IDC Games

THE FINALS · 2026-09-18

Арена снова переписывает свои правила с Respec Order 3.0

Скорость, выживаемость и несколько знакомых точек порока урона снова меняются. Respec Order 3.0 вошел в THE FINALS в качестве двухнедельного эксперимента Cashout, предоставляя Легким участникам больше здоровья, ускоряя Тяжелые сборки и применяя целенаправленный набор корректировок оружия для всех

Скорость, выживаемость и несколько знакомых точек порока урона снова меняются. Respec Order 3.0 вошел в THE FINALS в качестве двухнедельного эксперимента Cashout, предоставляя Легким участникам больше здоровья, ускоряя Тяжелые сборки и применяя целенаправленный набор корректировок оружия для всех трех архетипов.

Этот третий тест более значим, чем обычное временное событие. Embark Studios собирает данные для потенциального постоянного переработки базового баланса игры, окончательное решение ожидается к запуску 12-го сезона. Таким образом, то, как участники отреагируют на Respec Order 3.0, может повлиять на долгосрочную идентичность THE FINALS.

Respec Order 3.0 тестирует меньший разрыв между классами

Эксперимент пытается решить две взаимосвязанные проблемы: команды становятся разобщенными из-за разных скоростей передвижения, а оружие кажется непоследовательным против персонажей с резко различными запасами здоровья.

Легкие участники могут быстро создать расстояние от своих товарищей по команде, особенно в некординированных или одиночных командах. Тяжелые игроки сталкиваются с противоположной проблемой, иногда приходя поздно, когда остальная команда меняет позиции между целями. Respec Order сближает эти значения движения, замедляя Легких и ускоряя Тяжелых.

Шкала здоровья также сжата. Оружие, которое кажется адекватно мощным против Тяжелого с 350 единицами здоровья, может стать подавляющим против Легкого с 150, в то время как оборудование, сбалансированное для устранения Легких, может испытывать трудности в угрозе Тяжелым. Сокращение расстояния между этими крайностями дает Embark дополнительное пространство для балансировки оружия, не создавая радикально разных результатов на обоих концах списка.

Эти изменения активны исключительно в Cashout во время теста, с Обновления 11.10 до прибытия Обновления 11.12. Другие режимы сохраняют свой стандартный баланс, предоставляя Embark контролируемую среду для сравнения экспериментальных правил с основной игрой.

Легкие участники получают здоровье, но теряют часть мобильности

Максимальное здоровье Легких увеличивается с 150 до 175, обеспечивая значительный буфер против взрывчатки, ближних атак и огнестрельного оружия с высоким уроном. Однако задержка восстановления здоровья этого класса увеличивается с семи до восьми секунд, что предотвращает автоматический перевод дополнительной прочности в более быстрое восстановление между столкновениями.

Эта выживаемость также сопровождается снижением скорости передвижения. Скорость бега впереди падает с 7 м/с до 6.6 м/с, в то время как бег впереди уменьшается с 5.5 м/с до 5.1 м/с. Боковое движение и движение назад получают меньшие снижения.

Легкие участники остаются самым быстрым архетипом, но их преимущество стало менее крайним. Это должно облегчить товарищам по команде оставаться вместе, снижая при этом способность класса disengage просто за счет скорости. Специализации мобильности и гаджеты остаются важными, что означает, что изменение сужает базовое различие без удаления уклончивой идентичности Легких.

Несколько частей оборудования Легких были скорректированы в соответствии с новыми значениями здоровья. Обычный второй урон Кинжала увеличивается с 85 до 90, но удар в спину падает с 340 до 315. Это предотвращает возможность устранения экспериментального Тяжелого с 325 здоровья одним ударом в спину без дополнительного урона.

Стандартный удар Меча падает с 71 до 65 урона, при этом урон точного попадания уменьшается с 110 до 100. LH1 также получает более короткие расстояния падения урона, снижая его эффективность как дальнобойной опции. Тем временем, время перезарядки Призрачной Бомбы увеличивается с 25 до 30 секунд, оказывая большее давление на игроков, чтобы выбрать подходящий момент для развертывания её командной невидимости.

Тяжелые сборки обмениваются здоровьем на более быстрые ротации

Тяжелые участники движутся в противоположном направлении. Их здоровье уменьшается с 350 до 325, но каждая перечисленная категория движения получает увеличение.

Скорость бега впереди возрастает с 5.8 м/с до 6 м/с, в то время как бег впереди получает самые заметные улучшения, увеличиваясь с 3.8 м/с до 4.25 м/с. Боковое и заднее движение также становится быстрее по экспериментальным правилам.

В результате Тяжелые участники должны более эффективно ротацировать и оставаться ближе к более быстрым товарищам, но не могут поглощать так много урона после вступления в бой. Этот обмен может сделать архетип более отзывчивым без простого увеличения его общей силы.

Быстрый Тяжелый может достигать Cashout Stations раньше, более эффективно перемещаться вокруг разрушаемых структур и проводить меньше времени отдельно от остальной команды. Однако уменьшенный запас здоровья делает неосторожные входы более наказуемыми и может повысить важность оборонительных гаджетов, щитов и координированной поддержки.

Несколько Тяжелых оружий получают компенсацию или целенаправленные улучшения. Урон BFR Titan увеличивается с 90 до 95, а перезарядка становится быстрее. Пулемет Lewis Gun возрастает с 500 до 520 выстрелов в минуту, в то время как M60 перемещается с 580 до 590 об./мин.

MGL-32 получает одно из самых больших числовых изменений в тесте, увеличивая урон с 83 до 97. Тяжелые и Средние версии Взрывной Мины также увеличиваются с 120 до 140 урона.

Средние оружия получают широкий ряд улучшений

Средний архетип не получает изменений в базовом здоровье или передвижении, но несколько оружий становятся более мощными, чтобы учесть пересмотренные значения Легких и Тяжелых.

Повторитель CB-01 увеличивается с 84 до 88 урона и сохраняет больше урона на дальнем расстоянии. Chimera-XB возрастает с 45 до 47 урона, в то время как P90 перемещается с 14 до 15. Pike-556 получает более значительное увеличение с 49 до 56 урона.

Двойные Клинки усиливаются в обеих атаках. Стандартный урон увеличивается с 37 до 40, точные попадания увеличиваются с 57 до 60, а Кросс Удар возрастает с 91 до 100 базового урона. Точный Кросс Удар теперь наносит 150 вместо 140.

Офенсивные значения Щита Протеста также немного увеличиваются, давая его основной атаке 63 базового урона и 90 на точных попаданиях. Эти улучшения свидетельствуют о том, что Embark тестирует, станут ли несколько недооцененных или чувствительных к точкам Средних опций более конкурентоспособными, когда изменится шкала здоровья.

Вне зависимости от классов, урон Отрывной Гранаты увеличивается с 140 до 150. Это восстанавливает некоторую угрозу против более здоровых Легких, не позволяя одной гранате устранить цель с полным здоровьем в рамках экспериментальных правил.

Respec Order 2.0 обеспечил многообещающие, но противоречивые результаты

Embark получил примерно 70,000 ответов на опрос после второго теста Respec Order, что составляет примерно 47% уровня отклика. Средний рейтинг составил 3.01 из пяти, что чуть выше 2.96, зафиксированного в первом эксперименте.

Этот, казалось бы, нейтральный средний рейтинг скрывает сильно разделенную аудиторию. Около 25.72% респондентов резко не понравились изменения, в то время как 21.96% сильно их одобрили. Еще 17.73% выбрали вариант "Нравится", 10.56% выбрали "Не нравится", а оставшиеся 24.48% остались нейтральными.

Игроки Средних классов предоставили самый высокий средний рейтинг — 3.10. Тяжелые игроки оценили в 3.04, тогда как Легкие игроки вернули наименьший положительный результат — 2.96. Это изменило общую картину с первого теста, когда Легкие игроки были самой поддерживающей группой.

Данные о игровом процессе обеспечили больше оптимизма. Среднее расстояние между товарищами по команде в важные моменты матча уменьшилось примерно на 1.7% до 2.9%, в зависимости от составов команд. Команды с одним или несколькими Легкими участниками в целом оставались ближе друг к другу, хотя Embark считает, что изменения в уклончивом рывке были основной причиной.

Разница в проценте побед между сильнейшими и слабейшими составами команд также снизилась с 14.7% до 12%. Команды, ориентированные на Легких, добились наибольшего прогресса, в то время как Тяжелые составы потеряли больше всего, что сблизило два статистических аутсайдера.

Игроки проголосуют за то, должно ли Respec Order стать постоянным

После Respec Order 3.0 Embark задаст игрокам гораздо более прямой вопрос: должны ли изменения здоровья и передвижения стать постоянными?

Такой формулировка делает этот тест отличным от обычного опроса удовлетворенности. Студия ищет четкую позицию сообщества перед тем, как изменять системы, влияющие на движение, точки прерывания оружия, состав команды и базовые ощущения от каждой игры.

Embark также признала, что изменения скорости лишь незначительно улучшили сплоченность команды. Более серьезные достижения могут потребовать изменений в Специализациях и других инструментах движения, расширение которых разработчик в настоящее время не хочет преследовать. Таким образом, Respec Order 3.0 может представлять собой наиболее практичную версию концепции, а не начало постепенно более агрессивного сжатия скорости.

В течение следующих двух недель игроки Cashout фактически тестируют возможное будущее для THE FINALS. Легкие стали более выносливыми, но медленнее, Тяжелые быстрее, но менее прочные, и широкий выбор оружия был перекалиброван вокруг этих новых экстремов. То, улучшат ли эти обмены Арену, не стирая идентичности своих трех архетипов, определит, выживет ли Respec Order за пределами экспериментальной фазы.

IDC Games← Volver a Noticias