IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-07

Друиды освобождаются от старых ограничений, чернокнижи и жрецы получают важные новые инструменты в WoW Forever

Три из самых узнаваемых заклинательных классов Азерота получают одни из самых масштабных переработок, представленных для World of Warcraft: Forever . Blizzard выпустила третью и финальную часть серии Class Highlights, на этот раз сосредоточив внимание на друидах, чернокнижниках и жрецах , показав,

Три из самых узнаваемых заклинательных классов Азерота получают одни из самых масштабных переработок, представленных для World of Warcraft: Forever. Blizzard выпустила третью и финальную часть серии Class Highlights, на этот раз сосредоточив внимание на друидах, чернокнижниках и жрецах, показав, как их классические личности расширяются без простого импорта современных версий World of Warcraft целиком.

Изменения варьируются от фундаментальных механических исправлений до полностью новых конечных ветвей талантов. Друиды наконец получают корректное взаимодействие между перевоплощением и экипированным оружием, чернокнижники получают новые финальные таланты в ветвях Порчи, Демонологии и Разрушения, а жрецы обретают несколько способностей, знакомых по поздним эпохам WoW, при сохранении расовой системы заклинаний и разделения между Дисциплиной, Светом и Тенью. Как и в предыдущих роликах про классы Forever, Blizzard не пытается устранить каждое неудобство или слабость. Заявленная философия — усилить недооценённые стили игры, сохранив асимметрию, из-за которой оригинальные классы WoW ощущались принципиально разными друг от друга.

Перевоплощение наконец перестаёт разрывать связь друида с экипировкой

Одно из крупнейших изменений затрагивает то, с чем друидам приходилось мириться с самых ранних версий World of Warcraft: превращение в животное традиционно обрывалo большую часть связи персонажа с несённым оружием.

Forever существенно меняет эти отношения.

В перевоплощённых формах — в медвежьей, свирепой медвежьей или кошачьей — у друида теперь учитывается урон экипированного оружия при расчёте его ближних атак. Заклинательные метки на оружии и боевые эффекты-«процЫ» также могут работать в форме, позволяя, например, эффектам зачарований оставаться актуальными вместо того, чтобы фактически пропадать при принятии животной формы.

Это особенно важно для Фералов. В оригинальном WoW оружие часто служило для друидов главным образом как источник характеристик, потому что прямой урон оружием обычно не переводился в атаки в форме. Forever делает прогрессию оружия куда более прямой частью ферального развития.

Расходуемые предметы тоже становятся значительно менее неудобными. Зелья и большинство подобных предметов теперь можно использовать без отмены перевоплощения, а расовые способности вроде Shadowmeld, War Stomp и Walk on Air у Skyborne также работают во время формы.

Друиды даже могут взаимодействовать с большинством дверей и объектов мира, не выходя автоматически из текущей формы.

По отдельности это может выглядеть как улучшения удобства. Вместе они устраняют удивительно много трения у одного из самых механически требовательных классов классической эпохи.

Медвежьи друиды получают Lacerate и более ясную танковую идентичность

Forever также даёт феральным танкам больше инструментов, чтобы заявить о себе как о реальной альтернативе воинам.

Lacerate становится частью набора друида, накладывая на противника наслаивающийся кровоточащий эффект, генерирующий значительную угрозу. Повторные применения усиливают его эффективность, давая медведю ещё одну способность, вокруг которой можно строить устойчивое танкование, вместо сильной зависимости от узкого набора атак.

Другие медвежьи способности тоже корректируются. Enrage теперь моментально даёт Rage, Growl получает кулдаун, сопоставимый с Taunt воина, а Frenzied Regeneration значительно усиливается при достаточном уровне Rage.

В дереве талантов Ферала появляются дополнительные опции, ориентированные на танкование. Primal Bite даёт ещё одну атаку с высоким уровнем угрозы, а переработанные защитные таланты позволяют медведям значимее выигрывать от предметной специализации вроде бонусов к Defense.

Этот момент особенно важен в игре, намеренно сохраняющей снаряжение в классическом стиле. Одна из более общих целей Blizzard в Forever — не просто сделать каждую роль численно жизнеспособной, но и обеспечить, чтобы доступное снаряжение действительно поддерживало эти роли правильно.

Танку-друиду поэтому теперь должно быть гораздо важнее заботиться об оружии, защитной экипировке и специализированной предметной сборке, чем подобному персонажу в патче 1.12.

Кошачья форма получает мобильность и большое окно для взрывного урона

Кошачьи друиды выигрывают от тех же изменений с оружием и расходуемыми предметами, но Blizzard также целится прямо в их ротацию урона.

Rake и Claw получают улучшения, а таланты по всему дереву Ферала дают дополнительную поддержку для Shred и других ближних способностей.

Одна из ключевых новинок — Berserk, высокоуровневый феральный талант, созданный для создания мощного окна взрывного урона за счёт резкого увеличения вероятности критического удара у способностей, генерирующих очки комбо. По текущим данным беты Forever эта способность расположена на 40 уровне, то есть выше нынешнего лимита беты 30 уровня и потому недоступна для обычного тестирования игроками.

Улучшения мобильности тоже есть.

Feral Charge получает версию для кошачьей формы, позволяющую друиду прыгнуть за спину врага, а Feral Swiftness больше не ограничивает бонус к скорости передвижения в кошачьей форме только открытыми пространствами.

Это кажущееся небольшим изменение для помещений имеет большое практическое значение. Мобильность фералов в классической эпохе могла ощущаться отличной на открытой местности и заметно хуже в подземельях. Forever убирает это искусственное разделение, не давая при этом кошачьим друидам неограниченной современной мобильности.

Похоже, Blizzard стремится к фералу, который всё ещё вознаграждает управление формами, позиционирование и контроль ресурсов, но больше не даёт ощущения, что несколько элементов его набора перестают работать из-за технических ограничений, унаследованных из 2004 года.

Баланс получает собственную версию Eclipse

Баланс-друиды получают один из самых наглядных примеров того, как Forever заимствует идею из поздних версий WoW, адаптируя её под классическую систему талантов.

Eclipse появляется в дереве Баланса как новый талант. Каст Wrath накапливает заряды, уменьшающие время произнесения следующего Starfire у друида, создавая естественный ритм между этими двумя основными нукерами вместо поощрения бесконечного повторения того, какое заклинание сейчас эффективнее.

Это гораздо более простая интерпретация Eclipse, чем некоторые версии в истории розничного WoW, что согласуется с более широкой дизайнерской философией Forever.

Blizzard не импортирует современные ротации целиком. Вместо этого берутся механики, способные дать иначе однообразной классической специализации больше структуры, и перестраиваются вокруг старомодного темпа игры.

Nature’s Splendor продлевает длительность нескольких периодических эффектов, включая Rejuvenation, Regrowth и Insect Swarm, а Overgrowth позволяет Entangling Roots контролировать несколько целей одновременно.

Entangling Roots теперь можно использовать и в помещениях, устраняя ещё одно произвольное ограничение оригинальных друидов.

Wrath также стоит значительно меньше маны, хотя его урон сокращён соответствующим образом. Результат призван сделать его устойчивым заклинанием, а не тем, что Баланс или Ресторейшн кастуют лишь короткими всплесками, прежде чем исчерпывают ресурсы.

Исцеление получает Wild Growth и повод наносить урон между целительными применениями

Ресторейшн сохраняет акцент на лечении по времени, но специализация получает больше опций для группового исцеления и простоя между кастами.

Крупнейшее нововведение — Wild Growth.

В версии Forever этот талант лечит членов целевой группы игрока со временем, добавляя инструмент группового исцеления, который поможет Рестор-друидам справляться с распределённым уроном в рейдах или подземельях, не превращая их в прямолинейных жрецов‑целителей.

Класс также получает Revive как заклинание воскрешения вне боя, решая одно из самых печально известных неудобств классических друидов в группах. Rebirth остаётся отличительным боевым воскрешением, но друидам больше не нужен отдельный лекарь, чтобы восстановить нескольких мёртвых после wipes.

Снижение стоимости Wrath также даёт ресторам шанс наносить урон в те периоды, когда лечение не требуется.

Это ещё одна повторяющаяся тема в переработках классов Forever. Blizzard не пытается стереть идентичность ролей, но стремится уменьшить ситуации, когда оптимальным действием игрока является просто бездействие.

Чернокнижники получают крупные изменения во всех трёх древе талантов

Если переработка друида в основном направлена на то, чтобы существующие механики работали более естественно, то чернокнижник получает одну из самых существенных реструктуризаций талантов, показанных в финальном ролике про классы.

Порча, Демонология и Разрушение по-прежнему чётко разделены вокруг урона по времени, взаимодействия с демонами и прямого заклинания урона, но каждая ветвь получает новые таланты, призванные дать специализации более узнаваемый эндгейм‑стиль игры.

Это особенно актуально, потому что в классическом WoW древья чернокнижника содержали много сильных отдельных эффектов, но не всегда формировали ротации, которые чувствовались бы радикально разными друг от друга в PvE.

Forever пытается обострить эти различия.

Порча делает ставку на истощение врага

Порча остаётся специализацией чернокнижника вокруг поддержания нескольких эффектов урона по времени и истощения противника.

Новый талант Improved Drains усиливает Drain Life, Drain Soul и новую способность Wrack, создавая более связную связь между периодическим уроном специализации и фантазией каналирующего дренажа.

Wrack становится основным новым капстоун-талантом.

В ролике Class Highlights Blizzard описывает его как эффект в стиле Drain, наносящий урон врагу и увеличивающий урона, который тот получает от других теневых периодических эффектов чернокнижника. Однако текущая бета‑версия клиента описывает Wrack немного иначе: как кратковременное заклинание урона по времени, а не стандартный канал.

Это несоответствие стоит отметить, поскольку Forever всё ещё в бете и некоторые классные способности продолжают меняться.

Что остается неизменным в обеих версиях — это назначение Wrack. Порча должна строить сеть проклятий и периодических эффектов, а затем использовать свой главный талант для усиления этого давления, вместо того чтобы переключаться на прямой взрывной урон, характерный для Разрушения.

Дополнительные таланты вроде Malediction и Malevolence усиливают периодический теневой урон и взаимодействия с критом в глубине дерева.

Разрушение строится вокруг чередования Огня и Тьмы

Новая идентичность Разрушения более прямо наступательная.

Вместо того чтобы просто кастовать то прямое заклинание урона, которое даёт лучшие числа, Blizzard хочет, чтобы чернокнижники Forever переходили между огненными и теневыми эффектами.

Новый Incinerate располагается в нижней части дерева Разрушения и наносит увеличенный урон по целям, уже поражённым Immolate, устанавливая простое, но явное взаимодействие заклинаний.

Другие таланты подкрепляют ту же идею.

Bane of Havoc позволяет частично копировать урон, нанесённый в других местах, на выбранного врага, а Fire and Brimstone улучшает Conflagrate. Таланты более высокого уровня дополнительно поощряют игроков использовать способности Огня и Тьмы вместе, вместо того чтобы строить полностью вокруг одной школы.

Это делает Разрушение значительно более активным без превращения его в розничную версию.

Спек всё ещё опирается на классические ресурсы, времена произнесения и учёт угрозы. Что меняется — это причина каждого каста: поддержание Immolate, использование его через Incinerate и переход между школами заклинаний становятся частью идентичности специализации, а не выполняются лишь потому, что конкретный ранк случайно оказался эффективен.

Демонология может пожертвовать демоном, не теряя демонического геймплея

Демонология получает, пожалуй, самое концептуально интересное изменение у чернокнижников.

В оригинальном WoW Demonic Sacrifice ставил игроков перед странным выбором. Пожертвование демона давало существенный бафф, но призыв другого демона снимал этот эффект. На практике некоторые билды Демонологии становились сильными именно за счёт отказа от видимого демонического компаньона, который, по идее, должен был определять специализацию.

Forever пытается разрешить это противоречие.

Новый капстоун Demonic Pact позволяет чернокнижникам сохранять бонус от принесённой в жертву сущности при одновременном призыве другого демона, фактически сохраняя обе стороны фантазии Демонологии.

Игрок может пожертвовать одно существо ради его бонуса, а затем вызвать в бой другое, не теряя эффект жертвы.

Это открывает значительно более интересные комбинации и придает выбору демона больший стратегический смысл.

Демонология также получает Decimation — механику-«исполнителя», срабатывающую, когда Shadow Bolt или Searing Pain попадают по врагу с менее чем 35% здоровья. Эффект убирает потребление Soul Shard у Soul Fire и при этом существенно уменьшает его время произнесения и кулдаун.

В результате Демонология получает узнаваемую фазу при низком здоровье вместо простого продолжения той же ротации до смерти цели.

У жрецов сохраняются расовые заклинания, но самые важные инструменты становятся универсальными

Жрец занимает необычную позицию в Forever, потому что Blizzard хочет сохранить одну из самых отличительных систем оригинального WoW, одновременно решая её крупнейшую проблему баланса.

В классическом WoW жрецы получали разные заклинания в зависимости от расы.

Forever сохраняет эту концепцию.

Каждая раса всё ещё получает по две уникальные способности для жреца, и система даже расширяется комбинациями вроде нового гномьего жреца.

Изменение в том, что некоторые способности, признанные слишком важными для баланса класса в целом, больше не привязаны к одной расе.

Fear Ward, исторически одна из самых весомых причин выбирать дворфьего жреца, становится доступной каждому жрецу на 20 уровне.

Devouring Plague, ранее ассоциировавшаяся с нежитью‑жрецами, также становится универсальным классным умением на 20 уровне.

Таким образом расовые заклинания жрецов остаются частью фантазии класса, но Blizzard пытается не допустить, чтобы выбор расы определял доступ к инструментам, которые считаются фундаментальными для всей специализации.

Это компромисс между классическим колоритом и практическим балансом, а не отмена расовых заклинаний жреца вовсе.

Дисциплина наконец по-настоящему делает ставку на поглощение и предотвращение урона

Дисциплина более явно смещается в сторону предотвращения урона до того, как он произойдёт.

Power Word: Shield остаётся центральным для специализации, а таланты вроде Soul Warding повышают его эффективность и доступность.

Главное новое заклинание — Penance.

В версии Forever Penance можно направлять либо на союзника, либо на врага, каналя святую энергию, которая лечит дружественную цель или наносит урон враждебной. Такой двоякий дизайн особенно подходит для Дисциплины, чья идентичность расположена между наступательной светлой магией и защитным исцелением.

Дерево также содержит улучшения регенерации маны и гибридного каста.

Meditation позволяет существенной части регенерации маны, зависящей от Spirit, продолжаться во время каста, что делает этот талант привлекательным не только для преданных Дисциплинарных жрецов, но и для гибридных билдов, копающихся по дереву.

Такая кросс‑трибовая гибкость — ещё одна область, которую Blizzard, похоже, хочет сохранить. Forever по-прежнему использует классические деревья талантов, поэтому ожидается, что игроки будут смешивать таланты между специализациями, а не выбирать современную «заблокированную» специализацию на раннем уровне.

Holy получает Prayer of Mending и стимулы чередовать целительные заклинания

Holy остаётся самой традиционной «прямо-целительной» веткой жреца, но она становится менее повторяемой.

Prayer of Mending — одно из самых значимых дополнений. Заклинание ставится на союзника и срабатывает при следующем полученном им уроне, после чего перепрыгивает на другого ближайшего члена группы.

Её ценность исходит из предвидения, а не реакции. Игрок может поставить её перед ожидаемым групповым уроном и позволить лечению автоматически переходить между поражёнными персонажами.

Binding Heal также появляется как новый талант, исцеляющий одновременно и жреца, и выбранную цель.

Тем временем Litany of Light поощряет игроков чередовать разные целительные заклинания, возвращая часть их стоимости маны, если текущее лечение отличается от предыдущего заклинания.

Эта механика прямо побуждает жрецов использовать богатый набор исцеляющих инструментов класса, а не находить один численно эффективный ранк и повторять его бесконечно.

Идентичность Holy остаётся в универсальности, но Forever вводит игровые стимулы для этой универсальности.

Тень рассматривается как полноценная специализация урона

Тень может получить самую последствиямую переработку среди веток жреца.

Blizzard явно хочет, чтобы Shadow Priest функционировал как легитимная специализированная DPS‑ветка, а не просто как утилитарный билд, ценимый из‑за одной‑двух рейдовых дебаффов.

Сделать Devouring Plague универсальной — часть этой стратегии.

Заклинание наносит урон с течением времени и лечит самого жреца, давая каждому игроку на Тени доступ к инструменту, который исторически был ограничен только нежитью.

Vampiric Embrace продолжает конвертировать урон Тьмы в групповое исцеление, но теперь оно взаимодействует более напрямую с поддержанием маны через Spirit Tap.

Когда подходящие цели под действием Vampiric Embrace умирают, Spirit Tap может срабатывать, давая теневым жрецам дополнительные возможности поддерживать ману в длительных схватках.

Новый талант Devouring Contagion усиливает Devouring Plague, снижая её стоимость маны и позволяя эффекту распространяться при смерти поражённого врага.

Это должно сделать Тень значительно более эффективной при продвижении сквозь группы врагов, а не постоянно заново разворачивать всю сетку урона на каждой цели.

Shadow Word: Death также добавляется как базовая способность жреца на 32 уровне, давая теневым билдам ещё один инструмент прямого урона и предоставляя поздним талантам возможность строиться вокруг взаимодействия‑«исполнителя» при низком здоровье.

Бета не полностью совпадает со всем, что говорит Blizzard в ролике

Важное предупреждение по всем этим изменениям.

World of Warcraft: Forever всё ещё в бете, и Blizzard неоднократно предупреждала, что таланты и способности могут продолжать меняться до релиза.

Текущий клиент уже демонстрирует, почему это предупреждение важно.

ForeverDB сравнил ролик Class Highlights с бета‑сборкой 1.60.1.70205 и выявил несколько расхождений. В ролике Blizzard говорит, что Shred получает увеличение урона, тогда как значения ранга в текущем клиенте, показанные в базе данных, ниже, чем у сопоставимого ранга Classic Era. Wrack в видео описывается как канал в стиле Drain, тогда как клиент реализует его как короткий эффект урона по времени.

Devouring Contagion также требует полной инвестиции в талант, чтобы достичь упомянутого Blizzard снижения стоимости маны на 50%.

Ни одно из этого не означает, что ролик или клиент обязательно будут соответствовать финальной версии на запуске.

Несколько ключевых способностей — включая Berserk, Wild Growth, Wrack, Incinerate, Demonic Pact и Prayer of Mending — расположены выше текущего бета‑каппа в 30 уровне, что означает, что обычные бета‑игроки ещё не могут протестировать их на предназначенном уровне.

Для тех, кто занимается теорией сборок Forever до релиза, разумный вывод таков: считать общую дизайнерскую направленность установленной, но воспринимать отдельные числа и даже некоторые механики заклинаний как предварительные.

Forever заимствует идеи из поздних версий WoW, не превращаясь в современный WoW

Третий ролик про классы также делает гораздо яснее общую классную философию Blizzard.

Многие из названий способностей сразу будут знакомы игрокам по более поздним версиям World of Warcraft.

Wild Growth, Eclipse, Incinerate, Penance, Prayer of Mending и Shadow Word: Death — не полностью новые идеи.

Но их присутствие не означает, что Forever просто навязывает современные классы на оригинальный Азерот.

Окружающие правила остаются принципиально иными.

Мана важна. Угроза важна. Ранги заклинаний сохраняют значение. Точки талантов начинаются с 10 уровня и распределяются через традиционные деревья. Игроки могут создавать гибридные билды. Классы сохраняют специфические ограничения, которых нет у других.

Деревья талантов Forever сохраняют оригинальное число рядов и знакомые крупные таланты‑вехи на 11, 21 и 31 очко, одновременно вводя дополнительную веху на 16 очков. Двойная специализация становится доступна на 40 уровне, но смена билдов по‑прежнему связана с традиционной системой обучения у тренера, а не с современными нагрузками, которые можно переписывать где угодно.

Это различие центрально для того, к чему стремится Blizzard.

Цель не в том, чтобы заморозить WoW на патче 1.12 и навсегда сохранить все проблемы баланса. И не в том, чтобы воспроизвести дизайн классов розничной версии внутри старой карты.

Forever пытается ответить на куда более сложный гипотетический вопрос: как бы выглядели классы оригинального World of Warcraft, если бы Blizzard продолжала развивать ту же дизайнерскую философию вместо того, чтобы со временем заменять её?

Финальный ролик про классы завершает состав на запуск

Друид, чернокнижник и жрец завершают трёхчастную серию Class Highlights от Blizzard.

Ранее вышли ролики про Воина, Шамана и Разбойника, а затем про Охотника, Мага и Паладина, так что теперь всем девяти классам запуска посвящены отдельные объяснения того, как Forever намерен изменять их оригинальные дизайны.

Сам состав также шире, чем традиционная матрица раса‑класс в ванильном WoW.

Forever добавляет гномьих жрецов, человеческих охотников, дворфьих шаманов, орочьих магов, тролль‑чернокнижников и нежить‑паладинов, а также новую расу Skyborne. Skyborne‑персонажи также могут становиться друидами независимо от того, следуют ли они за враждебно‑выравненными Windshapers или за про‑Альянсным High Order, с новыми расовыми формами перевоплощения.

Эти дополнения делают переработки классов частью более широкой попытки переосмыслить оригинальный Азерот, а не просто воссоздать его.

И из трёх классов в этом финальном обзоре, друид, возможно, лучше всего демонстрирует, что это значит.

Медведь остаётся медведем. Он всё ещё использует Rage, ему по‑прежнему недостаёт некоторых инструментов воина и он сильно зависит от перевоплощения. Но теперь его оружие важно. Его зачарования работают. Его расходники работают. Его предметная экипировка может по‑настоящему поддерживать танкование.

Чернокнижники по‑прежнему управляют демонами, DoT‑эффектами, Soul Shards и опасной магией, но их три таланта теперь продвигают действительно разные ритмы боя.

Жрецы остаются хрупкими кастерами в ткани с непревзойдённой гибкостью исцеления, расовой магией и выбором между Светом и Тенью, но их ветки получают достаточно инструментов, чтобы стоять самостоятельно, а не полностью полагаться на сильные и слабые стороны, унаследованные из 2004 года.

Именно этот баланс между сохранением и вмешательством в конечном итоге определит, удастся ли World of Warcraft: Forever.

Игрокам ждать осталось недолго, чтобы увидеть, насколько близко Blizzard подойдет к этой цели. World of Warcraft: Forever выходит глобально 4 ноября 2026 года, а бета продолжит давать командe разработки возможность корректировать изменения классов до того, как Азерот откроется окончательно.

IDC Games← Volver a Noticias