World of Warcraft · 2026-10-20
WoW: Forever открывает путь за пределы 30 уровня — Riverglades, Хиджал и совсем иной путь к 60
Бета World of Warcraft: Forever провела первый месяц, показывая игрокам, как Blizzard намерена перестроить начальную половину оригинального Азерота. Теперь студия наконец заглядывает за 30-й уровень. Последний ролик Forever показывает путешествие к 60-му уровню через два из самых важных новых мест:

Бета World of Warcraft: Forever провела первый месяц, показывая игрокам, как Blizzard намерена перестроить начальную половину оригинального Азерота. Теперь студия наконец заглядывает за 30-й уровень. Последний ролик Forever показывает путешествие к 60-му уровню через два из самых важных новых мест: Riverglades — обширный фронтир, где заброшенные фракции Warcraft II всё ещё ведут войны, от которых все остальные ушли, и Mount Hyjal, вновь открытая со времён Третьей войны кульминационная зона кампании прокачки. Под Хиджалом также скрывается Barrow Deeps — новый 10‑игроковый рейд максимального уровня, построенный внутри тюрьмы, где когда‑то держали одного из самых печально известных предателей Warcraft.
Видео особенно важно, потому что текущая бета ограничена 30 уровнем, и большую часть второй половины Forever тестерам пока не показать. Blizzard уже пообещала более 1 000 новых заданий на полном пути от 1 до 60, но Riverglades и Hyjal демонстрируют, что это значит не просто заполнить знакомые классические зоны дополнительными задачами. Forever берёт незавершённые края оригинального мира, забытые фракции Warcraft и места, которые игроки видели, но никогда не могли толком исследовать, и использует их для создания альтернативного продолжения ванильного Азерота, а не прямого марша к The Burning Crusade.
Riverglades начинается там, где старому Азероту раньше заканчивалась дорога
Riverglades занимают одну из самых интересных позиций в новом мире Forever. Blizzard описывает регион как суровый фронтир Восточных королевств с реками, равнинами, торговыми маршрутами, страждущими поселениями и старыми обидами, с более чем 150 новыми заданиями, покрывающими значительную часть прокачки с середины 30‑х до середины 40‑х уровней.
Для игроков Альянса путь естественно вырастает из регионов вроде Redridge Mountains. Вместо того чтобы в итоге упереться в край, где оригинальный World of Warcraft переставал отдавать новые направления персонажу, открывается новый маршрут в территории, которые теоретически всегда лежали рядом с игрой.
Такая географическая логика важна для идентичности Forever. Blizzard не строит континент‑дополнение, отделённый от классического Азерота порталом или экраном загрузки. Riverglades должно ощущаться как ещё один кусок Восточных королевств, до которого игроки по каким‑то причинам не добрались, с дорогами и историческими конфликтами, напрямую связанными с привычной историей Warcraft.
Зона поэтому функционирует как новый контент и ответ на вопрос, который классические игроки задавали десятилетиями: что было за этими горами, береговой линией и неиспользованными участками карты мира?
Игроки Альянса встречают рыцарей, которые никогда не переставали воевать во Вторую войну
Самая заметная сюжетная линия Альянса знакомит с Brotherhood of the Horse — именем, уходящим корнями в раннюю историю Warcraft. Этот орден когда‑то представлял собой элитных рыцарей Stormwind, и сам Anduin Lothar в старой лоре был связан с Brotherhood.
Версия Forever сосредоточена на группе рыцарей, сражавшихся у Blackrock Mountain во Вторую войну. Когда Turalyon готовился вести силы Альянса на юг к Dark Portal, эти солдаты отказались покинуть незащищённые земли, которые всё ещё подвергались нападениям от отступавших сил Орды. Они отправились преследовать остатки вместо того, чтобы вернуться в Stormwind, в итоге разорвав связи с городом и обосновавшись в Riverglades.
Двадцать лет спустя они по‑прежнему держатся в Farholde Keep.
Такой подход даёт Blizzard ровно тот тип повествования, который кажется нацеленным на Forever. Это не новые выдуманные люди, удобно помещённые в пустую зону. Это следствие того, что старая история Warcraft продолжилась где‑то за пределами первоначального поля зрения игрока.
Для Brotherhood Вторая война никогда толком не закончилась. Stormwind восстал, альянсы поменялись, мир двинулся к Третьей войне, но эти рыцари остались на фронтире, сражаясь с врагами, которых они считали оставленными всеми остальными.
Игроки Орды находят огров, которые сами порвали с прошлым
Сторона Орды в Riverglades использует схожую идею через Bolder'ok ogres — бывших членов Twilight's Hammer, которые отделились от своих старых хозяев после Второй войны.
Это сразу даёт игрокам Орды более сложные отношения с регионом, чем просто прибытие, чтобы сражаться с поселенцами Альянса. Bolder'ok окружены врагами: людские силы конкурируют с ними на фронтире, а Twilight's Hammer всё ещё имеет влияние поблизости и рассматривает отпавших огров как ещё одну проблему, которую нужно решить.
Также это даёт Forever возможность расширить образ огров за пределы их традиционной роли больших врагов в пещерах и крепостях. Warcraft десятилетиями выстраивал кланы огров, империи, заклинателей и политические фракции, тогда как оригинальный WoW часто сводил их к враждебным мобам для заданий. Построение истории прокачки Орды вокруг одной из таких общин позволяет игре глубже исследовать их лояльности и внутренние конфликты.
В конечном счёте обе фракции оказываются перед одной и той же большей угрозой: Twilight's Hammer.
Twilight’s Hammer уже превращает фронтир во что‑то хуже
Riverglades не остаётся простой территориальной распрёй между изолированными рыцарями и отщепенцами‑ограми. Twilight's Hammer удерживает позиции, включая Twilight's Shroud и Krol'dok Stronghold, вводя одну из самых древних культовых организаций Warcraft прямо в основную сюжетную линию.
Krol'dok Stronghold особенно важен, потому что он становится одной из девяти полностью новых подземелий Forever. Blizzard представляет его как крупную огриную крепость, связанную с налётами на близлежащие поселения, пропажами людей и всё более зловещим влиянием Twilight's Hammer.
Это создаёт полезную эскалацию по всей зоне. Игроки начинают среди общин, чьи конфликты уходят корнями в десятилетия старой истории фракций, но постепенно обнаруживают, что нечто более опасное эксплуатирует нестабильность вокруг них.
Структура подземелий также подкрепляет заявленную цель Blizzard — сделать сам процесс прокачки центральной частью Forever, а не коридором, через который игроки пробегают по пути к рейдам. Krol'dok находится внутри той же региональной истории, которой следуют игроки, давая группам повод отойти от маршрута заданий, собрать союзников и разобраться с более опасной версией конфликта, который они видели в открытом мире.
В Riverglades найдётся место для пиратов, лошадей и арены огров
Не всё в новой зоне связано с огромным историческим заговором. Новое видео Blizzard целенаправленно подчёркивает мелкие приключения рядом с основной сюжетной линией фракций, включая разгром пиратской операции, спасение лошади и встречу с огром по имени Jom‑Jom.
Это может показаться не таким значительным по сравнению с культами Twilight's Hammer, но это центрально для дизайна, который Blizzard постоянно описывает для Forever. Оригинальный World of Warcraft работал потому, что зоны обычно не были одним непрерывным кинематическим сюжетом. Игроки могли прибыть в поселение, обнаружить несколько несвязанных местных проблем и постепенно сложить представление о регионе через людей, которые там действительно жили.
Riverglades, похоже, следует той же структуре. Фракционный конфликт может занимать основную сюжетную линию, в то время как фермы, торговые маршруты, дикая природа, преступники и странные местные личности делают место больше, чем просто этот конфликт.
Глубоко в огриней территории игроки также найдут Bloodmaster's Ring, где претенденты сражаются с некоторыми из сильнейших местных бойцов. Это сразу напоминает поздние цепочки заданий арены в WoW, такие как Ring of Blood в Nagrand, хотя Blizzard ещё не раскрывала, как именно будет работать версия Riverglades и какие будут награды.
Главное — тон: Forever не боится ставить серьёзную историю Warcraft рядом с огром, приглашающим приключенцев доказать, насколько сильно они могут ударить.
Mount Hyjal наконец становится частью оригинального Азерота
Riverglades расширяет середину пути прокачки. Mount Hyjal — это место, куда Blizzard намерена привести это путешествие к его завершению.
Во временной линии Forever прошло пять лет с момента Битвы на Mount Hyjal и поражения Archimonde в Warcraft III. Malfurion Stormrage и друиды держали гору запечатанной в последующие годы, давая природе время восстановиться после разрушений, причинённых Burning Legion.
Теперь дорога снова открывается.
Это само по себе даёт Forever то, чего явно не хватало оригинальному World of Warcraft. Mount Hyjal был одной из важнейших локаций Warcraft III, но игроки в ванильном WoW не могли по‑настоящему исследовать его. Зона существовала соблазнительно близко к игровому миру, вдохновляя годы попыток добраться до незавершённой местности через креативный паркур и исследование.
Forever превращает это отсутствие в возможность. Вместо того чтобы импортировать версию Hyjal из Cataclysm, произошедшую гораздо позже по хронологии, Blizzard строит зону вокруг непосредственных последствий событий Warcraft III.
Исцеление Hyjal не означает, что все там согласны
Игроки, прибывающие на гору, работают вместе с друидами Talon и членами Cenarion Circle, помогая восстанавливать земли, всё ещё несущие шрамы битвы на Mount Hyjal.
Политическая ситуация менее мирная, чем может показаться из экологической миссии. Силы Орды и Альянса были вынуждены сосуществовать вокруг Hyjal по шаткому соглашению, и повторное открытие горы создаёт новые возможности для старых напряжений всплыть на поверхность.
Это ещё один способ, которым Forever отличается от простого создания нового нейтрального хаба. Blizzard неоднократно подчёркивала, что границы фракций остаются важными: Horde и Alliance не могут объединяться в группы в Forever, и игра проектируется с сохранением социального и политического трения раннего World of Warcraft.
Hyjal превращает эту философию в сюжет. Обе стороны могут понимать, что восстановление горы имеет значение, но общие враги и экологическая катастрофа не стирают автоматически всё, что их разделяет.
Для игры, действие которой специально помещено между событиями Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom и эпохой оригинального Molten Core, такое напряжение логично. Азероту только что пришлось объединиться, чтобы пережить угрозу, заставившую врагов сотрудничать. Интересно, что произойдёт, когда эта чрезвычайная ситуация завершится.
Любопытная Ворона указывает игрокам на нечто под названием Wild King
Blizzard также намеренно держит часть загадки Hyjal в неясности. В новом видео по прокачке появляется a Curious Crow, обнаружившая зловещую активность колдунов, связанную с фигурой или силой, известной как Wild King.
Компания ещё не раскрыла полную сюжетную линию, что, вероятно, сделано намеренно. Разработчики Forever неоднократно говорили о желании сохранить элементы открытия после запуска, вместо того чтобы весь игровой опыт можно было решить через превью и датамайнинг ещё до того, как игроки доберутся до контента.
Ясно одно: восстановление Hyjal не сведётся к посадке деревьев и изгнанию оставшихся демонов Legion. В вакууме, образовавшемся после Третьей войны, появились новые угрозы, давая Blizzard пространство для создания историй, которые чувствуют себя последовательными с эпохой исходного Warcraft, не будучи обязаны воссоздавать сюжеты, уже известных по более поздним дополнениям.
Это, пожалуй, самая интересная нарративная свобода Forever. Таймлайн знаком, но эта версия Азерота теперь не обязана идти точно по тому же пути, по которому в итоге пошёл розничный World of Warcraft.
Под финалом прокачки ждут Barrow Deeps
Глубоко под Hyjal расположены Barrow Deeps — полностью новый 10‑игроковый рейд, запланированный как максимальный вызов. Blizzard описывает место как тюрьму, где когда‑то держали самого печально известного предателя Азерота — прямую отсылку к подземным барроу, где Illidan Stormrage провёл десять тысяч лет в заключении до того, как Tyrande освободила его в Warcraft III.
Идея — отличный пример того, как Forever перерабатывает локации Warcraft, которые всегда существовали в лоре, но не получили должного обращения в ванильном WoW. Игроки знают, что Illidan был заключён под Mount Hyjal. Они знают, что Watchers охраняли его там. Но у них никогда не было 60‑го уровня рейда, построенного вокруг исследования того, что осталось после его побега.
Blizzard подтвердила, что Barrow Deeps содержит восемь боссов через систему Forever Legacy. Пройти всех восьмерых — одна из учётных Legacy задач, помещающая рейд прямо в новую горизонтальную структуру прогрессии аккаунта.
Рейд не станет частью дневной гонки на 60, стартующей 4 ноября. Новые рейды Forever запланированы к открытию на 9 декабря, давая прокачке, подземельям, профессиям и исследованию мира несколько недель перед тем, как рейдовая прогрессия станет доминирующей темой эндгейма.
Hyjal Summit даёт той же горе второй рейд
Barrow Deeps — не единственный рейд, связанный с регионом. Hyjal Summit станет отдельным 20‑игроковым рейдом из 13 боссов, что также подтверждено через требования систем Legacy Challenge.
Это создаёт интересную структуру эндгейма вокруг Mount Hyjal. Зона выступает кульминацией кампании прокачки, Barrow Deeps исследует спрятанную под ней тюрьму, а Hyjal Summit в итоге превращает саму гору в более масштабную рейдовую площадку.
Blizzard также дразнила новыми сетами уровня и легендарными наградами, связанными с прогрессией в рейдах Forever, не раскрывая до конца всего, за чем будут гоняться игроки.
Важный структурный выбор — размер рейдов. Barrow Deeps на десять игроков даёт более доступный социальный шаг в рейдовую игру на 60‑м уровне, тогда как Hyjal Summit расширяется до двадцати. Forever явно готова использовать разные размеры групп, а не считать каждый рейд одинаковым сорока‑игроковым обязательством просто потому, что в оригинальном Classic так было.
В то же время игра сохраняет более широкие ожидания в классическом стиле: подготовка, общение и формирование групп вручную. Blizzard хочет, чтобы больше людей испытали контент, не делая социальный процесс его достижения неважным.
Forever хочет, чтобы 30‑й уровень снова ощущался как середина игры
Новое видео также подчёркивает дизайн‑отличие, редкое в современном World of Warcraft: 30‑й уровень должен ощущаться по‑настоящему как середина приключения.
Современный WoW годами ускорял прокачку и всё больше рассматривал её как мост к нынешнему эндгейму. Forever прямо отвергает такую философию. Четыре столпа дизайна Blizzard включают ставку «путешествие важнее цели», и игра запускается без полёта и без автоматического масштабирования уровня.
Riverglades существует потому, что Blizzard хочет, чтобы персонажи в 30‑х и 40‑х уровнях по‑прежнему открывали крупные новые регионы. Hyjal существует потому, что достижение высоких 50‑х должно вести к содержательной финальной главе, а не просто к наблюдению за заполнением индикатора опыта до неизбежного капа.
Разница становится ещё очевиднее через систему Legacy, которая обычно начинает влиять на игроков примерно с 25‑го уровня. Исследование, профессии, завершение подземелий и, в конечном счёте, рейды приносят очки Legacy на аккаунт, поощряя игроков смотреть в стороны Азерота, а не измерять прогресс исключительно по уровню персонажа.
По сути Forever пытается сделать дорогу от 30 до 60 похожей на вторую половину RPG, а не на вторую половину учебного пособия.
Более 1 000 новых заданий вплетены в старый мир
150+ заданий Riverglades — часть гораздо более крупного обязательства. Blizzard говорит, что Forever добавляет более 1 000 заданий по переработанному Азероту от 1 до 60, включая совершенно новые регионы, переработанные уголки существующих карт и истории, построенные вокруг локаций, которые в оригинале имели мало или вовсе не имели контента.
Значение здесь не только в объёме. Forever всё ещё включает знакомые Восточные королевства и Калимдор, поэтому новый материал должен сосуществовать с заданиями, которые игроки знали более двадцати лет.
Это создаёт возможности для расхождений маршрутов. Игрокам не обязательно бросать Stranglethorn Vale, Tanaris или другие классические места прокачки просто потому, что появился Riverglades. Вместо этого Forever может предложить новые альтернативы, соединить ранее неловкие диапазоны уровней и дать повторным персонажам причины идти совсем разными дорогами по тому же общему миру.
Для «вечнозелёной» версии WoW, рассчитанной на поощрение множества персонажей и долгосрочного исследования, такое разнообразие будет важнее, чем создание единственно оптимального маршрута 1–60.
Текущая бета пока не может испортить эту часть приключения
Время появления ролика тоже продумано. Бета Forever заканчивается 21 октября, и существующий уровень‑кап не позволял игрокам естественным образом пройти Riverglades или Mount Hyjal. Это превращает новое видео скорее в направленный превью, чем в тур по контенту, который уже детально задокументировали тестеры.
Это также сохраняет то, что Blizzard неоднократно говорила, что хочет вернуть в Forever: мистику.
Игроки знают общие моменты сюжета. Они знают, что Brotherhood of the Horse, Bolder'ok, Twilight's Hammer, Druids of the Talon, Cenarion Circle и Barrow Deeps ждут их. У них пока нет полных маршрутов заданий, оптимизированных расчётов опыта в час или исчерпывающих таблиц добычи рейдов, созданных месяцами публичного тестирования.
Эта ситуация не сохранится вечно, когда миллионы игроков начнут исследовать мир 4 ноября, но она даёт Forever редкое преимущество при запуске для версии Азерота, основанной на игре, которой уже более двух десятилетий.
Впервые ветераны могут смотреть на часть оригинального мира и действительно не знать, что скрывается за следующим поворотом.
Дорога к 60 откроется 4 ноября
World of Warcraft: Forever запускается глобально 4 ноября 2026 года как постоянная версия Азерота наряду с Modern WoW и WoW Classic. Персонажи прокачиваются с 1 до 60 по оригинальным континентам, теперь расширенным более чем 1 000 новыми заданиями, девятью новыми подземельями и регионами, включая Zephras Isle, Riverglades, Shen'dralas и Mount Hyjal. Barrow Deeps и Hyjal Summit откроются с первыми рейдами 9 декабря.
Последнее видео по прокачке даёт самое ясное представление о том, что Blizzard имеет в виду, когда говорит, что путь важен не меньше цели. Riverglades ведёт игроков в фронтир, формированный обидами Warcraft II, которые никогда не исчезли. Hyjal задаёт вопрос, что произошло сразу после одной из определяющих битв Warcraft III. Barrow Deeps открывает дверь под горой, которая была частью лора десятилетиями.
Forever не пытается скоропалительно прокатить игроков по старому Азероту, чтобы они быстрее добрались до чего‑то нового.
Его основная идея в том, что в старом Азероте всё ещё есть места, которые никто толком не видел.