Borderlands 4 · 2026-07-24
Borderlands 4 šalje Levaine u toksični Ripper građanski rat sa Bounty Pack 4: Ubistva i akvizicije
Borderlands 4 se vraća u Carcadia Burn 30. jula sa Bounty Pack 4: Ubistva i akvizicije, novim ponovljivim zadatkom fokusiranim na konkurentske Ripper frakcije, značajne odluke, kontaminiranu so i skladište moćne tehnologije Ordine koja čeka da bude preuzeta. Ovaj plaćeni narativni DLC prati Lev

Borderlands 4 se vraća u Carcadia Burn 30. jula sa Bounty Pack 4: Ubistva i akvizicije, novim ponovljivim zadatkom fokusiranim na konkurentske Ripper frakcije, značajne odluke, kontaminiranu so i skladište moćne tehnologije Ordine koja čeka da bude preuzeta.
Ovaj plaćeni narativni DLC prati Levaine, vođu Electi, nakon što od The Flock, komune Rippera koja pokušava da napusti nasilje koje je tradicionalno obeležilo njihov narod, dobija neočekivani zahtev. Njihov eksperiment u pacifizmu preti The Blasphemers, znatno agresivnijoj Ripper frakciji koja je okupirala obližnju Ordinu fabriku.
Igrači će putovati u Toxic Scowl, zagađeni pustolovni kanjon nastanjen sve nestabilnijim banditima poznatim kao Salt Lickers. Misija uvodi više tačaka odlučivanja koje mogu promeniti dijalog, borbene susrete i pomoć dostupnu tokom konačne borbe sa neprijateljem.
Ubistva i akvizicije uključuju jednog glavnog šefa, tri mini-šefa, šest novih Legendarnih predmeta i novo Pearlescent oružje. Završavanjem misije takođe se otključavaju trajne kozmetičke nagrade, dok odvojeno prodavan Vault Card 4 dovodi četiri ponovo uvršljiva Legendarna predmeta i 24 dodatne nagrade za prilagođavanje.
Oba dela izlaze zajedno sa Borderlands 4 Verzija 1.9, nastavljajući Gearboxovo kretanje ka modularnijem DLC modelu gde igrači mogu nezavisno kupovati narativne sadržaje i kozmetičke nagrade zasnovane na progresiji.
Levaine pokušava da pretvori neobične Rippere u korisne saveznike
Levaine ulazi u Bounty Pack 4 iz ranjive pozicije.
Kao vođa Electi, ona predstavlja grupu bivših elita Ordine koje su proterane i primorane da prežive u Carcadia Burn. Njihova privilegovana pozicija pod Timekeeperom je nestala, ostavljajući ih da se suoče sa nasiljem, oskudicom i političkom nestabilnošću koju proživljavaju ostali u Kairosu.
To čini pristup The Flock posebno zanimljivim.
Ripperi su obično povezani s pljačkom, brutalnošću i fragmentiranim teritorijama oko Carcadia Burn. The Flock je odbacila tu identitet i pokušala da uspostavi pacifističku komunu, kreirajući organizaciju koja deluje gotovo kontradiktorno u širem banditskom kulturološkom okviru Borderlands-a.
Za Levaine, oni predstavljaju i priliku i odgovornost.
Electi trebaju saveznike, teritoriju i pristup resursima ako žele preživeti izvan glavne kampanje. Grupa Rippera koja želi saradnju može postati koristan lokalni partner.
Njihov pacifizam takođe donosi trenutne strateške probleme.
Frakcija koja nije spremna da adekvatno odgovori na nasilje može postati zavisna od onoga ko pristane da je zaštiti. Ako Levaine obaveže Electi na odbranu The Flock-a, može naslijediti odgovornost za svakog neprijatelja kojeg komuna odbije da se suoči.
Ubistva i akvizicije započinju stoga sa više od još jednog zahteva za eliminaciju vođe bandita. Levaine mora odlučiti da li neobična alijansa može ojačati Electi ili ih jednostavno uvući u nečiji sukob.
The Flock i The Blasphemers predstavljaju dve nespojive Ripper budućnosti
Glavni konflikt deli Rippere u dve radikalno različite vizije onoga što njihov narod treba postati.
The Flock je pokušao da se odrekne nasilja koje okružuje Carcadia Burn. Njeni članovi formiraju komunu umesto još jedne ratne grupe, predstavljajući saradnju i suzdržanost kao alternative beskonačnom ciklusu pljački i osvetničkih akcija.
The Blasphemers predstavljaju suprotnu stranu.
Oni ostaju agresivni, teritorijalni i spremni da prisvoje objekat Ordine silom. Njihovo ime sugeriše da nisu samo nasilni konkurenti, već frakcija koja namerno odbacuje verovanja, pravila ili pokušaje reformi druge grupe.
To čini sukob zanimljivijim od sukoba između dve bande koje se bore za istu zgradu.
Postojanje The Flock izaziva ideju da su Ripperi neizbežno nasilni. The Blasphemers izgledaju određeni da dokažu da pacifizam ili slabost ili izdaja. Objekat Ordine postaje materijalna nagrada kroz koju se ovaj ideološki sukob izražava.
Borderlands je često koristio banditske frakcije kao izvore groteskne humora i potrošnih neprijatelja. Ubistva i akvizicije imaju priliku da učine svoje Rippere politički različitim bez pretvaranja da su ih svi naglo učinili razumnima.
Pacifistička Ripper komuna može biti i dalje disfunkcionalna, apsurdna i opasna. Ona jednostavno stvara različite probleme u odnosu na frakciju čiji članovi rešavaju svaku nesuglasicu tako što pucaju iz najbliže oružja.
Izbori igrača mogu promeniti više od poslednje dijaloga
Gearbox opisuje Ubistva i akvizicije kao ponovljivu misiju koja sadrži niz A ili B odluka.
Te odluke mogu stvoriti različite razgovore, izmeniti borbene situacije i odrediti kakvu pomoć igrač dobija tokom konačnog susreta sa šefom.
Ta struktura daje DLC-u jaču osnovu za ponavljanje nego u konvencionalnoj misiji čija je samo dugoročna svrha uzgoj njenog poslednjeg neprijatelja.
Na jednom putu, igrač može podržati određenu frakciju, rešiti susret putem jednog cilja i ući u konačnu bitku sa jednom grupom saveznika. Druga runda može stvoriti različite neprijatelje, dijalog i uslove podrške.
Osnovno pitanje je koliko su značajne te varijacije.
Promena jednog razgovora pre slanja igrača u inače identičnu borbenu arenu pružila bi ograničenu ponovnu vrednost. Izmena sastava neprijatelja, uslova okruženja ili koje frakcije učestvuju u borbi sa šefom mogla bi učiniti svaku rutu značajno drugačijom.
Pomoć dostupna tokom završnice može biti posebno važna.
Borderlands saveznici mogu funkcionisati kao dodatne mete za neprijatelje, izvori štete i narativni učesnici koji komentarišu borbu. Druga podržavajuća frakcija mogla bi promeniti ritam susreta čak i kada glavni šef ostaje isti.
Ponovljivi format takođe omogućava igračima da donesu odluke na osnovu radoznalosti, a ne trajne anksioznosti. Mogu pratiti jedan put, posmatrati rezultat i izabrati suprotnu opciju tokom sledeće runde.
Ponavljanja treba da otkriju različite perspektive na konflikt
Struktura misije sa granama ima narativni potencijal izvan mehaničke varijacije.
The Flock i The Blasphemers će neizbežno dati kontradiktorne opise onoga što se dogodilo unutar Toxic Scowla. Svaka strana može predstaviti sebe kao povređenu stranu dok propušta radnje koje su učinile nesuglasice nemogućim da se reše mirno.
Prvo igranje može podstaknuti igrače da prihvate izveštaj The Flock-a. Druga ruta može otkriti da su pacifisti manje nevini, manje sposobni ili manipulativniji nego što su na prvi pogled izgledali.
The Blasphemers takođe mogu ostati nasilni antagonisti bez toga da su netačni u pogledu svake strane sukoba.
Levaine je pravi lik za navigaciju tom nejasnoćom jer već preispituje institucije i pretpostavke koje su oblikovale njen bivši život. Znajući da verzija Ordine o stabilnosti prikriva prinudu, takođe razume da suprotstavljanje Ordine ne čini automatski drugu frakciju pouzdanim.
Ubistva i akvizicije bi trebala omogućiti da ospori odluke Vault Hunter-a umesto da jednostavno odobrava svaki dostupni put.
Ako je misija zaista o rešavanju računa, najzanimljivije pitanje nije koja frakcija zaslužuje da pobedi. To je da li Vault Hunter rešava sukob ili bira grupu koja će kontrolisati sledeću fazu.
Toxic Scowl proširuje ekološki identitet Carcadia Burn
Nova misija se odvija u Toxic Scowl, zagađenom pustinjskom kanjonu smeštenom unutar šireg područja Carcadia Burn.
Carcadia je već definisana fragmentiranim terenom, brutalnim ekološkim uslovima i teritorijom koju kontrolišu Ripperi. Toxic Scowl pojačava te osobine fokusirajući kontaminaciju, sukobe frakcija i napuštene strukture Ordine unutar izolovanijeg područja.
Format kanjona trebao bi stvoriti drugačiji ritam borbe u odnosu na veće otvorene zone Kairosa.
Uski putevi mogu kompresovati neprijateljske grupe, povećati vrednost splasheva i stvoriti povišene pozicije za pucanje duž zidova kanjona. Strukture Ordine tada mogu prekinuti prirodni teren sa ojačanim enterijerima, industrijskom mašinerijom i kontrolisanim borbenim prostorima.
Ova kontrast daje novoj mapi koristan napredak.
Igrači mogu započeti među improvizovanim Ripper kampovima i zagađenim stenským formacijama pre nego što pređu u objekat s nadmoćnom tehnologijom Ordine. Što se više bliže objektivu, to sukob jasnije prelazi iz lokalnog opstanka u kontrolu nad nečim strateški vrednim.
Najbolja okruženja Borderlands komuniciraju ko je živeo tamo i šta se dogodilo pre nego što je Vault Hunter stigao. Toxic Scowl treba da deluje kao lokacija oštećena produženom kontaminacijom i eksploatacijom, a ne samo još jedan narandžasti kanjon ukrašen dodatnim kampovima neprijatelja.
Salt Lickers pretvaraju ekološku kontaminaciju u ponašanje neprijatelja
Banditi iz Toxic Scowla postali su nasilniji nakon što su više puta lizali kontaminiranu so.
Ovo je tačno vrsta ideje koju Borderlands može predstaviti sa potpunom ozbiljnošću dok priznaje da je suštinski smešna.
Salt Lickers transformiraju zagađenje u lokalnu kulturu. Oni nisu samo slučajno izloženi opasnom materijalu. Oni ga namerno konzumiraju i to u dovoljno velikim količinama da pojačaju svoje već nestabilno ponašanje.
Ta pretpostavka može podržati neprijatelje koji se kreću, napadaju i reaguju agresivnije nego konvencionalni banditi.
Brži napadi, nepredvidivo ponašanje ili smanjena briga za sopstvenu sigurnost svi bi se uklopili u tu ideju, ali Gearbox još nije detaljno opisao sve mehaničke razlike između Salt Lickers i postojećih Ripper protivnika.
Njihova uloga takođe povezuje stanovnike s okruženjem.
Toxic Scowl je opasan jer je njena kontaminacija promenila ljude koji je naseljavaju, a ne samo zato što tlo sadrži drugu boju opasne tečnosti. Svaki Salt Licker postaje dokaz onoga šta kanjon radi tim koji ostaju unutar njega.
Šala može početi sa banditima koji ližu so. Igra mora završiti tako što će ti banditi biti dovoljno različiti da opravdaju sopstveni identitet.
Objekat Ordine je prava akvizicija iza ubistava
Titula Ubistva i akvizicije funkcioniše jer je nasilje u DLC-u neodvojivo od materijalne koristi.
Levaine možda pomaže u razrešavanju sukoba između Ripper frakcija, ali misija takođe obećava pristup moćnoj tehnologiji Ordine.
Ta tehnologija je verovatno razlog zbog kojeg sukob izlazi izvan Toxic Scowla.
Ordine je kontrolisao Kairos kroz napredna oružja, nadzor, sintetičke vojnike i sisteme koje je uspostavio Timekeeper. Čak i nakon što glavna kampanja oslabi tu kontrolu, napuštene fabrike ostaju ispunjene opremom sposobnom da promeni ravnotežu moći između lokalnih frakcija.
The Blasphemers su okupirali jednu takvu fabriku.
Dopustiti im da zadrže tehnologiju moglo bi učiniti agresivnu Ripper grupu više organizovanom vojnom pretnjom. Dati je The Flock-u armat će navodno pacifističku komunu alatima za koje tvrde da ne žele koristiti. Prenošenje Levaine i Electi stvara još jednu koncentraciju moći pod vođom koja insistira da se promenila.
Vault Hunter tako ne ulazi u kanjon samo da zaustavi svađu. Oni odlučuju ko izlazi iz sukoba sa pristupom dragocenim vojnim resursima.
Ubistva uklanjaju otpor. Akvizicija određuje ko profitira nakon toga.
Konačni šef i tri mini-šefa stvaraju kompaktnu farmu
Ubistva i akvizicije uvode jednog novog glavnog šefa i tri mini-šefa.
Ova struktura treba da daje ponovljivoj misiji nekoliko potencijalnih kontrolnih tačaka za dobitak umesto da koncentriše svaki željeni predmet u konačnoj areni.
Posvećeni mini-šefovi mogu učiniti svaki deo Toxic Scowla relevantnim nakon što je priča završena. Igrači mogu ponoviti celu misiju kako bi istražili drugu narativnu rutu, farmali jednog specifičnog neprijatelja ili dovršili širi krug usmeren na više predmeta.
Vrednost te strukture zavisi od pristupačnosti.
Ponovljiva misija ne bi trebala primoravati igrače da prolaze kroz prekomerni dijalog, putovanje ili nepreskočive sekvence svaki put kada žele izazvati jednog šefa. Narativno tempo je važno u prvom prolazu, ali efikasnost farmanja postaje sve važnija u desetom ili dvadesetom.
Gearbox takođe treba pametno distribuirati novu opremu.
Ako svaki željeni predmet dolazi od glavnog šefa, tri mini-šefa rizikuju da postanu prepreke umesto značajnih meta. Posvećeni ili težinski predmeti bi dali igračima razlog da nauče svaki susret i izaberu koji deo misije žele ponoviti.
Borderlandsov kraj igre je izgrađen oko borbe protiv šefova dugo nakon što je njihova narativna važnost istekla. Toxic Scowl treba da ostane funkcionalan nakon što igrači prestanu slušati frakcije i počnu mjeriti ubistva po minutu.
PRISM daje DLC-u novi Pearlescent centar
Glavna nagrada za loot je PRISM, novo Pearlescent Jakobs snajpersko oružje.
Pearlescent raritet odmah ga postavlja kao predmet prestiža u ovom DLC-u. Namenjen je da bude iznad običnog Legendarne grupe i daje optimizovanim izgradnjama krajnje igre još jedno izuzetno retko oružje za potjeru.
Identitet Jakobs proizvođača sugeriše preciznost, visok uticaj na hitac i oružje projektovano da nagradi precizno ciljanje umesto nekontrolisanog paljenja.
Njegovo ime takođe može implicirati neku interakciju sa deljenjem, preusmeravanjem ili prelamanjem projektila, ali Gearbox još nije objavio potpuni spoljni izveštaj o njegovom posebnom efektu.
Ta neizvesnost je odgovarajuća pre lansiranja.
Pearlescent treba da se otkrije kroz svoje ponašanje umesto da se potpuno redukuje na sažetak na kartici predmeta. Veća briga je hoće li PRISM postati dovoljno koristan da opravda svoju retnju.
Izuzetno retko oružje koje performs ispod uobičajenih alternativnih do krajnje igre postaje predmet kolekcije. Jedno koje podržava nekoliko izgrađenih, nagrađuje mehaničku veštinu ili stvara novu interakciju štete može postati razlog zašto igrači nastavljaju ulaziti u Toxic Scowl.
PRISM ne mora dominirati svakim snajperskim oružjem. Potrebno je pružiti nešto što se ne može ponoviti jednostavno povećanjem štete na postojećem Legendaru.
Šest Legendarnih predmeta širi vrednost misije preko više opremičarskih slotova
Ubistva i akvizicije takođe dodaju šest Legendarnih predmeta:
- Silver Sliver, Daedalus pištolj.
- Overconsumption, Tediore pištolj.
- Plump Bob, Ripper sačmarica.
- Hydrowerks, Torgue štit.
- Oxidation, Vladof Repkit.
- Loiter Sploiter, Torgue teška oružana municija.
Izbor pokriva oružje, odbranu, lečenje i tešku opremu umesto da puni bazen pljački sa nekoliko varijacija istog tipa oružja.
Ova raznolikost čini misiju relevantnom za više izgradnji.
Silver Sliver i Overconsumption mogu poslužiti igračima u potrazi za nadogradnjom bočne oružje, dok i dalje izražavaju vrlo različite identitete proizvođača. Daedalus generalno podržava modularnu konstrukciju oružja, dok Tedioreova tehnologija za jednokratnu i digistrukciju obično stvara neobično ponašanje punjenja.
Plump Bob daje Ripper proizvodnji još jednu priliku da utelovljuje improvizovanu brutalnost frakcije. Hydrowerks i Oxidation proširuju preživljavanje kroz različite kategorije opreme, dok Loiter Sploiter dodaje novu tešku opciju municije pod Torgueovim eksplozivnim dizajnom.
Imena sugerišu nekoliko mogućih šala i mehanika, ali njihovi stvarni posebni efekti trebaju odrediti prioritet farmanja nakon lansiranja.
Široka distribucija već ohrabruje. Kompaktni Bounty Pack se koristi za loot koji može uticati na više delova opreme umesto da se koristi samo za jedan uski arhetip oružja.
Završne nagrade pružaju nešto osim slučajnih dropova
Završavanje misije otključava Skin Vault Hunter-a koji će koristiti svi Vault Hunter-i, vozilo i Skin ECHO-4 Dron.
Ove garantirane nagrade osiguravaju da završavanje sadržaja donosi trajni rezultat čak i kada dropovi šefova nisu povoljni.
Ta distinkcija je važna u DLC-u vođenom pljačkom.
Slučajna oprema daje igračima razlog da ponove misiju, ali prvo završavanje bi trebalo da se oseća značajno. Univerzalni Skin Vault Hunter-a ima veću vrednost nego kozmetika ograničena na jednog lika, posebno za igrače koji redovno menjaju klase.
Nagrada vozila takođe povezuje ekspanziju s istraživanjem van Toxic Scowla. Može ostati vidljiva dok se putuje kroz ostatak Kairosa umesto da postane relevantna samo unutar DLC mape.
Skin ECHO-4 daje igračevom dronu još jednu vizualnu opciju, dopunjujući mnogo veću kolekciju uključenu u Vault Card 4.
Gearbox još nije u potpunosti razjasnio spoljašnji izgled ili uslove povezane sa svakom nagradom za završavanje. Njihova garantirana dostupnost ipak pruža jasnu osnovu ispod nasumično dobijenih Legendarnih i Pearlescent predmeta.
Vault Card 4 je sada odvojeni proizvod napredovanja
Bounty Pack 4: Vault Card 4 izlazi zajedno s narativnom misijom, ali se prodaje kao poseban DLC komponenta.
Njegove nagrade se dobijaju kroz igranje umesto da se odmah dodeljuju. Igrači generiraju napredovanje sticanjem iskustva dok istražuju Kairos, pobedjuju neprijatelje i dovršavaju Dnevne i Nedeljne izazove.
Ovo omogućava Vault Card-u da ostane relevantna tokom cele igre.
Vlasnici ne moraju provesti svaku sesiju unutar Toxic Scowla. Priče, aktivnosti krajnje igre, farma šefova i normalno istraživanje mogu sve doprineti otključavanju njene opreme i kozmetičkih nagrada.
Struktura razdvaja dve različite forme vrednosti.
Ubistva i akvizicije nude definisanu lokaciju, priču, šefove i posvećeni loot. Vault Card 4 nudi duži put napredovanja koji nagrađuje kontinuiranu aktivnost kroz Borderlands 4.
Neki igrači će želeti oboje. Drugi mogu biti zainteresovani isključivo za ponovljivu misiju ili samo za katalog kozmetike.
Prodaja njih odvojeno čini tu distinkciju jasnom.
Četiri ponovo uvršljiva Legendarna daju Vault Card praktičnu vrednost krajnje igre
Vault Card 4 sadrži četiri ponovo uvršljiva dela Legendarne opreme:
- Divided Glow, Ordine automatska puška.
- Eradication, Vladof automatska puška.
- Stealth & Seek, Maliwan snajperska puška.
- Pressure Kettle, Daedalus granata municija.
Ponovno uvršljiva oprema je korisnija nego jednokratna fiksna nagrada jer igrači mogu nastaviti da teže poboljšanim delovima, statistikama ili kombinacijama umesto da tretiraju prvo otključavanje kao finalnu verziju.
Širenje proizvođača takođe podržava različite stilove borbe.
Divided Glow proširuje arsenal Ordine, čime je posebno relevantan za DLC izgrađen oko povratka tehnologije Ordine. Eradication pruža Vladof alternativu koja verovatno naglašava održanu vatru ili mehaničku agresiju.
Stealth & Seek donosi Maliwanovu elementarnu tehnologiju u snajpersku kategoriju, dok Pressure Kettle daje još jednu Daedalus opciju usmerenu na granate.
Vault Card sadrži funkcionalnu opremu umesto da postoji samo kao kozmetički Battle Pass.
Njena konačna vrednost zavisi od toga koliko efikasno igrači mogu da dobiju dodatne uloge i da li se četiri stavke takmiče sa opremom već dostupnom od šefova krajnje igre.
Dvadeset četiri kozmetičke nagrade pokrivaju sve glavne kategorije prilagođavanja
Vault Card 4 uključuje 24 kozmetičke nagrade:
- Jedna jedinstvena Glava za svakog od četiri osnovna Vault Hunter-a.
- Četiri Skin Vault Hunter-a koji se mogu koristiti od strane svih Vault Hunter-a.
- Peti Skinova oružja.
- Pet Skinova vozila.
- Četiri ECHO-4 Drone Skina.
- Dva ECHO-4 Dodatka.
Distribucija daje svakom osnovnom liku najmanje jednu ekskluzivnu Glavu dok četiri šira Skina ostaju univerzalna.
To je razumni kompromis.
Jedinstvene Glave mogu očuvati individualni identitet svakog Vault Hunter-a, dok zajednički Skins omogućavaju igračima da očuvaju vizualnu temu kroz nekoliko likova bez ponovnog otključavanja ekvivalentne nagrade.
Kozmetika oružja i vozila ostaju vidljive tokom normalnog igranja, dok ECHO-4 Skins i Dodatci proširuju jednu od novijih kategorija prilagođavanja Borderlands 4.
Gearbox opisuje kolekciju kao pustinjski stil, povezujući je sa Toxic Scowlom i Ripper zajednicama koje okružuju misiju.
Estetska veza je važna jer Vault Card deluje koherentnije kada njene nagrade pripadaju istom ciklusu sadržaja umesto da funkcionišu kao nasumična kolekcija sastavljena da popuni nivoe.
Model podele kupovine je transparentniji od prvobitne strukture
Ubistva i akvizicije i Vault Card 4 su svaka po ceni od 5.99 USD, s regionalnom cenom određenom preko relevantne prodavnice.
Na Steamu, igrači mogu kupiti narativni sadržaj, Vault Card ili oboje kroz paket.
Ova struktura nastavlja pristup uveden sa Bounty Pack 3, gde je Gearbox odvojio priču misiju od njene povezane Vault Card umesto da zahteva od svakog igrača da kupi oboje.
Ova promena koristi igračima sa različitim prioritetima.
Neko ko je zainteresovan za Levaine, Toxic Scowl, šefove i posvećene loot može kupiti Ubistva i akvizicije bez plaćanja kozmetičkog napredovnog traganja. Igrač koji je prvenstveno zainteresovan za Skinove i ponovo uvršljivu opremu Vault Card-a može uzeti suprotan put.
Kombinovana cena je manje važna od transparentnosti u vezi sa tim šta svaka kupovina sadrži.
Borderlands DLC je istorijski mešao kampanje, likove, kozmetiku i sistem napredovanja unutar većih paketa. Modularne kupovine čine vrednost lakšom za procenu, mada takođe stvaraju više fragmentiranu prodavnicu sa nekoliko preklapajućih mogućnosti sadržaja.
Igrači bi trebali proveriti postojeće vlasništvo pre nego što kupe bilo koji deo posebno.
Postojeći vlasnici Deluxe-a možda već imaju pristup
Oba dela Bounty Pack 4 su uključena u Borderlands 4 Bounty Pack Bundle, Deluxe Edition i Super Deluxe Edition.
Takođe su dostupni za posebnu kupovinu, a osnovna igra je potrebna.
Igrači koji već imaju neki od kvalifikovanih paketa trebali bi primiti sadržaj bez ponovnog kupovanja dva pojedinačna proizvoda.
Ovo je posebno važno sada kada je DLC podeljen na odvojene stavke prodavnice.
Vlasnik može videti pojedinačne cene za Ubistva i akvizicije ili Vault Card 4 čak i kada njihova edicija već pruža pristup. Proveravanje platforminog sistema prava ili upravljanja dodacima može sprečiti nepotrebnu duplu kupovinu.
Model podele je prvenstveno dizajniran za igrače koji ne poseduju kompletan Bounty Pack paket.
Bounty Pack 3 je uspostavio format koji Bounty Pack 4 mora poboljšati
Bounty Pack 3 je odvojio svoju narativnu misiju, A Zane to Kill For, od Vault Card 3.
To je uspostavilo komercijalni model sada korišćen za Ubistva i akvizicije, ali Bounty Pack 4 dodaje eksplicitniju ponovljivu strukturu misije sa granama odluka.
Razlika je važna.
Kratak narativni DLC može biti zabavan jednom bez postajanja dugotrajnom delom krajnje igre. Bounty Pack 4 je dizajniran da nastavi funkcionisati nakon što je već viđen ishod priče.
Njegove višestruke rute, četiri susreta sa šefovima i posvećen loot visoke retencije daju mu temelje ponovljive aktivnosti.
Izvršenje treba da izbegne dva problema.
Misija ne može postati toliko spora da farmanje deluje neučinkovito. Takođe ne može postati toliko mehanički repetitivna da reklamirane odluke izgube relevantnost nakon dva prolaza.
Idealni format omogućava igračima da se uključe u priču pri svojim prvim posetama, a zatim efikasno prolaze kroz preferirane rute kada ciljaju opremu kasnije.
Verzija 1.9 čini 30. jul još jednom potpunim ažuriranjem
Bounty Pack 4 izlazi zajedno sa Borderlands 4 Verzija 1.9.
Narativna misija i Vault Card su plaćene komponente, dok okruženje igre obezbeđuje tehničku i sistemsku osnovu potrebnu za njihovu podršku.
Ovo nastavlja redovni post-lansirni ritam Borderlands 4 nakon Bounty Pack 3, Takedown at Hadron Abyss i dodatka funkcionalnosti za čuvanje između platformi.
Julijski izlazak takođe deluje kao most prema mnogo većem ažuriranju 10. septembra.
Paket priče 2: FL4K i poslednji utočište donosi FL4K nazad kao glavnog narativnog lika, uvodi novog igrača Vault Hunter-a Loveless i otvara još jednu regiju na Kairosu. Bounty Pack 5 je takođe planiran za isto razdoblje.
Ubistva i akvizicije tako zauzimaju namerno srednje mesto.
Nije namenjeno da odgovara razmerama potpune Paketa priče. Njegova odgovornost je da pruži još jednu usmerenu priču, značajne ciljeve loot-a i trag napredovanja sposobnog da zadrži igrače angažovanim dok ne dođe sledeće veliko proširenje.
Vrednost DLC će zavisiti od toga šta se menja između prolaza
Gearbox je dao Bounty Pack 4 jaču strukturalnu koncepciju nego jednostavno linearnu bočnu misiju.
Toxic Scowl je nova lokacija. The Flock i The Blasphemers postavljaju frakcijski konflikt. Levaine pruža kontinuitet sa glavnom kampanjom. Odluke utiču na dijalog, susrete i podršku na kraju šefa.
Sadržaj takođe sadrži dovoljno loot-a da opravda ponavljanje na papiru.
Ono što ostaje neizvesno je dubina varijacije.
Ako svaka ruta prolazi kroz iste prostore, bori se protiv istih neprijatelja i menja samo koji NPC se pojavljuje tokom završnice, oznaka da je povratna vrednost može delovati preterano. Ako odluke modifikuju redosled susreta, neprijateljske frakcije, ciljeve i podršku šefovima na vidljiv način, misija može postati jedna od više prepoznatljivih manjih ekspanzija u Borderlands 4.
Ekonomija loot-a predstavlja drugi test.
PRISM i šest Legendarnih predmeta trebaju korisne posvećene izvore, razumnu dostupnost farmanja i efekte dovoljno jake da stvore nove izgradnje. Oprema Vault Card-a treba rerolove koji ostaju dostižni bez preokretanja napredovanja u prekomerni grind.
Trejler uspostavlja humor i premisu. Kraj igre će odrediti da li igrači još uvek ulaze u Toxic Scowl nakon što su šale već čuli.
Toxic Scowl pretvara mir, zagađenje i profit u isti problem
Bounty Pack 4: Ubistva i akvizicije kombinuju nekoliko ideja koje prirodno pripadaju unutar Borderlands-a.
Pacifistička Ripper komuna traži pomoć od bivšeg elita Ordine. Agresivna frakcija okupira objekat koji sadrži dragocenu tehnologiju. Kontaminirana so podstiče lokalne bandite na još veće nivoe nasilja. Vault Hunter dolazi obećavajući da će razrešiti sukob dok prikuplja svako oružje koje iz njega ispadne.
Ponovljiva misija daje igračima više prilika da odluče ko zaslužuje podršku i koju verziju priče veruju.
Konačni ishod se može promeniti, ali ekonomska logika ostaje konstantna. Neko će kontrolisati tehnologiju Ordine, neko će biti ubijen i Vault Hunter će otići sa pljačkom.
Ubistva i akvizicije i Vault Card 4 izlaze posebno 30. jula zajedno sa Borderlands 4 Verzija 1.9.
Levaine želi obezbediti budućnost Electi. The Flock želi mir. The Blasphemers žele moć. Salt Lickers se čini da žele još kontaminiranih minerala.
Motivacija Vault Hunter-a je znatно lakša za razumevanje.
Negde u tom kanjonu nalazi se Pearlescent snajperska puška.