IDC Games

NARAKA: BLADEPOINT · 2026-10-19

NARAKA Pretvara Hongmen Banquet u Igru o Ubistvu u Rift Traversalu

NARAKA: BLADEPOINT pretvara jednu od najpoznatijih političkih zamki u kineskoj istoriji u nešto što igrači mogu da prekriju. Novi deo Rift Traversala, Hongmen Banquet, izlazi 21. oktobra i smešta igrače unutar legendarne konfrontacije iz 206. godine pre nove ere između Xiang Yua i Liu Banga, gde je

NARAKA: BLADEPOINT pretvara jednu od najpoznatijih političkih zamki u kineskoj istoriji u nešto što igrači mogu da prekriju. Novi deo Rift Traversala, Hongmen Banquet, izlazi 21. oktobra i smešta igrače unutar legendarne konfrontacije iz 206. godine pre nove ere između Xiang Yua i Liu Banga, gde je ceremonialni ples sa mačem prikrio pokušaj ubistva koji je mogao da promeni tok kineske istorije. Umesto da samo posmatraju događaje, igrači će pripremati gozbu, čitati signale iza zavere, štititi Liu Banga od oštrice Xiang Zhuang-a i na kraju ga ispratiti sa gozbe živog.

To je neobičan prirodan spoj za NARAKA. Originalna Hongmen Banquet već sadrži gotovo sve što je jedno od njenih scenarija potrebno: rivale ratne vođe, političku obmanu, borilačku ceremoniju, ubistvo skriveno unutar performansa i očajnički beg kada diplomatija konačno popusti pred nasiljem. Rift Traversal je sve više koristio kinesku istoriju i materijalnu kulturu kao nešto s čim igrači interaguju, a ne samo nešto što posmatraju, a Hongmen Banquet pomera tu filozofiju dalje pretvarajući odlučne trenutke priče u stvarne borbene mehanike.

Najopasniji deo gozbe je sve što niko ne kaže naglas

Istorijska gozba se odigrala u 206. godini pre nove ere, nakon što je dinastija Qin počela da se raspada, a dva od najmoćnijih vođa pobune počela su da gledaju izvan pobeđene dinastije prema pitanju ko će vladati sledeće. Liu Bang je stigao do Guanzhonga i ušao u kapitalnu oblast Qin-a pre Xiang Yua, odmah kreirajući politički problem. Xiang Yu je imao jaču vojsku, dok je Liu Bang-ov raniji dolazak mogla da se protumači kao zahtev za teritoriju i vlast koju je Xiang Yu očekivao za sebe.

U skladu s tim, Liu Bang je otputovao u Hongmen kako bi se objasnio i ublažio konfrontaciju. Gozba je spolja funkcionisala kao diplomacija, ali je Xiang Yu-ov savetnik Fan Zeng video Liu Banga kao budućeg rivala koji treba da bude eliminisan pre nego što postane opasniji. Fan Zeng je više puta pokušavao da signalizira da Xiang Yu treba da deluje, ali je Xiang Yu oklevao. Kada ti signali nisu uspeli, Fan Zeng je prešao na direktniji plan: Xiang Yu-ov rođak Xiang Zhuang će izvesti ples sa mačem kao zabavu i iskoristiti nastup kao masku da ubije Liu Banga.

Onaj trenutak postao je tako poznat da je priča na kraju proizvela kineski izraz koji opisuje očigledno nevinu radnju koja prikriva drugu nameru. NARAKA ne mora da izmišlja borbeni scenario oko gozbe jer izvorni materijal već sadrži jedan.

Hongmen Banquet pretvara Fan Zeng-ov signal u test reakcije

Najzanimljiviji deo novog poglavlja je kako 24 Entertainment izgleda da prevodi plan ubistva u postojeći borbeni jezik NARAKE. Tokom sekvence gozbe, Fan Zeng se priprema da da signal koji pokreće napad, a igrači mogu da intervenišu pre nego što se to dogodi.

Informacije o testiranju pre objavljivanja pokazuju da sekvenca počinje tako što se od igrača traži da prekinu Fan Zeng-a sa Plavim Fokus udarcem pre nego što završi akciju signalizovanja. Uspeh ne donosi samo nagradu: smanjuje koliko agresivno se razvija naredni pokušaj ubistva, efektivno omogućavajući igračima da utiču na težinu naredne faze prepoznavanjem i zaustavljanjem zavere rano.

To je mnogo jača adaptacija nego jednostavno pojavljivanje šefa nakon animacije. Pretnja na Hongmenu u početku nije bila otvorena bitka. To je bila kodirana politička odluka koja se donosila preko stola za gozbu. Pretvaranje tog signala u nešto što igrač treba da primeti i prekine očuvala je logiku originalnog događaja dok ga i dalje čini razumljivim kroz mehaniku NARAKE.

Finalne vrednosti uživo bi mogle da se razlikuju od trenutne implementacije testa, ali dizajn je već jasan. Znanje i reakcija su važni pre nego što mač udari.

Xiang Zhuang-ov ples sa mačem postaje samo pokušaj ubistva

Kada se radnja razvija, poznati ples sa mačem postaje centralni borbeni izazov. Izvšenje Xiang Zhuang-a se navodno smatralo zabavom, ali je namera bila da se priđe Liu Bangu dovoljno blizu da ga ubije bez otvorenog prebacivanja okupljanja u bitku.

Istorijski, Xiang Bo je intervenisao pridruživši se plesu i pozicionirajući se između Xiang Zhuang-a i Liu Banga, frustrirajući pokušaj ubistva bez otvorenog optuživanja domaćina za pokušaj ubistva. NARAKA pretvara tu odbrambenu ulogu u odgovornost igrača. Pravila na testnom serveru trenutno zahtevaju od igrača da kontriraju Xiang Zhuang-ovim ponovljenim udarcima dok pokušava da udari Liu Banga tokom plesa.

Što bolje Liu Bang preživi sekvencu, to je bolja nagrada. Trenutno testiranje dodeljuje između jednog i tri kutije sa nagradama u zavisnosti od toga koliko zdravlja zadrži, što čini kvalitet zaštite važnim a ne samo tretirajući opstanak kao binarni cilj.

To je jedan od onih slučajeva gde se borbeni sistem NARAKE izvanredno poklapa sa istorijom. Borbene i kontrarijske mehanike igre već su izgrađene oko čitanja posvećenog Fokus napada i reagovanja u tačno pravom trenutku. Ples sa mačem čija je prava svrha da sakrije smrtonosne napade pruža gotovo savršenu narativnu izliku da se ta veština ponovo testira.

Pre nego što prežive gozbu, igrači zapravo moraju da je pripreme

Hongmen Banquet ne počinje sa ubistvom. Novo poglavlje takođe uključuje aktivnost pripreme gozbe u Outerworld-u, naglašavajući odvojenost Rift Traversala između manje opasne kooperativne strane mape i opasnije Innerworld strane.

Trenutna pravila testiranja imaju događaj pripreme da se pojavi ubrzo nakon početka meča. Igrači nalaze trpeze, prostirke, pomoćne stolove i druge ceremonijalne ukrase raspršene po području i vraćaju ih na svoja mesta. Završavanje aranžmana donosi nagradu, dok stvarno zauzimanje mesta na pripremljenoj gozbi može doneti dodatnu nagradu.

To može zvučati kao mala ekološka zagonetka u poređenju sa borbom mačem koja sledi, ali daje događaju mnogo bolje tempiranje. Igrači ne teleportuju se u poznatu istorijsku scenu nakon što je zavera već započela. Oni fizički sakupljaju mesto gde će doći do izdaje, a zatim se kasnije vraćaju da vide u šta se ta naizgled mirna priprema pretvorila.

Rift Traversal je oduvek bio delimično povezan sa pljačkom i ekstrakcijom, tako da davanje običnim predmetima ekonomsku vrednost takođe odgovara modu. Gozba počinje kao još jedna prilika za pretragu, interakciju i sakupljanje. Tek kasnije igrač otkriva koliko je okruženje zapravo opasno.

Liu Bang-ov beg postaje treći čin

Preživljavanje Xiang Zhuang-a nije kraj priče. Istorijski, Liu Bang je na kraju iskoristio izgovor da napusti gozbu i pobegne pre nego što Fan Zeng-ova frakcija može da pokuša još jedan ozbiljan napad na njegov život. Njegov opstanak će se pokazati izuzetno važnim: samo nekoliko godina kasnije, Liu Bang je pobedio Xiang Yua i osnovao Han dinastiju kao car Gaozu.

NARAKA pretvara taj odlazak u finalnu sekvencu potrage. Nakon napuštanja Hongmena, Liu Bang mora biti zaštićen od potragom snaga Chu dok igrači vode nazad ka Han kampu. Završavanje bekstva donosi još jednu kutiju sa nagradama i daje poglavlju jasnu trodelnu strukturu: pripremiti gozbu, preživeti ubistvo i izvući metu živog.

Ta struktura takođe menja igračev odnos prema istorijskom događaju. Hongmen Banquet se pamti delimično zato što svi znaju da Liu Bang preživljava. NARAKA ne pretvara se da igrač može potpuno prepisati temelje Han dinastije. Umesto toga, postavlja igrača unutar događaja koji čine tu poznatu ishod mogućim.

Privlačnost dolazi iz učešća u istoriji, a ne iz njenog zamenjivanja.

Poglavlje nastavlja strukturu Outerworld-a i Innerworld-a Stormchant-a

Hongmen Banquet proširuje Stormchant, deo Rift Traversala predstavljen ranije 2026. godine oko Liu Bang-ovog uspona tokom raspada Qin-a. Stormchant je sam nastavio dvostruku strukturu predstavljenu sa River Runs Red, deleći meč između kooperativnog Outerworld i neprijateljskog Innerworld.

U Outerworld-u, timovi su saveznici i ne mogu direktno oštetiti jedni druge, stvarajući prostor za istraživanje, rešavanje zagonetki i PvE ciljeve bez svake interakcije koja odmah postaje igračka borba. Prelazak u Innerworld potpuno menja tu vezu: timovi postaju neprijateljski, nagrade se poboljšavaju, a ekstrakcija postaje opasnija. Kada igrači pređu, ne mogu se jednostavno vratiti na kooperativnu stranu.

Hongmen Banquet koristi tu strukturu prilično vešto. Priprema gozbe pripada Outerworld-u, gde saradnja ima tematski smisao jer politička zamka još nije javno pokrenuta. Sekvence ubistva i bekstva pojavljuju se dublje u delu Innerworld-a meča, gde je okruženje već opasnije, a rivalni igrači mogu zakomplikovati cilj koji je sam po sebi dovoljno težak.

To stvara još jedan sloj napetosti koji istorijski likovi nisu trebali da razmatraju. Igrači mogu štititi Liu Banga od Xiang Zhuang-a dok znaju da druga ekipa može pojaviti i pretvoriti celu scenu u PvPvE katastrofu.

Rift Traversal je daleko od jednostavne potrage za blagom

Kada je Rift Traversal pokrenut u julu 2025., njegov opis je bio mnogo lakši: ući u fragmentisane verzije Holorotha, pljačkati Relikvije i dragocenu opremu, boriti se protiv čudovišta i drugih igrača, a zatim pobeći kroz Rift kapije bez gubitka onoga što nose.

Način rada je postepeno postajao ambiciozniji. Trajna skladišta i napredovanje opreme ostaju centralni, ali poglavlja sada sadrže prilagođene sistemske priče, istorijske likove, zagonetke, jedinstvene borbene susrete, sakupljive predmete i različite odnose između PvE i PvP. River Runs Red je eksperimentisao sa dvostrukim svetom i istorijskim pričanjem oko Yue Fei-a, dok je Stormchant prešao na Liu Banga i poslednje godine Qin-a.

Hongmen Banquet je posebno otkrivajući jer je jedva scenario za ekstrakciju u konvencionalnom smislu. Jedna aktivnost traži od igrača da organizuju ceremonijalne nameštaje. Druga zahteva da prepoznaju politički signal. Glavna borba je strukturirana oko zaštite istorijske figure tokom izvođenja mača. Tada poglavlje postaje misija pratnje.

Ekstrakciona sloj ostaje ispod svega, ali 24 Entertainment sve više koristi Rift Traversal kao platformu za dizajn scenarija koji bi imao mnogo manje smisla unutar standardnog Battle Royale-a NARAKE.

Proširenje novim relikvijama nastavlja opsesiju modom da istoriju učini sakupljivom

Ažuriranje takođe dodaje nove Relikvije povezane sa istorijskom temom, uključujući Srebrno-zlatnu Oblečenu Armiju i Kartu Dukanga, zajedno sa dodatnim sakupljivim predmetima i interakcijama za ispitivanje. Kineski materijali za pregled ukazuju na to da je planirano osam novih Relikvija u širem ažuriranju.

To nastavlja jednu od najistaknutijih ideja Rift Traversala. Relikvije nisu jednostavno retki padovi sa velikim vrednostima prodaje; NARAKA ih više puta povezuje sa partnerstvima sa muzejima, istorijskim objektima i kulturnom interpretacijom. Igra je prethodno sarađivala sa institucijama uključujući Muzej Šangaja kako bi pretvorila artefakte i porcelan u sakupljive predmete koje igrači mogu da otkriju unutar moda.

Hongmen Banquet proširuje taj pristup od materijalne istorije do narativne istorije. Važni objekti se sada pojavljuju zajedno sa igrivim rekreacijama događaja i ljudi oko njih.

Nova Xiling Seal Art Society kolaboracija je takođe povezana sa Stormchant sadržajem. Trenutne informacije sa testiranja opisuju igrače koji sakupljaju tokene i interaguju sa muzičkim i pečatnim elementima oko mape kako bi dobili kolaboracione Relikvije. Kao i sa ostatkom sadržaja pre objavljivanja na testnom serveru, tačno međunarodno ime i konačna implementacija treba biti potvrđena kada ažuriranje uživo stigne u oktobru.

Čak se i postojeća mapa Stormchant-a prilagođava novom poglavlju

Hongmen Banquet ne dolazi kao potpuno izolovana misija prikačena na postojeću mapu. Trenutne beleške o razvoju ukazuju na promene širom aktivnosti Stormchant-a, uključujući revidirane pozicije kontejnera, ponderisanje nagrada i prilagođavanje nekoliko postojećih mehanika.

Brončana Zvončika zagonetka se pojednostavljuje, postavljanje i funkcionisanje nekoliko mehanizama se podešava, a dodatne prilike za visoke nagrade se redistribuiraju između aktivnosti. Testne verzije takođe uključuju novi Rewind uređaj, gde igrači žrtvuju Relikvije odgovarajuće vrednosti kako bi resetovali obližnje kutije sa plenom nakon odbrojavanja, i Blago Sanduk koji zahteva svoj specijalizovani alat za otvaranje i sadrži visoko vredne Relikvije.

Ovi sistemi jačaju stranu ekstrakcije poglavlja. Ekipi može biti primarni cilj da doživi događaj Hongmen, ali svaka dodatna mehanika stvara još jednu odluku o tome da li ostati duže unutar meča. Vredan kovčeg, resetabilno područje plena ili još jedna istorijska aktivnost može pretvoriti ono što bi trebalo da bude sigurna ekstrakcija u još jedan skrenut put.

Rift Traversal funkcioniše jer pohlepa ostaje deo svake priče koju govori.

Vreme takođe stavlja Hongmen Banquet unutar posebno kineske sezone

Novo poglavlje dolazi tokom Sezone Proždirača, koja već naglašava kineske kulturne i borilačke teme. NARAKA trenutno sprovodi svoj crossover sa Legendom o Qinu, donoseći likove, oružje i bitku u Mesecu Rascvetnu u pravoj i Rift Traversal. Saradnja sličnu šalje igrače u istorijsko-fantazijski bojni teren gde štite Tianminga od Qin snaga.

Te dve događaje nisu ista priča, ali stvaraju neuobičajeno koherentnu oktobar za igru.Legenda o Qinu istražuje fikcionalizovani svet borilačkih veština izgrađen oko Qin ere, dok Hongmen Banquet skače direktno u jedno od definisnih političkih epizoda oko raspada dinastije.

NARAKA je uvek otvoreno nosila svoje kineske uticaje, ali trenutna pravcu ide dalje od vizuelne inspiracije. Istorijske lokacije, artefakti, književnost i poznate priče sve više se pretvaraju u stvarne mehanike.

Hongmen Banquet je istorija izgrađena oko najbolje NARAKA-ine tipke

Postoji još jedan razlog zašto ova specifična priča tako dobro funkcioniše: Kontriranje je jedna od NARAKA-inih definicionih mehanika. Crvena bljeskalica kontriranja protiv nadolazećeg Fokus udarca je centralna za borbeni um igre, stvarajući stalnu vezu između posvećenosti, predikcije i kazne.

Priča o Hongmenu je u suštini o istom na političkom nivou. Fan Zeng pokušava da stvori priliku. Xiang Yu ne uspeva da se posveti. Xiang Zhuang prikriva napad kao nešto bezazleno. Xiang Bo prepoznaje nameru i pozicionira se da to zaustavi. Zhang Liang prepoznaje rastuću opasnost i poziva Fan Kuai-a. Liu Bang razume da opstanak sada znači napustiti.

Svi na gozbi pokušavaju da pročitaju jedni druge pre nego što neko konačno napravi nepovratni potez.

Pretvaranje plesa sa mačem u niz kontriranja stoga se čini mnogo primerenijim nego jednostavno dati Xiang Zhuang-u ogroman šefov zdravstveni bar. Igrač uspeva prepoznavajući nameru ispod prezentacije, što je tačno ono što je istorijska priča predstavljala više od dva milenijuma.

Uzmite svoje mesto 21. oktobra

Rift Traversal: Hongmen Banquet izlazi u NARAKA: BLADEPOINT 21. oktobra 2026. godine, proširujući poglavlje Stormchant sa igrivom rekreacijom poznate konfrontacije između Xiang Yua i Liu Banga. Igrači će pripremiti gozbu, intervenisati kada Fan Zeng pokuša da pokrene ubistvo, kontrirati napade Xiang Zhuang-ove plesne mačevane i ispratiti Liu Banga na sigurnu stranu kada gozba preraste u otvorenu opasnost.

Ažuriranje se takođe očekuje da proširi Stormchant sa novim Relikvijama, mogućnostima nagrađivanja i mehanikama mape, iako će nekoliko detaljnih sistema koji su trenutno vidljivi na test serveru ostati podložni prilagodbi pre nego što uživo bude objavljeno.

Ishod Hongmen Banquet-a poznat je više od dve hiljade godina. Liu Bang preživljava. Xiang Yu gubi svoju priliku. Borba se na kraju završava osnivanjem Han dinastije.

NARAKA je zainteresovana za onih nekoliko minuta kada to ništa nije izgledalo sigurno.

Sto je postavljen.

Kako je i zamka.

IDC Games← Volver a Noticias