Skull and Bones · 2026-08-26
Skull and Bones претвара Y3S2 Smuggler Pass у потпуни пакет за ватрене билдове за нови Junk
Skull and Bones је покренуо Year 3 Season 2 Smuggler Pass, а Crimson Waters користи сезонски прогрес да понуди много више од самих косметичких предмета. Нови пас је скројен око доласка Junk-а, великог DPS брода Y3S2, док три главне траке прогресије испоручују координисан сет опреме фокусиране на ват

Skull and Bones је покренуо Year 3 Season 2 Smuggler Pass, а Crimson Waters користи сезонски прогрес да понуди много више од самих косметичких предмета. Нови пас је скројен око доласка Junk-а, великог DPS брода Y3S2, док три главне траке прогресије испоручују координисан сет опреме фокусиране на ватру: оклоп Pyroclasm из Quartermaster-a, куливерин Scorch Song из Gunnermaster-а и главни намештај Hellshot Smithy из Shipmaster-а. Ако напредујете довољно далеко, Milestone трака такође награђује Blueprint-ом за Junk, ресурсима за унапређење брода ка највишим нивоима и Miso, новим тигровским љубимцем. Crimson Waters је лансиран 18. августа 2026, а Ubisoft описује сезону као појаву нове претње иза баријере и представља Abyssal Fleet, нове World Tier изазове, освежени Seasonal Mastery систем, садржај Faction War-а и преуређен Job Board поред новог паса.
Y3S2 Smuggler Pass Trailer зато има несвођеће јасан геймплеј идентитет. Уместо да разбацује несродно оружје и оклоп по три траке, Ubisoft је главне награде централизовао око компоненти које подстичу Burning, Ablaze, Explosive штету и нови статус Charred. Ти механизми се природно поклапају са самим перком Junk-а, Infernal Embers, која кроз поновљене погодке скида Armor Rating и Fire Resistance противника пре него што награди сталну агресију бржим утоваром и повећаним Weapon Damage-ом. Резултат је пас у којем откључавање брода представља само почетак: преостале траке све више обезбеђују компоненте за претварање Junk-а у посвећену платформу за запаљивача штету.
Crimson Waters чини Smuggler Pass делом сезонског билдкрафта, а не само споредном наградом
Skull and Bones користи исту широку филозофију Smuggler Pass-а од лансирања: играчи зарађују Smuggler Points кроз нормалне активности и посебне изазове, а затим те поене троше преко три паралелне специјализационе траке — Quartermaster, Gunnermaster и Shipmaster — плус milestone награде. Историјски, систем је садржао преко 90 награда кроз бесплатну и премиум прогресију, при чему су геймплеј фокусирани блуепринтови, оружје, намештај и оклоп дизајнирани тако да остану доступни независно од премиум косметичке форме. Почетни дизајн Smuggler Pass-а такође је поставио принцип да се геймплеј опрема из претходне сезоне касније може ротирати у друге системе прикупљања уместо да остане закључана иза истеклог паса.
Y3S2 чува ту структуру, али је много тесније повезује са централним бродом Crimson Waters-а. Quartermaster даје дефанзивну опрему и рани пакет за унапређење Junk-а, Gunnermaster снабдева новим офанзивним оружјем, Shipmaster доставља главни намештај и касније материјале за унапређење, док milestone прогресија на крају дистрибуира blueprint брода и ресурсе усмерене ка Upgrade Level-има 6 и 7.
То ствара директну криву прогресије. Откључајте Junk, почните да подижете његов ниво унапређења, опремите се све специјализованијом Burning опремом и користите нови Job Board да наставите генерисање Smuggler Points потребних за пролазак кроз преостале траке. У основи је то сезонски градитељски комплет распоређен кроз цео пас уместо једне жељене ствари постављене на крају.
Blueprint за Junk је најважнија Milestone награда
Средиште Y3S2 је Junk, и Ubisoft је поставио његов blueprint у Smuggler Pass Milestone награде уместо да главни нови брод сезоне скрива у једној специјализационој грани.
Junk је класификован као large DPS ship дизајниран да се посебно добро сналази против непријатеља са великим житним пољима здравља и у координираним групама. Његова базна конфигурација носи 85.000 Hull Health, 17.000 Brace Strength, 160.000 капацитета терета и пет слотова за намештај, док је распоред топова огроман: 14 broadside gunporta на свакој страни, шест на носу и четири на кормилу. На Upgrade 3 достиже наведену максималну брзину од 24; Upgrade 5 га шири на шест слотова за намештај; а на Upgrade 7 његов оклоп се подиже на 104.593 HP уз 20.919 Brace Strength и значајно побољшане вредности отпорности.
Те бројке га већ чине озбиљном платформом, али дефинишућа карактеристика није издржљивост. То је Infernal Embers, perk око којег изгледа да је много Smuggler Pass опреме дизајнирано.
Infernal Embers награђује непрекидну ватру и постепено слабљење мете
Сваки погодак оружја од Junk-а наноси Ember стацк на пет секунди, до 20. Сваки Ember смањује Armor Rating и Fire Resistance мете за 2%, па достижење максимума представља огромно теоретско смањење ако се ти стацкови одржавају. Када је непријатељ већ на максималним Ember-има, даљи погоци почињу да генеришу Inferno стацкове уместо тога. Inferno може стићи до десет стацкова; сваки стацк смањује време поновног пуњења за 0.5% и повећава Weapon Damage за 3%. Блиски савезнички бродови у категоријама XSML, SML и MED унутар 500 метара добијају половину Inferno бонуса.
На пуној Inferno скали, унапређени Junk добија још један слој: његов следећи погодак покреће ватрену експлозију која наноси 200% Weapon Damage као Fire штету, подложну 20-секундном кулингдауну.
Луп је стога саставно агресиван. Junk жели сталан контакт, високу фреквенцију погодка и довољно ватрене штете да искористи смањење отпорности које сам ствара. Брод који престане поново и поново да пуца дозвољава тим краткорочним слојевима да иструне, док брод који одржава притисак постаје прогресивно смртоноснији.
Управо зато Scorch Song и Hellshot Smithy имају значај.
Pyroclasm из Quartermaster-а претвара брацење у офанзивно оружје
Quartermaster трака уводи Pyroclasm, епски сет оклопа који је Ubisoft класификовао као Fire Berserker опрему. Њен perk, Stoked Inferno, активира се из необичне интеракције: брејс-удари (bracing hits) од непријатеља који је већ Ablaze почињу да пуне експлозију Burning-а. Експлозија иницијално наноси штету једнаку 10% Brace Health брода у радијусу од 150 метара, а сваки додатни брејс-удар повећава тај проценат за још 10%, до максимума од 70% Brace Health. Експлозија се ослобађа када играч престане да браси.
То мења брацење из чисто реактивне митигативне механике у механичку складиштења штете. Против опаљеног противника, примање контролисаних удара док сте у брасу може припремити област-оф-ефект освету; капетан онда одлучује када да пусти брејс и детонира сачувани ефекат.
Дизајн је посебно интересантан на великом броду јер високе Brace вредности чине проценатске интеракције природно релевантним. Pyroclasm није просто „више отпорности на ватру“ или још један пасивни оклопни бонус. Тражи од играча да манипулише долазним нападима као део офанзивне ротације.
Quartermaster такође обезбеђује Junk Upgrade Bundle који циља Upgrade Level 2, док се Ascension Flux дистрибуира кроз ову траку и Shipmaster. Пас тако почиње да подржава прогресију Junk-а пре него што играчи дођу до много каснијег milestone пакета за унапређење.
Scorch Song је главно оружје и већ делује као приоритетно откључавање
Gunnermaster трака садржи Scorch Song, епски Burning Explosive Culverin са три офанзивна перка. Његов дефинишући perk, Ignition, покреће експлозију када је мета или Ablaze или Shell-shocked. Та експлозија наноси 1.000 Explosive Damage плус додатних 20% штете оружја као Explosive Damage по поготку, при чему узастопни пуцњи повећавају бонус до 500%. Након активирања, Ignition има 30-секундни кулингдаун.
Има и Burning II, који додаје 20% штете као Burning Damage, и Combustion II, који додаје још 10% као Explosive Damage.
Ове особине чине Scorch Song очигледним кандидатом за Junk јер брод већ смањује Fire Resistance кроз Ember стацкове. Понављање куливерин удара помаже одржавању стацкова Junk-а док истовремено примењује значајну Burning компоненту, а свака мета већ гурнута у Ablaze постаје подобна за Ignition експлозију Scorch Song-а.
Рано тестирање у заједници је одражавало то интересовање. Играчи који дискутују о Y3S2 билдовима често су приоритизовали Gunnermaster да би добили Scorch Song, а неки су пријавили снажне почетне резултате када су монтирали више копија на Junk. Ти утисци су још увек играчко искуство, а не формални доказ баланса, али показују да је намеравана синергија била одмах очигледна када је сезона кренула.
Scorch Song је занимљивији јер Junk има довољно gunporta за експлоатацију механика понављених удара
Архитектура оружја Junk-а чини понављени куливерин посебно атрактивним. Четрнаест broadside gunporta по страни ствара платформу где је одржавање притиска централни идентитет пловила.
То не значи аутоматски да је Scorch Song математички супериорнији од сваке постојеће конфигурације оружја. Endgame билдкрафт у Skull and Bones сада укључује Ascension, Adept Mods, Seasonal Mastery, елементалне интеракције, оклоп, намештај и модификаторе специфичне за сусрете, тако да појединачна high-end оружја могу надмашити сезонску опцију у специјализованим билдовима.
Али Scorch Song јасно говори језиком Junk-а. Infernal Embers жели погодке. Inferno жели више погодака након достигања максимума Ember-а. Ignition Scorch Song-а расте кроз узастопне пуцњеве. Његова Burning компонента експлоатише смањење Fire Resistance које сам Junk ствара.
Опрема није само представљена исте сезоне; механике се активно међусобно појачавају.
Hellshot Smithy можда је компонентa која везује целокупан ватрени пакет
Shipmaster трака садржи нови епски главни намештај Hellshot Smithy, чија је механика трансформативнија од конвенционалног процентуалног бонуса.
Када год брод опремљен Hellshot Smithy-ем нанесе најмање 2.000 Burning штете у једном поготку, примењује Charred на 30 секунди. Charred мета прима 30% више Burning штете и акумулира Torn Sails статус 15% брже. Ако је Charred мета такође Ablaze, она почиње да шири Charred статус на друге непријатеље у радијусу од 150 метара.
Секундарни ефекат додаје још притиска на површини: 10% Burning штете нанете Ablaze мети такође се наноси другим непријатељским бродовима у радијусу од 150 метара.
Овде пас почиње да личи на намерно састављен билд уместо на три независне награде. Junk скида Fire Resistance. Scorch Song обезбеђује Burning и Explosive штету. Када појединачни Burning погоци пређу Hellshot Smithy праг од 2.000, Charred додаје још 30% рањивости на Burning. Мета која је и Ablaze и Charred онда почиње да шири притисак на околне бродове, док Hellshot Smithy истовремено дуплира део Burning штете на око стојеће циљеве.
У гужвовитим World Event-овима та комбинација има очигледан потенцијал.
Y3S2 пас посебно одговара групним сусретима са Abyssal Fleet-ом
Crimson Waters уводи Abyssal Fleet, нову непријатељску фракцију која се углавном среће у World Tier 4. Ubisoft описује њихове бродове као опасне противнике са Armored Weakpoints и способностима дизајнираним да омету могућност играча да поправља током борбе. Нови World Event Heralds of the Abyss појачава то успостављањем таласа Abyssal бродова који завршавају са елитним ратним бродом Abyssal Herald.
Брод чији перк повећава вредности кроз поновљене нападе против високоздравствених циљева природно одговара том садржају. Junk је изричито дизајниран да блесне у групама против непријатеља са великим здравственим пуловима, а његова савезничка Inferno корист претвара део личног раста штете у тимски баф.
Hellshot Smithy онда обезбеђује пропагацију површине када се непријатељи згусну, док Pyroclasm може претворити непријатељске нападе у Burning контратаку око играча. Сезонска опрема стога делује прилагођена сусретима који укључују отпорније групе, а не само један-на-један пиратизам.
То не чини Smuggler Pass опрему обавезном за Crimson Waters. Ubisoft обезбеђује неколико других Y3S2 оружја и намештаја кроз догађаје, Faction War и Blackwood. Оно што пас нуди је посебно складна рута фокусирана на ватру уводну за нови эндгејм сезоне.
Pакети за унапређење Junk-а су намерно распоређени кроз све нивое прогресије
Ubisoft такође користи пас да смањи материјални терет развоја новог брода. Quartermaster садржи пакет усмерен на Junk Upgrade Level 2, док Shipmaster укључује пакете за Levels 4 и 5. Milestone награде затим садрже материјале специфично прилагођене да одведу Junk кроз Upgrade Levels 6 и 7, уз додатне bundle-ове за алтернативне нивое расподељене кроз шири набор трака.
То је корисна промена у поређењу са само додавањем blueprint-а и остављањем остатка грајнда потпуно одвојеним. Прогресија великих бродова захтева значајна уложена средства, и увођење брода као средишта сезоне боље функционише када сама сезонска прогресија помаже играчима да развију то пловило до нивоа на којем његов унапређени скуп перкова постаје у потпуности доступан.
Такође даје капетанима разлог да заврше све три траке чак и ако им један насловни предмет важнији за билд. Играч може журити ка Gunnermaster-у за Scorch Song, али Upgrade Bundle-ови, Ascension Flux и материјали високог нивоа из milestones-а и даље подстичу напредак кроз Quartermaster и Shipmaster након тога.
Miso даје Milestone траци обавезну лакшу награду
Није све у Crimson Waters-у у вези са спаљивањем непријатељских флота. Smuggler Pass milestone прогресија такође откључава Miso, тигровског љубимца.
Љубимци су део косметичког идентитета Skull and Bones-а још од најранијих сезонских пасова, пружајући један од ретких намерано веселијих контраста са све сложенијим системима градње бродова. Miso служи истој сврси овде. Остатак паса говори о Charred бродовима, запаљивим експлозијама и оклопу способном да оружје претвори у долазне нападе; milestone трака на крају даје капетану тигровског сапутника.
То такође чува један од оригиналних дизајнерских принципа Smuggler Pass-а. Ubisoft-ов пре-лансни опис конкретно је идентификовао љубимце међу milestone-стилом награда које треба да седе уз blueprint-ове бродова, косметику и ресурсе прогресије.
Нови Job Board сада директно храни прогресију Smuggler Pass-а
Једна од најважнијих системских промена Y3S2 дешава се ван самог екрана награда. Ubisoft је преуређен Job Board тако да сезонски уговори више нису само праћени кроз Journal. Уместо тога, табли у Sainte-Anne и Telok Penjarah покрећу посебне циклусе дневних и недељних Smuggler Pass изазова.
Уговори се сада појављују у три тира тешкоће. Лаки уговори награђују 150 Smuggler Points. Средњи уговори дају 300 Smuggler Points плус 100 Guildmarks. Тешки изазови плаћају између 1.200 и 2.000 Smuggler Points. Ubisoft каже да је пул дизајниран да гура капетане кроз шире спектар опасности на Индиском океану, док се изазови везани за Moonshine и Honorless догађаје такође могу појавити директно кроз Job Board.
То чини пас лакшим за схватање као активан сезонски систем циљева. Уместо да отворите мени и откријете да је несродни геймплеј случајно завршио стари изазов, играчи могу намерно посетити Job Board, изабрати врсту посла коју желе да обаве и претворити је у значајан напредак Smuggler Pass-а.
За оне који покушавају брзо да дођу до Scorch Song-а или да заврше Junk milestone, ти Hard уговори постају посебно вредни.
Три траке и даље омогућавају играчима да приоритизују шта им је прво важно
Јер Quartermaster, Gunnermaster и Shipmaster могу напредовати одвојено, играчи не морају откључавати пас у једном крутом редоследу. То чини питање приоритета значајним.
За капетана који намерава да гради директно око офанзивног идентитета Junk-а, Gunnermaster је најочигледнији први циљ јер Scorch Song одмах додаје ново оружје у арсенал. Shipmaster вероватно постаје следећи природан корак јер Hellshot Smithy трансформише Burning у Charred и површинску штету, а такође обезбеђује ресурсе за виши ниво Junk унапређења. Pyroclasm из Quartermaster-а је више за одбрану и ситуационалан, али може бити изузетно релевантан за агресивне блиске или средње домет билдове где играч очекује честе брејс ситуације против Ablaze мета.
Тај редослед је уређивачка препорука, а не званични Ubisoft-ов захтев прогресије. Сезона је млада, Ascended верзије старе опреме и даље су релевантне, и високониво играчи можда већ имају комбинације оружја које надмашују Scorch Song у конкретним билдовима. Дизајн паса ипак чини његову намерану ватрену прогресију необично лаком за разумевање.
Smuggler Pass опрема не треба мешати са остатком новог арсенала Crimson Waters-а
Y3S2 садржи много шири скуп опреме ван паса. Drowning Hellion, епски Flooding Demi-cannon, долази из Requiem of the Lost. Hellfire, Burning Rocket, и Claws of the Deep, Flooding Ballista, су награде Faction War-а. Drakon’s Jaws, који меша Burning и Flooding преко торпеда, везан је за Darktide Lullaby. Faction War може такође доделити главни намештај St. Elmo’s Chains, док Blackwood сада носи Anathema, епски Toxic Bombard и другу нову опрему.
Разлика је важна јер је Smuggler Pass само једна рута кроз билдкрафт Crimson Waters-а. Капетан фокусиран на Flooding може више да га занима Drowning Hellion и Claws of the Deep него ватрени пакет. Електрични билдови имају St. Elmo’s Chains. Токсични специјалисти могу гонити Anathema.
Оно што Smuggler Pass обезбеђује је најсамосталнији архетип сезоне: скоро комплетан Burning/Explosive пакет праћен великим бродом најпогоднијим да то искористи.
Претходна Y3S1 опрема премештена је у Blackwood-ову понуду
Y3S2 такође показује начин на који Skull and Bones покушава да спречи да стара сезонска прогресија постане трајни зид за повратнике. Ubisoft је ажурирао Blackwood-ову понуду са Y3S1 опремом из Faction War-а и претходног Smuggler Pass-а, док је Galleon blueprint сада купљив у Blackwood-у.
То је важан контекст за оне који брину да би игнорисање Crimson Waters-а учинило опрему као Scorch Song недоступном заувек. Почетна филозофија Smuggler Pass-а конкретно је наводила да ће геймплеј предмети из претходних сезона касније постати доступни кроз друге у-игракане канале.
Тренутни Smuggler Pass остаје најлакши структуирани начин да се дође до нове Y3S2 опреме током активне сезоне, али Skull and Bones све више третира геймплеј опрему другачије од ексклузивне премиум ванитије. Прво је намењено да се врати у широку економију на крају; друго је где оска и монетизација имају већу тежину.
Seasonal Mastery је прерађен заједно са новим пасом
Crimson Waters мења и системе који одређују како сва та опрема функционише. Ubisoft је освежио Seasonal Mastery, сезонске афиксе и више балоnс вредности, док Y3S2 ребалансира Infamy награде тако да виши World Tier-ови пружају већу прогресију за одговарајуће тежe активности. На пример, на Ship Rank 26 и више, Plunder Infamy добици су повећани за 65%, док елитни ратни бродови и морски чудовишти на том нивоу пружају 55% повећање.
То је важно јер процена Scorch Song-а или Pyroclasm-а чисто изоловано игнорише велики део тренутног эндгејма Year 3. Seasonal Mastery може да измени понашање штете, Ascension може да преобликује оружја кроз модификаторе, а World Tier сусрети мењају врсту преживљивости или специализације статуса коју билд захтева.
Ране дискусије у заједници већ су одразиле ту сложеност. Неки ветерани пријављују да је Y3S2 смањио преовлађујући утицај неких претходних Mastery комбинација док помера више снаге ка интеракцији новог Mastery распореда и Adept Mods. То су живи утисци играча, а не званични балансирачи, али појачавају важну поенту: Smuggler Pass награде су састојци, а не готови билдови.
Crimson Waters очигледно гура Burning као један од главних сезонских идентитета
Густина Burning интеракција кроз Y3S2 је тешко пропустити. Junk скида Fire Resistance. Scorch Song додаје Burning штету и награђује Ablaze мете. Pyroclasm специфично тражи нападе од Ablaze непријатеља. Hellshot Smithy претвара високе Burning погодке у Charred, повећава штету коју Charred мете примају и шири део те штете на околне бродове. Другде у сезони, ракетa Hellfire такође специјализује у Burning и даље смањује Fire Resistance против Ablaze циљева.
То ствара право елементално екосистем уместо да се нека оружја само обележе црвеном бојом и назову ватреним опремом.
Најјаче комбинације подразумевају успостављање једног стања да би други систем могао да га искористи: нанети Burning, изградити Ablaze, смањити Fire Resistance, покренути Charred, поново повећати Burning штету и претворити сталне погодке у Inferno стацкове Junk-а. Када неколико играча координира сличне ефекте против високоздравственог World Event циља, те интеракције би требало да постану знатно важније од саме основне вредности штете назначене на једном топу.
Pyroclasm уводи занимљиву одлуку ризик-награда за агресивне Junk капетане
Од три предмета у пасу, Pyroclasm можда има највише потенцијала за експресију вештине јер њен perk тражи да играч изабере када ће престати да се брани (stop bracing). Експлозија се не активира аутоматски након довољно удараца. Сваки брејс-удар од Ablaze метe повећава сачувани проценат док капетан не пусти брејс, при чему акомулирани Burning ефекат детонира у радијусу од 150 метара.
То ствара тензију између одбране и добитка. Пустите преурањено и експлозија ће бити слабија. Држите предуго и играч може примити додатну штету или упропастити ефекат кад непријатељи изађу из радијуса. Капетан са снажним ситуационим свесношћу може потенцијално претворити напад непријатеља у значајан областни експлозив управо када су околни бродови груписани.
То је управо тип перка који у менију може деловати скромно, али постаје много занимљивији у правом групном боју.
Hellshot Smithy постаје посебно опасан када се више бродова згусне
150-метарска пропагација Hellshot Smithy-а заслужује исто толико пажње. Када је мета и Charred и Ablaze, она може почети да шири Charred на околне циљеве. Истовремено, 10% Burning штете нанете Ablaze циљу се реплицира на друге непријатељске бродове у истом радијусу од 150 метара.
Ово чини густину непријатеља офанзивним ресурсом.
Против изолованог босса, примарна корист је 30% повећања примљене Burning штете од Charred статуса. Међутим, против формације бродова, намештај почиње да трансформише фокусну штету у шире флота притиска. Колико ефикасно играч може држати један централни циљ Ablaze док одржава Burning излаз, толико више вредност секундарног ефекта може да генерише око њега.
Узимајући у обзир таласно-оријентисан садржај Abyssal Fleet-а и сусрете са честим појачањима, то не делује случајно.
Пас такође убрзава приступ Ascension-у кроз Flux награде
Ubisoft намерно ставља Ascension Flux у Quartermaster и Shipmaster. Ascension је један од кључних системa endgame-а Year 3 јер омогућава опреми да пређе своју основну конфигурацију кроз додатну модификацију и прогресију.
То даје чак и већ успостављеним капетанима разлог да заврше траке након што добију очигледну насловну награду. Неко ко већ има неколико супериорних ватрених оружја можда неће одмах бригу о Scorch Song-у, али Flux остаје користан у широј економији опреме.
Исти принцип важи и за пакете материјала за унапређење. Smuggler Pass боље функционише када простор између главних откључавања доприноси развоју новог брода и опреме уместо да се састоји искључиво од нисковредног пунила, и укључивање циљаних Junk ресурса и Ascension материјала у Y3S2 јасно има за циљ да побољша ту криву прогресије.
Косметика остаје важна, али у овом трејлеру опрема за геймплеј говори најгласније
Порука трејлера „нова сезона, нови лут“ природно укључује ванити награде, али Y3S2 патцх нотеси Ubisoft-а стављају знатно већи нагласак на Junk, Pyroclasm, Scorch Song, Hellshot Smithy, Ascension Flux и Miso него на набрајање сваког премиум косметичког предмета у пасу. Тај нагласак има смисла јер се Crimson Waters лансирао са неколико постојећих ванити колекција широм игре.
Y3S2 ажурирање укључује Valhalla’s Call / Doctrine of Faith, са Barque-ексклузивним Valkyrs ship косметиком и Doctrine of Faith капитанском костиму, као и одвојени Dreadtide Set. Ubisoft је такође освежио Deluxe и Premium Edition погодности за 18. август лансирање Crimson Waters-а са Blacktorch Epic Brigantine Skin и Blacktorch Weapon Skin Bundle међу додатцима Premium Edition-а.
То се не сме мешати са основном Smuggler Pass опремом. Crimson Waters има неколико преклапајућих косметичких канала, док је издвајајућа карактеристика паса његова геймплеј прогресија и ватрени билд пакет.
Шира структура награда сезоне даје капетанима разлог да напусте мени паса
Једна потенцијална слабост било ког battle-pass система је претварање геймплеја у репетитивни фарм. Нови Job Board Y3S2 делује дизајниран да то избегне дистрибуцијом Smuggler Points кроз различите тира тешкоће и намерним подстицањем капетана да интерагују са широким избором светских активности.
Истовремено, посебна сезонска опрема везана је за Requiem of the Lost, Faction War, Darktide Lullaby и Blackwood, док Abyssal Fleet и Heralds of the Abyss додају эндгејм PvE сусрете.
Идеалан циклус прогресије стога постаје кружан. Smuggler Pass изазови шаљу играче у свет. Те активности производе Smuggler Points, Guildmarks, Infamy и друге ресурсе. Напредак паса откључава опрему и Junk унапређења. Јачи брод онда омогућава тежи World Tier садржај, који генерише бољу прогресију и одвојену сезонску опрему.
То је здравије за акционо RPG искуство него пас чија оптимална стратегија је понављање једног тривијалног циља јер он даје најбољи XP по минуту.
Највероватније најбољи Y3S2 билд ће мешати пас и не-пас опрему
Иако је Ubisoft јасно саставио тематски Scorch Song–Hellshot Smithy пакет, високониво Skull and Bones играчи вероватно неће ту стати. Сезона такође уводи Hellfire ракету, чији Burning Artillery perk лансира 15 тешких ракета и може да смањи Fire Resistance мете за додатних до 20% када је та мета Ablaze.
То одмах сугерише хибридне ватрене билдове који комбинују пас и Faction War награде. Junk већ скида Fire Resistance кроз Ember. Hellfire може додати још једно условно смањење. Scorch Song доприноси Burning и Explosive штетом. Hellshot Smithy онда повећава примљену Burning штету од Charred мета.
Да ли ће то постати оптимална Y3S2 мета захтева знатно више тестирања и у великој мери ће зависити од Ascension ролова, Adept Mods, постављања оружја и типа сусрета. Али правац билдкрафта је очигледан: Crimson Waters жели да капетани сложе елементалне рањивости у слојеве уместо да размишљају о сваком слоту оружја независно.
Нови Junk коначно даје пасу брод вредан завршетка свих три траке око њега
Најјачи аргумент за Year 3 Season 2 Smuggler Pass дакле није ниједна појединачна награда. То је начин на који те награде комбинују.
Milestone трака обезбеђује Junk blueprint, материјале за касна унапређења и Miso. Quartermaster доставља Pyroclasm и ране ресурсе за развој Junk-а. Gunnermaster доноси Scorch Song, Burning/Explosive куливерин чији Ignition ефекат расте кроз узастопне погодке. Shipmaster даје Hellshot Smithy, који претвара довољно Burning штете у Charred и шири притисак кроз згуснуте непријатељске формације. Ascension Flux и даљи upgrade bundle-ови попуњавају празнине између тих главних откључавања.
Иза свега тога стоји Infernal Embers систем Junk-а: погађајте поново и поново да бисте градили Ember, шалите Armor Rating и Fire Resistance, наставите да пуцате да би се генерисао Inferno, смањите време пуњења, повећајте Weapon Damage и на крају покрените велику Fire експлозију када унапређени perk достигне максимум.
То је много јачи сезонски концепт прогресије него само дати играчима нови топ и надати се да ће пронаћи место да га користе.
Crimson Waters-ов Smuggler Pass у суштини је туторијал како Y3S2 жели да капетани граде
Skull and Bones Y3S2 Smuggler Pass Trailer продаје уобичајну фантазију новог лута, али Year 3 Season 2 је учинио тај лут необично сврсисходним. Crimson Waters је лансиран 18. августа са великим DPS бродом који постаје јачи одржавањем континуиране ватре против отпорних циљева. Пас онда даје играчима оклоп који претвара одбрамбено брејсање у Burning контратаку, куливерин изграђен око Burning и Explosive штете, намештај који ствара нови Burning рањивост и материјале за унапређење посебно дизајниране за исто пловило.
Структура је такође лакша за намерни напредак сада када Job Board обезбеђује повратне Easy, Medium и Hard Smuggler Pass изазове вредне између 150 и 2.000 Smuggler Points, при чему тежи циљеви такође хране нову Guildmark економију.
За капетане који су чисто заинтересовани за нови брод, Junk blueprint је очигледна дестинација. За градитеље, међутим, зауставити се ту би било пропустити интересантнији део паса. Scorch Song, Pyroclasm и Hellshot Smithy нису случајни сезонски предмети. Формирају повезани incendiary пакет чија вредност расте када се комбинује са Junk-овим сопственим скидањем Fire Resistance и механиком погодка понављања.
Crimson Waters може да изнесе Abyssal Fleet из непознатог, али Ubisoft-ов одговор на ту претњу је знатно мање мистериозан.
Изградите Junk. Натоварите куливерине. Запалите мету. Наставите да пуцате док море не запламти.