. Каждый Ember уменьшает Armor Rating и Fire Resistance цели на 2%, так что достижение максимума стеков представляет собой огромное теоретическое снижение сопротивления, если стеки поддерживаются. Когда враг уже на максимуме Ember, последующие попадания начинают генерировать стеки Inferno вместо этого. Inferno стеки могут достигать десяти; каждый стек уменьшает время перезарядки на 0.5% и увеличивает урон оружия на 3%. Ближайшие союзные корабли категорий XSML, SML и MED в радиусе 500 метров также получают половину бонуса Inferno.

При полном Inferno улучшенный Junk получает ещё один уровень: его следующее попадание вызывает огненный взрыв, наносящий 200% от урона оружия как Fire-урон, с кулдауном 20 секунд.

Петля поэтому по своей сути агрессивна. Junk хочет поддерживаемого контакта, высокой частоты попаданий и достаточного объёма огненного урона, чтобы воспользоваться уже созданным снижением сопротивлений. Корабль, который перестаёт стрелять, позволяет этим кратковременным стековым эффектам угаснуть, тогда как тот, кто поддерживает давление, становится постепенно более смертельным.

Именно поэтому так важны Scorch Song и Hellshot Smithy.

Pyroclasm от Quartermaster превращает брэйсинг в наступательное оружие

Трек Quartermaster вводит Pyroclasm — эпический набор брони, который Ubisoft относит к снаряжению Fire Berserker. Его перк, Stoked Inferno, срабатывает через необычное взаимодействие: попадания по вашему кораблю во время брэйсинга (bracing) от врага, который уже в состоянии Ablaze, начинают накапливать заряд Burning-взрыва. Взрыв изначально наносит урон, равный 10% от Brace Health корабля в радиусе 150 метров, при каждом дополнительном брэйс-хите доля увеличивается ещё на 10%, до максимума в 70% от Brace Health. Взрыв выпускается, когда игрок прекращает брэйсинг.

Это превращает брэйсинг из чисто реактивного смягчения урона в механику накопления урона. Против горящего противника контролируемое принятие ударов в состоянии брэйса может подготовить зональную ответную атаку; капитан затем решает, когда прекратить брэйсинг и детонировать накопленный эффект.

Дизайн особенно интересен на крупном корабле, потому что высокие значения Brace делают процентные взаимодействия естественно значимыми. Pyroclasm — не просто «еще одно пассивное бонусное сопротивление огню». Он предлагает игроку манипулировать входящими атаками как частью наступательного ротационного цикла.

Quartermaster также даёт пакет апгрейда Junk, направленный на достижение Уровня Улучшения 2, а Ascension Flux распределён по этому треку и Shipmaster. Проход поэтому начинает поддерживать прогресс Junk ещё до того, как игроки достигнут более позднего набора материалов по вехе.

Scorch Song — ключевое оружие, и оно уже выглядит приоритетной целью разблокировки

Трек Gunnermaster содержит Scorch Song — эпический Burning Explosive Culverin с тремя наступательными перками. Его ключевой эффект, Ignition, срабатывает, когда цель находится в состоянии Ablaze или Shell-shocked. Взрыв наносит 1000 Explosive Damage плюс дополнительно 20% от урона оружия в виде Explosive Damage за попадание, а последовательные выстрелы увеличивают бонус до 500%. После срабатывания Ignition имеет кулдаун 30 секунд.

У оружия также есть Burning II, добавляющий 20% от урона как Burning Damage, и Combustion II, добавляющий ещё 10% как Explosive Damage.

Эти свойства делают Scorch Song очевидным кандидатом для Junk, потому что сам корабль уже снижает Fire Resistance через стеки Ember. Повторяющиеся попадания кулеврином помогают поддерживать стековую механику Junk, одновременно нанося существенную составляющую Burning, а любая цель, уже доведённая до состояния Ablaze, становится уязвимой для взрыва Ignition от Scorch Song.

Ранние тесты сообщества подтвердили интерес к этому подходу. Игроки, обсуждающие билды Y3S2, часто ставили приоритет на Gunnermaster именно ради Scorch Song; некоторые отмечали хорошие начальные результаты при установке нескольких копий на Junk. Эти впечатления — опыт игроков, а не формальные данные баланса, но они показывают, что задуманная синергия стала очевидна сразу после запуска сезона.

Scorch Song становится интереснее потому, что у Junk достаточно орудийных портов для эксплуатации механик повторяющихся попаданий

Архитектура вооружения Junk делает кулеврин, ориентированный на повторяющиеся попадания, особенно привлекательным. Четырнадцать бортовых портов с каждой стороны создают платформу, где поддержание давления — центральная идентичность судна.

Это не означает автоматически, что Scorch Song математически превосходит каждую существующую конфигурацию оружия. Конечный билдкрафт Skull and Bones теперь включает Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, элементные взаимодействия, броню, мебель и модификаторы встреч, поэтому отдельные топовые предметы могут превосходить сезонную опцию в специализированных билдах.

Но Scorch Song явно говорит на языке Junk. Infernal Embers хочет попаданий. Inferno хочет ещё попаданий после достижения максимума Ember. Ignition Scorch Song растёт с последовательными выстрелами. Его Burning-компонента использует снижение Fire Resistance, которое сам Junk создаёт.

Снаряжение представлено не просто в одном сезоне: механики активно усиливают друг друга.

Hellshot Smithy может стать компонентом, связывающим весь огненный пакет вместе

Трек Shipmaster содержит новую эпическую крупную мебель Hellshot Smithy, и её механики более преобразующие, чем обычный процентный бонус.

Если корабль с установленным Hellshot Smithy наносит по крайней мере 2000 Burning урона за одно попадание, он накладывает статус Charred на 30 секунд. Цель со статусом Charred получает на 30% больше Burning урона и на 15% быстрее копит статус Torn Sails. Если Charred-цель также находится в состоянии Ablaze, она начинает распространять накопление Charred на других врагов в радиусе 150 метров.

Вторичный эффект добавляет ещё больше зонального давления: 10% от Burning-урона, нанесённого Ablaze-цели, также наносится другим вражеским кораблям в радиусе 150 метров.

Здесь проход начинает выглядеть как намеренно собранный билд, а не три независимые награды. Junk снижает Fire Resistance. Scorch Song поставляет Burning и Explosive урон. Как только отдельные Burning-попадания преодолевают порог в 2000 для Hellshot Smithy, Charred добавляет ещё 30% уязвимости к Burning. Аблейзированная и Charred-цель затем начинает распространять давление на соседние корабли, в то время как Hellshot Smithy одновременно дублирует часть Burning-урона по окружению.

В плотных мировых эвентах такая комбинация имеет очевидный потенциал.

Проход Y3S2 особенно подходит для групповых столкновений с Abyssal Fleet

Crimson Waters вводит Abyssal Fleet — новую фракцию врагов, встречающуюся преимущественно в World Tier 4. Ubisoft описывает её корабли как опасных противников с бронированными уязвимыми точками и способностями, которые мешают игроку ремонтировать во время боя. Новый мировой эвент Heralds of the Abyss эскалирует это в последовательные волны абиссальных кораблей с финальным элитным warship Abyssal Herald.

Корабль, чьи перки масштабируются через повторяющиеся атаки по целям с большим запасом здоровья, естественно подходит для такого контента. Junk был специально спроектирован, чтобы блистать в группах против врагов с большим запасом HP, а его союзный бонус Inferno превращает часть личного прироста урона в командный бафф.

Hellshot Smithy затем обеспечивает распространение при скоплении врагов, а Pyroclasm может превратить вражеские атаки в огненную ответку вокруг игрока. Сезонное оборудование поэтому выглядит адаптированным к встречам с более стойкими группами, а не только к одиночной пиратской дуэли.

Это не делает предметы Smuggler Pass обязательными для Crimson Waters. Ubisoft предоставляет несколько других оружий и мебели Y3S2 через эвенты, Faction War и Blackwood. То, что даёт проход, — наиболее связная огненная траектория в конце сезона.

Пакеты апгрейда Junk распределены нарочно по всем уровням прогрессии

Ubisoft также использует проход, чтобы снизить материальную нагрузку развития нового корабля. Quartermaster содержит пакет, нацеленный на Уровень Улучшения Junk 2, Shipmaster включает пакеты для уровней 4 и 5. Награды Milestone затем содержат материалы, специально подходящие для прохождения Junk через Уровни Улучшения 6 и 7, с дополнительными пакетами альтернативных уровней, распределёнными по остальным трекам.

Это полезное изменение по сравнению с ситуацией, когда просто выдаётся чертёж, а остальная часть гринда остаётся полностью отдельной. Прогресс крупного корабля требует значительных вложений, и представление судна как центра сезона работает лучше, когда сама сезонная прогрессия помогает игрокам развивать это судно до уровня, где доступен полный набор улучшенных перков.

Это также даёт капитанам причину пройти все три трека, даже если один заголовочный предмет важнее для их билда. Игрок может поспешить в Gunnermaster ради Scorch Song, но пакеты улучшений, Ascension Flux и материалы высокого уровня по вехам всё равно стимулируют пройти Quartermaster и Shipmaster позже.

Miso даёт ветке Milestone обязательную менее серьёзную награду

Не всё в Crimson Waters посвящено сжиганию вражеских флотов. Прогресс по вехам Smuggler Pass также разблокирует Miso, тигрового питомца.

Питомцы были частью косметической идентичности Skull and Bones с ранних сезонных проходов, обеспечивая одно из немногих намеренно лёгких контрастов с всё более сложными системами постройки кораблей. Miso выполняет ту же роль тут. В то время как остальная часть прохода говорит о Charred-кораблях, воспламеняющихся взрывах и броне, превращающей входящие атаки в оружие — ветка Milestone в итоге даёт капитану тигрового компаньона.

Это также сохраняет один из изначальных принципов дизайна Smuggler Pass. Предзапусковое описание Ubisoft специально выделяло питомцев среди наград формата milestone, которые должны сидеть рядом с чертежами кораблей, косметикой и ресурсами прогрессии.

Новая Доска Заданий теперь прямо питается прогрессией Smuggler Pass

Одно из самых важных системных изменений Y3S2 происходит за пределами экрана наград. Ubisoft переработала Job Board, так что сезонные контракты больше не отслеживаются просто через Журнал. Вместо этого доски в Sainte-Anne и Telok Penjarah запускают выделенные циклы ежедневных и еженедельных задач Smuggler Pass.

Контракты теперь выходят в трёх уровнях сложности. Простые контракты дают 150 Smuggler Points. Средние — 300 Smuggler Points плюс 100 Guildmarks. Сложные испытания платят от 1200 до 2000 Smuggler Points. Ubisoft говорит, что пул заданий спроектирован так, чтобы подталкивать капитанов проходить широкий диапазон опасностей Индийского океана, в то время как задания, связанные с Moonshine и Honorless-ивентами, также могут появляться прямо через Доску Заданий.

Это делает проход легче воспринимаемым как активная сезонная система целей. Вместо того чтобы открывать меню и обнаруживать, что несвязанная активность случайно выполнила старое задание, игроки теперь могут целенаправленно посетить Job Board, выбрать желаемый тип работы и конвертировать её в значимый прогресс Smuggler Pass.

Для тех, кто пытается быстро получить Scorch Song или завершить веху с Junk, эти сложные (Hard) контракты становятся особенно ценными.

Три трека по-прежнему позволяют игрокам расставлять приоритеты

Поскольку Quartermaster, Gunnermaster и Shipmaster можно прокачивать по отдельности, игрокам не нужно проходить проход в одном жёстком порядке. Это делает вопрос приоритетов значимым.

Для капитана, который хочет строить билд вокруг наступательной идентичности Junk, Gunnermaster — самый очевидный первый выбор, потому что Scorch Song сразу добавляет новое оружие в арсенал. Shipmaster логично становится следующим шагом, потому что Hellshot Smithy превращает Burning в Charred и зональный урон, при этом даёт материалы для более высоких улучшений Junk. Pyroclasm от Quartermaster более защитный и ситуативный, но может стать исключительно релевантным для агрессивных ближне- или средне-дистанционных билдов, где игрок ожидает часто брэйситься против Ablaze-целей.

Это упорядочение — редакционная рекомендация, а не официальное требование Ubisoft к прогрессии. Сезон молодой, Ascended версии старого снаряжения остаются релевантными, и высокоуровневые игроки могут уже иметь комбинации оружия, которые превосходят Scorch Song в их конкретном билде. Тем не менее дизайн прохода делает задуманную огненную прогрессию необычно понятной.

Снаряжение Smuggler Pass не следует путать с остальным арсеналом Crimson Waters

Y3S2 содержит гораздо больше снаряжения вне прохода. Drowning Hellion, эпический Flooding Demi-cannon, доступен через Requiem of the Lost. Hellfire, ракета с Burning-эффектом, и Claws of the Deep, Flooding Ballista, — награды Faction War. Drakon’s Jaws, смешивающий Burning и Flooding через торпеду, привязан к Darktide Lullaby. Faction War также может выдавать крупную мебель St. Elmo’s Chains, а Blackwood теперь несёт Anathema, эпический Toxic Bombard, и другое новое снаряжение.

Это различие важно, потому что Smuggler Pass — лишь один путь в билдкрафте Crimson Waters. Капитан, сконцентрированный на Flooding, может интересоваться больше Drowning Hellion и Claws of the Deep, чем огненным пакетом. Электрические билды получают выгоду от St. Elmo’s Chains. Токсические спецы могут гнаться за Anathema.

То, что даёт Smuggler Pass, — это наиболее автономный архетип сезона: почти полный набор Burning/Explosive, сопровождаемый большим кораблём, наиболее подходящим для его эксплуатации.

Оборудование предыдущего Y3S1 переместилось в ассортимент Blackwood

Y3S2 также демонстрирует способ, которым Skull and Bones пытается не превратить старую сезонную прогрессию в постоянный барьер для возвращающихся игроков. Ubisoft обновила ассортимент Blackwood оборудованием из Y3S1 как из Faction War, так и из предыдущего Smuggler Pass, а чертёж Galleon теперь также можно приобрести у Blackwood.

Это важный контекст для тех, кто беспокоится, что игнорирование Crimson Waters сделает такие предметы, как Scorch Song, навсегда недоступными. Первоначальная философия Smuggler Pass Ubisoft специально указывала, что игровые предметы прошлых сезонов позже вновь появятся через другие внутриигровые каналы.

Текущий Smuggler Pass остаётся самым простым структурированным способом получить новое снаряжение Y3S2 во время активного сезона, но Skull and Bones всё чаще рассматривает игровое снаряжение иначе, чем премиальную косметику. Первое предполагается возвращать в общую экономику; второе — зона дефицита и монетизации.

Seasonal Mastery переработан вместе с новым проходом

Crimson Waters также меняет системы, которые определяют, как всё это снаряжение работает. Ubisoft обновила Seasonal Mastery, сезонные аффиксы и множество балансных значений, а Y3S2 также перебалансирует награды Infamy так, чтобы более высокие World Tier давали большую прогрессию за соответствующе более сложные активности. Например, при Ship Rank 26 и выше Plunder Infamy увеличивается на 65%, а элитные warship и морские монстры на этом уровне дают +55%.

Это важно, потому что оценивать Scorch Song или Pyroclasm в изоляции — значит игнорировать большую часть эндгейм-геймплея Года 3. Seasonal Mastery может менять поведение урона, Ascension способен трансформировать оружие через модификаторы, а встречи World Tier меняют требования к живучести или специализации на статусы, которые требует билд.

Ранние обсуждения в сообществе уже отражают эту сложность. Некоторые ветераны говорят, что Y3S2 уменьшил доминирование нескольких прежних Mastery-комбинаций, сместив больше силы во взаимодействие между новой раскладкой Mastery и Adept Mods. Это — впечатления игроков, а не официальные выводы по балансу, но они подчёркивают важный момент: награды Smuggler Pass — это ингредиенты, а не готовые билды.

Crimson Waters явно продвигает Burning как одну из основных сезонных идентичностей

Плотность Burning-взаимодействий в Y3S2 трудно не заметить. Junk снимает Fire Resistance. Scorch Song добавляет Burning-урон и вознаграждает цели в состоянии Ablaze. Pyroclasm специально требует атак от Ablaze-врагов. Hellshot Smithy превращает сильные Burning-попадания в Charred, увеличивает получаемый Charred-целями урон от Burning и распространяет часть этого урона по соседним кораблям. В другом месте сезона ракета Hellfire также специализируется на Burning и дополнительно снижает Fire Resistance против Ablaze-целей.

Это создаёт полноценную элементную экосистему, а не просто покраску нескольких орудий в красный цвет и клич «огненное снаряжение».

Сильнейшие комбинации включают установление одного состояния, чтобы другая система могла его эксплуатировать: нанесите Burning, доведите до Ablaze, снизьте Fire Resistance, вызовите Charred, снова увеличьте Burning-урон и превратите продолжительные попадания в стеки Inferno у Junk. Когда несколько игроков координируют похожие эффекты против цели с большим здоровьем в World Event, эти взаимодействия должны стать намного важнее базового урона, указанного в характеристике одного орудия.

Pyroclasm также вводит интересное решение риск-вознаграждение для агрессивных капитанов Junk

Из трёх предметов прохода Pyroclasm, возможно, обладает наибольшим потенциалом для выражения мастерства, потому что его перк требует от игрока выбора момента, когда прекратить брэйсинг. Взрыв не срабатывает автоматически после определённого числа попаданий: каждый брэйс-хит от Ablaze-цели увеличивает накопленный процент, пока капитан не отпустит брэйс, тогда накопленный Burning-эффект детонирует в радиусе 150 метров.

Это создаёт напряжение между защитой и выплатой. Отпустить брэйс слишком рано — и взрыв окажется слабее. Держать слишком долго — и игрок может получить лишний урон или потерять эффект, когда враги выйдут из радиуса. Капитан с хорошей ситуационной осведомлённостью может превратить чужое наступательное давление в значительный зональный взрыв в момент, когда рядом сгруппированы вражеские корабли.

Это ровно тот тип перка, который кажется скромным в меню, но становится куда интереснее в реальном групповом бою.

Hellshot Smithy должен стать особенно опасным при скоплении нескольких кораблей вместе

Радиус распространения 150 метров у Hellshot Smithy заслуживает такого же внимания. Как только цель одновременно Charred и Ablaze, она может начать распространять накопление Charred на соседние цели. Одновременно 10% от Burning-урона, нанесённого Ablaze-цели, реплицируется на других врагов в том же радиусе 150 метров.

Это превращает плотность врагов в наступательный ресурс.

Против одиночного изолированного босса основной выгодой будет +30% получаемого Burning-урона для Charred-цели. Против строя кораблей мебель начинает конвертировать фокусированный урон в более широкое давление по флоту. Чем эффективнее игрок может держать одну центральную цель Ablaze и поддерживать Burning-выход, тем больше ценности вторичный эффект может генерировать вокруг неё.

Учитывая волновую структуру контента Abyssal Fleet и частое подкрепление врагов, это выглядит отнюдь не случайным.

Проход также ускоряет доступ к Ascension через награды Flux

Ubisoft целенаправленно помещает Ascension Flux в ветки Quartermaster и Shipmaster. Ascension — одна из ключевых эндгейм-систем Года 3, потому что позволяет снаряжению выходить за пределы базовой конфигурации через дополнительные модификации и прогрессию.

Это даёт даже опытным капитанам причину завершать треки после получения очевидной заголовочной награды. Тот, у кого уже есть несколько сильных огненных орудий, может не спешить за Scorch Song, но Flux остаётся полезным ресурсом в общей экономике снаряжения.

Тот же принцип применим и к пакетам материалов для апгрейда. Smuggler Pass работает лучше, когда пространство между крупными разблоками способствует развитию нового корабля и снаряжения вместо того, чтобы быть полностью заполненным малоценным «филлером», и включение целевых ресурсов Junk и материалов Ascension в Y3S2 явно нацелено на улучшение кривой прогрессии.

Косметика остаётся важной, но игровое снаряжение — главный акцент трейлера

Сообщение трейлера «новый сезон, новая добыча» естественно включает косметические награды, но патчноуты Y3S2 Ubisoft уделяют гораздо больше места Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux и Miso, чем перечислению каждой премиальной косметики в проходе. Это логично, потому что Crimson Waters вышла с несколькими отдельными косметическими коллекциями в игре.

В обновлении Y3S2 появились Valhalla’s Call / Doctrine of Faith, включающая эксклюзивный для Barque косметический скин Valkyrs и костюм капитана Doctrine of Faith, а также отдельный Dreadtide Set. Ubisoft также обновила бонусы Deluxe и Premium Edition к запуску Crimson Waters 18 августа, добавив Epic Brigantine Skin Blacktorch и Blacktorch Weapon Skin Bundle в состав дополнений Premium Edition.

Это не стоит смешивать с основным снаряжением Smuggler Pass. Crimson Waters содержит несколько пересекающихся косметических каналов, тогда как отличительная черта прохода — его игровая прогрессия и огненный пакет для билдов.

Широкая структура наград сезона даёт капитанам причины выходить за рамки меню прохода

Одна потенциальная слабость любой системы боевого прохода — превращение геймплея в повторяющийся фарм прогрессии. Новая Доска Заданий Y3S2, похоже, спроектирована, чтобы избежать этого, распределяя Smuggler Points по разным уровням сложности и целенаправленно побуждая капитанов взаимодействовать с широким набором мировых активностей.

Одновременно отдельное сезонное снаряжение привязано к Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby и Blackwood, а Abyssal Fleet и Heralds of the Abyss добавляют эндгейм PvE-встречи.

Идеальная петля прогрессии поэтому становится циклической. Задания Smuggler Pass отправляют игроков в мир. Эти активности приносят Smuggler Points, Guildmarks, Infamy и другие ресурсы. Прогресс прохода открывает снаряжение и апгрейды Junk. Сильнее оснащённый корабль позволяет проходить более сложный контент World Tier, который даёт лучшую прогрессию и отдельное сезонное снаряжение.

Это гораздо здоровее для action-RPG, чем проход, оптимальная стратегия в котором сводится к бесконечному выполнению одного тривиального задания ради лучшего XP в минуту.

Наиболее убедительный билд Y3S2 почти наверняка будет смешанным: проход + вне-прохода снаряжением

Хотя Ubisoft явно сконструировала тематический пакет Scorch Song–Hellshot Smithy, высокоуровневые игроки Skull and Bones вряд ли остановятся только на нём. Сезон также вводит Hellfire — ракету, чей перк Burning Artillery запускает 15 тяжёлых ракет и может дополнительно снизить Fire Resistance цели ещё на 20% при условии, что цель Ablaze.

Это сразу намекает на гибридные fire-билды, комбинирующие предметы из прохода и награды Faction War. Junk уже снимает Fire Resistance через Ember. Hellfire может добавить ещё одно условное снижение. Scorch Song приносит Burning и Explosive урон. Hellshot Smithy затем увеличивает получаемый Charred-целями Burning-урон.

Будет ли это оптимальной метой Y3S2 — потребует гораздо больше тестов и сильно зависит от выпадений Ascension, Adept Mods, расположения оружия и типа встречи. Но направление билдкрафта очевидно: Crimson Waters хочет, чтобы капитаны наслаивали элементные уязвимости, а не думали о каждом слоте оружия независимо.

Новый Junk наконец даёт проходу корабль, достойный того, чтобы вокруг него пройти все три трека

Сильнейший аргумент в пользу Smuggler Pass Года 3 Сезона 2 поэтому не в одной конкретной награде. Он в том, как эти награды комбинируются.

Трек Milestone предлагает чертёж Junk, материалы позднего уровня и Miso. Quartermaster даёт Pyroclasm и ранние ресурсы для развития Junk. Gunnermaster поставляет Scorch Song — Burning/Explosive кулеврин с эффектом Ignition, масштабируемым последовательными попаданиями. Shipmaster даёт Hellshot Smithy, превращающую достаточные попадания Burning в Charred и распространяя давление по скоплениям врагов. Ascension Flux и дополнительные пакеты апгрейдов заполняют промежутки между этими крупными разблоками.

За всем этим стоит система Infernal Embers Junk: повторяйте попадания, чтобы накапливать Ember, разрезайте Armor Rating и Fire Resistance, продолжайте стрелять, чтобы генерировать Inferno, уменьшать перезарядки, увеличивать урон оружия и в конце концов вызвать большой Fire-взрыв, когда улучшенный перк достигнет максимума стеков.

Это куда более продуманная концепция сезонной прогрессии, чем просто выдать игрокам новое орудие и надеяться, что они найдут, где его использовать.

Smuggler Pass Crimson Waters по сути — это урок, как Y3S2 хочет, чтобы капитаны строили билды

Трейлер Smuggler Pass Skull and Bones Y3S2 продаёт привычную фантазию новой добычи, но Год 3 Сезон 2 сделал эту добычу необычно целенаправленной. Crimson Waters вышла 18 августа с большим DPS-кораблём, который становится сильнее при поддержании непрерывного огня по выносливым целям. Проход затем даёт броню, превращающую защитный брэйсинг в огненную ответку, кулеврин, построенный вокруг Burning и Explosive урона, мебель, создающую новую уязвимость к Burning, и материалы улучшений, спроектированные конкретно для того же судна.

Структуру теперь легче продвигать целенаправленно, поскольку Job Board предлагает повторяющиеся Easy, Medium и Hard Smuggler Pass задачи стоимостью от 150 до 2000 Smuggler Points, при этом более сложные цели также подпитывают новую экономику Guildmark.

Для капитанов, интересующихся только новым кораблём, чертёж Junk — очевидная цель. Но для билдкрафтеров остановка на нём пропускает более интересную часть прохода. Scorch Song, Pyroclasm и Hellshot Smithy — не случайные сезонные предметы. Они образуют связанный инсендиарный пакет, чья ценность растёт в сочетании с собственным снятием Fire Resistance и механиками sustained-hit у Junk.

Crimson Waters может вывести Abyssal Fleet из неизвестности, но ответ Ubisoft на эту угрозу далёк от тайн.

Постройте Junk. Установите кулеврины. Поджигайте цель. Продолжайте стрелять, пока море не загорится вместе с ней.

<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\">
<iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/YtqVROmrJB8?si=_w-XN_A40tVmj3xe\"></iframe>
</div>
IDC Games← Volver a Noticias