World of Warcraft: Forever — объяснено. Третий опыт WoW от Blizzard — это не просто Classic плюс
24/09/2026 - 07:50
Более чем через два десятилетия после того, как игроки впервые ступили в Азерот, Blizzard возвращается к истокам, но не просто снова переводит время вспять. World of Warcraft: Forever выйдет 4 ноября 2026 года и представляет собой то, что Blizzard называет новым постоянным третьим опытом World of Warcraft, который будет существовать рядом с Modern WoW и WoW Classic.
Это различие важно. Forever — это не ещё одна временная сезонная версия Classic, не новый прогрессивный мир и не попытка воспроизвести World of Warcraft ровно таким, каким он был в 2004 году. Вместо этого Blizzard берёт оригинальный Азерот уровня 1–60 как фундамент и развивает его в ином направлении: заполняет незавершённые части старого мира новыми зонами, добавляет более 1000 дополнительных заданий, девять новых подземелий, два новых рейда, новую игровую расу и системы, специально ориентированные на исследование, профессии и долгосрочное развитие персонажей.
Философия преднамеренно олдскульная: никаких летающих маунтов, никакого масштабирования уровней, более медленный бой, значимые путешествия и акцент на встречах с другими игроками в мире. Контент, однако, не застывает в 2004 году.
Это самая простая схема, чтобы понять World of Warcraft: Forever.
Forever теперь — третий основной способ играть в World of Warcraft
Blizzard позиционирует World of Warcraft вокруг трёх разных опытов: Modern, Classic и Forever.
Modern WoW остаётся постоянно развивающейся версией MMORPG, созданной за более чем 20 лет расширений. В ней присутствуют современные системы классов, текущая сюжетная линия, современная структура эндгейма и функции, введённые в ходе последовательных дополнений. В 2026 году это означает продолжение истории и систем World of Warcraft: Midnight и того, что последует за ним.
Classic служит другой цели. Его различные версии позволяют игрокам вновь посетить ранние периоды World of Warcraft — будь то сохранённый контент Classic Era, прогресс через исторические дополнения или специализированные режимы вроде Hardcore и Season of Discovery. Его фундаментальная связь с историей WoW — ретроспективная.
Forever начинается с тех же исторических корней, но отказывается оставаться историческим. Blizzard фактически спрашивает, чем мог бы стать оригинальный Азерот, если бы разработка продолжалась оттуда, а не пошла по тому пути расширений, который привёл к современному WoW.
Blizzard необычно чётко обозначила это различие: Forever не рассматривается как новая версия Classic, временный режим или сезонный эксперимент. Он задуман как постоянная ветвь World of Warcraft, которая будет получать собственный новый контент в течение многих лет.
Хронология начинается до оригинального эндгейма WoW
Forever также занимает конкретное место в каноне Warcraft.
Его сюжет разворачивается после событий новой кампании Warcraft III: Reforged — Forsaken Kingdom и до событий, связанных с Molten Core, что позволяет Blizzard создавать дополнительные истории в период, окружающий самые первые дни World of Warcraft.
Игроки возвращаются в Восточные Королевства и Калимдор и снова прокачиваются с 1 до 60 уровня, но это не просто оригинальный процесс повышения уровня с добавлением нескольких новых заданий. Blizzard заявляет, что более 1000 новых заданий интегрируются по ходу путешествия, вместе с новыми районами и ранее незавершёнными уголками оригинальных континентов.
Такая хронология даёт разработчикам значительную свободу. Локации, которые существовали лишь как недоступная местность, неиспользованные названия или незавершённые концепции в раннем WoW, теперь могут превратиться в полноценные приключения без необходимости согласовывать их с двумя десятилетиями последующего контентa расширений.
Forever фактически развивается вбок через историю Warcraft, а не вперёд от Modern WoW.
Blizzard наконец открывает части старого Азерота, на которые игроки смотрели годами
Одна из самых явных целей Forever — превратить старые загадки в реальные места назначения. Blizzard многократно описывала проект как углубление в Азерот, а не просто добавление ещё одного континента за его пределами.
Гора Хиджал (Mount Hyjal) становится крупной исследуемой локацией, сосредоточенной на последствиях поражения Архимонда, включая Darkwhisper Gorge и восстановление региона. Шен'дралас развивает давно загадочную территорию между Mulgore и Desolace, связывая Шен'драларов, Eldre'Thalas, Dire Maul и местные племена кентавров.
Есть и Riverglades — новый приграничный регион, построенный вокруг рек, равнин, торговых путей и конкурирующих общин. Blizzard сообщает, что зона содержит более 150 заданий, охватывающих большую часть среднего диапазона прокачки — с 30-х до 40-х уровней.
Эти локации соседствуют с меньшими дополнениями, разбросанными по всему устоявшемуся Азероту. Игроки примут участие в усилиях Отрекшихся по восстановлению Руин Лордерона, расследуют магические проблемы вокруг Даларана, раскроют тайны Титанов в Un'Goro и столкнутся с новыми угрозами в местах вроде Blackmaw Hold и Drowned City.
Цель не в том, чтобы покинуть знакомый Азерот, достигнув определённого уровня. Blizzard хочет, чтобы оригинальные континенты сами по себе остались главным местом событий.
Девять новых подземелий заполняют известные пробелы в оригинальном мире
Та же философия распространяется и на групповый контент.
Forever стартует с девяти новых подземелий, несколько из которых основаны на локациях, о которых игроки Warcraft знали годами, но никогда не исследовали их как полноценные подземелья.
В объявленном списке — Зал Танов под Железной Кузней (Hall of Thanes beneath Ironforge), Руины Лордерона (Ruins of Lordaeron), раскопки над Whelgar’s Excavation, Город Даларана (City of Dalaran), Blackmaw Hold, Drowned City, Укрепление Крол’док (Krol’dok Stronghold), Тюрьма Алказа (Alcaz Prison) и Терраса Формовщика (Shaper’s Terrace).
Это не замена привычному каталогу подземелий Classic. Они расширяют маршрут прокачки 1–60 уровня и создают дополнительные причины продвигаться через разные части Азерота во время уровня.
Blizzard целенаправленно сохраняет боевую механику в стиле Classic. Контроль толпы по-прежнему важен, управление угрозой остаётся актуальным, и затягивание слишком большого количества врагов всё ещё создаёт реальную опасность. Разработчики заявили, что обычные одиночные враги обычно предназначены для того, чтобы умирать примерно за 10–15 секунд, что показывает, насколько далеко дизайн находится от более быстрого прокачивания Modern WoW.
Polymorph, Fear, Banish, Roots и аккуратная фокусировка целей должны оставаться полезными, а не становиться ненужными, потому что танк автоматически держит всех врагов в комнате.
Hyjal Summit и Barrow Deeps возглавляют новый эндгейм
Forever также добавляет оригинальный рейдовый контент, а не просто отправляет игроков по тому же пути Vanilla-прогрессии.
Hyjal Summit планируется как 20-игроковый рейд, построенный вокруг одной из исторически важнейших локаций Warcraft, в то время как Barrow Deeps предложит более компактный 10-игроковый максимум для контента максимального уровня. Blizzard уже подтвердила, что рейды введут новые наборы уровней (tier sets) и легендарную награду, которая ещё полностью не раскрыта.
Эти рейды откроются 9 декабря, примерно через пять недель после запуска, а не сразу 4 ноября. Такое отложение соответствует более широкой философии Forever: Blizzard не хочет, чтобы прокачивание воспринималось как неудобная обязанность, которую нужно пройти в спешке, прежде чем начнётся «настоящая игра».
Дорожная карта простирается далеко за пределы первых встреч. Blizzard уже обязалась добавить дополнительные рейды, подземелья, задания, PvP-контент и обновления мира, а также в будущем переработать один культовый рейд.
Таким образом, Forever задуман как расширяющаяся экосистема уровня 60, а не как линейный путь к The Burning Crusade.
Skyborne — полностью новая игровая раса
Blizzard не ограничивается новыми зонами и подземельями. Forever вводит Skyborne, также известных как shen’dorei, как новую игровую расу, происходящую с Zephras Isle.
Их начальный опыт охватывает уровни 1–12 и сочетает в себе старую визуальную эстетику Warcraft с элементальной архитектурой, вдохновлённой Skywall. Более необычно то, что при создании персонажа игрок выбирает, к какой фракции присоединится его Skyborne.
Skyborne, лояльные Орде, следуют традициям Windshapers и могут становиться шаманами, в то время как приверженцы Альянса из High Order получают доступ к классу магов. Обе фракции также могут создавать Skyborne воинов, охотников, разбойников и друидов, с новыми расовыми способностями, визуальной кастомизацией и отдельными формами друидов.
Однако есть важное коммерческое различие. Доступ к World of Warcraft: Forever включён в активную подписку WoW или Game Time, в то время как Blizzard в настоящее время указывает доступ к расе Skyborne и стартовому опыту Zephras Isle как преимущества опционального Skyborne Heroic Pack и более дорогих изданий с апгрейдом.
Таким образом Forever не требует отдельной покупки базовой игры, но часть ключевого дополнительного контента связана с опциональными пакетами апгрейда.
Классическая боевая система возвращается, но Blizzard меняет расчёты под ней
Forever не является механически идентичным Vanilla WoW.
Blizzard хочет сохранить более медленную и продуманную атмосферу боя Classic, но при этом перерабатывает предметизацию и дизайн классов, чтобы решить проблемы, которые стали хорошо изучены после многих лет теоретиков Classic.
Статистики Hit и Critical Strike консолидируются, а не разделяются между ближним боем, дальним и заклинаниями. Это должно сделать определённое снаряжение более универсальным, особенно для гибридных билдов. Навык владения оружием (Weapon Skill) сохраняется, но Blizzard сокращает доминирование отдельных предметов с большим Weapon Skill в решениях по экипировке.
Healing Power также будет частично давать ценность как Spell Damage, чтобы снаряжение лекарей было менее наказуемым при соло-прохождении заданий. Новые свойства предметов могут снижать шансы врагов увернуться или парировать, а оружие для кастеров становится более значимым во время прокачки.
Заявленная цель — «разрешить» проблему классической предметизации, не лишая идентичности классического боя.
Классы получают новые способности и комбинации, но Blizzard говорит, что хочет, чтобы у них остались ярко выраженные сильные и слабые стороны, а не чтобы они сливались в более стандартизованный набор инструментов, как в Modern WoW.
Отсутствие полётов и отсутствие масштабирования уровней — осознанные решения
Два из самых очевидных правил дизайна Forever демонстрируют это: нет летающих маунтов и нет масштабирования уровней.
Оба решения подчёркивают важность географии. Опасная зона остаётся опасной до тех пор, пока персонаж не станет сильнее, а перемещение по Азероту требует использования дорог, маршрутов полёта, маунтов, кораблей и физических путей через мир, а не простого вертикального взлёта.
Это может создавать неудобства, но Blizzard рассматривает часть неудобств как ценность, если они побуждают к взаимодействию или придают местам более сильную идентичность. В философии разработки проект неоднократно называет сам Азерот «главным персонажем».
Forever, однако, не пытается слепо сохранять каждое улучшение удобства, накопленное за последние 20 лет. Удобство оценивается по критерию: не подрывает ли оно исследование, социальное взаимодействие или значимость мира.
В то же время это не жесткая попытка сохранить именно удобство 2004 года. Игроки могут выбирать между классическими и современными визуальными пресетами, использовать HD или SD модели персонажей, сочетать HD-модели с восстановленными анимациями Classic, включать трансмогрификацию и играть с официальной поддержкой геймпада.
Граница проводится вокруг философии геймплея, а не технологической ностальгии.
Forever отказывается от традиционного выбора реймов
Один из крупнейших структурных отходов от Classic WoW происходит за кулисами.
Forever фактически будет безреймовым. Вместо того чтобы выбирать один сервер из длинного списка и позже обнаруживать, что друзья выбрали другой, игроки сначала выбирают тип опыта World of Warcraft, который хотят.
На старте это будет означать Normal, PvP и Roleplaying правила, а режим Hardcore запланирован позже. Каждый набор правил функционирует как большая экосистема, а не как традиционный отдельный рейм. Игроки в рамках одного набора правил могут объединяться, входить в подземелья и ходить в рейды вместе, тогда как кросс-наборное объединение не поддерживается.
Горда и Альянс остаются разделёнными. Forever не наследует модель кросс-фракционного сотрудничества Modern WoW, сохраняя идентичность фракций как значимую часть игры.
Hardcore в будущем будет функционировать как собственная закрытая экосистема. Персонажи, умершие там, смогут переводиться в другой набор правил, но прогресс, заработанный в других режимах, нельзя будет импортировать обратно в Hardcore.
Blizzard фактически пытается получить преимущества большой серверной инфраструктуры по населённости, не уничтожая при этом повторяющиеся игроковые встречи, которые делали отдельные сообщества Classic запоминающимися.
Имена персонажей меняются вместе с новой серверной структурой
Безреймовая система создаёт и практическую проблему: уникальные имена персонажей становятся намного труднее обеспечить, когда целый регион делит большую игровую популяцию.
Forever решает это введением двухчастных имён персонажей. Вместо борьбы за одно уникальное имя по всему региону игроки создают комбинацию, напоминающую имя и фамилию. Отдельные имена могут быть общими, тогда как полная двухчастная идентичность остаётся уникальной.
Это относительно небольшая функция по сравнению с новыми рейдами или зонами, но она отражает, насколько драматично отличается базовая социальная архитектура от Classic.
Предпочтение языка также поможет группировать игроков, которые общаются на одном языке, а Blizzard намерена использовать технологии балансировки фракций в PvP-средах, похожие на системы, разработанные во время Season of Discovery.
Legacy-прогрессия делает прокачку альтернативных персонажей частью эндгейма
Возможно, самая важная совершенно новая система — это Legacy, прогрессия на уровне аккаунта, ориентированная на то, чтобы игроки исследовали больше игры в целом, а не только делали одного персонажа максимального уровня сильнее.
Игроки выполняют Legacy Challenges, достигая, например, определённых уровней с классами, прокачивая профессии, получая PvP-ранги, исследуя мир, завершая группы в подземельях и побеждая боссов рейдов. На старте есть 65 заданий, распределённых по шести категориям.
За их выполнение начисляются очки Legacy, которые делятся по аккаунту. Отдельные персонажи затем могут тратить эти очки по-разному в трёх деревьях: Professions, Adventure и Resourcefulness.
Плюсы могут увеличивать отдыховой опыт, улучшать добычу при сборе ресурсов, снижать стоимость полётов, улучшать получение репутации, уменьшать штрафы за прочность, ускорять прокачку профессий или в конечном счёте убрать требование о покупке реагентов для некоторых способностей классов.
На старте действует лимит в 16 очков на персонажа, хотя в сумме заработать можно значительно больше. Blizzard говорит, что ограничение призвано предотвратить чрезмерное преимущество у опытных аккаунтов и означает, что игроки могут достичь максимального использующегося количества на одном персонаже, не будучи вынужденными прокачивать альтов.
Дополнительные накопленные очки открывают награды для аккаунта, такие как игрушки, Spectral Bear Cub, табард и маунт Reins of the Spectral Bear. Blizzard намерена расширять Legacy с каждым крупным релизом контента.
Camping придаёт профессиям более социальную цель
Ещё одна новая система превращает одну из простейших способностей WoW — обычный костёр — во что-то гораздо более полезное.
Camping позволяет игрокам устанавливать временные лагеря в открытом мире. Другие приключенцы могут остановиться там, отдохнуть и внести предметы, созданные профессиями, которые предоставляют услуги и баффы.
Кузнецы могут добавить точило (Sharpening Wheel), травники — благовонные свечи (Incense Candles), портные — установить флаг фракции, а другие профессии предоставляют своё оборудование. Более продвинутые лагеря могут включать продавцов, функции починки и рабочие места для профессий.
Идея частично механическая, частично социальная. Вместо того чтобы взаимодействовать с профессиями в основном через аукционы и меню, Blizzard хочет, чтобы ремесленники создавали полезные объекты, которые побуждают прохожих остановиться в одном и том же месте.
Forever поддержит это более чем 600 новыми рецептами профессий, включая чертежи (Blueprint) — рецепты, получаемые с боссов подземелий.
Это хороший пример общей философии проекта: новые системы оцениваются не только по эффективности или наградам, но и по тому, дают ли они игрокам причины взаимодействовать во время путешествий по Азероту.
Итак, World of Warcraft: Forever — это по сути Classic Plus?
Обречённое сокращение — «Classic Plus», и причины для такого ярлыка очевидны. Forever берёт оригинальный Азерот, сохраняет структуру уровня 60 и боевой стиль Classic, а затем добавляет контент, который Blizzard никогда не выпустила в Vanilla.
Но это описание всё больше недооценивает масштаб проекта.
Season of Discovery уже экспериментировал с идеей изменения Classic через новые способности, рейды и открытия. Forever использует уроки того проекта, но строит постоянную ветвь с собственной хронологией, инфраструктурой, системами прогрессии, зонами, рейдами, играбельной расой и долгосрочной дорожной картой.
Сама Blizzard избегает термина Classic Plus и многократно называет Forever третьим опытом World of Warcraft.
Различие станет особенно важным через несколько лет. Classic остаётся связанным с воссозданием или экспериментами над ранними версиями WoW. Forever должен дойти до точки, где его Азерот обзаведётся историей, которой не было в оригинальной игре.
Бета уже идёт перед ноябрьским запуском
Игрокам не обязательно ждать ноября, чтобы увидеть некоторые из этих идей в деле.
Бета World of Warcraft: Forever началась 17 сентября и продлится до 21 октября. Игроки могут записаться с шансом принять участие, доступ также включён в некоторые премиальные пакеты Forever.
Полный запуск состоится 4 ноября 2026 года, доступ включён при активной подписке World of Warcraft или Game Time. Blizzard в настоящее время указывает глобальный запуск в 15:00 PST.
Эта модель подписки важна, потому что Forever не заменяет другие формы WoW. Игрок с активной подпиской сможет перемещаться между Modern, Classic и Forever, а не выбирать, какой из трёх продуктов навсегда станет его версией World of Warcraft.
Опциональные пакеты Heroic, Epic и Warcraft Forever Collection добавляют бонусы, включая доступ к Skyborne, косметику, доступ в бету, Game Time и в самом дорогом наборе — Warcraft III: Reforged и его новую кампанию Forsaken Kingdom.
Forever — это продолжение мира, который сохранил Classic
World of Warcraft Classic успешно ответил на один вопрос: что произойдёт, если Blizzard вернёт игрокам старую игру?
Forever построен вокруг другого вопроса.
Что произойдёт, если Blizzard даст тому старому миру будущее?
Это различие объясняет суть проекта. Blizzard сохраняет путешествие до 60 уровня, более медленную боевую систему, идентичность классов, границы фракций, физическое перемещение и социальную зависимость, которые определяли ранний WoW, при этом отказывается сохранять ограничения фактического каталога контента 2004 года.
Незавершённые локации могут стать зонами. Старые названия могут превратиться в подземелья. Профессии могут получить сотни рецептов. Новые расы могут появиться, нераскрытые истории могут продолжиться, и оригинальные континенты могут продолжать расширяться, не будучи в конце концов отброшенными в пользу новой земли дополнения.
Modern WoW остаётся продолжением игры, в которую World of Warcraft действительно превратился. Classic сохраняет и пересматривает важные версии того, чем он был.
World of Warcraft: Forever — это попытка Blizzard дать третий ответ: чем мог бы стать Азерот, если бы первоначальное путешествие никогда не закончилось.
Теги:
