DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA · 2026-08-24
RamGoat postaje prvi svetski šampion DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA na SQUADRA BLAST 2026
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je krunisao prvog svetskog šampiona u svojoj istoriji. RamGoat iz Evrope je ostvario povratak iz donjeg dela tabele u Tokiju kako bi pobedio u prvoj SQUADRA BLAST SVETSKOJ ŠAMPIONATU 2026, savladavši predstavnika Severne Amerike, Boyfriends, u Velikom finalu nakon što su

DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je krunisao prvog svetskog šampiona u svojoj istoriji. RamGoat iz Evrope je ostvario povratak iz donjeg dela tabele u Tokiju kako bi pobedio u prvoj SQUADRA BLAST SVETSKOJ ŠAMPIONATU 2026, savladavši predstavnika Severne Amerike, Boyfriends, u Velikom finalu nakon što su se dva tima već susrela ranije u turniru. Swag, Abe, Ani i Pride sada mogu zvanično da se nazivaju prvim No.1 SQUADRA u svetu, završivši globalnu konkurenciju koja je počela otvorenom onlajn kvalifikacijom u maju i na kraju redukovala četiri regionalna ekosistema – ASIJU, NA, SA i EU – na jedan finalni tim.
SQUADRA BLAST SVETSKI ŠAMPIONAT 2026 FINALA su predstavljala značajan trenutak za igru koja je samo nedavno pokrenuta globalno u septembru 2025. GEKISHIN SQUADRA je stvorena oko borbi u timu četiri na četiri zasnovanih na ciljevima, napredovanjem likova tokom meča i jasno diferenciranim ulogama – Oštećenje, Tenja i Tehnika; manje od godinu dana kasnije, Bandai Namco je već pretvorio te sisteme u formalnu međunarodnu konkurenciju sa regionalnim kvalifikacijama, zabranama junaka, serijama najbolje iz tri i offline Svetskim prvenstvom u Japanu.
Četiri tima su stigla u Tokio nakon što su preživela tri kvalifikacione faze: Nautilus koji predstavlja ASIJU, Boyfriends koji predstavlja Severnu Ameriku, LATENT koji predstavlja Južnu Ameriku i RamGoat koji predstavlja Evropu. Finale je odigrano 23. avgusta JST, što odgovara 22. avgustu PT, a Bandai Namco je koristio format dvostrukih eliminacija BO3 koji je naterao timove da pokažu više od jedne preferirane kompozicije.
Do kraja prenosa, Evropa je preživela svaku prepreku koju je okvir mogao da proizvede.
RamGoat je postao svetski šampion.
RamGoat je morao da se oporavi od ranog poraza od Boyfriends
Pohod ka šampionatu je posebno značajan jer RamGoat nije ostao neporažen.
Otvorene gornje četvrtfinale su donela pobede za ASIJU i Nautilus i NA Boyfriends. Nautilus je napredovao iz svoje utakmice protiv LATENT, dok je Boyfriends pobedio RamGoat, odmah šaljući evropskog predstavnika u eliminacijski deo tabele.
To je stvorilo nemilosrdan put za Swag, Abe, Ani i Pride. Od tog trenutka, još jedan gubitak serije bi završio njihov Svetski šampionat.
RamGoat se prvo suočio sa LATENT u donjem polufinalu i eliminisao je predstavnike Južne Amerike. Rezultat je održao Evropu u igri dok je turnir sveden na tri tima. U međuvremenu, Boyfriends je pobedio Nautilus u Gornjem finalu i postao prvi tim koji je obezbedio mesto u Velikom finalu, dolazeći do šampionske serije bez gubitka utakmice.
RamGoat je tada morao da se suoči sa Nautilusom u Donjem finalu. Evropa je ponovo pobedila, eliminisavši šampione ASIJE i zarađujući rematch sa Boyfriends.
Situacija je dakle bila neobično čista iz narativne perspektive. Severna Amerika je već dokazala da može pobediti RamGoat. Boyfriends su prošli kroz gornju bracketu neporaženi. RamGoat je bio primoran da preživi LATENT i Nautilus samo da bi zaradio još jednu priliku.
Evropski tim je iskoristio tu drugu priliku.
Boyfriends je ušao u Veliko finale neporažen
Severna Amerika Boyfriends je verovatno imala najjači put kroz gornju bracketu.
Tim Gant, Felolol, hanMan i LoMelloNate je stigao u Tokio nakon pobede u NA 3. FAZI i otvorio Finale pobedom nad RamGoat. Odatle, Boyfriends su se suočili sa Nautilusom u Gornjem finalu i ponovo pobedili, postajući jedini tim koji je došao do šampionskog meča bez ulaska u donji deo tabele.
Ovaj uspeh je pružio više od psihološkog zamaha.
Pravila turnira Bandai Namco su izričito nagradila pobednika Gornjeg finala tokom drafta Velikog finala. U normalnoj Bitci 1, oba tima simultano biraju junaka koji postaje nedostupan za obe strane. Međutim, za Veliko finale, tim koji dolazi iz Gornjeg finala je dobio pravo da izabere dva junaka koja nijedna strana ne može koristiti, dok tim koji dolazi iz Donjeg finala nije dobio odgovarajuće pravo selekcije.
To je bila namerna alternativa konvencionalnoj prednosti resetovanja okvira koja se često nalazi u dvostrukim eliminacionim esportima. Objavljena pravila definišu Finale kao dvostruku eliminaciju, ali ne predviđaju dodatnu seriju resetovanja nakon Velikog finala. Umesto toga, strukturalna prednost neporaženog tima se pojavljuje direktno unutar pravila drafta.
Boyfriends su stoga ušli u poslednju seriju ne samo neporaženi, već uz dodatnu kontrolu nad početnim skupom junaka.
RamGoat je ipak osvojio titulu.
Veliko finale je završilo potpuno preokret turnirskog otvaranja
Poslednji protivnik je jedva mogao biti prikladniji.
Boyfriends protiv RamGoat je već odigrano u Gornjem polufinalu, a Severna Amerika je pobedila tu prvu utakmicu. Veliko finale stoga nije bilo nepoznata utakmica između timova koji dolaze iz različitih delova tabele. Obe ekipe su imale nedavne informacije o tome kako se druga strana približava draftovima, ciljevima i timskim borbama.
Ono što se promenilo je pritisak.
Boyfriends su proveli turnir štiteći neporaženi rekord. RamGoat je već imao iskustva sa eliminacionim mečevima protiv LATENT i Nautilus. Kada je Evropa stigla do Velikog finala, tim je mogao da akumulira značajno više pritiska iz donjeg dela tabele, dok je u isto vreme dokazao da se može adaptirati kroz uzastopne protivnike.
Zvanični DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA nalog je potvrdio rezultat ubrzo nakon meča: RamGoat je postao prvi SQUADRA BLAST svetski šampion i No.1 SQUADRA u svetu.
Do trenutka pisanja, nijedna objavljena zvanična sažeta izveštaj nije dostupna koja pruža potpuni map-by-map statistički pregled Velikog finala, pa bi bilo neprimereno rekonstruisati pojedinačne rezultate bitaka ili performanse junaka bez pouzdanih podataka. Ono što se može potvrditi je takmičarski put: Boyfriends su prvo pobedili RamGoat, RamGoat je prošao kroz donju bracketu, timovi su se ponovo sreli za titulu, a Evropa je pobedila u rematchu.
To samo po sebi daje prvom GEKISHIN SQUADRA Svetskom prvenstvu nezaboravno zaključenje.
Evropa je prvi svetski šampion, Swag, Abe, Ani i Pride
RamGoat je predstavljao EU server, uz to što je Bandai Namco zvanično navela četiri takmičarska člana kao Swag, Abe, Ani i Pride.
Ova ekipa sada ima posebnu distinkciju koju budući šampioni neće moći da ponove: to je originalni sastav GEKISHIN SQUADRA svetske titule.
To je važno u mladoj takmičarskoj igri. Uspostavljeni esports mogu kontekstualizovati svako prvenstvo u odnosu na godine prethodnih pobednika, dominantnih organizacija i regionalnih rivalstava. GEKISHIN SQUADRA nije imala tu istoriju pre 23. avgusta. SQUADRA BLAST 2026 je događaj koji je to stvorio.
Evropa je tako postala prva regija koja drži globalnu titulu.
Boyfriends postaju prvi na Svetskom prvenstvu kao dopunskog pobednika. Nautilus završava iza dva finalista, nakon što je stigao do Gornjeg finala pre nego što je na kraju izgubio od RamGoata u Donjem finalu, dok je LATENT-ov put završio protiv Evrope u Donjem polufinalu.
Te pozicije postavljaju prvi značajni međunarodni regionalni okvir za igru. Rezultati regionalnih servera mogu pokazati koji timovi dominiraju lokalno, ali do trenutka kada je Finale dovelo svih četiri šampiona u isto offline okruženje, nije bilo direktnih takmičarskih dokaza koji pokazuju kako se ti ekosistemi porede.
Odgovor prvog Svetskog prvenstva je Evropa na vrhu, dok je Severna Amerika odmah iza nje.
Četiri regionalna šampiona su morali da putuju u Tokio kako bi rešili titulu offline
Finala su namerno dizajnirana kao nešto veće od još jednog međuserver turnira.
Bandai Namco je zahtevao da četiri šampiona 3. FAZE prisustvuju ličно u Tokiju, dok je organizator turnira pokrio potrebne troškove putovanja i posedovanih smeštaja za kvalifikovane učesnike. Online učešće na Finalima nije bilo dozvoljeno.
Kvalifikovani timovi su bili:
ASIJU Nautilus, koji su predstavljali hanabishokuninn, diosTTV, yuto i koshikoshi-noNo1; NA Boyfriends, sa Gant, Felolol, hanMan i LoMelloNate; SA LATENT, koji su predstavljali capitanmontoya, Chipi, Chochiri TTV i Wolvezz; i EU RamGoat, sa Swag, Abe, Ani i Pride.
Svaki je predstavljao različito serversko okruženje i osvojio svoju odgovarajuću junsku 3. FAZU kako bi se kvalifikovao.
Offline zahtev je bio takmičarski važan. GEKISHIN SQUADRA podržava međuplatformsku igru na mobilnim uređajima, PC-u, PlayStation-u i Nintendo Switch-u, ali je Svetsko prvenstvo zahtevalo standardizovano takmičarsko okruženje. Priručnik pravila Bandai Namco je stoga naveo da će učesnici Finala koristiti uređaje koje su obezbedili Organizatori Turnira, iako su odobreni lični periferali poput kontrolera ili setova tastatura i miševa mogli biti dozvoljeni.
Turnir je stoga bio zamišljen da identifikuje najjači tim pod standardizovanim uslovima Finala, a ne jednostavno da reprodukuje svakodnevno okruženje mečeva svakog regiona.
SQUADRA BLAST je počeo mesecima ranije sa otvorenom kvalifikacijom u igri
Četiri finalista iz Tokija predstavljaju kraj značajno većeg kvalifikacionog procesa.
Prva FAZA otvorila je ulaz 13. maja i omogućila kvalifikovanim timovima da učestvuju kroz igru samu. Tokom ove otvarajuće faze, timovi su morali da pobede tri od pet bitaka kako bi se kvalifikovali za 2. FAZU, a neuspešni timovi mogli su pokušati prvi kvalifikacioni izazov ponovo tokom perioda događaja.
Druga FAZA ostala je online i u igri, ali je postala znatno manje popustljiva. Bina je bila podeljena među ASIJOM, EU, SA i NA serverima, i za razliku od FAZE 1, timovi nisu mogli ponovo da se prijavljuju nakon neuspeha.
Treća FAZA je potom prešla na spoljašnju strukturu turnira koristeći Discord i start.gg. Regionalne četvrtfinale su se održavale tokom juna, pri čemu je svaki server proizveo tačno jednog šampiona koji bi se kvalifikovao za Japan. Raniji mečevi koristili su BO1 mečeve, dok su regionalna polufinala i finala postala BO3.
Samo ti četirни regionalni pobednici su preživeli i ušli u Finale Svetskog prvenstva.
Ovaj format je pomogao SQUADRA BLAST-u da služi dve svrhe istovremeno. Njegove rane faze su omogućile turniru da postigne širu igračku populaciju, dok su kasnije faze postupno prelazile ka konvencionalnom esports okruženju sa fiksnim rosterima, spoljašnjim upravljanjem turnira, strimovanim mečevima i strožim takmičarskim regulativama.
Svaki meč na Finalima je bio BO3, ali timovi nisu mogli jednostavno da ponavljaju svoju najbolju kompoziciju
Najzanimljiviji deo pravila Finala bio je sistem ograničenja junaka.
Svaki meč je bio serija najbolje od tri, prva do dve pobede. Turnir je koristio GEKISHIN pravila, nasumično božansko izvlačenje, bez ograničenja Božanske Kombinacione Kartice, ASIJSKI server i najnoviju verziju igre dostupnu na dan Finala. Svaki junak koji je implementiran do dana turnira bio je dozvoljen.
Bitka 1 je počela fazom zabrane. Svaki tim obično je birao jednog junaka koji nijedna strana ne može koristiti tokom te bitke. Ako su timovi zabranili različite likove, oboje su nestali iz dostupnog fonda; ako su izabrali istog lika, samo taj junak je odstranjen.
Bitka 2 je predstavljala značajniji test prilagodljivosti. Svaki junak kojeg je tim lično koristio u Bitci 1 je postao nedostupan tom istom timu tokom druge bitke. Ključno, protivnik koji koristi određeni lik nije automatski zabrana drugom timu da izabere tog lika u Bitci 2. Ograničenja su se zasnivanja na prethodnoj kompoziciji tима.
Bitka 3 je tada potpuno odstranila ta ograničenja.
Ova podela je naterala svaki roster da se pripremi za više funkcionalnih kompozicija. Tim nije mogao jednostavno da identifikuje četiri dominantna junaka i reprodukuje ih kroz ceo BO3. Pobeda u Bitci 1 odmah je odstranila ta četiri lika iz tима za opcije Bitke 2, čineći dubinu rostera i fleksibilnost uloga integralnim za pripremu za turnir.
Za igru sa četiri igrača, to je efikasan način testiranja da li ekipa razume širi skup likova, a ne samo jednu optimizovanu kompoziciju.
Veliko finale je dalo Boyfriends dodatnu moć drafta umesto drugog života
Pravila šampionata su sadržala posebno neobičnu takmičarsku odluku.
U mnogim dvostrukim eliminacionim turnirima, tim koji ulazi u Velika finala iz gornje bracket-e zadržava drugi život turnira. Ako ispod pobjednik pobedi jednom, okvir se resetuje i samo određena nova serija određuje šampiona.
SQUADRA BLAST 2026 koristila je drugačiji mehanizam.
Objavljena pravila su dodelila pobedniku Gornjeg finala pravo da izabere dva junaka koje nijedan tim ne može koristiti u Velikom finalu Bitci 1. Pobednik Donjeg finala nije dobio odgovarajuće pravo selekcije.
To je značilo da je neporaženi put Boyfriendsa zaista imao značaj. Severna Amerika je ušla u meč za titulu sa dodatnom kontrolom drafta, umesto celog dodatnog BO3.
Ovaj sistem je takođe učinio pobedu RamGoata značajnijom strateški. Evropa je već izgubila od Boyfriends i ulazila je iz donje bracket-e, dok su Boyfriends posedovali prednost definisanu turnirom iz gornje bracket-e. RamGoat je stoga morao da preokrene prethodni rezultat iz međusobnog duela prema pravilima koja namerno nagrađuju njegovog protivnika što je došao do finala neporažen.
Da li će Bandai Namco zadržati ovaj tačan sistem za buduća Svetska prvenstva ostaje nepoznato, ali je dao prvom Finalu jedinstven sloj drafta.
GEKISHIN SQUADRA postaje znatno taktikalnija pod takmičarskim ograničenjima
Na prvi pogled, borbe u Dragon Ball-u i formalno biranje junaka mogu se činiti kao neobični partneri. GEKISHIN SQUADRA, međutim, je izgrađena oko sistema koji prirodno podržavaju strukturirano takmičenje timova.
Igra je 4v4, i pobeda ne dolazi jednostavno od akumulacije najviše eliminacija. Timovi moraju da se bore kroz neprijateljsku teritoriju, zauzmu utvrđenja koja čuvaju Bogovi uništenja i na kraju zgrabe Dragon Ball koji se nalazi duboko unutar protivničke strane bojišta. Junaci stiču EXP i napreduju tokom meča, otključavajući ili jačajući sposobnosti kako borba napreduje.
To znači da rane borbe mogu uticati na kasniju kontrolu ciljeva. Eliminacija protivnika je dragocena ne samo zbog toga što taj igrač nestaje privremeno, već što sticanje iskustva i pristupa mapi može ubrzati tim ka jačim stanjima karaktera i dubljoj teritoriji neprijatelja.
Igra takođe deli junake u tri zvanične uloge. Oštećenje likovi se specijalizuju u agresivnom pritisku, Tenja junaci upijaju kazne i štite suigrače, dok Tehnika likovi pružaju podršku, lečenje ili ometanje.
Takmičarsko biranje stoga se ne sastoji samo u odabiru četiri pojedinačno snažna Dragon Ball karaktera. Kompozicija i dalje mora da obavlja zadatke.
Uklanjanje jednog važnog Tenja ili Tehnika junaka kroz zabranu može promeniti koje kombinacije ostaju održive. Samoponištavanje Bitke 2 ide dalje jer tim koji koristi svoj omiljeni paket uloga odmah mora da konstruira nešto drugačije za sledeću igru.
Format turnira otkriva da li timovi imaju stvarnu stratešku dubinu.
Sezona 6 je učinila meta na Finalima posebno teškom za predviđanje
Svetansko prvenstvo je takođe stiglo tokom aktivnog perioda proširenja rostera.
Sezona 6 je počela 8. jula sa Beerusom, junakom u ulozi Oštećenja dizajniranim za delovanje na kratkim i dugim udaljenostima. Bandai Namco je zatim dodala Goku Black 22. jula kao Tehničkog karaktera koji se oslanja na slabljenje neprijatelja, ograničavanje njihovog kretanja i stvaranje povoljnih frontovskih situacija.
12. avgusta, samo jedanaest dana pre japanskih Finala, Jiren (Puni Snaga) je ušao u roster kao Tenja. Njegov zvanični dizajn se fokusira na smanjenje frontalne štete, povećanje snage kako borbe napreduju i široke veštine koje su sposobne da kontrolišu prostor bojišta.
Svi junaci implementirani na dan turnira su bili legalni, a Finale je koristilo najnoviji patch dostupan u tom trenutku.
To pravilo je učinilo adaptaciju kasno u sezoni delom problema sa pripremom. Regionalne kvalifikacije su završene u junu, ali konačna meta nije bila zamrznuta oko istog rostera koje su timovi koristili za kvalifikaciju. Takmičari su morali da uzmu u obzir likove i promene ravnoteže uvedene posle dobijanja svojih karata za Tokio.
Šampionata je stoga testirala trenutnu masteriju Sezone 6, a ne samo tražila od regionalnih pobednika da reprodukuju ono što je radilo pre dva meseca.
Turnir je prvi put stvorio istinsko regionalno poređenje
Pre SQUADRA BLAST-a, jaki timovi mogli su dominirati svojim pojedinačnim serverskim okruženjima bez dokaza o tim rezultatima na međunarodnom nivou.
Ta razlika je posebno važna za igru sa četiri regionalna konkurentska servera. Različite regije mogu razvijati različite preferirane junake, ciljeve, kompozicije timova i pretpostavke o tome šta predstavlja optimalnu igru. Onlajn meč ne pruža uvek kontrolisani način da se utvrdi koja je interpretacija najjača.
Tokijska Finala su to promenila.
Nautilus je doneo ASIJSKU metu. Boyfriends su nosili Severnu Ameriku. LATENT je predstavljao Južnu Ameriku. RamGoat je stigao iz Evrope. Svaki tim je potom igrao pod istim patch-om, istim specifikacijama servera, istom BO3 strukturom i istim pravilima o zabrani.
Okvir je odmah proizveo korisne međuregionalne informacije. ASIJA je pobedila SA u otvaranju faze, dok je NA pobedio EU. Evropa je zatim eliminisala SA, Severna Amerika je pobedila Aziju, a Evropa je konačno pobedila i Aziju i Severnu Ameriku da uzme šampionat.
Jedan turnir ne može utvrditi trajnu regionalnu superiornost. Rosteri se menjaju, mete evoluiraju i buduća međunarodna takmičenja mogu dati potpuno drugačije rezultate.
Šta SQUADRA BLAST 2026 pruža je prva osnovica.
Evropa poseduje prvi globalni trofej.
RamGoat-ova nagrada će doslovno postati deo GEKISHIN SQUADRA
Šampioni će dobiti nešto znatno trajnije od običnog obeležja događaja.
Zvanična nagradna struktura Finala Bandai Namco daje svakom članu pobedničkog tима mogućnost da izabere jednog junaka implementiranog u Sezoni 6 ili ranije, nakon čega će razvojni tim kreirati posvećenu kožu za tog junaka zasnovanu na konceptu Svetskog prvenstva. RamGoat će takođe dobiti ZNAK SVETSKOG ŠAMPIONA i fizički TROFEJ SVETSKOG ŠAMPIONA.
Ova nagrada u obliku kože šampiona je posebno zanimljiva jer omogućava prvim svetskim šampionima da ostave vidljiv trag unutar žive igre.
Umesto da primaju samo spoljašnji trofej koji postoji odvojeno od baze igrača, svaki pobednik utiče na kozmetiku koja može postati deo kontinuirane vizuelne istorije GEKISHIN SQUADRA.
Bandai Namco još nije objavio koje četiri junaka će igrači RamGoata izabrati, pa bi imenovanje potencijalnih izbora bilo spekulativno.
Kada se ti izbori objave, rezultantne kože će efekativno funkcionisati kao prvi esport šampionski suveniri igre.
Javna lista nagrada takođe se usredsređuje na ove prilagođene kože, Znak šampiona i trofej umesto da predstavlja događaj oko konvencionalnog naslova o nagradi u novcu. Učesnici Finala takođe dobijaju suvenirski materijal.
Pick'ems omogućavaju širokoj igračkoj bazi da učestvuje u šampionatu
Bandai Namco je takođe izgradio igru predikcije oko Finala.
SQUADRA PICK'EMS su otvorene pre događaja i tražile od igrača da prognoziraju kako će se odvijati Svetsko prvenstvo i pojedinačne borbe. Tačne prognoze generisale su poene, a konačne nagrade su određene procentualnim rangiranjem.
Zvanična stranica šampionata identifikuje Master nagradu za igrače koji su tačno predvideli svaku ishod, Gold za prvih 20% po poenima i Silver za prvih 50%. Samo učestvovanje nagrađuje pet P6G-Kapsula.
Ovaj tip sistema je važan za novoformirajući esport jer većina igrača nikada neће napraviti kvalifikacije za offline Svetsko prvenstvo. Pick'ems im daju razlog da upoznaju timove, razumeju regionalnu snagu i obrate pažnju na okvir umesto da tretiraju prenos kao nešto što je odvojeno od igre koju igraju.
Za Bandai Namco, to takođe pretvara znanje o turniru u aktivnost unutar igre.
Igrač koji je gledao Nautilus, Boyfriends, LATENT i RamGoat tokom regionalne 3. FAZE imao je informacije koje su mogli da koriste prilikom pravljenja predikcija.
Prenos finala je takođe nosio ekskluzivne Twitch nagrade
Bandai Namco je pojačao događaj posvećenom SQB WC 2026 FINALS Drops kampanjom na Twitch-u.
Igrači koji su povezali svoj GEKISHIN SQUADRA nalog i Twitch nalog preko istog Bandai Namco ID mogli su da dobiju Vizuelnu Kolekciju nakon jednog sata gledanja i ekskluzivnu kožu nakon pet sati. Kampanja se održavala oko prozora prenosa Finala od 22. avgusta do 23. avgusta PT.
Zvanična društvena promocija je identifikovala nagradu za pet sati kao ekskluzivnu kožu Goku Black, pružajući još jedan podsticaj širej zajednici da održi aktivan tok turnira čak i ako nisu već bili zainteresovani za takmičarski aspekt.
Zajedno sa Pick'ems, Drops ilustruju pokušaj Bandai Namc-а da učini Svetsko prvenstvo kao događaj unutar igre, a ne kao izolovanu esport produkciju.
Turnir je imao takmičare u Tokiju, ali obični igrači su i dalje imali podsticaje za napredovanje direktno povezane s gledanjem.
SQUADRA BLAST je stigao manje od godinu dana nakon lansiranja GEKISHIN SQUADRA
Brzina prelaska od lansiranja do međunarodnog šampionata je značajna.
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA je zvanično započeo servis 10. septembra 2025., predstavljajući borbe koje temelje na ciljevima četiri na četiri preko mobilnih uređaja, Steam-a, PlayStation-a i Nintendo Switch-a sa međuplatformskom igrom i napretkom.
Bandai Namco je javno otkrio prvo Svetsko prvenstvo tokom Dragon Ball Games Battle Hour 2026 u aprilu. Kompanija ga je opisala kao prvo offline-format Svetsko prvenstvo tog naslova, pozivajući pobedničke timove iz više servera u Japan.
Prijava je otvorena u maju.
Regionalne kvalifikacije su završene u junu.
Četiri šampiona su se okupila u Tokiju u avgustu.
To je brz razvoj takmičenja za novu multiplayer igru.
To takođe sugeriše da Bandai Namco vidi organizovanu konkurenciju kao više od sporedne aktivnosti za GEKISHIN SQUADRA. Kompanija već sprovodi širi Program podrške turnirima za događaje u zajednici, nudeći nagrade u igri na osnovu veličine i rezultata turnira, dok je njeno pismo developera u julu izričito naglasilo skorašnja SQUADRA BLAST Finala kao takmičenje koje će odrediti najjači tim u svetu prema GEKISHIN pravilima.
Šampionstvo pokazuje zašto igra funkcioniše bolje takmičarski nego što njen Dragon Ball spektakl prvobitno sugeriše
GEKISHIN SQUADRA se prirodno prodaje kroz prepoznatljive likove i ogromne napade. To je trenutna fantazija Dragon Ball-a.
Takmičenja otkrivaju sisteme ispod toga.
Tim treba oštećenje, izdržljivost fronta i korisnost. Igrači moraju odlučiti kada da se bore i kada da prioritizuju utvrđenja. Moć likova raste tokom meča, što znači da kontrola iskustva ima značaj. Napredovanje ka neprijateljskom Dragon Ball-u stvara prostorni cilj izvan jednostavnog jurenja eliminacija. Ograničenja drafta sprečavaju da jedna kompozicija reši ceo BO3.
Ti sistemi stvaraju mogućnost strateškog neslaganja između regiona.
Jedan tim može dati prioritet snažnijem iniciјativnom pristupu. Drugi može vrednovati Tehničku kontrolu. Jedan može konstruisati svoju kompoziciju za Bitku 1 oko nametanja trenutne prednosti, prihvatajući da ti junaci nestaju iz njihovog fonda za Bitku 2. Drugi može namerno očuvati kritičnu opciju za kasnije u seriji.
Set pravila SQUADRA BLAST je pojačao te izbore forsirajući prilagodljivost kroz više mečeva.
Zato je prvo Svetsko prvenstvo važno izvan identiteta pobednika. Ono pokazuje da GEKISHIN SQUADRA može proizvesti turnir u kojem su priprema, draftovanje i koordinacija vidljive pored spektakla likova iz Dragon Ball-a koji se bacaju jedni na druge širom mape.
RamGoat je napisao prvu liniju međunarodne istorije GEKISHIN SQUADRA
DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA sada ima svoj prvi unos.
RamGoat – Swag, Abe, Ani i Pride – je prvi SQUADRA BLAST Svetski šampion. Evropski predstavnici su izgubili svoju prvu seriju protiv Boyfriends, preživeli LATENT u donjem delu, eliminisali Nautilus, vratili se za rematch sa neporaženim severnoameričkim timom i osvojili Veliko finale u Tokiju.
Ovaj put čini rezultat znatno jačim od jednostavne nesmešane serije. RamGoat je već pokazao da njihov prvobitni plan nije bio dovoljan protiv Boyfriends. Tim je zatim morao da ostane u igri kroz dva različita regionalna šampiona pre nego što mu je data jedna konačna prilika da reši međusobnu utakmicu koja ga je poslala u donji deo tabele.
U uspehu je rešio pitanje kada je titula bila na kocki.
SQUADRA BLAST 2026 takođe postavlja nekoliko presedana na kojima može graditi Bandai Namco: kvalifikacija u četiri regiona, offline Finala, BO3 dvostruka eliminacija, evolucija ograničenja junaka, zajednica Pick’ems i kozmetika šampiona koja se direktno kreira oko pobedničkih igrača. Da li će tačna struktura biti ponovo potvrđena za drugo Svetsko prvenstvo još nije potvrđeno, ali je prvi događaj obezbedio igri istinsku međunarodnu takmičarsku osnovu.
Š slogan turnira je bio „JEDAN CILJ, JEDNA SQUADRA, SVET NO.1.“
Za 2026, ta No.1 je sada odlučena.
Evropski RamGoat je prvi Svetski šampion u istoriji DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9">
<iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/QFwNM_KaGXk?si=6WAY-wAao8AuNXI7"></iframe>
</div>