IDC Games

World of Warcraft · 2026-10-05

Охотники идут в ближний бой, Маги смешивают школы, а Паладины наконец получают настоящий танковый набор в WoW Forever

Второй обзор классов World of Warcraft: Forever от Blizzard охватывает три класса, которые особенно ярко демонстрируют дизайнерскую философию проекта. Охотник, Маг и Паладин по-прежнему выглядят и ощущаются как классы, созданные для оригинального Азерота, но каждый получает достаточно новых способн

Второй обзор классов World of Warcraft: Forever от Blizzard охватывает три класса, которые особенно ярко демонстрируют дизайнерскую философию проекта. Охотник, Маг и Паладин по-прежнему выглядят и ощущаются как классы, созданные для оригинального Азерота, но каждый получает достаточно новых способностей, взаимодействий талантов и улучшений удобства, чтобы сделать специализации, испытывавшие трудности в ванилле, заметно более завершёнными. Охотники получают более чёткое разделение между питомцем, дальним и ближним боем, Маги могут комбинировать школы элементалей так, как оригинальные деревья талантов лишь намекали, а Паладины наконец получают недостающие инструменты, позволяющие Защите функционировать как настоящий танк, не просто перенимая комплект современных механик Retail.

Подход совпадает с тем, что Blizzard демонстрировала ранее для Воина, Шамана и Разбойника. Forever сохраняет семирядные деревья талантов и знакомые вехи на 11, 21 и 31 очко, но добавляет ещё один важный однопалатный выбор на 16 очков, одновременно переводя некоторые обязательные баффы вне самих деревьев талантов. Цель — создать больше значимых решений, а не заставлять игроков тратить очки лишь для того, чтобы базовый класс работал. Blizzard целенаправленно заделывает конкретные пробелы, но отказывается устранять каждую слабость — важное отличие для версии WoW, которая стремится сохранить асимметричные классовые идентичности оригинальной игры. Все эти способности ещё будут подвергаться настройке в бете, которая продолжается до 21 октября перед глобальным запуском 4 ноября 2026 года.

Охотникам больше не нужно выбирать между Автострелом и использованием умений

Одно из самых значимых изменений для Охотников касается не блестящего нового ключевого таланта, а более приземлённой механики. Aimed Shot становится базовой способностью и больше не влияет на таймер Auto Shot, устраняя один из неловких механических конфликтов, из‑за которого Охотники могли быть наказаны за применение мощной атаки не в тот момент. Это должно значительно сгладить базовую дистанционную ротацию, при этом сохранив ритм боёв из Classic, а не превратив класс в полностью мобильную версию современного Retail. От этой общей основы Beast Mastery, Marksmanship и Survival отделяются намного более решительно в направлениях питомца, точной стрельбы и ближнего боя с ловушками соответственно.

Различие важно, потому что Forever не просто добавляет каждому Охотнику больше кнопок. Blizzard пытается сделать так, чтобы вложение талантов меняло понимание класса игроком. Beast Mastery делает упор на борьбу через животных, Marksmanship может сознательно отказаться от питомца ради максимизации личного дистанционного урона, а Survival существенно перестраивается вокруг ближнего боя и ловушек. Знакомые ингредиенты Охотника присутствуют во всех трёх деревьях, но выбор специализации теперь определяет, какая часть этого набора станет ядром персонажа, а не просто даёт процентные бонусы вокруг почти идентичной дистанционной игры.

Beast Mastery делает питомца масштабируемым вместе с Охотником

Beast Mastery остаётся специализацией для тех, кто хочет, чтобы зверь был важным боевым партнёром, но Forever решает одну из старых проблем этой фантазии, позволяя улучшениям экипировки Охотника усиливать и питомца. Броня, увеличивающая характеристики Охотника, теперь также приносит вклад питомцу, помогая питомцу не отставать по эффективности по мере улучшения снаряжения вместо существования в более изолированной системе масштабирования. Blizzard даже расширяет список приручаемых семей, добавляя лису, давая Beast Master ещё одну категорию питомцев для поиска по Азероту.

Более примечательное с механической точки зрения дополнение — Summon Hawk, талант Beast Mastery, который разделяет откат с Arcane Shot и призывает ястреба для атаки цели на срок до 18 секунд. Можно иметь одновременно двух ястребов в дополнение к обычному питомцу Охотника, что создаёт ротацию, где поддержание этих временных нападающих в бою становится частью устойчивого урона. Это даёт Beast Mastery более активный компонент, не отказываясь от фундаментальной идеи специализации. Игрок всё ещё остаётся дистанционным бойцом, поддерживаемым животными, но поддержание этих существ становится более значимой частью оптимизации, а не просто отправкой одного питомца в бой и обновлением пары баффов.

Marksmanship наконец может велеть питомцу сидеть дома

Marksmanship идёт почти в противоположном направлении благодаря Lone Wolf, раннему таланту, увеличивающему урон на 20%, когда у Охотника нет активного питомца. Это обманчиво важное дополнение, потому что оригинальный класс Охотника был так тесно завязан на животных, что отказ от питомца обычно означал добровольный отказ от части силы класса. Forever превращает такое предпочтение в поддерживаемую билд‑опцию, позволяя игрокам, желающим чисто рейнджерской фантазии, вкладываться больше в собственное оружие.

На вершине этой идентичности находится Sniper Shot, крайне долгой четырёхсекундный каст, рассчитанный на мощные дистанционные всплески урона. Время произнесения делает его осознанным решением, а не очередным мгновенным вращаемым умением, особенно в PvP или на механиках с передвижением, но в этом и смысл. Marksmanship получает возможность специализироваться на тщательно подготовленных выстрелах с дистанции, а не просто становиться деревом Охотника с чуть большими показателями Auto Shot. Careful Aim усиливает гибридную философию Classic‑стата, конвертируя 100% Intellect в Attack Power, потенциально делая экипировку, которая раньше выглядела бы странно на физическом дистанционном дпс, более релевантной.

Комбинация также создаёт интересный контраст с Beast Mastery. Одно дерево явно вознаграждает инвестиции в существ, в то время как другое платит игроку за их отсутствие. Вместо того чтобы требовать от всех Охотников одну и ту же фантазию с питомцем, Blizzard использует деревья талантов для поддержки обоих толкований внутри одной оригинальной классовой рамки.

Survival становится настоящим ближним Охотником, а не неловким деревом защиты

Крупнейшая переработка Охотника коснулась Survival. В оригинальном WoW Survival включал полезные ловушки, таланты защиты и улучшения для ближнего боя, но никогда не формировал связной ближнебойной специализации, какую могло бы подразумевать название. Forever гораздо решительнее следует этой фантазии. Strider Kick даёт мгновенную ударную атаку в ближнем бою, наносящую урон от оружия, а новый механизм Expose Prey позволяет Mongoose Bite стать доступным без необходимости сначала увернуться от атаки. Survival также может применять ловушки в бою, убирая ещё одно ограничение, которое раньше делало использование одного из определяющих инструментов специализации чрезмерно громоздким.

Это не значит, что Survival теряет всё, традиционно связанное с Охотником. У него по‑прежнему есть дистанционные опции и питомец, но дерево талантов всё сильнее поощряет сокращение дистанции, вплетение ударов оружием и контроль поля боя через ловушки. Текущий анализ беты прямо называет его преимущественно специализацией ближнего урона, что делает её одним из самых значительных отходов от версии 1.12 среди охотничьих деревьев. Это также создаст очень отличающийся опыт прокачки, потому что инструменты, делающие ближний Survival работоспособным, появляются постепенно через последующие вложения талантов, а не присутствуют с самых ранних уровней.

В более широком смысле это, пожалуй, самый ясный пример подхода Forever к дизайну специализаций. Охотников не переписывают под Retail, но Blizzard берёт идеи, которые в ванилле были лишь частично поддержаны, и спрашивает, как бы они выглядели, если бы деревья талантов изначально были завершены вокруг их предполагаемой фантазии.

Маги наконец могут строить билды вокруг всех трёх школ, а не рассматривать их как изолированные линии

Изменения для Магов скорее расширяют уже хорошо работающий класс, чем чинят сломанный. Arcane, Fire и Frost по‑прежнему ориентированы на чистую магическую эффективность, взрывной крит‑урон и контроль поля боя соответственно, а базовая утилита — Polymorph, Blink, Frost Nova, еда, вода и телепортация — остаётся нетронутой. Важное отличие в том, что Forever даёт каждому дереву более узнаваемый боевой мотор, одновременно делая гибридизацию значительно более привлекательной.

Связывающее всё заклинание — Frostfire Bolt. Им могут овладеть все Маги, и заклинание получает бонусы как от эффектов Огня, так и от Холода, автоматически используя ту из двух школ, у которой на цели ниже сопротивление. Это сразу открывает возможности, которых в оригинальном WoW фактически не существовало: вложения в оба дерева талантов теперь могут улучшать одно центральное заклинание, а не заставлять гибридный билд чередовать несвязанные кнопки. В Class Highlights Blizzard специально указывает на вариант, когда игроки Огня заходят в Холода ради дополнительного контроля и взаимодействий урона, а сообщество уже обсуждает билды Frostfire, способные сочетать механики обеих школ.

Arcane становится осознанной ставкой на ману

Arcane получает одну из самых явных ротационных идентичностей из трёх магических деревьев. Arcane Blast увеличивает урон других заклинаний Мага, при этом при повторном использовании сам Arcane Blast становится дороже по мане, превращая ману в ресурс, на который игрок может сознательно идти ради дополнительного выхода. Вместо бесконечного каста самого эффективного заклинания, игроки Arcane поощряются решать, насколько агрессивно они могут тратить ману, прежде чем вернуться к более дешёвым заклинаниям Огня или Холода, давая ресурсам восстановиться.

Эту философию усиливают Missile Barrage и улучшения Arcane Missiles, Arcane Meditation и Arcane Mind. Текущий дизайн беты даёт Arcane достаточно внутренних взаимодействий, чтобы функционировать как полноценная дпс‑специализация, а не служить прежде всего вторичным деревом, в которое заходили ради общих талантов. Центральный вопрос — сколько урона игрок может выжать за период дорогого каста, не исчерпав ману настолько, чтобы предполагаемое преимущество вспышки обернулось проблемой позже в бою.

Это подходящий стиль для Classic: мана всё ещё важна, длинные схватки могут наказать за плохое управление ресурсом, и Магу не дают бесконечного современного цикла ресурсов, но Arcane наконец получает причины активно манипулировать маной, а не просто рассматривать эффективность как статическое вычисление при подборе экипировки.

Fire превращает критические удары в ускоренные Pyroblast

Fire сохраняет разрушительную идентичность, к которой привыкли игроки, но получает более выраженную отдачу за крит‑удачи через Hot Streak. В Forever критические попадания огненных заклинаний накапливают стек, который сокращает время каста Pyroblast, позволяя устойчивому везению критов в конечном счёте сделать одно из самых медленных и тяжёлых заклинаний Мага куда более быстрым. Это создаёт петлю обратной связи, где традиционное желание Fire иметь шанс критического удара напрямую меняет ритм ротации, а не просто повышает средний урон.

Frostfire Bolt потенциально делает дерево более гибким. Маг, ориентированный на Fire, может вложиться в таланты Frost ради контроля, при этом улучшая заклинание, участвующее в обеих школах, вместо ощущения, что каждый талант Холода непременно разбавляет основной план урона. Blizzard намеренно не убирает слабости Fire: Frost по‑прежнему даёт существенно более сильный контроль, поэтому игроку Fire, желающему максимально безопасной игры в соло, возможно, придётся пожертвовать частью чисто оффенсивных вложений ради контроля. Это как раз тот тип компромисса гибридных деревьев талантов, который Forever, похоже, стремится сохранить.

Frost получает реальную мгновенную выгоду за заморозку врагов

Frost остаётся специалистом по контролю, но Fingers of Frost и Ice Lance дают этому контролю более активную оффенсивную отдачу. Fingers of Frost могут создавать условия для Ice Lance, обеспечивая Frost Mages мгновенное заклинание, которое выигрывает от их существующих механик замораживания цели. Вместо того чтобы каждое успешное замораживание лишь дарило время для следующего Frostbolt, игроки получают мобильное заклинание, способное сразу же воспользоваться созданным состоянием.

Результат делает Frost более отзывчивым, не меняя его фундаментального характера. Frostbolt, Cone of Cold и Frost Nova по‑прежнему замедляют или обездвиживают цели, давая Магу пространство для контроля схваток, а Ice Lance превращает эти защитные преимущества в возможности для урона. Это особенно ценно в PvP и при соло‑прокачке, где возможность двигаться и одновременно конвертировать прок имеет куда большее значение, чем стояние на месте для ещё одного полного каста.

Вместе три магических дерева теперь дают необычно чёткие выборы. Arcane спрашивает, насколько агрессивно игрок готов тратить ману, Fire строится вокруг всё более опасных окон для Pyroblast, а Frost жертвует частью агрессии ради контроля и мобильности. Frostfire Bolt же намеренно размывает эти границы для игроков, которые предпочитают старую‑школу свободы распределения очков талантов по нескольким деревьям вместо восприятия специализации как закрытого пакета.

Паладин получает структурные исправления, которые были нужны с ваниллы

Если Охотник расширяется, а Маг уточняется, то Паладин подвергается ремонту на структурном уровне. Blizzard прежде использовала этот класс как главный пример того, как Forever намерен улучшать незавершённые ванильные решения, не устраняя их слабостей. Каждый Паладин получает Holy Strike на 6‑м уровне, дающий мгновенную атаку Holy оружием, которая затем модифицируется талантами во всех трёх деревьях. Judgment также больше не расходует активный Seal, устраняя рутинную потребность перекладывать Seal после каждого Judgment, при этом сохраняя Seals и Judgments в центре классовой механики.

Две прежние инвестиции в таланты также становятся базовыми. Consecration изучается на 20‑м уровне, нанося свой наибольший урон и угрозу по первым четырём целям, а затем уменьшаясь против дополнительных врагов, тогда как Blessing of Kings больше не заперта за деревом Protection. Blizzard также значительно удлинила время поддержания благословений: в текущем материале Class Highlights указано, что Blessings и Greater Blessings длятся по часу, что снижает одну из наименее интересных форм обслуживания Паладина.

Эти изменения важны тем, что они не диктуют одну специализацию. Holy получает атаку, которой он может пользоваться в соло, Protection получает базовую областную угрозу, а Retribution наконец получает ещё одну немедленную ближнюю кнопку — при этом каждый Паладин выигрывает от менее обременительной системы Seal и Blessing.

Protection наконец получает таунт, не превращаясь при этом в Воина с Holy‑уроном

Определяющее дополнение для Protection — Seal of Fury, специальный танковый Seal, который добавляет Holy‑урон к атакам в ближнем бою и, если у Паладина в руках щит, конвертирует часть этого урона в небольшие поглощающие щиты. Самое главное — Judging Seal of Fury провоцирует цель. В классическом Protection Paladin мог генерировать огромную зональную угрозу, но ему не хватало надёжного таунта, что делало некоторые механики рейдов и подземелий фундаментально неудобными или невозможными по сравнению с Воинами и Друидами‑танками. Forever исправляет эту конкретную брешь, при этом делая таунт частью экосистемы Seal и Judgment Паладина, а не давая классу пересобранный таунт Воина.

Остальная часть дерева усиливает живучесть и управление ресурсами. Improved Seal of Fury восстанавливает ману, когда потребляются поглощающие щиты, Shield Specialization может возвращать ману при блоках, а Swift Judgment обеспечивает периодический сброс Judgment, который может восстановить ситуацию после провала таунта. Iron Creed награждает правильно таймированные Holy Strike временным снижением получаемого урона, а Templar’s Bulwark даёт мощный аварийный защитный кулдаун, предоставляя значительное поглощение, основанное на максимальном здоровье. В текущем шоукейсе Blizzard описывает барьер как эквивалентный 100% максимального здоровья на восемь секунд, что даёт Protection тот самый продуманный «кнопочный» инструмент при кризисе, которого сильно не хватало в оригинальной версии.

Ключевое — Blizzard не пытается стереть слабости класса. Паладины по‑прежнему не имеют обычного прерывания и общего замедления, а их таунт зависит от активного Seal of Fury и использования Judgment. Результат призван быть легитимным танком, но не универсально совершенным, сохраняя философию Classic: другие классы всё ещё должны иметь инструменты, которых у Паладина нет.

Holy отодвигают от бесконечного повторения одного и того же лечения

Holy получает больше внутренних взаимодействий, не теряя идентичности как эффективного бронированного целителя. Infusion of Light вознаграждает критические успехи Holy Shock и Flash of Light, сокращая время каста Holy Light, поощряя игрока чередовать разные заклинания, вместо того чтобы находить математически оптимальное исцеление и бесконечно его повторять. Holy Shock сам движется в сторону более активной роли, а Reverence позволяет регенерации маны от Spirit во время каста, тогда как Voice of Truth даёт временную защиту от эффектов Silence и Interrupt.

Главный новый талант — Light’s Vigil, дорогой кулдаун, способный сбросить Holy Shock и затем давать разные эффекты в зависимости от цели. Используемый в оффенсиве, он может давать дополнительный урон; применённый на союзнике — обеспечивать исцеление для группы цели. Эта двойственность соответствует более широкой философии Forever в отношении гибридности. Holy не превращается в дамагера, но игрок, глубоко инвестировавший в исцеление, больше не будет почти бесполезен, когда в данный момент никому не требуется лечение.

Это также хорошо сочетается с переработанной системой предметов Forever. Blizzard подтвердила, что бонус к лечению теперь даёт одну треть от своего значения в качестве бонуса к урону заклинаниями, позволяя хилерам получать некоторую оффенсивную выгоду от экипировки, предназначенной в первую очередь для групового контента. Holy поэтому становится удобнее в использовании при квестах без необходимости иметь полностью отдельный набор для урона при каждом выходе из подземелий.

Retribution наконец получает ротацию, сохраняя при этом живым Seal twisting

Retribution, возможно, получает самую очевидную выгоду от Holy Strike, так как дамаг Паладина в ванилле мог означать долгие промежутки ожидания ударов оружием при поддержании Seal и Judgment. Holy Strike даёт специализации ещё одно немедленное действие в ближнем бою, а Sacred Arbiter улучшает эту атаку и обновляет уже наложенные на врага Judgments. Vindication также была переработана: теперь она снижает Attack Power цели и в то же время повышает собственный Attack Power Паладина, превращая ранее узконаправленный дебафф в нечто с прямой оффенсивной и дефенсивной релевантностью.

Ещё более интересное изменение — Twist of Light, попытка Blizzard сохранить Seal twisting без необходимости полагаться на аддоны для тайминга свингов и точную манипуляцию задержками. Активация нового наносимого Seal заставляет предыдущий отозваться в следующем ударе, позволяя тому удару получить эффект обоих Seal. Таким образом Seal twisting выживает как намеренно высоконавыковый стиль игры, но его исполнение теперь передаётся через собственные игровые системы, а не через внешний инструмент для тайминга.

Retribution не ограничивается только этим путём. Champion of the Light конвертирует Intellect в дополнительный урон заклинаниями, а Instrument of the Law снижает угрозу и поддерживает мгновенный Holy‑урон, открывая пространство для гибридных билдов, которые больше вкладываются в Holy Shock и силу заклинаний. Это как раз та область, где философия разблокированных деревьев талантов Forever становится важной. Blizzard хочет, чтобы Retribution имел рабочую ближнебойную базу, но при этом ожидает, что игроки решат, хотят ли они подчёркивать физические свинги, взаимодействия Seal или более ориентированный на заклинания гибрид, вместо навязывания единого официального билда.

Undead Paladins и Orc Mages делают изменения ещё более заметными

Эти переработки появляются одновременно с новыми сочетаниями рас и классов, которые были бы невозможны в оригинальном WoW. Орки теперь могут становиться Магами, Люди — Охотниками, а Отрекшиеся — Паладинами, при этом союзнические Skyborne тоже получают доступ к Магам, а обе фракции Skyborne имеют доступ к Охотникам. Классические изменения поэтому переживаются через игровые фантазии персонажей, которых раньше не существовало.

Undead Paladin, вероятно, самый впечатляющий пример, потому что он также стирает изначальное фракционное разделение между Паладинами и Шаманами. Forever дополнительно серьёзно перерабатывает расовые способности, вводя по два активных и два пассивных умения на расу и намеренно сохраняя оффенсивный потенциал сопоставимым, не делая при этом каждую расу идентичной по функционалу. Орк‑Маги, например, могут использовать изменённый Blood Fury как для Spell Power, так и для Attack Power, а Forsaken Paladins получают такие инструменты, как Will of the Forsaken, Cannibalize и Touch of the Grave рядом с полным набором Паладина.

Forever всё больше выглядит как версия ваниллы, где незавершённые идеи дали дозреть

Второй обзор классов подтверждает важное различие между World of Warcraft: Forever и простым перезапуском Classic. Blizzard не перестраивает каждый класс вокруг правил современных специализаций, но и не считает каждое ограничение патча 1.12 священным. Некоторые недостатки были частью идентичности, в то время как другие существовали потому, что оригинальные дизайнеры просто не довели концепцию до конца. Forever пытается провести грань между этими случаями.

Именно поэтому Survival может стать полноценным ближним Охотником при сохранении у Охотников питомцев, боеприпасной дистанционной идентичности и ловушек; почему Arcane может получить настоящую ротацию урона при сохранении у Магов хрупкости и зависимости от маны; и почему Protection Paladin наконец может провоцировать цели, оставаясь при этом лишённым прерывания или надёжного замедления. Главный вопрос за почти каждым изменением — не в том, решил ли эту же проблему когда‑то Retail, а в том, как разработчики могли бы решить её, оставаясь в словаре оригинального World of Warcraft.

Структура талантов поддерживает эту философию. Игроки всё ещё начинают тратить очки с 10‑го уровня, всё ещё движутся через знакомые деревья и всё ещё имеют свободу строить гибридные билды, вместо того чтобы выбирать специализацию, автоматически блокирующую остальные. Новые вехи на 16 очков, базовые класс‑баффы и дополнительные способности просто дают этим деревьям более существенный материал для работы. Dual Specialization появляется на 40‑м уровне, делая эксперименты менее болезненными без утери важности посещения тренера при смене фактической конфигурации талантов.

С показом Воина, Шамана, Разбойника, Охотника, Мага и Паладина Blizzard подробно осветила шесть из девяти классов Forever. Priest, Warlock и Druid — следующие, что завершит картину до глобального запуска World of Warcraft: Forever 4 ноября. По результатам первых двух обзоров классов цель становится всё яснее. Blizzard не хочет воспроизводить классы точно так, как игроки их помнят; она стремится сохранить то, что делало их запоминающимися, одновременно дав заброшенным билдам, незавершённым ротациям и неловким механикам ту разработческую заботу, которой им не хватило в 2004 году.

IDC Games← Volver a Noticias