Project Motor Racing · 2026-08-24
Project Motor Racing добија Apex Nova, 11.6 km заједнички круг инспирисан Nordschleife-ом, направљен за брзину и казну
ModHub за Project Motor Racing добио је један од својих најамбициознијих фиктивних стаза до сада. Apex Nova, The Racing Venue је сада доступан као бесплатна заједничка стаза од Томаса Трличе, творца стоји иза Highrock Circuit-а, проширујући његов оригинални концепт у знатно већи, бржи и далеко непст

ModHub за Project Motor Racing добио је један од својих најамбициознијих фиктивних стаза до сада. Apex Nova, The Racing Venue је сада доступан као бесплатна заједничка стаза од Томаса Трличе, творца стоји иза Highrock Circuit-а, проширујући његов оригинални концепт у знатно већи, бржи и далеко непстојанији објекат инспирисан карактером Nürburgring Nordschleife-а. Комплетна конфигурација простире се 11.6 километара, али стаза је намерно дизајнирана око одржане брзине уместо спорих, издржљивих секција: према званичном приказу, GT3 аутомобил може обавити Full конфигурацију за отприлике четири минута. Четири конфигурације у распону од 5 km до 11.6 km омогућавају возачима да бирају колико кажњавања желе, док су JP1, LMDh и Group C машинерија посебно наведене међу класама које је Apex дизајниран да изазове. ModHub наводи Apex Nova као Version 1.0.0.0, објављен 21. августа, са преузимањем од 769.33 MB доступним за PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
Нови Project Motor Racing | ModHub Showcase – Apex Nova стиже у посебно прикладан тренутак за сим. Straight4 Studios је издaо Version 2.2 само два дана раније, почевши велику ревизију LMDh класе са промењеним хибридним понашањем, brake-by-wire, регенеративним кочењем, гумама, аеродинамиком, подвесом и динамиком шасије. Apex Nova је већ био замишљен око брзих прототипова и високонседног аеродинамичког аутомобила, тако да његов долазак ефективно даје играчима ново високо-брзинско тест поље баш у моменту када једна од најбржих категорија у Project Motor Racing добија највећу физичку ревизију до сада.
Apex Nova постоји зато што је Highrock успео
Томас Трлица не почиње од нуле. Његова претходна фиктивна стаза, Highrock Circuit, дошла је на ModHub 9. априла и постала један од највише видљивих пројеката стаза на платформи. Званична ModHub страница идентификује TomasT као аутора и члана тима за развој Project Motor Racing-а, објашњавајући да је Highrock делимично направљен као технички пример шта ModHub екосистем може постићи професионалним алатима. Highrock је био фокусиран на стрме промене висине, брзе кривине и дугачке правце, конфигурисан за тркање са до 20 возача и намерно дизајниран да тестира геометрију подвесе и понашање преноса тежине. Његова тренутна ModHub оцена је око 4.8 из више од 200 оцена, што јасно показује да је пројекат нашао публику.
Apex Nova је експлицитно описан од стране Трлице као одговор на тај пријем. Уместо да понови Highrock са другом сценографијом, он је кренуо ка много већем концепту. Highrock је био упоредиво кратак и брђан; најдужа Apex конфигурација је отприлике четири пута дужа. Дизајнерски циљ се такође променио од креирања компактне планинске стазе погодне за блиске борбе у правцу изградње нечега што стално притиска возача преко много дуже рундe. Трлица каже да је желео да окружење створи осећај да стаза увек покушава да ухвати возача у грешци, са моменталним последицама уместо да грешке нестану у огромним модерним зонама бекства.
Утицај Nordschleife-а је филозофски, не покушај дупликације
Трлица директно наводи Nürburgring Nordschleife као једну од инспирација за Apex Nova, али то не значи да фиктивни објекат покушава да постане неформална реконструкција. Утицај је пре свега о ономе што Nordschleife захтева од возача: уски тркачки коловоз, мали простор за корекцију и стално знање да мало погрешно изведена секвенца може створити последице неколико кривина даље. Apex Nova усваја ту филозофију док остаје оригинална стаза са својим распоредом.
Праксична скоро потпуна одсуство зона бекства је централно за тај дизајн. Модерне FIA-квалификоване стазе често обезбеђују велике асфалтне или шљунчане зоне око својих најбржих кривина, дајући возачима могућност да се опораве од претераног уласка. Apex намерно уклања велики део те сигурносне мреже. Проширење само за фракцију може значити напуштање употребљивог пута скоро одмах, што повећава важност познавања позиције аутомобила при излазу из кривине пре него што се одреди улазна брзина. То постаје нарочито захтевно у прототиповима јер комбинација великог аеродинамичког оптерећења, брзих промена правца и екстремног убрзања компримује време доступно за корекцију грешке. Изазов није само памћење куда иде свака кривина; то је изградња довољне самопоузданости да се искористи брзина стазе без преласка веома уске линије између посвећености и губитка аутомобила.
Четири распореда чине Apex кориснијим од једног огромног 11.6 km круга
Стаза је почела као један дизајн. Трлица је првобитно намеравао да гради оно што је сада Long конфигурација, али развој је проширио када су додати сектори креирани и спојени са оригиналном рутом. Коначни Version 1.0 пакет садржи Short од 5 km, Medium од 7 km, Long од 8.5 km и Full од 11.6 km. Све четири су укључене у исти ModHub пакет.
Та одлука чини Apex знатно практичнијим. Једна 11.6 km стаза може бити одлична за дуготрајну вожњу али незгодна за тестирање подешавања, кратке мултиплејер сесије или учење непознате машинерије јер свака грешка може захтевати неколико минута да возач опет дође до исте кривине. Short и Medium конфигурације смањују тај проблем док задржавају општи карактер објекта, док Long очувава Трличин оригинални концепт а Full пружа потпуно искуство. Организатори лига такође могу скалирати трајање трке кроз избор распореда уместо да се ослањају искључиво на број круга, док возачи који уче Apex могу логично напредовати из краћих верзија ка целокупној стази уместо да покушавају да меморишу више од једанаест километара одједном.
Тврдња званичног приказа да GT3 може протрчати Full конфигурацију од 11.6 km за око четири минутa илуструје колико је брзине упаковано у дизајн. Та просечна брзина значи да растојање круга не преводи у четири минута спорих техничких кривина. Apex користи своју дужину да одржи моментум, дајући брзој машинерији простора да остане брза док више пута ставља ту брзину против уских маржи и ограничених зона бекства.
JP1, LMDh и Group C су машинерија око којих је Apex заиста грађен
Трлица наводи да се Apex Nova може возити било којим возилом у Project Motor Racing, али он посебно идентификује JP1, LMDh и Group C међу класама које су утицале на дизајн стазе. То играчима много говори о њеном ритму. Ово нису категорије којима треба низ хексашних кривина у другој брзини да би биле занимљиве. Оне оживљавају када стаза тражи од возача да носи огромну брзину кроз промене правца, управља кочењем са веома високe брзине и верује аеродинамичком или механичком приањању без луксуза широког колосека.
Group C би требало да обезбеди посебно драматичан контраст између огромног праволинијског перформанса и старог аеродинамичког, кочећег и пнеуматског понашања, док модерна LMDh машинерија приступа истом путу са хибридном доставом снаге, софистицираним аером и савременим системима кочења. JP1 даје још једну интерпретацију перформанси лаких прототипова. Стављање тих категорија на исту фиктивну стазу ствара корисну демонстрацију зашто дизајн стазе значи у симулацији: идентичне кривине постају потпуно различити проблеми зависно од количине притиска, тежине, начина испоруке снаге и стабилности кочења које аутомобил доноси.
Спорија машинерија не би требало да постане небитна, међутим. GT3 круг од отприлике четири минута већ указује да објекат остаје изводљив испод темпа прототипа, док аутомобили с мање снага могу открити другачије аспекте распореда јер мање убрзање ставља већи нагласак на одржавање моментума. Оно што се мења је интензитет. У прототипу, Apex изгледа дизајниран да преоптерети возача брзином; у споријем ауту, може постати више о ритму и очувању најмање брзине у кривини.
Version 2.2 чини препоруку за LMDh посебно правовременом
Изласком Apex Nova 21. августа следи Project Motor Racing Version 2.2 19. августа, и тај тајминг је тешко да буде погоднији за све који су заинтересовани за LMDh фокус стазе. Straight4-ово ново ажурирање започиње оно што студио назива пуним преуређењем класе, ревидирајући модел мотора са унутрашњим сагоревањем, одзив гаса, моторно кочење, интеракцију између ICE и предње мотор-генератор јединице, Balance of Performance ограничење снаге и хибридну деплојацију. Brake-by-wire је такође прерађен тако да баланс кочења може динамички реаговати како се регенерација, брзина возила и аеродинамичко оптерећење мењају. Регенерација сада реагује на брзину и латерални G уместо да функционише независно од онога што аутомобил ради у кривини.
Класа такође добија прву итерацију новог система гума са три смејности, повећану осетљивост на аеродинамички pitch, моделовање 4:1 ограничења ефикасности аеродинамике, застоје при ниском возном висини и ревидиране ефекте од вертикалних пера под yaw-ом. Центар тежишта, инерција, геометрија подвесе и лимити подешавања такође су ревидирани. Straight4 наглашава да је ово само Фаза Један и да је развој аеро, шасије и подвесе специфичан за аутомобил и даље у плану.
Стаза као Apex би требало да истакне те промене јасније него стаза са честим заустављањима и стартовима. Одржана висока брзина појачава аеродинамичку осетљивост, дуги кочни догађаји истичу однос између регенерације и трења, а брзе промене правца откривају да ли прототип остаје предвидљив док је јако оптерећен. Трлица није градио Apex специфично као званичну LMDh физичку лабораторију, али његов дизајн га чини очигледним местом за играче да испитају промене из Version 2.2.
Одсуство зона бекства мења разговор о подешавањима
Уски распоред Apex-а има и последице које превазилазе учење линије. На попустљивој стази, подешавање које је изузетно брзо али нервозно може и даље бити управљиво јер мали моменти нестабилности не морају увек да заврше круг. На Apex-у, исто подешавање може постати исцрпљујуће ако сваки померај задњег дела претњи да ће аутомобил изаћи ван пута.
То би требало да учини предвидљивост необично вредном. Возачи ће можда преферирати мало сигурнији баланс ако им то омогућава да више пута поставе аутомобил у уски коридор на великој брзини. Стабилно кочење постаје важније када спољашњост кривине нуди мало простора за опоравак, а аеродинамичко самопоуздање значи када неочекивано подизање само по себи може променити равнотежу возила. За LMDh аутомобиле под Version 2.2, Straight4 конкретно препоручује поновно почети од нових подразумеваних подешавања или недавно ажурираних ModHub конфигурација јер старија подешавања могу да се понашају другачије након физичког преграда.
Овде Apex може постати више од још једне дестинације за hotlapping. Четири распореда омогућавају издвојити краће делове док се ради на подешавањима, а Full курс онда може тестирати да ли резултујуће подешавање остаје поуздано преко много ширег сета типова кривина. Конфигурација која се осећа одлично на пет километара може открити компромисе кад се дода још шест и по километара.
Apex Nova показује зашто подршка ModHub-а на више платформи значи
Project Motor Racing је лансиран у новембру 2025 са једним од својих најнеуобичајенијих обећања: пуна подршка за модове на PC-у и конзолама. GIANTS Software је описао имплементацију као прву те врсте за сим-рејсинг на овом нивоу, са GIANTS Engine-ом и интегрисаним ModHub-ом који омогућава дистрибуцију садржаја направљеног од заједнице на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S уместо да екосистем модова остане готово у потпуности на PC-у.
Apex Nova је управо онакав издај који чини ту инфраструктуру значајном. Његова ModHub листа експлицитно подржава PC, PS5 и Xbox Series платформе, тако да конзолни играч може приступити истом новом фиктивном објекту уместо да посматра PC кориснике како постепено граде посебну библиотеку стаза. Упутство Project Motor Racing-а такође дозвољава домаћинима Custom Lobby да одреде модове потребне за улазак на сервер, са cross-play доступним у тим лобитоима. То ствара основу за заједничке трке и лиге изграђене око модованог садржаја под условом да сви инсталирају потребан пакет.
Интегрисани приступ уклања једну од историјских баријера између конзолних и PC сим-возача. Инсталирање треће-партнерске стазе традиционално захтева преузимање архива са спољних сајтова, постављање фајлова у исправне директоријуме и наду да сваки учесник има идентичну верзију. ModHub централише тај процес и даје сваком издању експлицитне информације о верзији, аутору, платформи и фајлу. Apex се појављује као Version 1.0.0.0 под креатором TomasT, што значи да се ажурирања могу пратити кроз исти екосистем уместо да се шире неформално.
Highrock и Apex постају proof-of-concept стазе за шири моддинг екосистем
Highrock је већ описан од свог творца као технички пример који демонстрира шта се може постићи унутар ModHub-а уз креативну слободу и професионалне алате. Apex помера ту демонстрацију даље. Величина фајла расте са отприлике 466.6 MB Highrock-а на 769.3 MB Apex-а, док дизајн прелази из компактног планинског објекта у комплекс са четири распореда са Full конфигурацијом која прелази једанаест километара.
Straight4 са званичне стране појачава исту идеју. У јулу студио је кроз ModHub објавио PMR Test Centre, претварајући интерни развојни центар у бесплатну стазу са шест распореда која садржи тркачке руте, високобрзинске кругове, области у стилу skidpad-а и отворено игралиште. Што је важније за креаторе, Straight4 је рекао да је стаза такође намењена као ресурс за модовање и најавио план за водич „How to Build a Track“ са пример фајловима који се могу користити за репродукцију или модификацију делова објекта.
Apex зато стиже у екосистем у коме програмер активно покушава да садржај заједнице претвори у део нормалне игре уместо да га третира као неподржани aftermarket. Тренутни ModHub већ садржи возила, стазе, liveries, career догађаје и подешавања од стране Straight4 и креатора из заједнице, при чему се Apex појављује на врху најновијих издања након свог дебија 21. августа.
Фиктивна стаза даје свом творцу слободе које лиценцирани објекат никада не би имао
Лазерски скениране стварне стазе имају очигледну вредност у симулатору заснованом на аутентичности, али фиктивне стазе решавају другачији проблем: могу бити дизајниране потпуно око онога што је задовољавајуће за вожњу.
Не постоји стварна граница земљишта која приморава Apex да постави кривину на неспретно место. Никаква модерна безбедносна ревизија не захтева додатну асфалтну зону бекства. Ниједан историјски распоред не мора бити очуван јер то постоји ван игре. Трлица може одлучити да сектор остане ускограда услед притиска који побољшава круг, продужити други део док прототип не достигне жељену брзину или повезати додатне секторе када оригинална Long конфигурација више не делује довољно велика.
Та слобода је видљива у историји развоја Apex-а. Long распоред је првобитно требао да буде цела стаза; касније су креирани и спојени додатни сектори док објекат није добио четири конфигурације. Резултат зато не тврди да је реалан шампионски објекат. То је фиктивни тркачки објекат дизајниран специфично око возачког осећаја, са Nordschleife-ом који даје инспирацију за ниво посвећености уместо план за репродукцију.
Разлика је важна јер сим трка има користи од оба приступа. Скениране стварне стазе одговарају на питање колико тачно софтвер може репродуковати мотоспорт. Фиктивна стаза као Apex поставља питање шта дизајнери могу изградити када је сама симулација једино ограничење.
Стаза је дизајнирана да кажњава грешке, али то такође може отежати тркање
Карактеристике Apex Nova звуче идеално за hotlapping, али мултиплејер трка уводи још једну варијаблу: друге возаче. Уска стаза са минималним зонама бекства значи да појединачна грешка може брзо постати инцидент са више аутомобила, нарочито са LMDh или Group C машинеријом која долази великом брзином. Могућности претицања ће зато зависити не само од сировог темпа већ и од тога да ли стаза обезбеђује довољно кочних зона и варијација линија да омогући тркање без да сваки потез постане све-или- ништа посвећеност.
Highrock је експлицитно оптимизован за door-to-door борбе са до 20 аутомобила. Званични опис Apex-а ставља много већи акценат на опасност, брзину и осећај да стаза покушава да ухвати возача. То сугерише да његов најјачи идентитет можда није у конвенционалној модерној приступачности wheel-to-wheel већ у управљању саобраћајем на путу који одбија да прихвати грешке.
То може произвести одличне трке у стилу издржљивости ако возачи поштују стазу. Брже класе које се приближавају споријем саобраћају морају планирати претицања уместо да једноставно померају неколико ширина аутомобила са линије, док борбе између подударајућих аутомобила могу постати вежбе у притиску где пратећи возач чека да лидер направи ситну грешку коју Apex казни. Исти дизајн може постати хаотичан у неискусним јавним лобитоима, али то је можда и у складу са сврхом стазе.
Full распоред би требало да награди памћење скоро толико колико и чисту брзину
Један круг од 11.6 km ствара другачију криву учења од конвенционалне стазе од три или четири километра. Чак и ако је GT3 време круга само око четири минута, још увек постоји знатно више информација које возач мора да задржи: референце за кочење, слепи улази, секвенце кривина, промене висине, површински знакови и које секције могу бити прођене равно како расте самопоуздање.
Утицај Nordschleife-а је нарочито видљив овде. Велики део изазова на веома дугим стазама долази од изградње менталне карте довољно јаке да возач престане да реагује на кривине појединачно и почне да предвиђа целе секвенце. Што је аутомобил бржи, то раније то знање мора да стигне. На брзини прототипа, откривање шта следи након слепог гребена тек након што му се приближите већ је прекасно.
Четири распореда зато могу функционисати готово као фазе упознавања. Short пружа управљиво увођење, Medium додаје још један слој, Long представља оригинални концепт стазе а Full захтева познавање целог објекта. Возачи који трагају за временима круга требало би на крају да стигну до тачке где 11.6 km удаљеност делује као један повезани ритам уместо десетина одвојених кривина. Тада стаза дизајнирана да казни оклевање обично постаје најнаграднија.
Креатор такође наводи где је коришћена генерисана AI
Једна необично конкретна напомена на званичној ModHub страници наводи да је AI коришћен за дизајн фиктивних рекламних банера и неких графита који се појављују око Apex Nova. Откривање је ограничено на те елементе окружења и графичке материјале; опис на ModHub-у не наводи да је AI генерисао распоред стазе, физику, геометрију пута или шире конструкције стазе.
Та разлика вреди задржати јер „AI је коришћен“ може иначе постати довољно нејасно да имплицира много више него што креатор заправо каже. У овом случају Трлица је идентификовао посебне визуелне заслуге које су укључене и поставио информацију директно поред описа стазе. Шта год играчи мислили о генеративним алатима у садржају заједнице, откриће чини избор производње транспарентним уместо да остави простор за спекулације на основу позадине уметности.
Apex Nova стиже док се Project Motor Racing агресивно обновљује
Значај ModHub садржаја такође мора да се разуме у ширем контексту 2026. године за Project Motor Racing. Игра је лансирана у новембру 2025 са мешовитим пријемом, посебно око техничких и управљачких проблема, и Straight4 је потом месеци радио на ревизији основних система. Званично Xbox извештавање о Update 2.0 у марту отворено је признало да лансирање није испунило очекивања и описало ажурирање као reset темеља симулације, укључујући UI, физику, online тркање и Career прогресију.
Развој се од тада наставио брзо. Update 2.1 је обновио GT3 и GT4 понашање крајем јула, док је Version 2.2 померио исти шири физички програм ка LMDh у августу. Подршка за VR и Triple Screen је такође напредовала из експерименталних Alpha опција командне линије у Beta опције доступне директно кроз PC мени поставки са Version 2.2.
Apex Nova стога слеће у симулатор чији основни модел вожње и даље значајно еволуира. То може створити додатни посао за градитеље подешавања и моддере, али такође значи да нова стаза може одмах имати користи од побољшања неких тачно оних класа возила које њен креатор препоручује. Комбинација развоја физике од стране програмера и садржаја заједнице почиње да чини ModHub делом опоравка Project Motor Racing-а уместо периферног лансирања.
Apex Nova можда представља један од најјачих аргумената за ModHub Project Motor Racing-а
Фиктивна стаза не треба моторспорт лиценцу, скениран реални објекат или плаћен екspanзиони слот да би постала вредна. Потребно јој је да понуди возачима разлог да науче још једну тркачку линију. Apex Nova изгледа да је изграђена око јасног одговора: брзина без опроштаја.
Томас Трлица је узео одговор на Highrock и драматично проширио концепт. Apex је дужи, бржи и структуриран око друге врсте притиска, са практично без зона бекства и експлицитним Nordschleife утицајем. Четири конфигурације дају пакету довољну флексибилност да подржи кратке сесије, рад на подешавањима и дуже трке, док Full распоред простире до 11.6 километара без претварања у спору ендуренс петљу. JP1, LMDh и Group C су креаторове наменске насловне машинерије, иако сваки Project Motor Racing аутомобил може користити стазу.
Његов шири значај је подједнако важан. Highrock је показао да члан тимa развоја може користити исти ModHub екосистем да креира популарну фиктивну заједничку стазу изван формалног DLC плана. Apex Nova сада показује шта се дешава када та експеримента постане амбициознија, док Straight4-ов PMR Test Centre и растућа колекција возила, liveries, догађаја и подешавања из заједнице настављају да попуњавају исти интегрисани платформу.
Apex Nova, The Racing Venue је сада доступан преко Project Motor Racing-овог ModHub-а на PC-у, PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Version 1.0 укључује 5 km Short, 7 km Medium, 8.5 km Long и 11.6 km Full конфигурације у пакету од 769.33 MB. За возаче који су мислили да Highrock треба бити четири пута дужи, знатно бржи и много мање заинтересован да пружи место за грешку, Томас Трлица је очигледно веома озбиљно схватио тај захтев.