IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-15

Девять новых подземелий WoW Forever превращают пропавшие локации классического Азерота в приключения

Некоторые из самых интересных мест World of Warcraft больше двадцати лет находились просто за пределами досягаемости игроков. World of Warcraft: Forever наконец открывает несколько из них — релиз намечен на 4 ноября, и в игре появится девять полностью новых подземелий для пяти игроков, разбросанных

Некоторые из самых интересных мест World of Warcraft больше двадцати лет находились просто за пределами досягаемости игроков. World of Warcraft: Forever наконец открывает несколько из них — релиз намечен на 4 ноября, и в игре появится девять полностью новых подземелий для пяти игроков, разбросанных по всему пути с уровней 1–60. Последняя демонстрация подземелий от Blizzard концентрируется на трёх из самых ранних — Зал Фанов под Стальгорном, кишащие нежитью Руины Лордерона и Раскопки: Болота — одновременно показывая восстановленный Город Даларан, который игроки исследуют позже в прогрессии.

Локации новые, но Blizzard сознательно сопротивляется искушению проектировать их как современные инстансы World of Warcraft. Философия ближе к оригинальному WoW: опасные мелкие противники, патрули, способные разрушить небрежные вытаскивания, ценные задания в подземельях, ограниченный комфорт и команды, ожидающие общения, а не прогона по идеально оптимизированному коридору. Само описание Blizzard короткое: чёткие вытаскивания, реальные ставки, ценные задания и необходимая командная работа.

Девять новых подземелий вплетены в весь путь 1–60

Подборка подземелий Forever начинается рано и продолжается почти до максимально уровня. Текущая бета-прогрессия ставит Зал Фанов примерно на уровни 13–18, а Руины Лордерона на 15–20, за ними идут Раскопки: Болота в середине 20-х и Город Даларан примерно на стыке конца 20-х — начала 30-х.

Позже приключения переходят в Потопленный Город, Крепость Крол’док и Тюрьму Альказ, прежде чем путь доберётся до высокоуровневых Логова Чернозуба и Террасы Творца. Последние два подводят прямо к 60 уровню, фактически давая Forever новый контент подземелий с обеих сторон опыта прокачки, а не оставляя большую часть оригинальных дополнений только для эндгейма.

Эти диапазоны уровней всё ещё корректируются в бете — Раскопки уже сдвигались в ходе тестирования — поэтому игрокам стоит ожидать, что финальные числа при запуске будут немного отличаться. Однако базовая структура ясна. Forever не просит всех снова пробегать те же классические инстансы до 60 уровня, чтобы потом обнаружить что-то новое. Новые приключения начинаются почти сразу.

Зал Фанов наконец открывает двери под Стальгорном

Игроки Альянса столкнутся с одной из самых выразительных идей Forever очень рано. Зал Фанов находится прямо под тронным залом Стальгорна, исследуя древние дворфийские погребальные залы, которые десятилетиями существовали под ногами игроков, но не становились полноценным подземельем.

Его история начинается после того, как тёмные дворфы Дарк Айрон прорываются в крипты в поисках сокровищ мёртвых правителей Стальгорна. Возмущение будит похороненные духи, превращая то, что должно было быть священным историческим местом, в смесь грабежа гробниц, элементальной угрозы и беспокойных дворфийских мертвецов.

Blizzard сделала его вводным подземельем для Альянса, сравнимым по функции с Бурей Огня для Орды. Это не значит, что оно совсем простое. Патрули могут усложнить иначе простые вытаскивания, стаи треша становятся всё опаснее в глубине подземелья, а неосторожное расположение рядом с отбрасываниями или страхами может легко превратить одно управляемое столкновение в несколько одновременно.

В бета-версии на данный момент есть четыре босса — Фалдрим Наковальмар, Магматус, Плундер и Дурген Печальмолот — а также пять квестов для подземелья Альянса. Оно намеренно проще по сравнению с современными столкновениями Mythic+, но эта простота перемещает ответственность на подготовку, контроль толпы, управление угрозой и решение, что именно группа будет вытаскивать дальше.

Для нового игрока это урок того, как работает подземелье в стиле Classic.

Для того, кто играл в ванильный WoW двадцать лет назад — проверка, помнит ли он ещё.

Исцелители, возможно, заметят философию подземелий Forever раньше всех

Трейлер неоднократно подчёркивает то, что современные игроки WoW могут недооценивать: ресурсы важны на протяжении всего подземелья, а не только в боссовых столкновениях.

Оригинальный World of Warcraft регулярно просил исцелителей и кастеров управлять маной от одной пачки треша к другой. Питье между боями было нормой. Случайное добавление ещё одного патруля могло превратить комфортную ресурсную ситуацию в катастрофу. Тянущий, потому что все технически выжили в предыдущем бою, не всегда принимал правильное решение.

Зал Фанов разработан с этим ритмом в голове. Сильный урон от треша, маршруты патрулей и группы врагов, где контроль толпы может существенно снизить входящий урон, делают подземелье менее про решение сложных сценариев столкновений и больше про стабильное выполнение основ.

Эта тема распространяется и на более широкий дизайн классов Forever. Blizzard заявляла, что не хочет модернизировать боёвку Classic, пока каждый персонаж не будет вести себя как современный спек. Поэтому столкновения в подземельях конструируются исходя из механической сложности и темпа классов Forever, а не просто импортируют плотность способностей из Retail в старые правила.

Руины Лордерона — и подземелье, и урок истории Warcraft

Если Зал Фанов исследует место, о существовании которого игроки всегда знали, то Руины Лордерона возвращаются в место, которое игроки уже глубоко понимают.

Подземелье происходит над Подгородом, в руинах бывшей столицы Лордерон — области, центральной для Warcraft III и происхождения Отрекшихся. Осколки Плети продолжают преследовать руины, оставляя игрокам очистить нежить и помочь освободить души, всё ещё запертые из-за случившегося.

Это одна из ранних демонстраций подхода Forever к непрерывности сюжета. Blizzard помещает эту версию Азерота после событий Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, но до традиционного начала рейдовой прогрессии WoW в Molten Core. Это даёт пространство для исследования последствий, которые оригинальный World of Warcraft часто оставлял фоном.

Лордерон — очевидный пример. Игроки бегали под разрушенной столицей с 2004 года. Forever спрашивает, что на самом деле происходит над ней сейчас.

Лордерон отказывается быть прямым коридором

Структура подземелья также противостоит тренду дизайна, который со временем стал стандартом для MMO-инстансов. Руины Лордерона значительно нелинейны.

Его шесть боссов можно проходить в разном порядке, вокруг руин спрятаны опциональные находки, а некоторые сражения требуют от игроков распознавания подсказок окружения, а не просто следования по коридору до очередной арены босса. Одно бета-столкновение, Виктор Презренный, запускается через взаимодействие с камином и волны врагов, что значит: группы потенциально могут пройти мимо, если никто не исследует окружение.

Витерхвост, Барон, Виктор Презренный, Заброшенный, Бьорк и Рат’маэль составляют известный состав боссов, причём как линейки квестов Орды, так и Альянса дают дополнительные причины исследовать пространство, а не просто поскорее уничтожить финального противника.

Такой дизайн вписывается в более широкую цель Forever. Blizzard хочет, чтобы сам Азерот оставался важным, и подземелье, которое больше похоже на реальный разрушенный район, а не на очевидный маршрут парка развлечений, гораздо лучше поддерживает эту философию.

Новая система освещения Forever становится реальной опасностью в подземельях

Руины Лордерона также уникальны тем, что значительная их часть проходит на открытом воздухе. Это даёт Blizzard шанс показать обновлённые технологии рендеринга Forever внутри игрового процесса подземелий, а не просто использовать их, чтобы сделать Елвин более красивым.

Движущиеся тени, туман и более глубокий контраст могут сделать врагов труднее различимыми, когда они стоят в тёмных участках руин. Blizzard поэтому рекомендует втягивать пачки в открытые, освещённые пространства, где у группы будут более чистые линии видимости.

Это маленькая механика, но концептуально важная. Графические изменения Forever призваны сохранить стилизованную визуальную идентичность оригинального WoW, а не заменить всё активами Retail. Если освещение может влиять на то, как группа подходит к вытаскиванию, графический апгрейд становится частью геймплея, а не просто сравнением «до и после» для скриншотов.

Подземелье про обители с привидениями выиграет от атмосферы в разы.

Исцелитель, обнаруживший ещё одного вурдалака в тумане, оценит это немного меньше.

Раскопки превращают археологию Болот в катастрофу

Третье подземелье, которому в трейлере уделили внимание, — Раскопки: Болота, расположенное около Раскопок Вельгара. Игроки, знакомые с Classic, узнают место как археологическую операцию Лиги Искателей, уже присутствующую в открытом мире.

Forever задаёт естественный вопрос: что же те дворфы в итоге нашли?

Предсказуемо, ответ оказался чем-то, что им, вероятно, стоило оставить под землёй.

Игроки входят после неудачной экспедиции, переходят через открытые воды и передвигаются по территории, всё больше захваченной враждебной дикой природой и тайной, стоящей за раскопками. В отличие от узких подземных пространств Зала Фанов или разрушенных улиц Лордерона, подземелье Болот использует окружающую зону как основу для дизайна столкновений.

Включая неожиданно опасное количество рептилий.

Высокая трава содержит рапторов, потому что Болотам, видимо, нужен был свой Jurassic Park

Трейлер выделяет высокую траву, в которой прячется несколько видов рапторов, включая врагов, способных оставаться скрытыми, прежде чем напасть на группу.

Совет Blizzard по сути прост: замедлиться.

Двигаться осторожно, контролировать вытаскивания и держать уязвимых участников группы — особенно исцелителя — подальше от подозрительной растительности становится частью прохождения подземелья. Это старомодная форма опасности: не гигантский индикатор на полу, который за три секунды покажет, где появится урон, а знание окружения, которое группы приобретают после того, как кто-то однажды совершит ошибку.

Это различие захватывает то, чего Forever, по-видимому, хочет от дизайна подземелий. Вызов не обязательно исходит от механически плотных боссов, требующих аддонов и точных таймеров. Он исходит из самого подземелья, которое способно убить невнимательную группу.

Перетяните слишком много во Зале Фанов. Потеряйте след врагов в тумане Лордерона. Зайдите в траву с рапторами в Болотах.

Урок каждый раз разный, но наказание удивительно последовательное.

Даларан наконец становится местом, куда можно действительно войти

Краткий взгляд на Город Даларан может в итоге оказаться ещё более важным для давних фанатов Warcraft.

В оригинальном World of Warcraft Даларан был недоступен под своим огромным магическим куполом в горах Аракаарака. Лор объясняет, что Кирин Тор восстанавливают город после разрушения Архимондом во время Warcraft III, но игроки не могли просто войти и увидеть, как проходит это восстановление.

Forever убирает этот барьер.

Город восстановлен, но дела в нём идут настолько плохо, что он становится подземельем, а не дружелюбной столицей. Кирин Тор остаются подозрительными к посторонним, и игроки начинают, заходя через опасные канализации, прежде чем пробиваться вверх к городским улицам.

Для персонажей Альянса доступ относительно прямой, как только они добираются до соответствующего входа. У игроков Орды более сложный путь, связанный с получением доступа через цепочку квестов и канализации.

Это именно тот тип локации, для исследования которого и была создана Forever: не новый континент за океаном, а неотвеченный вопрос, сидевший на оригинальной карте с 2004 года.

Остальные пять подземелий углубляются ещё дальше в незавершённый Азерот

Blizzard всё ещё удерживает большинство деталей по поздним инстансам, но их локации уже раскрывают направление проекта.

Потопленный Город будет связан с нага и пиратами, в то время как Крепость Крол’док продолжает интерес расширения к раскрытию мест, которые концептуально существовали вокруг оригинального мира, но не получили полноценного подземельного оформления. Тюрьма Альказ ведёт игроков на загадочный остров Альказ, ещё одну локацию с глубокими ассоциациями с Classic.

Далее идёт Логово Чернозуба, описанное как большое поселение фурболгов, скрытое за воротами на севере Азшары. Blizzard уже дразнила тревожной коррумпированностью в его глубинах, и его высокий уровень предполагает, что это будет одно из более существенных приключений Forever до 60 уровня.

Наконец, Терраса Творца погружает игроков в тайны Титанов, связанные с Ун’Горо. Как одно из самых высокоуровневых подземелий релиза, оно естественно располагается близко к первой рейдовой ветке Forever и более широким нитям древней истории, проходящим сквозь мир оригинальной игры.

Шаблон последователен. Blizzard ставит в приоритет места, которые игроки могли бы показать на старой карте и спросить: «Почему там никогда не было ничего?»

Ответ Forever всё чаще: теперь есть.

Оригинальные подземелья никуда не исчезают

Девять новых подземелий уже составили бы внушительный релизный набор, но Forever также сохраняет оригинальный каталог подземелий Classic.

Deadmines, Wailing Caverns, Shadowfang Keep, Scarlet Monastery, Uldaman, Dire Maul, Scholomance и остальные остаются частью пути прокачки и эндгейма. Blizzard также пересмотрела их дропы, добавив новые награды, улучшив слабые вещи и расширив варианты вознаграждений за квесты, чтобы у большего числа ролей было что-то значимое для получения.

Это создаёт пул подземелий значительно больше, чем подразумевает заголовок «девять новых инстансов».

Это также решает один из фундаментальных рисков проекта Classic-plus. Если бы Blizzard просто заменила старый контент, Forever перестал бы ощущаться как оригинальный Азерот. Если бы она ничего существенного не добавила, игроки, повторно прокачивавшие Classic, почти наизусть знали бы каждый маршрут перед созданием персонажа.

Новые подземелья располагаются между знакомыми вехами, позволяя опытному игроку пробежать Deadmines вечером, а на следующий день зайти в Зал Фанов ради действительно нового опыта.

Квесты в подземельях важнее, чем бесконечное убийство мобов

Forever также меняет мотивацию прокачки вокруг подземелий. Бета-корректировки снизили ценность повторного фарма мобов в инстансах и поставили больший акцент на выполнение цепочек квестов в подземельях.

Это отговаривает игроков от отношения к инстансу как к бесконечному коридору опыта. Blizzard хочет, чтобы проходы через подземелья ощущались как часть приключения по окружающей зоне: собери соответствующие квесты, доберись до входа, выполни цели, получи значимые награды и продолжай путь.

Точная бета-настройка XP уже менялась и, возможно, изменится снова до 4 ноября, но намерение ясно. Подземелья Forever призваны дополнять прокачку в открытом мире, а не заменять её.

Это совпадает с одним из основных правил проекта: путешествие важнее цели.

Нахождение подземелий сознательно становится частью их прохождения

Современные удобства также ограничены. Forever включает инструменты для поиска других искателей приключений, но он не телепортирует партию автоматически в инстанс.

Blizzard также подтвердила, что Камни Призыва не будут функционировать как мгновенный транспорт. Если группа решает пойти в подземелье, её участники, как правило, ожидаются совершить путешествие через мир. Колдуны сохраняют свою традиционную утилиту призыва, давая классу реальное социальное преимущество, а не позволяя каждому камню у входа в инстанс автоматически выполнять ту же функцию.

С точки зрения чистой эффективности это может показаться ненужной неудобностью. Blizzard аргументирует, что удобство имеет последствия. Мгновенная телепортация в подземелье убирает путешествия по Азероту, уменьшает спонтанные встречи и делает физическое расположение инстанса почти неважным.

Forever хочет, чтобы Зал Фанов действительно ощущался как находящийся под Стальгорном.

Он хочет, чтобы попадание на раскопки в Болотах подразумевало реальную поездку в Болота.

Прохождение подземелий учитывается в акаунтной системе Legacy

Есть ещё одна причина, по которой полный каталог подземелий важен помимо добычи. Система Legacy Forever включает акаунтные достижения за прохождение диапазонов подземелий.

Игроки могут получать Legacy Points за убитых финальных боссов в диапазонах подземелий уровней 15–25, 26–45 и 46–60. Эти очки способствуют горизонтальной системе прогрессии, разделяемой по аккаунту, позволяя отдельным персонажам инвестировать в перки, связанные с приключениями, профессиями и сообразительностью, а накопленные очки также открывают косметические награды.

Это делает изучение каталога подземелий частью долгосрочной прогрессии Forever, а не тем, чего игроки откажутся навсегда после получения добычи.

Система особенно актуальна для альтов. Blizzard хочет, чтобы игроки неоднократно переживали мир 1–60 разными классами, профессиями и маршрутами, а девять новых подземелий создают больше способов для последующих персонажей не следовать точно тому же пути.

Рейды сознательно откладывают до декабря

Акцент на подземельях будет особенно заметен при запуске, потому что новые рейды Forever не открываются сразу.

World of Warcraft: Forever выходит глобально 4 ноября, а первый рейдовый контент откроется 9 декабря. Barrow Deeps появится как испытание на 10 игроков, Hyjal Summit — как рейд на 20 игроков, а Onyxia останется частью начальной рейдовой прогрессии для 60 уровня.

Это даёт игрокам более месяца, чтобы прокачаться, исследовать новые зоны, пройти как классические, так и новые подземелья, развить профессии и подготовить персонажей, не чувствуя давления собрать рейд готовности уже в стартовую неделю.

Для игры, созданной вокруг намеренного замедления путешествия, такое распределение важно.

Ноябрь — про Азерот.

Декабрь может быть про рейд-календарь.

Изначально планировалось четыре новых подземелья — затем Blizzard продолжила строить

Возможно, самое сильное свидетельство того, насколько центральными стали эти инстансы в разработке, — это то, что, по сообщениям, Blizzard начинала с гораздо меньших амбиций. Внутренняя концепция изначально предполагала четыре новых подземелья.

В итоге их стало девять.

Расширение отражает то, что произошло с самим Forever. То, что могло быть ещё одним экспериментальным сезоном Classic, выросло в постоянную параллельную версию World of Warcraft, вдохновлённую Classic, Hardcore и Season of Discovery, но задуманную так, чтобы бесконечно расширяться.

Blizzard сейчас описывает Forever не как сезон и не как временный режим Classic. Намерение — вечнозелёный Азерот, укоренённый в оригинальной эпохе игры, с дополнительными квестами, подземельями, рейдами и регионами, которые будут появляться со временем.

Следовательно, девять релизных подземелий — это только стартовый набор. Текущая дорожная карта уже обещает дополнительные подземелья в будущих обновлениях.

Эти подземелья объясняют весь смысл World of Warcraft: Forever

Новая версия ванильного WoW всегда сталкивалась с одним неловким вопросом: почему начинать заново?

Зал Фанов, Руины Лордерона, Раскопки и Город Даларан дают один из самых сильных ответов Blizzard.

Они выглядят так, как будто могли бы существовать в 2004 году.

Они занимают места, которые уже были частью географии или лора Warcraft.

Их бои следуют правилам, знакомым игрокам, помнящим Classic.

Но никто не прошёл их двадцать лет назад, потому что их тогда не было.

Этот баланс между узнаваемостью и открытием — именно то, чего должен достичь Forever, если его версия Азерота хочет выжить как нечто более интересное, чем ещё один новый сервер Classic.

World of Warcraft: Forever выходит глобально 4 ноября 2026 года с девятью новыми подземельями наряду с существующими инстансами оригинальной игры. Зал Фанов и Руины Лордерона уже доступны в текущей бете, дополнительные подземелья вводятся по мере продолжения тестирования, а сама бета пока запланирована на завершение 21 октября.

Blizzard не заменяет старый Азерот.

Она наконец открывает некоторые двери, запертые с 2004 года.

<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/9AlEQvn4dlc?si=V-vvaTE2zUwf8YBJ"></iframe> </div>

IDC Games← Volver a Noticias