IDC Games

World of Warships · 2026-09-25

Кросс‑серверные сражения, новые карты и голландские линкоры — курс World of Warships на 2027 год

Следующий этап морской войны строится не только на добавлении кораблей, но и на исправлении давних проблем. Roadmap World of Warships 2026: Volume 2 оглядывается назад с апреля, признаёт несколько экспериментов, не давших ожидаемых результатов, и излагает внушительный список функций, протянувшийся

Следующий этап морской войны строится не только на добавлении кораблей, но и на исправлении давних проблем. Roadmap World of Warships 2026: Volume 2 оглядывается назад с апреля, признаёт несколько экспериментов, не давших ожидаемых результатов, и излагает внушительный список функций, протянувшийся до конца 2026 года и в начало 2027-го.

Опубликованный 24 сентября, второй роадмап отходит от простых обещаний будущего контента. Тесты матчмейкера дали смешанные результаты, недавняя переработка ПВО выявила проблемы с удобством, экспериментальный Боевой пропуск отправляется на переработку, а несколько систем, анонсированных ранее в году, теперь имеют более конкретные окна релиза.

Наряду с этими корректировками идут крупные нововведения: кросс‑серверный матчмейкер, Операции в жёстком режиме, стратегическое событие Pacific Front, новая карта в бразильской стилистике, переработанные боевые интерфейсы, углублённые социальные инструменты, визуальные улучшения погоды и две ветки ТТ 2027 года, недавно рассекреченные. USS New Jersey, японский крейсер Ōta и ещё группа Премиум и специальных кораблей тоже готовятся пополнить флот.

Роадмап чётко подчёркивает одну мысль: Wargaming рассматривает 2026 год как переходный — между исправлением устоявшихся систем и созданием технического фундамента для более амбициозного 2027‑го.

Улучшения матчмейкера становятся более прицельными

Матчмейкер остаётся одной из приоритетных долгосрочных задач студии, но новый роадмап даёт полезный пример того, насколько сложно его менять.

В одном эксперименте пытались изменить распределение по уровням, чтобы больше игроков оказывались на нижней границе разброса уровней боя и меньше — в верхнем. Тесты показали, что это изменение не улучшает матчмейкинг существенно, поэтому его не будут просто вбрасывать в игру потому, что на бумаге идея выглядела многообещающе.

Другие эксперименты дали более полезные результаты. Wargaming сообщает, что матчи с менее чем шестью игроками в команде в периоды низкой активности станут значительно реже в ближайших обновлениях. Инфраструктура матчмейкера тоже модернизируется, что даст команде больше контроля над будущими настройками без необходимости превращать каждое изменение в масштабную системную перестройку.

Ещё одна цель — повторяемость карт. Начиная со следующего года, матчмейкер должен реже отправлять одного и того же игрока подряд на одно и то же поле боя. Поскольку у World of Warships теперь внушительная коллекция карт, цель — знакомить игроков с большим её объёмом, а не допускать, чтобы неудачные последовательности сделали ротацию карт заметно меньшей, чем она есть на самом деле.

Кросс‑серверный матчмейкинг приходит в 2027 году

Самая заметная функция матчмейкера — кросс‑серверный матчмейкинг, сейчас запланированный на начало 2027 года.

Вместо того чтобы формировать каждый бой исключительно из популяции домашнего сервера игрока, система сможет соединять подходящих игроков с разных региональных серверов и помещать их в один и тот же бой. Основная цель проста: сократить длинные очереди и неполные команды в непиковые часы без принудительного постоянного объединения серверов для всех игроков.

Первая реализация будет намеренно консервативной. Кросс‑серверный матчмейкинг изначально будет работать только в Операциях и только в ограниченные периоды низкой активности. Качество соединения также будет оцениваться перед перемещением игроков между регионами, то есть система должна включаться лишь тогда, когда задержки и стабильность сети остаются в пределах приемлемого уровня.

Игроки смогут выбрать матчмейкинг только по домашнему серверу, если захотят сократить собственные переходы на другие сервера, хотя в их бои всё равно могут подтягиваться игроки из других регионов.

Операции — логичное полигон для тестирования. PvE снимает часть конкурентных проблем, связанных с региональной задержкой, но при этом даёт достаточно реальных данных матчмейкинга, чтобы Wargaming мог оценить время очереди, маршрутизацию серверов и стабильность перед расширением на другие режимы.

Самолётное наблюдение упало, но с ПВО всё ещё проблемы

Второй роадмап также даёт одно из самых ясных оценок Wargaming текущих изменений вокруг авианосцев и ПВО.

Похоже, что снижение зависимости от самолётного обнаружения сработало. К моменту Обновления 15.4 средний урон по целям, обнаруженным авианосцами, наносимый союзниками, упал примерно на 30% по сравнению с Обновлением 14.6, до начала текущей серии изменений. На X уровне снижение достигло около 37%, тогда как на VI уровне уменьшение составило примерно 19%.

Несколько изменений привели к этому результату. Истребители больше не выполняют роль разведчиков, правила воздушной заметности были пересмотрены, дистанции обнаружения самолётов стали более последовательными, а авианосцы получили более целенаправленные способы развёртывания патрульных истребителей без использования их прежде всего как пассивных инструментов наблюдения.

Эффективность авианосцев не рухнула вместе со снижением наблюдаемого урона. Wargaming говорит, что другие показатели производительности остались относительно стабильными, а мануальные вспомогательные орудия, консумируемые поддержки и дистанционно развёрнутые Файтеры расширили способы, которыми авианосцы могут помогать своей команде.

Проблемы возникают в области противовоздушной обороны.

Концентрированный огонь ПВО перерабатывают, потому что им пользуются слишком немногие

В недавних обновлениях были введены улучшения приоритетов ПВО на 360 градусов, Концентрированный огонь ПВО и консумабл Координации вспомогательного и торпедного вооружения. Однако первые данные показывают, что эти изменения не привели к заметному росту общей эффективности ПВО.

Wargaming полагает, что часть проблемы не в числовой силе механики, а в её интерфейсе. Концентрированный огонь ПВО просто слишком редко используется игроками, чтобы система могла влиять на бои в том масштабе, на который расчёт был изначально.

Студия поэтому меняет курс раньше, чем планировалось. В ближайших обновлениях появится постоянный значок состояния в H‑меню, более ясные подсказки в бою о доступности Концентрированного огня ПВО, видимый обратный отсчёт и дополнительные улучшения интерфейса, призванные сделать активацию значительно понятнее.

Это существенное отличие от простого баффа ПВО. Прежде чем решать, что значения урона принципиально недостаточны, команда хочет, чтобы достаточное количество игроков корректно использовало эту функцию и генерировало надёжные данные.

В ближайшее время для остатка 2026 года крупных переработок авианосцев или ПВО не планируется. Дополнительные изменения будут зависеть от результатов после внедрения улучшений интерфейса и их работы в живых боях.

Операции для низких уровней — только начало

PvE уже получил одно из обещанных улучшений роадмапа. Обновление 15.8 добавило Trial by Fire, Swarm of Steel и Beehive, позволив кораблям II–VI уровней участвовать в Операциях и предоставив раннему прогрессу по Дереву технологий структурированную кооперативную альтернативу обычному матчмейкеру.

Следующее расширение нацелено на опытных игроков.

Операции в жёстком режиме запланированы на начало 2027 года и будут использовать знакомые сценарии в значительно более требовательных условиях. Некоторые столкновения, ранее связанные с Операциями с Флагманами, вернутся, включая Оборону военно-морской базы Ньюпорт, наряду с новыми сценариями, такими как Pacific Offensive.

Жёсткий режим также будет поощрять последовательность. Победы в последовательных Операциях увеличивают награды, фактически создавая систему серий, где успешные группы стимулируются продолжать выступления, а не рассматривать каждый сценарий как изолированный матч.

Таким образом PvE получает два противоположных направления расширения: доступность для новичков на низких уровнях и более требовательный эндгейм для ветеранов.

Pacific Front превращает морскую историю в тактическую кампанию

Перед приходом жёсткого режима Обновление 15.9 вводит Pacific Front, расширенную версию стратегического геймплея, впервые протестированного в Dunkirk 1940.

Вместо изолированных тактических карточных сражений игроки командуют общим флотом в многоступенчатых Операциях, вдохновлённых Тихоокеанским театром. На каждом этапе может предлагаться несколько возможных боёв, и игрокам придётся решать, куда направить отдельные корабли и какие столкновения стоит избегать.

Выигрыш в определённых стычках может убрать недостатки в последующих этапах, а финальная часть каждой Операции кульминирует в боеподобной основной цели. Играть все бои подряд необязательно, и Операцию можно бросить, если флот стал слишком слаб — при этом уже полученные награды сохраняются.

Это создаёт интересную структуру «на сколько рискнёшь». Продолжение глубже даёт большие награды, но увеличивает вероятность того, что уже повреждённый флот не справится с последующими испытаниями.

Pacific Front будет доступна как через клиент, так и через браузер, продолжая эксперименты Wargaming со стратегическими побочными активностями, использующими историческую тему World of Warships без превращения в очередную реальную морскую сессию.

Космический ужас приходит в Бермудский треугольник

Осенью появится нечто значительно менее историческое.

Ограниченный по времени ужасающий тип боя, вдохновлённый космическим ужасом и Бермудским треугольником, противопоставит игроков поклонникам культа, поклоняющимся древним сущностям. Сценарий в итоге приведёт к столкновению с лидером культа и даст игрокам специальный корабль с необычным вооружением.

Этот корабль получит более глубоко проработанную систему модификаций, чем обычные эвент‑судна, позволяющую настраивать его под разные стили игры в ходе развития сценария.

Также для Боёв готовятся сезонные эксперименты. Обновление 15.9 вернёт необычные карты, адаптированные специально под режим, и Wargaming намекает на возвращение окружений в стиле Трансильвании.

Ни одно из этих мероприятий не позиционируется как постоянный основной режим. Их роль — предоставить площадки, где команда разработки может экспериментировать с механиками, которые трудно обосновать внутри Случайных боёв.

Новый Боевой пропуск возвращается на доработку

Не все эксперименты 2026 года продолжаются дальше.

Переработанный Боевой пропуск, изначально построенный вокруг нелинейной карты, где игроки выбирали маршруты к желаемым наградам, не оправдал ожиданий Wargaming. Студия прямо называет реализацию недоработанной и говорит, что и удобство использования, и структура наград требуют переработки.

Система возвращается к этапу дизайна, а не будет развиваться в текущем виде.

Проблема частично в ясности интерфейса, но Wargaming также хочет, чтобы награды за прогресс воспринимались как более соразмерные затраченным усилиям. Пока готова переработанная версия, привычный Event Pass продолжит работать.

Это одна из наиболее полезных частей Volume 2 по сравнению с обычным промо‑роадмапом: вместо того, чтобы представить каждую ранее анонсированную функцию как успешную, обновление отмечает то, что дошло до игроков, не оправдало ожиданий и теперь требует ещё одного цикла разработки.

Карта в бразильской стилистике появится до конца 2026 года

До конца года по расписанию остаётся одна полностью новая карта.

Окружение черпает вдохновение в прибрежном регионе между Rio de Janeiro and São Paulo, близ исторического Золотого пути, использовавшегося для транспортировки золота из внутренних районов Бразилии к побережью. Острова, покрытые джунглями территории и бухты, связанные с историческим пиратством, превращаются в морское поле боя.

Окончательное название карты ещё не выбрано. Wargaming планирует провести голосование среди сообщества, позволяющее игрокам решить, как будет называться готовая локация.

Более важно для будущего игры, две дополнительные карты уже находятся в ранней концептуальной разработке. Визуальных или геймплейных деталей пока нет, но их существование говорит о том, что инвестиции студии в инструменты производства карт начинают давать более регулярную линейку релизов.

Для игры, где новые корабли исторически появлялись гораздо чаще, чем полностью новые поля боя, такой сдвиг может стать всё более значимым в 2027 году.

Ocean становится лабораторией динамической погоды

Визуальный роадмап тоже продвигается вперёд, хотя самые крупные улучшения окружения сдвинулись на 2027 год.

Wargaming разрабатывает более реалистичные объёмные облака, туман, позиционирование солнца, утреннее и вечернее освещение и динамическое отбрасывание тени. Вместо одновременного релиза всего набора студия будет использовать Ocean как тестовую среду, начиная с Обновления 15.9.

Первый эксперимент добавит более продолжительный циклон, который появляется раньше в матче и снижает видимость менее агрессивно, чем существующая погода. Идея не только в визуальном эффекте: в Ocean нет островов, что позволяет командам взаимодействовать на огромных дистанциях почти с самого начала. Локальная погода может временно разделять это открытое поле боя на более мелкие тактические зоны.

В будущих тестах ожидаются движущиеся грозы и крупная метель, покрывающая карту в первой половине боя.

Широкая визуальная переработка будет раскатываться постепенно в 2027 году, делая Ocean экспериментальным полигоном перед более широким развёртыванием систем.

Клиент может потерять более 10 ГБ

Часть технологической работы будет менее эффектной, но потенциально более заметной при каждой установке игры.

Wargaming исследует способы уменьшить размер клиента World of Warships примерно на 10 ГБ или даже больше. Если работа окажется успешной, уменьшение произойдёт постепенно в нескольких версиях, а не через одну гигантскую переустановку.

Технология UI также движется в сторону Gameface, индустриального фреймворка интерфейса, призванного ускорять разработку, упростить поддержку будущих интерфейсов и сократить технические ограничения, создаваемые старыми внутренними системами.

Эти изменения в основном невидимы по сравнению с добавлением линкора, но они поддерживают более широкую цель роадмапа: сделать будущее развитие быстрее без постоянного накопления технического долга.

Экраны боевой информации консолидируют данные

Несколько улучшений интерфейса станут видны значительно раньше.

Пред‑боевые и в‑боевые экраны будут переработаны, чтобы консолидировать информацию, которая сейчас разбросана по разным местам. Составы команд, активные миссии и их условия станет проще видеть вместе, а экран советов будет пересмотрен, чтобы давать более релевантные подсказки по механикам и быстрым командам.

Ожидается, что эти изменения появятся до конца 2026 года. Соответствующая переработка экрана после боя запланирована на 2027 год.

Wargaming также перерабатывает Recruiting Station в нечто, ближе к социальному хабу. Опытные капитаны получат более формальные способы находить и помогать новым или возвращающимся игрокам, с прогрессом и наградами, привязанными к роли наставника.

Пользователи Steam получат интеграцию Steam Game Recording, упрощающую поиск и редактирование моментов из боёв, а ModHub интегрируется с ModStation, чтобы модификации сообщества можно было обнаруживать и устанавливать через более унифицированный рабочий процесс.

New Jersey приносит поддержку в линкоре класса Iowa

Корабли остаются в центре роадмапа, и один из крупнейших предстоящих релизов — американский линкор уровня X New Jersey.

Реальный USS New Jersey служил в четырёх крупных конфликтах и заработал больше боевых звёзд, чем любой другой американский линкор. В виртуальной интерпретации её делают вокруг необычной для семейства Iowa роли: поддержки союзных кораблей.

New Jersey получает специализированные консумаблы поддержки, которые могут усиливать союзников или использоваться на самой себе с пониженной эффективностью. Использование этих инструментов заряжает Боевые инструкции, которые затем могут давать дополнительные наступательные преимущества. Высокая скорость помогает ей занимать позиции, где поддержка важна, а ниже среднего запас прочности и относительная посредственность базового огневого потенциала не позволяют судну просто выступать как очередная платформа урона уровня X.

Улучшенная ремонтная команда частично компенсирует уязвимость.

New Jersey будет в центре внимания в новогодний период, вместе со специальной версией корабля. Точная схема получения обеих версий будет опубликована отдельно.

Ōta — следующий корабль из доков

Японский крейсер Ōta тоже входит в обновления Нового года как следующий проект Док‑станции.

Дополнительные Премиум и специальные корабли в разработке включают исторический американский крейсер Houston, кригсмарине-иммунный (?) или в британской традиции? Commonwealth крейсер Australia и американский эсминец Phelps. Гипотетические проекты включают испанский эсминец Halcón и европейский эсминец Viking.

Роадмап сознательно смешивает реальные корабли с правдоподобными проектами, продолжая устоявшийся подход World of Warships к расширению нации, чьи исторические флоты могли не предоставить достаточно подходящих кораблей для полной высокоуровневой линии.

Более значительное расширение флота, однако, начинается в следующем году.

Голландские линкоры открывают ТТ 2027 года

Первая новая ветка ТТ 2027 года будет состоять из пяти голландских линкоров, начиная с VI уровня.

Wargaming пока не обсуждает их детальные механики, оставляя вооружение, консумаблы и предполагаемую тактическую идентичность для будущих Дневников разработчиков. Их подтверждение тем не менее расширяет представление Нидерландов за пределы ориентированной на крейсеры презентации, задававшей тон для нации в игре.

За ними последуют семь панамериканских крейсеров, представляющих несколько латиноамериканских стран. В ветке будет исторический аргентинский крейсер Veinticinco de Mayo наряду с гипотетическими проектами, необходимыми для заполнения прогрессии.

Необычно то, что это будет первая ветка ТТ World of Warships, запущенная с включённым суперкрейсером сразу, вместо того чтобы добавлять высший пост‑X корабль позже.

Это делает панамериканскую ветку одной из наиболее структурно интересных линий, запланированных на 2027 год, даже до раскрытия их боевых механик.

Black Friday экспериментирует с видимыми счётчиками уничтожений

До появления этих веток Black Friday продолжит расширять собственную коллекцию специальных кораблей.

Некоторые новые чёрные варианты представят экспериментальный Счётчик уничтожений противника прямо на постоянном камуфляже. Счётчик фиксирует уничтоженных врагов в Рандоме, Рейтинге и Ко‑опах и отображает число прямо на корабле.

Wargaming прямо называет систему экспериментальной. Её будущее будет зависеть от производительности и реакции игроков, что является ещё одним примером тестирования технологий на ограниченном контенте перед решением о масштабировании в систему кастомизации в целом.

Апрельский роадмап ранее приводил видимые счётчики уничтожений как пример того, что могут позволить улучшенные технические инструменты. Volume 2 показывает, что идея перемещается из разряда гипотезы в реальное тестирование.

Pearl Harbor и Prince of Wales закроют год историческими темами

Обновление 15.11 отметит 85‑ю годовщину атаки на Перл‑Харбор специальным веб‑приключением. Его завершение в итоге даст выбор между историческим крейсером и авианосцем, напрямую связанными с операцией.

Декабрь также отмечает ещё одно крупное морское событие 1941 года. HMS Prince of Wales, потопленный вместе с HMS Repulse 10 декабря, вернётся как следующий корабль в серии Naval Legacy, сохраняя историческую идентичность, связанную с её последним походом.

Новогоднее празднование этих событий также принесёт традиционные награды Snowflake, контейнеры Santa’s Gift, две главы Event Pass, новый зимний Порт, возвращающуюся активность с ёлкой, тематический календарь входа и обычный сезонный подарок.

Это насыщённый праздничный период даже по меркам World of Warships, где исторические мероприятия соседствуют с вымышленными праздничными версиями существующих кораблей и долгосрочными наградами за прогресс.

Journey to the West открывает 2027 год

Последний взгляд роадмапа на следующий год уводит нас далеко от Тихоокеанской войны.

Обновление 16.1 введёт Journey to the West, сюжетную кампанию, вдохновлённую классическим китайским романом. Её структура будет включать боевые миссии с выбором игрока, позволяя брать разные цели или маршруты в зависимости от предпочитаемого стиля игры.

Полные детали пока умышленно туманны, но событие даёт понять, что Wargaming хочет и дальше экспериментировать с повествовательными структурами, а не сводить каждую сезонную активность к линейной цепочке миссий.

К тому моменту несколько долгосрочных проектов роадмапа должны подойти к релизу: кросс‑серверные Операции, PvE в жёстком режиме, переработанная система достижений, новая погодная технология и первые ветки ТТ 2027 года.

Volume 2 ценнее тем, что не всё сработало

Самая интересная часть второго роадмапа 2026 года — его готовность признать, что разработка не идёт ровно от анонса к успешному релизу.

Эксперимент с матчмейкером не дал полезных улучшений. Концентрированный огонь ПВО дошёл до игроков, но используется недостаточно из‑за непрозрачного интерфейса. Экспериментальный Боевой пропуск пришёл в форме, которую сама студия теперь считает недоработанной. Погодная технология требует больше времени, чем ожидалось, и перейдёт постепенно в 2027 год.

В то же время другие апрельские обязательства уже материализовались. Операции для низких уровней вживую. Уникальные изменения командиров, дополнения к Repair Party, Objective Points, работа с интерфейсом кланов и несколько балансных поправок карт уже реализованы. Pacific Front приближается к релизу, бразильская карта остаётся в графике, а кросс‑серверный матчмейкинг перешёл от ранней концепции к реальному плану развёртывания.

Это делает Roadmap 2026: Volume 2 не столько списком желаний, сколько точкой учёта разработки.

Остаток 2026 года ещё принесёт много кораблей и сезонных мероприятий, но более важное направление тянется за их пределы. World of Warships перестраивает системы под флотом — матчмейкинг, UI, инфраструктуру серверов, производство карт, погоду, социальные инструменты и прогрессию PvE — в расчёте на то, что эти инвестиции упростят расширение игры в 2027 году.

New Jersey, голландские линкоры и ещё одна карта — видимые достопримечательности.

Более масштабная задача — убедиться, что воды под ними готовы к всему, что придёт дальше.

<div class=\"embed-responsive embed-responsive-16by9\"><iframe class=\"embed-responsive-item\" src=\"https://www.youtube.com/embed/t-HrsaSWxxY?si=BP5tuldvLXlIzDDj\"></iframe></div>

IDC Games← Volver a Noticias