IDC Games

Morbid Metal · 2026-10-05

Kaizu donosi čist bes i jedinstvene završne udarce u Morbid Metal

Morbid Metal je tokom svog Early Access perioda učio igrače da tretiraju zamenu likova kao deo kombinacije, a ne kao pauzu između stilova igre, a njegov četvrti borac pomera tu filozofiju u primetno nasilnijem pravcu. Kaizu je sada igriv na PC-u kao borac u blizini koji se fokusira na stvaranje ran

Morbid Metal je tokom svog Early Access perioda učio igrače da tretiraju zamenu likova kao deo kombinacije, a ne kao pauzu između stilova igre, a njegov četvrti borac pomera tu filozofiju u primetno nasilnijem pravcu. Kaizu je sada igriv na PC-u kao borac u blizini koji se fokusira na stvaranje ranjivih meta, nagomilavanje ofanzivnih poboljšanja i pretvaranje svega toga u razarajuće završne napade. Pridružuje se Fluxu, Ekkou i Vekti 2. oktobra, proširujući roster izvan broja likova koje igrači mogu poneti u borbu po prvi put i primoravajući ih da odaberu koji stilovi borbe zaista zaslužuju mesto u njihovom aktivnom timu.

Screen Juice opisuje Kaizua kao veštačku inteligenciju stvorenu od besa, a njegovi mehanizmi to obeležje odmah čine razumljivim. Umesto da se oslanja na konstantno povlačenje ili pažljivu kontrolu na daljinu, on je dizajniran da se približi, primeni pritisak i ostane dovoljno dugo kako bi njegovi buffovi i debuffovi neprijatelja preokrenuli sukob u njegovu korist. Stil igre koji proizađe je manje o jednom izolovanom teškom napadu, a više o postepenom usmeravanju ka tom trenutku kroz promišljeni niz pripreme, eskalacije i oslobađanja.

Kaizu je prvi lik koji čini izbor u rosteru važnim

Morbid Metal je prvobitno ušao u Early Access 8. aprila sa tri igriva lika – Flux, Ekku i Vekta – i tri pozicije dostupne u borbenom rosteru. Igrači su stoga mogli povesti celu postavu u svaku borbu i koristiti prepoznatljivu shapeshift sistem igre bez značajnog pre-žrtvovanja. Kaizu menja tu strukturu prosto svojim postojanjem. Sada su četiri lika u konkurenciji za tri mesta, pa jedan od njih mora ostati iza.

To je značajnija promena nego što to drugi borac obično predstavlja u akcijskom roguelite-u. Morbid Metal je zasnovan na trenutnom prebacivanju između likova tokom borbe, povezujući njihove napade u ono što Screen Juice opisuje kao „techno-balet“ različitih sposobnosti i posebnih poteza. Sa samo tri originalna lika, eksperimentisanje se dešavalo gotovo isključivo unutar borbe. Kaizu uvodi još jedan strateški sloj pre nego što borba počne, jer igrači sada moraju razmotriti koji tri lika proizvode najjaču kombinaciju za izgradnju koju pokušavaju da ostvare.

Screen Juice posebno upućuje igrače u Protocol Upgrade Station in the Void Hub da upravljaju tim rasporedom. Kako budu dodavani budući likovi, ovaj sloj kreacije rostera bi mogao postati sve značajniji, ali Kaizu je prvi put kada sistem zapravo zahteva izbor.

Leap mu daje najdirektniji mogući uvod

Kaizuov prvi Slot 1 protokol je Leap, agresivni inicijator koji ga lansira prema meti pre nego što udari u područje uticaja. Neprijatelji uhvaćeni prilikom sletanja bivaju saterani i primaju Vulnerable, status koji ih čini podložnim većem oštećenju.

Ovaj debuff je ključan jer ne pripada isključivo Kaizuu. Ubisoft potvrđuje da Vulnerable traje kada igrači promene lik, odmah povezujući Kaizuov alat sa širim borbenim sistemom Morbid Metal-a. Tako može otvoriti sukob, omekšati metu, a zatim nestati sa terena dok Flux, Ekku ili Vekta iskorišćavaju pojačanje štete.

To čini Leap korisnim čak i u rosteru u kojem Kaizu nije zamišljen da izvede celu kombinaciju sam. Igrač ga može tretirati kao početnu tačku, koristiti udar da poremeti grupu i primeni Vulnerable, a zatim se prebaciti u drugog lika čiji su protokoli bolje prilagođeni iskorišćavanju otvora. Ta interakcija je upravo ono gde sistem likova Morbid Metal-a postaje zanimljiviji od jednostavnog odabira omiljenog borca i ostajanja u tom obliku neodređeno.

Void Boulder stvara istu slabost bez obezbeđivanja svog tela

Njegovo alternativno alat za Slot 2, Void Boulder, postiže isto stanje Vulnerable kroz neobičniju metodu. Kaizu razbija rift u Praznini i baca sve što se nalazi iza njega prema neprijatelju, nanoseći štetu mete i primenjujući Vulnerable bez potrebe za istim direktnim telom-napred inicijatom poput Leapa.

Postojanje dva odvojena aplikatora Vulnerable već stvara različite verzije lika. Leap naglašava trenutnu interakciju i pozicionu agresiju, dok Void Boulder može uspostaviti isto stanje oštećenja iz različitog razmaka. Pošto svaki od Kaizuovih šest protokola dolazi sa svojim Routine tree, ti izbori nisu jednostavno zamenjive animacije; oni čine osnovu za različite izgradnje kako igrači napreduju kroz borbu.

Ta struktura odražava širiji pravac Early Access-a koji je Screen Juice preuzeo od lansiranja. Privremena poboljšanja, trajni napredak, Corpora i sistemi povezani sa protokolima su postepeno prošireni, pri čemu je studio eksplicitno koristio Early Access za usavršavanje raznolikosti izgradnje, a ne tretirao originalne poteze trojice likova kao završeni sadržaj. Kaizu dolazi nakon što su ti sistemi imali nekoliko meseci da se razvijaju, što znači da njegove sposobnosti ulaze u igru sa više strukture izgradnje oko njih nego što je postojalo u aprilu.

Combo Kick nagrađuje igrače koji odbijaju da prekinu pritisak

Kaizuov alternativni prvi slot sposobnost je Combo Kick, koja se povezuje iz redovnih napada u sve jače udarce. Što se dalje sekvenca razvija, to su kasniji udarci snažniji, pojačavajući njegov identitet kao borca koji želi da ostane povezan s protivnikom umesto da se stalno vraća u neutralnu poziciju.

To se suptilno razlikuje od tradicionalnog brawler-a zasnovanog na cooldown-u. Ako bi svaka veća šteta dolazila iz izolovanih aktivacija protokola, optimalni ritam mogao bi postati napad, povlačenje, čekanje i ponavljanje. Combo Kick umesto toga nagrađuje održavanje izvršenja kroz normalni niz napada, čineći Kaizuovu osnovnu ofenzivu delom stvarne pripreme za njegove visoko-udarne sposobnosti.

Opis u traileru koji ga prikazuje kako "troši" mete pre nego što sve riskira na jednom glavnom udarcu pogodno se uklapa u tu strukturu. Njegov završni udarac je opasan jer je prethodna sekvenca već učinila neprijatelja lakšim za ubijanje i Kaizu samog po sebi opasnijim.

Rage pretvara njegov bes u stvaran resurs za nagomilavanje

Najliteralnija ekspresija koncepta lika je Rage, Slot 2 protokol koji ispušta štetan krik oko Kaizua i ostavlja ga sa nagomilanim poboljšanjima. Umesto da funkcioniše isključivo kao područna napad, priprema njegove kasnije akcije povećavajući moć koja se već nagomila na liku.

Kaizu takođe posebno snažno reaguje na Empower. Ubisoft objašnjava da Empower dodaje jedan sloj svakom nagomilanom Corpora i poboljšanju koje je trenutno aktivno na njemu, omogućavajući izgradnje zasnovane na više simultanih efekata da ubrzaju svoje skaliranje. To stvara jasan problem optimizacije: što više korisnih nagomilanih bonusa Kaizu sakupi, to je svaka Empower interakcija vrednija.

To ga čini posebno kompatibilnim sa roguelite strukturom Morbid Metal-a, jer se isti lik može ponašati veoma različito u zavisnosti od toga koji Corpora, Rutine i poboljšanja se pojavljuju tokom borbe. Kaizu izgrađen oko sirove štete od redovnih napada može prioritetizovati različite kombinacije protokola od onoga dizajniranog da nagomila nekoliko nagomilanih poboljšanja i potom ih pojača pre Specijalnog.

Gattling ne prestaje dok šteta ne počne da raste

Ako Rage predstavlja trenutnu opciju poboljšanja, Gattling pretvara održanu agresiju u Kaizuov Specijal. On se zahvata i oslobađa brzi niz udaraca čija snaga raste duže dok napad traje.

To čini Gattling posebno pogodnim nakon što je Kaizu već kontrolisao neprijatelja ili ga ostavio ranjivim. Opredeliti se za produženi napad je opasno protiv mete koja još uvek može prekinuti ili promeniti poziciju, ali mnogo privlačnije kada je prethodni deo kombinacije stvorio potreban otvor.

Ova sposobnost takođe pojačava jednu od Kaizuovih najočitijih tematskih razlika u poređenju sa originalnom postavom. Njegovo borbeno predstavljanje je namerno fizičko i brutalno. Čak i kada je uključena tehnologija Praznine, dobitak se često vraća na šake, udarce, nabijanje i ponovljene udarce iz blizine, umesto na elegantnu choreografiju oružja.

Lariat je mesto gde se cela priprema isplaćuje

Potez koji najbolje objašnjava Kaizuov ukupni dizajn je Lariat. Njegov drugi Specijal šalje ga da juri ka meti i udara sve duž linije, funkcionišući kao destruktivna tačka oslobađanja za buffove i Vulnerable efekte uspostavljene ranije. Preporučena sekvenca Screen Juice čini nameru eksplicitnom: započnite sa Leap ili Void Boulder za primenu Vulnerable, koristite Rage ili Gattling da ojačate Kaizua, a zatim završite sa Lariat-om.

Ta sekvenca mu daje posebno razumljiv unutrašnji ritam. Prvo neprijatelj postaje lakši za oštećenje. Zatim Kaizu postaje jači. Konačno, oba uslova se pretvaraju u jedan odlučujući napad. Igrači mogu prekinuti tu sekvencu sa promenama likova, efektima Rutine i poboljšanjima, ali osnovna logika ostaje razumljiva čak i pre nego što se razmotre dublji roguelite sistemi.

To takođe objašnjava „all-in“ kvalitet naglašen u traileru. Jak Lariat nakon dovoljno pripreme može potencijalno izbrisati oslabljenog neprijatelja, ali igrač je proveo vreme boreći se iz blizine i akumulirajući prednosti da dođe do tog trenutka. Kaizu je dizajniran da učini isplatu osećenom kao zasluženu, umesto da mu omogući neograničeno izbijanje na zahtev.

Njegova pozadina čini agresiju više od igre za igranje

Kaizuova priča daje besu još jednu svrhu. Prema Screen Juice, bio je bliži nego bilo koji prethodni model u porazu Operatora, misterioznog lika odgovornog za borbenu veštačku inteligenciju u središtu simulacije Morbid Metal-a. Kada je konačni poraz postao neizbežan, Eden je pomogao Kaizuu da pobegne u Prazninu umesto da mu dozvoli da uđe u isti ciklus zatvaranja i uništenja koji su prošli raniji neuspešni modeli.

Eden ga je od tada skladištio, čuvajući ga kao merilo za buduće kreacije dok pokušava da razume i iskoristi moć koja mu je omogućila da toliko potisne Operatora. To čini njegov povratak značajnijim od jednostavnog otkrivanja novog borbenog okvira. Kaizu je dokaz da se Operator može pretnjati, a njegovo samo postojanje sugeriše da su Edenove kasnije kreacije možda mogle biti merene prema svemu što ga je činilo neobično opasnim.

Naracija takođe pomaže da se objasni zašto njegov skup izgleda tako nespretno. Kaizu nije predstavljen kao još jedan pažljivo izbalansiran alat dizajniran za posebnu taktičku funkciju. On je sagrađen oko agresije dovoljno snažne da izazove svog tvorca, propao je samo na finalnom pragu i sačuvan je upravo zato što je taj neuspeh bio uspešniji od neuspeha svih ostalih.

Praznični ažuriranje postavilo je temelje za njegov dolazak

Kaizu se ne otključava automatski. Igrači ga moraju dobiti kroz Void Rift Challenges, direktno povezujući njegovo oslobađanje sa velikim ažuriranjem u septembru koje je otvorilo Prazninu kao novi deo borbi u Morbid Metal-u. To ažuriranje je uvelo tri vrste Rift izazova – Odbrani Bazu, Ubili Sve Turrete i Vreme Proba – zajedno sa varijantama neprijatelja u Praznini sposobnim da primene Tišinu i Poremećeno, s tim da poslednji sprečava promene likova.

Ažuriranje u septembru je takođe dodalo Void Touched Protocols i nove Corpore, čineći Prazninu više od kozmetičkog biome-a. Kaizuovo izdanje u oktobru sada daje tom sistemu svrhu napredovanja lika, pretvarajući riftove u put kroz koji igrači četvrta vrsta borca koji je Eden čuvao u sebi.

Ovde postoji korisna narativno-mehanička povezanost. Kaizu je pobegao u Prazninu u priči, a igrači ulaze u Void Rift izazove da ga dovedu u igrivu postavu. Lore Morbid Metal-a je još uvek relativno fragmentirana po dizajnu, ali ovo je jedan od čistijih primera zahteva za napredovanjem koji odražava fikciju, umesto da postoji samo kao kapija za otključavanje.

Kaizu fulfills one of the major promises on the Early Access roadmap

Kada je Morbid Metal lansiran u aprilu, objavljena mapa puta Screen Juice-a za 2026. godinu već je obećala novog otključivog heroja u delu leta Early Access-a, zajedno sa novim putevima u Praznini, mini-igrama, neprijateljima, šefovima, cinematics, pričom i dodatnim poboljšanjima. Kaizu dolazi malo kasnije od tog inicijalnog prozora, ali ispunjava jedno od najvažnijih obaveza o sadržaju jer još jedan lik menja prepoznatljivu shapeshifting mehaniku igre fundamentalnije nego što to može novi neprijatelj ili predmet.

Igra je sada još uvek u Early Access-u na Steamu, gde Screen Juice nastavlja da prilagođava svoju mapu puta prema povratnim informacijama zajednice. Ubisoft i developer su više puta istakli da trenutna verzija nije završeni proizvod i da će svi koji poseduju Early Access izdanja primiti buduća ažuriranja, uključujući eventualnu punu verziju, bez potrebe za dodatnim kupovinama.

Kaizu tako dolazi kao igriv lik i test kako se Morbid Metal razvija kada njegov roster počne da nadmašuje veličinu tima pojedinačne borbe. Studio sada može prikupljati podatke ne samo o tome da li je lik dovoljno jak, već i o tome koje igrače su spremni da uklone iz svog sastava da naprave mesto za njega.

Morbid Metal sada postavlja pitanje šta je igrači zapravo potrebno

Dodatak je najvažniji jer Kaizu menja centralno pitanje oko likova Morbid Metal-a. Sa Fluxom, Ekkou i Vektom dostupnim simultano, igrači su se mogli gotovo potpuno fokusirati na učenje kako da pređu između njihovih različitih snaga. Kaizu uvodi priliku za troškove. Uzimanjem njegovog pritiska na blizinu, postavke Vulnerable i eksplozivnog završetka, igrači predaju pristup nekome drugom za tu borbu.

To bi trebalo učiniti njegovu najveću snagu zanimljivijom od same štete. Kaizu donosi visoko koherentan ofanzivni krug koji može funkcionisati samostalno, ali samo kad Vulnerable traje kroz promene likova, njegova vrednost takođe se proteže u sve likove koji dolaze nakon njega. Može započeti kombinaciju, drugi borac može iskoristiti slabost, a Kaizu može potencijalno da se vrati kada su uslovi pravi za završni udarac.

To je prirodna ekstenzija igre koju je Screen Juice gradio od aprila. Morbid Metal nikada nije zaista bio o odabiru jednog heroja. Njegov identitet dolazi iz tretiranja nekoliko borbenika kao delova jednog kontinuirano promenljivog poteza.

Kaizu dodaje novi deo izgrađen gotovo potpuno oko besa.

Težak deo je odlučiti kojeg starog lik želite ostaviti iza sebe.

IDC Games← Volver a Noticias