IDC Games

World of Warcraft · 2026-09-14

World of Warcraft: Forever - Трейлер игрового процесса раскрывает MMO в классическом стиле, созданную для постоянной эволюции

Blizzard продолжила кинематографический анонс World of Warcraft: Forever трейлером, сосредоточенным на игровом процессе, который предоставляет более четкое представление о том, как эта новая версия Азерота будет выглядеть на практике. Проект возвращается к оригинальным континентам и медленному про

Blizzard продолжила кинематографический анонс World of Warcraft: Forever трейлером, сосредоточенным на игровом процессе, который предоставляет более четкое представление о том, как эта новая версия Азерота будет выглядеть на практике. Проект возвращается к оригинальным континентам и медленному прогрессу, связанному с ранним World of Warcraft, но не предназначен для того, чтобы оставаться навсегда привязанным к системам или контенту прошлого.

World of Warcraft: Forever стартует 4 ноября 2026 года, доступ будет включен в активную подписку на World of Warcraft или в игровое время. Игроки, покупающие выбранные пакеты обновлений, могут начать бету с 17 сентября, что дает Blizzard несколько недель для тестирования переосмысленных классов, систем прогрессии и нового контента перед релизом.

Классический бой без замороженного набора правил

Blizzard описывает философию боя Forever как обдуманную и тактическую. Обычные противники, как ожидается, будут уничтожаться примерно за 10-15 секунд при игре в одиночку, что оставляет время, чтобы классовые способности, управление ресурсами и позиционирование играли важную роль. Битва с несколькими противниками снова будет представлять собой значительный риск, а не станет стандартным способом эффективного прокачивания.

Встречи в подземельях также проектируются вокруг тех же принципов. Управление угрозой, контроль толпы и осторожный выбор целей останутся важными, и способности такие, как Превращение, Страх, Изгнание и корни будут сохранять практическую ценность. Урон по области все еще будет полезен, но группы не должны ожидать, что смогут собрать всех врагов в комнате и устранить их, не учитывая последствия.

Не будет уровневой прокачки или летающих маунтов. Поэтому регионы сохранят свою изначальную сложность, в то время как путешествие по Азероту останется частью приключения, а не препятствием, которое можно немедленно обойти. В результате игра заметно основана на классическом World of Warcraft, хотя Blizzard вносит достаточно механических изменений, чтобы существующие стратегии и гайды по классам не смогли идеально перенестись.

Новые талант-лист сохраняют идентичность классов

Классы сохраняют свою привычную структуру талантов, но Blizzard пересмотрела значительное количество талантов и способностей. Основные однопунктовые таланты остаются доступными на уровнях 11, 21 и 31 с дополнительным этапом, введенным на 16 пунктах. Некоторые бывшие талант-бонусы, включая Божественный дух, Благословение королей и Улучшенный знак дикого животного, становятся базовыми способностями класса.

Цель состоит в том, чтобы укрепить индивидуальные специализации, не устраняя недостатки, которые определяют каждый класс. Паладины предоставляют один из самых ясных примеров Blizzard. Они получают Священный удар в качестве ранней мгновенной атаки оружием, в то время как их печати больше не расходуются при использовании Суда. Паладины Защиты получают Печать ярости, эффект поглощения и правильный зацеп, в то время как Освящение становится базовой способностью на уровне 20.

Эти добавления должны сделать паладинов танков и наносителей урона более функциональными, но класс продолжит страдать от недостатка удобств, таких как обычное прерывание, надежные дальние атаки и сильные замедляющие инструменты. Похоже, Blizzard стремится к жизнеспособным специализациям, а не к полностью самообеспечивающим персонажам.

Также планируется шесть дополнительных комбинаций рас и классов: гномы-жрецы, люди-охотники, дворфы-шаманы, орки-магии, тролли-колдуны и нежить-паладины. Расовые способности пересматриваются вместе с классами, при этом каждая раса получает две активные и две пассивные черты.

Экипировка и добыча в подземельях были переработаны

Экипировка - это еще одна область, которая получает обширные изменения. Рейтинги попадания для магических, ближнего боя и дальнего боя унифицируются, как и соответствующие статистики критического удара. Умение с оружием остается частью игры, но Blizzard сокращает количество, которое доступно на отдельных предметах. Оружие для заклинателей также будет более последовательно давать бонусы к урону заклинаниями или лечению.

Разработчики пересмотрели все существующие дропы из подземелий и создали сотни дополнительных предметов. Названные боссы теперь должны предлагать отличительные награды синего качества, более старые наборы экипировки были улучшены, а выбор наград за задания расширяется, чтобы больше классов получали что-то актуальное за завершение сюжетной линии.

Игрушки и специализированная экипировка иногда будет давать бонусы против определенных типов существ или в определенных средах. Такой подход может сделать сбор ситуативной экипировки ценным, не сводя каждое решение по предметам к единому универсальному количеству. Эпические предметы, выпадающие из мира, и награды от редких врагов также будут улучшены.

Небожители приносят новый стартовый опыт

Игровой трейлер представляет Небожителей, новую играбельную расу Азерота. Их история начинается на Острове Зефрас, новом стартовом регионе уровней 1–12, который вводит их общество и связь с силами, которые ранее не были доступны игрокам.

Персонажи Небожителей выбирают между Альянсом и Ордыной во время создания персонажа. Обе фракции могут играть за Воинов, Охотников, Разбойников и Друидов, в то время как выбор фракции определяет еще один дополнительный класс: Небожители Альянса могут стать Магами, а Небожители Орды могут стать Шаманов. Они также получают уникальные расовые способности, варианты настройки и формы Друида.

Доступ к Небожителям и их стартовой зоне включен в необязательный Пакет Небожителей-Героев и его более дорогие издания. Это делает расу одной из самых значительных частей игрового процесса, связанных с платным обновлением, даже несмотря на то, что вход в World of Warcraft: Forever сам по себе покрывается стандартной подпиской.

Кемпинг превращает профессии в групповую полезность

Кемпинг - это одно из самых значительных дополнений к игре в открытом мире. Персонажи могут создать временной лагерь, содержащий торговцев, услуги ремонта и рабочие места для профессий. Краткий отдых в лагере дает бонусы, продолжающиеся примерно один час.

Игроки могут вносить изготовленные предметы, которые даруют разные эффекты для окружающих adventurers. Кузнец может установить точильный круг, который увеличивает силу атаки, в то время как портной может установить фракционный флаг, который улучшает дух. Травники могут создать incense-свечу, чтобы увеличить интеллект, в то время как другие профессии предоставляют такие возможности, как алхимические лаборатории и столы для обработки кожи.

Базовый лагерь поддерживает три изготовленных предмета, при этом каждый находящийся рядом игрок вносит один. Повара в конечном итоге могут улучшить костер, чтобы поддерживать пять или десять предметов, побуждая группы комбинировать профессии перед входом в опасную зону. Запланировано более 600 новых рецептов профессий, включая продвинутые чертежи, полученные от боссов подземелий.

Еда также может предоставлять небольшой бонус к опыту наряду с ее обычными статистическими эффектами. Следовательно, профессии становятся частью повышения уровня и подготовки группы, а не деятельностью, которая в основном откладывается до максимального уровня.

Система наследия вознаграждает игроков за многократное прохождение персонажей

Новая система Наследия вводит прогресс, учитываемый на уровне аккаунта, не конвертируя достижения напрямую в постоянную боевую силу. Игроки зарабатывают Баллы Наследия, выполняя задачи, такие как прокачка разных классов и достижение профессиональных вех.

Эти баллы доступны на протяжении всего аккаунта, но каждый персонаж может распределять их независимо между деревьями Профессии, Приключения и Ресурсности. Возможные бонусы включают увеличение продолжительности и лимита хранения накопленного опыта, сбор дополнительных материалов или удаление требований реактивов для определенных классовых способностей.

Игроки могут заработать до 65 Баллов Наследия при запуске, хотя каждый персонаж может первоначально потратить только 16. Дополнительные достижения будут способствовать косметическим и престижным наградам, а не дальнейшим конкурентным бонусам. Эта структура предоставляет альтернативным персонажам полезные удобства, сохраняя при этом большую часть пути повышения уровня.

Девять подземелий, два рейда и новое полигонное поле

Forever будет запущен с девятью новыми подземельями, включая Зал Династий, Руины Лордерона, Город Даларан, Утопленный Город, Убежище Черной Чревы и Тюрьму Алказ. Их местоположения и истории интегрированы в расширенную версию Азерота, а не размещены на отдельном континенте.

На максимальном уровне группы могут войти в рейд на 10 игроков «Глубины Кургана» и рейд на 20 игроков «Вершина Хиджала». Оба предложат новые наборы уровня, в то время как Blizzard намекнула на неразглашенную легендарную награду. Рейды планируют открыть 9 декабря, предоставляя игрокам чуть больше месяца для достижения 60 уровня и подготовки своего оборудования.

Игроки PvP получат Острова Темного Племени, полю битвы на 15 против 15, сочетающий контрольные пункты с флагом в стиле Бассейна Арати, который команды должны захватить и защитить.

Инфраструктура без серверов заменяет традиционные сервера

Вместо выбора отдельного царства, игроки будут выбирать набор правил: Нормальный, PvP или Ролевой. Каждый набор правил функционирует как большая региональная экосистема, хотя Blizzard говорит, что этого нельзя интерпретировать как объединение всего населения на одном неограниченном сервере.

Игроки не могут формировать группы между разными наборами правил, а разделение между Альянсом и Ордой остается неизменным. Имена персонажей используют двухчастный формат и должны быть уникальными в пределах региона. Предпочтения языка помогут разместить игроков рядом с другими, имеющими совместимые настройки коммуникации.

Серверы хардкора планируются после запуска. Персонажи, погибающие по правилам хардкора, смогут переноситься в другой набор правил, но прогресс и коллекции из обычных серверов не могут быть импортированы в хардкор.

Современные опции остаются необязательными

Blizzard добавляет несколько современных функций, не заставляя их внедрять в представление. Трансмогрификация может быть отключена, позволяя игрокам видеть экипировку, которую персонажи на самом деле носят. Классический режим по умолчанию отключает эту функцию, в то время как отдельные опции поддерживают оригинальные или обновленные модели и анимации персонажей.

Официальная поддержка контроллеров также планируется. Эти варианты должны сделать Forever более доступным, позволяя игрокам, стремящимся к более старому визуальному опыту, сохранить его.

Раскрытие игрового процесса помещает World of Warcraft: Forever между восстановлением и альтернативным продолжением. Его бой остается медленным, путешествия важны, и классы сохраняют обдуманные ограничения, но игра также получает переосмысленные таланты, сотни предметов, обширные системы профессий и совершенно новый групповой контент.

IDC Games← Volver a Noticias