VALORANT · 2026-09-15
Патч VALORANT 13.06 представляет Вардена, Гаунтлет: Глитч и Мастера Агентов
Riot Games готовит то, что описывает как самый большой обновление VALORANT за 2026 год. Патч 13.06 представит Вардена, третью премиум автоматическую винтовку, созданную для конкуренции с Фантомом и Вандалом, вместе с экспериментальным режимом на 16 игроков, полной переработкой прогрессии Агентов и н

Riot Games готовит то, что описывает как самый большой обновление VALORANT за 2026 год. Патч 13.06 представит Вардена, третью премиум автоматическую винтовку, созданную для конкуренции с Фантомом и Вандалом, вместе с экспериментальным режимом на 16 игроков, полной переработкой прогрессии Агентов и несколькими улучшениями для Класса.
Запланированное на 22 сентября, обновление значительно больше обычного набора корректировок Агентов и исправлений ошибок. Оно расширяет основную оружейную экономику VALORANT, экспериментирует с драфтом способностей через Гаунтлет: Глитч и заменяет существующую структуру Оборудования Агентов на систему прогрессии, которая напрямую отражает, сколько времени игроки инвестируют в каждого конкретного Агента.
Riot также улучшает профили Класса, обновляет главный экран и позволяет игрокам заходить в Тренировочный Полигон во время ожидания матча. В дальнейшем эти изменения поддержат новую награду за Класс Flex, запланированную на начало сезона 2027 года.
Варден бросает вызов Фантом и Вандалу
Наиболее значительным дополнением для стандартных матчей VALORANT является Вардена, новая автоматическая винтовка, приходящая по тому же ценовому диапазону в 2,900 кредитов что и Фантом и Вандал.
Riot редко расширяет основные категории оружия VALORANT. Большинство дополнений занимали определенные экономические ниши, такие как снайперская винтовка Оутло и пистолет Бандит. Вардена занимает более амбициозную позицию, поскольку попадает в категорию полной покупки винтовок, которая исторически была доминирована двумя оружиями.
Ее цель заключается не только в том, чтобы предоставить еще одно визуальное разнообразие на Вандала. Вардена разработана с акцентом на высокий урон, точные первые выстрелы и значительно более мощный режим прицеливания для контроля длинных линий видимости.
Винтовка оснащена встроенным прицелом с увеличением 2x. Она наносит 50 урона по телу на любом расстоянии, 200 по голове и 42 по ногам, не теряя эффективности урона по телу на дальних дистанциях. В ее магазине 18 патронов, еще 36 в запасе, и она имеет среднюю проникающую способность через стены.
Эти цифры создают уникальный профайл урона. Один выстрел в голову может устранить полностью бронированного противника с любого расстояния, в то время как три попадания по телу достаточно, чтобы нанести 150 урона. Компенсацией за это является медленное время стрельбы в 6,5 выстрелов в секунду и меньшая емкость магазина, чем у устоявшихся премиум винтовок VALORANT.
Сильнее на расстоянии, менее прощающий под давлением
Вардена, похоже, создана для продуманных перестрелок, а не для продолжительных распрыжек. Ее увеличенный прицел и высокая точность первых выстрелов должны сделать ее особенно эффективной при удерживании длинных коридоров или при вызовах противников на открытых пространствах.
Игроки, которые сохранят дисциплину и будут стрелять контролируемыми очередями, могут использовать более высокий урон по телу. Однако промахи с первыми выстрелами должны быть более наказуемыми, чем с Фантомом или Вандалом. Более низкая скорость стрельбы дает противнику больше времени на реакцию, в то время как 18 патронов в магазине сокращают возможности повторных корректировок или переключений между несколькими целями.
Таким образом, Вардена может создать среднюю позицию между обычной винтовкой и оружием точности. Она сохраняет гибкость, ожидаемую от автоматической винтовки, но вознаграждает за правильное позиционирование и дисциплину с триггером, что связано со Стражем или снайперскими винтовками с прицелом.
Ее стоимость 2,900 кредитов имеет ключевое значение. Игроки не будут выбирать ее как более дешевую замену во время неудачной покупки. Выбор Вардены означает целенаправленный отказ от Фантома или Вандала и обязательство выделить такую же сумму экономики команды для более специализированного оружия.
Будет ли такая специализация достаточно ценна, будет зависеть от карты, защитной установки и индивидуального игрока. Длинные коридоры могут благоприятствовать Вардена, в то время как исполнение на короткой дистанции может раскрыть ее сниженные возможности магазина и более медленный темп.
Riot осторожно расширяет мету винтовок VALORANT
Введение прямой альтернативы Фантом и Вандалу несет значительный риск баланса. Эти оружия определяли полные раунды VALORANT с момента запуска, и даже небольшое преимущество может подтолкнуть новую винтовку к обязательному статусу или почти полному незначению.
Статистика запуска Вардена предполагает, что Riot пытается избежать создания универсальной замены. Ее урон выше, но ее более низкая скорость стрельбы и ограниченные боеприпасы должны давать ей явные слабые места, когда бой становится хаотичным.
Она может быть сильнее в руках игроков, которые регулярно используют прицеливание и предпочитают удержание углов перед входом на сайты. Сентинелы и Контроллеры, укрепляющие защитные позиции, могут найти очевидное применение, хотя роли Агентов не мешают агрессивным игрокам использовать потенциальную возможность одного выстрела в голову.
Оружие также должно повлиять на то, как игроки подходят к столкновениям с попаданием по телу. Против полного бронирования разница между тремя и четырьмя успешными попаданиями по телу может быть значительной, особенно при стрельбе через утилиты или наказании противника, пойманного на открытом пространстве.
Это разумные тактические последствия, основанные на объявленных статистиках, а не подтвержденные прогнозы о будущем метагейме. Реальное место Вардена станет ясным только после того, как игроки протестируют ее отдачу, точность движения, время восстановления и обращение в живых матчах.
Гаунтлет: Глитч создает кастомных РоБо-Агентов
Самое большое отклонение патча 13.06 от традиционного VALORANT — это Гаунтлет: Глитч, экспериментальный режим, в котором 16 игроков соревнуются в восьми командах по два.
Вместо того чтобы выбирать стандартного Агента и сохранять их установленный набор способностей, игроки управляют гибридными РоБо-Агентами, собранными из рандомизированных сил. Каждый раунд начинается с драфта способностей, позволяя командам выбирать новые инструменты или улучшать существующие способности с уровня 1 до уровня 3.
В результате получается структура, более близкая к рогалик-драфту, чем к обычному тактическому матчу. Игроки постепенно развивают сборку, адаптируясь к вариантам, представленным в каждом забеге. Команда может создать сбалансированный набор, содержащий мобильность, информацию и оборонительные утилиты, или серьезно инвестировать в меньшее количество способностей, чтобы разблокировать их сильнейшие улучшенные формы.
Случайность предотвращает игроков от принуждения к одной и той же композиции в каждом матче. Некоторые экраны драфта, по сообщениям, позволят повторный бросок, но отказ от первоначальных вариантов создает риск получить даже менее полезный выбор.
Эта неопределенность намеренна. Гаунтлет создан вокруг быстрой адаптации и импровизированных комбинаций, а не репетируемых линейках Агентов.
Восемь дюэтов входят, одна команда выживает
Гаунтлет: Глитч использует многокомандную структуру, вместо того чтобы помещать всех 16 игроков на одной неограниченной арене. Команды парные на дуэль 2 на 2 в каждом раунде, проигравший дуэт теряет здоровье из общего запаса здоровья.
Как только этот запас достигает нуля, команда выбрасывается. Турнир продолжается, пока не останется только один дуэт.
Матчи ожидаются продолжительностью от восьми до 15 минут, что делает Гаунтлет намного менее обязательным, чем стандартные форматы Класса и Ненаружного. Игроки могут заходить по одиночке и получать партнера через матчмейкинг или записываться с другом.
Оружие также прогрессирует в ходе матча. Ранние столкновения начинаются с более легкого оборудования, прежде чем перейти к более мощным вариантам, включая новую Вардена. Это создает дополнительную кривую эскалации вдобавок к развивающимся сборкам способностей.
Сочетание ограниченного здоровья команды, рандомизированных сил и прогрессии оружия должно поддерживать актуальность каждого раунда. Проигрыш в ранней дуэли не обязательно заканчивает забег, но повторные поражения постепенно подталкивают дуэт к устранению.
В отличие от традиционного королевского боя, команды не ищут на большой карте оборудование или избегают сужающейся зоны. Структура выживания работает через последовательность компактных тактических столкновений.
Знакомые способности возвращаются в Глитч-форме
Способности, выбранные в Гаунтлете, не всегда ведут себя точно так же, как их стандартные версии. Riot использует этот режим для создания преднамеренно преувеличенных или неожиданных вариаций, которые было бы трудно сбалансировать внутри нормального VALORANT.
Примером служат усовершенствованная версия Фейка Юру, способная стрелять пулями, значительно увеличенная форма Следопыта Скай и трансформированная версия Крылатого Гекко с более агрессивными боевыми свойствами.
Прогрессия от Уровня 1 до Уровня 3 позволяет этим силам развиваться в ходе одного забега. Игроки должны решить, следует ли улучшить существующую способность или диверсифицировать свой набор, когда появляется другой вариант.
Это создает другую форму командной композиции. Вместо выбора двух полных Агентов перед матчем, каждый дуэт собирает свою тактическую идентичность со временем. Сильнейшие комбинации могут возникать случайно, заставляя команды осознавать синергии, пока матч уже идет.
Riot говорит, что ни один забег не должен развиваться идентично. Случайные драфты, безусловно, предоставляют разнообразие, хотя долгосрочный успех режима будет зависеть от того, останется ли достаточно комбинаций способностей конкурентоспособно полезными. Если небольшое количество улучшений окажется значительно сильнее остальных, игроки могут начать оценивать забеги в первую очередь по тому, появятся ли те варианты.
Четыре сшитые арены искажают существующие карты
Гаунтлет проходит на четырех арене Сшитого Симуляционного, созданных из измененных фрагментов существующих окружений VALORANT. Знакомые бомбоубежища были объединены на видимых швах глитча и перенастроены для быстрых 2 на 2 столкновений.
Использование узнаваемых локаций должно сохранить часть знания о позиционировании, которое игроки уже развили. Тем не менее, соединение этих локаций новыми способами означает, что запоминание оригинальных карт не даст полной подготовки.
Меньший масштаб также изменяет, как функционирует утилита. Способность информации, охватывающая только часть нормального бомбоубежища, может стать гораздо более мощной в арене, построенной для двух игроков. Мобильность и отрезание территории могут аналогично возрастать в цене, когда меньше противников и меньше пространства для контроля.
Гибридные РоБо-Агенты Гаунтлета и искаженные симуляции дают Riot нарративную и визуальную структуру для разрушения своих обычных игровых правил. Способности могут быть расширены, объединены или модифицированы, не подразумевая, что их стандартные конкурентные версии меняются.
Мастерство Агентов заменяет существующую систему Оборудования
Патч 13.06 также заменит Оборудование Агентов на Мастера Агентов, новую структуру прогрессии, напрямую связанную с персонажами, за которых играют игроки.
Riot ранее позволял игрокам тратить королевские кредиты на оборудование любого Агента. Согласно новой системе, будущие разблокировки будут зависеть от игры за связанного персонажа и получения Очков Мастерства.
Все уже разблокированные предметы останутся в инвентаре игроков. Переход не удалит ранее заработанные косметические предметы, но игроки, которые в настоящее время работают над оборудованием для Агента, которого они редко выбирают, успеют до обновления получить эти предметы по старым правилам.
Мастерство Агентов вводит две взаимодополняющие формы прогрессии. Уровни Актов измеряют инвестиции игрока в Агента в течение текущего Акта и сбрасываются, когда начинается следующий Акт. Уровни Долговременной Прогрессии остаются навсегда и представляют собой долгосрочную приверженность к этому персонажу.
Очки Мастерства вносят вклад в обе дорожки. Они в основном зарабатываются за счет времени, проведенного в матчах с Агентом, с дополнительным прогрессом, зависящим от производительности и результатов матчей.
Система предназначена для того, чтобы сделать мастерство видимым, вместо того, чтобы позволять сотням часов на Агенте оставаться скрытыми за общим уровнем аккаунта.
Идентификаторы Агентов позволяют игрокам демонстрировать своего основного
Обновление прогрессии вводит настраиваемые Идентификаторы Агентов, которые функционируют как персональные выставки для отдельных персонажей.
Игроки могут экипировать модули, заработанные через Мастерство Агентов, включая позы, фоны, портреты, рамки и отслеживаемую статистику. Прогрессия Актов может также предоставить временные визуальные улучшения, отражающие недавнюю активность с Агента.
Это отделяет короткосрочную преданность от постоянного опыта. Игрок может иметь высокий уровень Долговременной Прогрессии с Сэйдж после многих лет матчей, в то время как их текущий уровень Акта указывает, продолжают ли они активно использовать ее в текущем сезоне.
Система предоставляет дополнительные цели для игроков, которые не полностью мотивированы подниматься по лестнице Класса. Она также создает более четкую идентичность для преданных «одного трика» и игроков с небольшим, но хорошо отработанным пулом Агентов.
Существует потенциальный недостаток: привязка косметической прогрессии к фактическому использованию Агентов может замедлить сбор предметов от персонажей, которых игрок не наслаждается. Это ограничение является преднамеренным, поскольку Riot хочет, чтобы награды отражали genuine опыт, а не неограниченные траты общей валюты.
Профили Класса готовятся к 2027 году
Патч 13.06 улучшит способ отображения прогрессии Класса и достижений в профилях игроков. Riot пока не опубликовал каждую деталь, но обновление закладывает основу для более крупной системы наград, планирующейся на сезон 2027 года.
Эта будущая система называется Класс Flex. Она будет развиваться в течение года в соответствии с ранговыми достижениями, получая обновления по мере того, как игроки проходят через последовательные Акты.
Концепция, похоже, предназначена для создания постоянного визуального запися сезона конкуренции игрока. Вместо отображения только текущего ранга или старого «дружка с пушкой», игроки получат развивающуюся награду, которая отражает достижения, накопленные за год.
Первое улучшение профиля Класса появится с патчем 13.06, в то время как Класс Flex и его соответствующие награды запланированы на начало 2027 года.
Игроки наконец-то смогут разминаться в ожидании очереди
Одна из небольших особенностей обновления может стать одной из самых часто используемых. Патч 13.06 позволит игрокам заходить в Тренировочный Полигон, пока они ждут матчмейкинга.
Это значит, что игроки могут разминаться, тестировать оружие или практиковать движения вместо того, чтобы оставаться на главном экране во время длинного времени ожидания. Как только матчмейкинг найдет игру, игрок сможет перейти с Полигона в выбранный матч.
Riot также обновляет главный экран в рамках обновления. Хотя это не изменит бой VALORANT, улучшения навигации и время ожидания матча касаются каждой сессии, а не только одного конкретного режима.
Доступность на консолях также расширяется, поскольку VALORANT запускается на поддерживаемых консолях в Австралии и Новой Зеландии. Riot также подтвердила, что после Чемпионов запланирован еще один Агент, хотя его идентичность, роль и полный график выхода пока не были анонсированы.
Вардена не повлияет на Чемпионов Шанхай
Патч 13.06 выйдет 22 сентября, всего за два дня до начала группового этапа VALORANT Чемпионов в Шанхае. Несмотря на эту близость, турнир будет проходить на патче 13.05.
Следовательно, Вардена останется вне профессионального турнира. Командам не придется сразу перестраивать свои стратегии с оружием вокруг новой премиум винтовки перед самым важным международным событием сезона.
Это разделение разумно с точки зрения конкурентной целостности. Даже если Вардена выйдет в сбалансированном состоянии, двух дней не хватит профессиональным командам, чтобы определить все экономические, тактические и специфические карты последствия.
Широкая база игроков все равно сможет протестировать оружие во время Чемпионов, создавая необычную ситуацию, когда ранговые матчи используют новое мощное оружие, которое отсутствует в профессиональном патче.
Патч 13.06 крупнее, чем просто контентное обновление
Патч 13.06 касался трех различных слоев VALORANT одновременно. Вардена изменяет тактический пул оружия, Гаунтлет: Глитч экспериментирует с совершенно другой многопользовательской структурой, а Мастерство Агентов переоформляет долгосрочную прогрессию.
Обновление также учитывает повседневную полезность через доступ к Тренировочному Полигону в ожидании очереди и начинает подготавливать конкурентные награды к сезону 2027 года.
Не каждое дополнение повлияет на каждого игрока одинаково. Преданные игроки Класса могут интересоваться в первую очередь Вардена и изменениями в профиле, в то время как более казуальные группы могут провести большую часть времени, создавая непредсказуемые сборки в Гаунтлете. Специалисты по Агента, тем временем, наконец получают систему прогрессии, способную отобразить их инвестиции в определенного персонажа.
Вардена является элементом с наибольшим долгосрочным риском, поскольку она должна установить полезную идентичность, не аннулируя Фантом или Вандал. Гаунтлет имеет большую свободу быть хаотичным, поскольку его измененные способности находятся вне главных тактических правил.
Патч VALORANT 13.06 выходит 22 сентября 2026 года. Полные заметки о патче должны прояснить любые дополнительные изменения баланса, настройки для платформ и исправления ошибок ближе к релизу.