Нема светла

25/09/2023 - 20:10



Морамо рећи да геймери могу имати јединствен осећај задовољства који се јавља само када “откривају” игру. Нешто што је било много чешће у златном добу игара, када је приступ информацијама био ограничен на часописе и програми, а куповина непознате игре подразумевала је ризик без повратка. Данас је веома тешко да нас нека игра изненади, а у ретким случајевима када се то деси, готово увек припада инди свету. То је случај са Нема светла, акционом RPG игром коју је развио Zelart, чија вам пиксель уметност већ оставља без даха у свом трејлеру, али то је њена поставка која вас заљубљује у игру када се уроните у њен свет.

На први поглед, можемо рећи да изгледа као акциона игра са френетичком борбом и простим наративним изговором који нас позива да наставимо да напредујемо. Али док напредујемо, испоставља се да је прича фантастична мрежа анегдота и искустава стотина NPC-ова која нас држи заинтересованим кроз високе теже и фрустрацију поновног одржавања борбе више пута.

У Нема светла играмо мистериозног протагониста чији је живот уништен за само неколико секунди. Војска Церкви Велике Роке уништава његово село, убија његову породицу пред његовим очима и узима његово дете да буде жртвовано. Човечанство је било опустошено глобалном катастрофом и, да би опстали, били су принуђени да се склоне под земљу. Када све изгледа изгубљено, појављује се Самеди, сумњив лик који ће нам понудити предлог који не можемо одбити.

Ово је почетак авантуре која обухвата широк спектар емоција, не само због догађаја који ће обликовати главну радњу, већ и због гигантског броја социјалних интеракција (у облику секундарних мисија или једноставно дијалога) са NPC-овима који насељавају сложене подземне градове. Сваког јунака који сретнемо има нешто да каже и из тих разговора можемо интуисати стање цивилизације, њене патње, снове и наде. Такође ћемо бити сведоци како се они разбијају или... да ли постоји неки други могући пут? Можда, за то служи систем карме.

Постoje два контрастна искуства која обликују предлог игре Нема светла. С једне стране, имамо акциону компонену: френетичну, окретну и веома кажњавајућу. С друге стране, имамо наратив: спор, дубок и пун предлога и суптилних референци које сликовито осликавају мрак овог футуристичког дистопијског света. Да би повезали оба краја, систем карме улази у игру, представљен простом полукрозном и полуредом баром. Када находимо NPC-е можемо да интерагујемо с њима, понудимо мишљење или се вмешамо у њихове проблеме. У зависности од наших акција, карма се наслања на једну од својих страна, а овај параметар ће бити од фундаменталног значаја у оба аспекта авантуре.

Што се тиче наративне стране, она отвара или затвара неке секундарне мисије за нас, са ликова који ће нам разговарати само ако смо на једној од страна кармичке скале. А може чак одредити који од више завршетака ћемо добити на крају игре. Што се тиче игриве стране, константно конзумирамо делић добре карме када користимо неке од предности које имамо на располагању. Када доносимо одлуке које утичу на развој наратива, појавиће се колоритни јунак и рећи ће нам шта мисли о томе.

Што се тиче система борбе, можемо рећи да је “једноставан”. У почетку, све је ствар нападања и избегавања брзином светлости док напредујемо кроз таму које су импресивно реконструисане у пиксель уметности. Никад нећемо осећати сигурно, увек ћемо бити корак од тога да будемо окружени непријатељима спремним да нас заврше са пар удараца. Али тај осећај опасности постаје двострука сабља: адиктиван и истовремено преоптерећујући.

Нема светла нас позива да се боримо агресивно, узрокујући да све способности буду активиране кроз бар обрађене беса који се попуњава само када ударамо непријатеље или разбијамо објекте на сцени и брзо се истроши ако не одржавамо ритам напада. Способности се активирају комбиновањем акција које су често контринтуитивне.

На крају, упркос неким слабостима, игра завршава као препоручљиво искуство, не само због њене занимљиве и мрачне наративе, већ зато што је генерално предивна игра. Синематике имају једноставан али јединствен стил, дизајн нивоа је изузетан и не пада у искушење да се превише понавља. Пиксель уметност Zelarta је дивна, а анимације непријатеља су адекватне, са величанственим окружењем и створењима која изгледају као да су изашла из ума самог Х. Р. Гигера.

Звук функционише у хармонији са естетиком, генеришући опресивну атмосферу кроз једноставне али пажљиве мелодије и контрастујући акцију у правом размаку. Сваки од четири доступна пута има јединствену тему, која дегенерише до сусрета са шефом сектора и, понекад, прелепим променама у естетици које вреди зауставити да се уживамо у пејзажу. На исти начин, наратив нас води да наставимо да истражујемо историју ове дистопије, а главни јунаци помажу да обрти у сценарију добију неопходну количину значења како би одржали интерес.

Мора се рећи да Нема светла може бити фрустрирајућа, мрачна и, у неким тренуцима, безнадежна. Има тежинску криву која је прилично тешка за асимилацију, посебно ако нисте играч навикнут на ову врсту наслова. Али, ако се суочимо са изазовом са стрпљењем, наградиће нас дубоком авантуром пуно занимљивих ситуација. Црква Велике Роке је само врх леденог брега... Неке борбе са боссовима оставиће ожиљке у нашим сећањима, а после гледања финалних наслова, бићемо више него запослени да се вратимо у ове мракне подземне градове.

Da li ti se svidelo?

Napišite svoj komentar:
Oops...You still haven't played more than two hours of this game.
To publish a review on this game you need to have played for longer... At least 2 hours.

Oznake: