THE FINALS · 2026-09-18
Aréna ponovo menja svoja pravila sa Respec Order 3.0
Brzina, izdržljivost i nekoliko poznatih tačaka oštećenja ponovo se menjaju. Respec Order 3.0 je ušao u THE FINALS kao dvonedeljni eksperiment sa isplatom, dajući Lakim takmičarima više zdravlja, čineći Teške gradnje bržima i primenjujući ciljani skup prilagođavanja oružja na svim tri arhetipa.

Brzina, izdržljivost i nekoliko poznatih tačaka oštećenja ponovo se menjaju. Respec Order 3.0 je ušao u THE FINALS kao dvonedeljni eksperiment sa isplatom, dajući Lakim takmičarima više zdravlja, čineći Teške gradnje bržima i primenjujući ciljani skup prilagođavanja oružja na svim tri arhetipa.
Ovo treće testiranje je značajnije od konvencionalnog događaja sa ograničenim vremenskim intervalom. Embark Studios prikuplja dokaze za potencijalno trajno preuređivanje osnovne ravnoteže igre, a konačna odluka se očekuje do početka 12. sezone. Kako će se takmičari ponašati prema Respec Order 3.0 moglo bi uticati na dugoročnu identitet THE FINALS.
Respec Order 3.0 testira manju razliku između klasa
Eksperiment pokušava da reši dva povezana problema: timovi se razdvajaju zbog svojih različitih brzina kretanja, a oružja se ne osećaju dosledno prema likovima sa dramatično različitim nivoima zdravlja.
Laki takmičari mogu brzo povećati udaljenost od svojih suigrača, posebno u nekordiniranim ili solo timovima. Teški igrači imaju suprotan problem, ponekad kasne kada ostatak tima rotira između ciljeva. Respec Order zapravo približava te vrednosti kretanja usporavanjem Lakih i ubrzanjem Teških.
Skala zdravlja je takođe kompresovana. Oružje koje deluje dovoljno snažno protiv Teškog sa 350 zdravlja može postati premoćno protiv Lakog sa 150 zdravlja, dok bi oprema koja je izbalansirana oko eliminisanja Lakog mogla imati problema sa pretnjom Teškom. Smanjenje razlike između tih ekstremnih vrednosti daje Embarku dodatni prostor za balansiranje oružja bez radikalno različitih rezultata na bilo kojoj strani tima.
Ove promene su aktivne isključivo u Cashout tokom testiranja, od Ažuriranja 11.10 do dolaska Ažuriranja 11.12. Ostali modovi zadržavaju svoju standardnu ravnotežu, dajući Embarku kontrolisano okruženje u kojem upoređuju eksperimentalna pravila sa glavnom igrom.
Laki takmičari dobijaju zdravlje, ali gube malo pokretljivosti
Maksimalno zdravlje Laka povećava se sa 150 na 175, pružajući značajnu zaštitu protiv eksploziva, bliskih napada i oružja velike štete. Međutim, kašnjenje regeneracije zdravlja ove klase raste sa sedam na osam sekundi, sprečavajući da dodatna izdržljivost automatski dovede do brže regeneracije između sukoba.
Ta izdržljivost takođe dolazi sa smanjenom brzinom kretanja. Sprint napred pada sa 7 m/s na 6.6 m/s, dok se brza trka smanjuje sa 5.5 m/s na 5.1 m/s. Bočno kretanje i kretanje unazad dobijaju manja smanjenja.
Laki ostaje najbrži arhetip, ali njegova prednost je manje ekstremna. Ovo bi trebalo da olakša suigračima da ostanu zajedno, dok smanjuje sposobnost klase da se povuče samo korišćenjem brzine. Specijalizacije pokretljivosti i alati ostaju bitni, što znači da promene sužavaju osnovnu razliku bez uklanjanja izbegavajuće identitete Lakog.
Nekoliko komada Lake opreme je prilagođeno novim vrednostima zdravlja. Redovna sekundarna šteta Dagger-a povećava se sa 85 na 90, ali napad s leđa pada sa 340 na 315. To sprečava da jedan napad s leđa eliminira eksperimentalnog Teškog sa 325 zdravlja bez dodatne štete.
Standardni napad Mača pada sa 71 na 65 štete, dok se šteta od preciznog pogodka smanjuje sa 110 na 100. LH1 takođe dobija kraće udaljenosti pada štete, smanjujući njegovu efikasnost kao opcije na velikim udaljenostima. U međuvremenu, cooldown Vanishing Bomb-a se povećava sa 25 na 30 sekundi, pridajući dodatni pritisak igračima da odaberu pravi trenutak za priznavanje svoje timske nevidljivosti.
Teške gradnje razmenjuju zdravlje za brže rotacije
Teški takmičari idu u suprotnom pravcu. Njihovo zdravlje opada sa 350 na 325, ali svaka navedena kategorija kretanja dobija povećanje.
Sprint napred se povećava sa 5.8 m/s na 6 m/s, dok brza trka dobija najistaknutiju prilagodbu, prelazeći sa 3.8 m/s na 4.25 m/s. Bočno kretanje i vraćanje unazad takođe su brža pod eksperimentalnim pravilima.
Rezultat je Teški koji bi trebalo efikasnije rotirati i ostati bliži bržim suigračima, ali koji ne može da apsorbuje toliko kazni nakon ulaska u borbu. Ova promena bi mogla učiniti arhetip responzivnijim bez prostog povećanja njegove ukupne snage.
Brži Teški može ranije stići do Cashout Stanica, efikasnije se pozicionirati oko destruktivnih struktura i provoditi manje vremena odvojeni od ostatka tima. Smanjena zdravstvena situacija, međutim, čini nepromišljen ulaz više kažnjivim i mogla bi povećati važnost defanzivnih gadgeta, štitova i koordinisane podrške.
Nekoliko Teških oružja dobija kompenzaciju ili ciljana poboljšanja. Šteta BFR Titan-a povećava se sa 90 na 95, a punjenje postaje brže. Lewis Gun prelazi sa 500 na 520 metaka u minuti, dok M60 prelazi sa 580 na 590 RPM.
MGL-32 dobija jedno od najvećih numeričkih prilagođavanja u testu, skačući sa 83 na 97 štete. Teške i Srednje verzije Eksplozivne Mine takođe povećavaju se sa 120 na 140 štete.
Srednja oružja dobijaju širok spektar poboljšanja
Srednji arhetip ne dobija promene u osnovnom zdravlju ili kretanju, ali nekoliko oružja postaju snažnija zbog revidiranih vrednosti Lakog i Teškog.
CB-01 Repeater povećava se sa 84 na 88 štete i zadržava više štete na daljini. Chimera-XB raste sa 45 na 47 štete, dok P90 prelazi sa 14 na 15. Pike-556 dobijaju značajnije povećanje sa 49 na 56 štete.
Dual Blade postaju jači kod oba napada. Standardna šteta se povećava sa 37 na 40, precizni udarci povećavaju se sa 57 na 60, a Cross Slash prelazi sa 91 na 100 osnovne štete. Precizni Cross Slash sada nanosi 150 umesto 140.
Ofanzivne vrednosti Riot Shield-a takođe se malo povećavaju, dajući njegovom primarnom napadu 63 osnovne štete i 90 za precizne udarce. Ova poboljšanja sugerišu da Embark testira da li nekoliko neperformantnih ili osetljivih opcija postaje konkurentnije kada se skala zdravlja menja.
Van individualnih klasa, šteta Frag Grenade-a se povećava sa 140 na 150. To obnavlja neku pretnju protiv zdravijih Lakih bez dozvoljavanja da jedna granata ukloni cilja sa punim zdravljem tokom eksperimentalnih pravila.
Respec Order 2.0 je dao obećavajuće, ali podeljene rezultate
Embark je primio otprilike 70.000 odgovora na upitnik nakon drugog testa Respec Order-a, predstavljajući stopu odgovora od oko 47%. Prosečna ocena je bila 3.01 od 5, malo iznad 2.96 zabeleženih prvim eksperimentom.
Ta naizgled neutralna prosečna vrednost skriva veoma podeljenu publiku. Otprilike 25.72% ispitanika je snažno odbacilo promene, dok je 21.96% snažno podržalo. Još 17.73% je odabralo "Sviđa mi se," 10.56% je izabralo "Ne sviđa mi se," a preostalih 24.48% bilo je neutralno.
Srednji igrači su dali najvišu prosečnu ocenu od 3.10. Teški igrači su imali prosek od 3.04, dok su Laki igrači doneli najmanje pozitivne rezultate sa 2.96. Ovo je obrnulo opšti obrazac iz prvog testa, kada su Laki igrači bili najpodržavanija grupa.
Podaci o igranju su pružili više ohrabrenja. Prosečna razdvojenost između suigrača na važnim tačkama u meču opala je otprilike 1.7% do 2.9%, u zavisnosti od sastava tima. Timovi sa jednim ili više Lakih takmičara obično su ostajali bliže zajedno, iako Embark veruje da su promene u Evasive Dash-u primarno odgovorne.
Razlika u stopi pobede između najjačih i najslabijih sastava tima takođe je opala sa 14.7% na 12%. Timovi orijentisani na Laki su najviše napredovali, dok su Teški sastavi izgubili najviše, približavajući ta dva statistička izuzetka.
Igrači će glasati o tome da li Respec Order treba da postane trajna
Posle Respec Order 3.0, Embark će pitati igrače mnogo direktnije pitanje: da li bi njegove promene zdravlja i kretanja trebalo da postanu trajne?
Ta formulacija čini ovaj test drugačijim od običnog istraživanja zadovoljstva. Studio traži jasnu poziciju zajednice pre nego što izmeni sisteme koji utiču na kretanje, tačke prekida oružja, sastav tima i osnovni osećaj svake utakmice.
Embark je takođe priznao da su samo prilagodbe brzine pružile skromna poboljšanja u homogenosti tima. Veći dobitci mogli bi zahtevati promene u Specijalizacijama i drugim alatima za kretanje, ekspanziju koju developeri trenutno ne žele da potraže. Respec Order 3.0 bi mogla predstavljati najpraktičniju verziju koncepta umesto početka progresivno agresivnijeg smanjenja brzine.
Tokom naredne dve nedelje, Cashout igrači su u suštini testirali moguću budućnost za THE FINALS. Laki je jači, ali sporiji, Teški je brži, ali manje izdržljiv, a opsežna selekcija oružja je recalibrisana oko tih novih ekstremnih vrednosti. Da li će ti kompromisi poboljšati Arenu bez brisanja identiteta njenih tri arhetipa, odrediće da li Respec Order preživi van svoje eksperimentalne faze.
<div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe class="embed-responsive-item" src="https://www.youtube.com/embed/t_goDlx1zxQ?si=UT0J9V1DkhUU6JJN"></iframe></div>